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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN MAESTRÍA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA MÓDULOS DE FUNDAMENTOS INFORMÁTICOS PARA LA DOCENCIA ENSAYO APLICACIÓN DE EQUIPOS DE REALIDAD VIRTUAL EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA POR MEDIO DE INTERNET REALIZADO POR: LIC. FABRICIO MOREJÓN S.

Fabricio morejón

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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE

LA EDUCACIÓN

MAESTRÍA EN INFORMÁTICA

EDUCATIVA

MÓDULOS DE FUNDAMENTOS INFORMÁTICOS PARA LA

DOCENCIA

ENSAYO

APLICACIÓN DE EQUIPOS DE REALIDAD VIRTUAL EN LOS

PROCESOS DE ENSEÑANZA POR MEDIO DE INTERNET

REALIZADO POR:

LIC. FABRICIO MOREJÓN S.

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INTRODUCCIÓN

La tecnología cabía el mundo, los avances que se dan son a pasos agigantados mejorando

la vida de las personas facilitando procesos mecánicos, dando acceso a información de

manera rápida y eficiente, comunicándonos de manera diferente y rápida permitiendo que

las distancia ya nos sean un obstáculo. La información a la que tenemos acceso en su gran

mayoría se encuentra disponible en internet presentada por medio de páginas web en

textos, imagines, videos pero en dos dimensiones; al contrarios del mundo real que

percibimos donde una tercera dimensión nos permite interactuar de manera más completa

con lo que nos rodea, con esta premisa en mente se desarrolló la Realidad Virtual.

La aplicación de nuevas tecnologías en la enseñanza es cada vez más habitual. Nadie se

extraña cuando un profesor publica en una página Web el temario de sus asignaturas, los

apuntes e incluso los exámenes ya realizados. Ya existen en Internet las llamadas

universidades virtuales que permiten al alumno realizar cualquier tipo de estudios en un

ambiente virtual, sin una sede física donde se impartan esos estudios. La mayoría sólo

permite interactuar con la institución a través de páginas web en dos dimensiones, sin

considerar recursos tridimensionales que puedan favorecer el aprendizaje de los

conceptos de las distintas asignaturas.

El uso de la realidad virtual como un medio de aprendizaje estimula de manera diferente

la asimilación de la información permitiendo interactuar directamente con ambientes

previamente creados, simulando escenarios donde no exista peligro pero toda la

inmersión en estos mundos virtuales.

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PALABRAS CLAVES

Educación – Virtualidad – Inmersión – Aprendizaje – Interacción - Internet

CONTENIDO

El sumergirnos en un mundo digital donde las reglas del mundo físico pueden o no ser

aplicadas presenta un sin número de opciones y oportunidades en varios campos de

estudio pero el pensarlo como un método de enseñanza cuyas fronteras no pueden ser

establecidas en donde costos distancia y tiempo no serían factores tan influyentes para

impartir conocimientos.

Dentro de la realidad virtual se distinguen tres fases o estadios que son:

Pasivo: Son entornos inmersivos no interactivos. Es un entorno virtual en el cual

podemos ver y oír y quizás sentir lo que sucede. El entorno puede moverse lo que

da sensación de movimiento (tránsito forzado) pero no es posible controlar el

movimiento.

Exploratorio: Son sistemas que permiten desplazarse por un entorno virtual para

explorarlo lo que supone un salto cualitativo en cuanto a funcionalidad. Es el

estadio habitual de los paseos arquitectónicos y de las obras de arte virtuales.

Interactivo: Un sistema virtual interactivo permite experimentar y explorar el

entorno y, además, modificarlo. Un verdadero sistema de realidad virtual debe ser

interactivo.

La Realidad Virtual es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo, como

la educación, gestión, telecomunicaciones, juegos, entrenamiento militar, procesos

industriales, medicina, trabajo a distancia, consulta de información, marketing, turismo,

etc.

Con el uso de esta tecnología el estar presente en cualquier lugar es posible gracias al uso

de internet, tener contacto con cualquier persona de en cualquier lugar, la manipulación

robótica a distancia con la misma presión de la mano humana.

La Realidad Virtual es una tecnología especialmente adecuada para la enseñanza, debido

a su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su inmersión en mundos

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virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber, lo cual puede ayudar en el

aprendizaje de los contenidos de cualquier materia.

Según afirma García Ruíz (1998), a partir de los experimentos llevados a cabo por

Sherman y Judkins (1994) en la Universidad de Washington se puede llegar a la

conclusión de que con esta tecnología los estudiantes "pueden aprender de manera más

rápida y asimilar información de una manera más consistente que por medio del uso de

herramientas de enseñanza tradicionales (pizarra, libros, etc.), ya que utilizan casi todos

sus sentidos. Los estudiantes no sólo pueden leer textos y ver imágenes dentro de un casco

de Realidad Virtual, sino que además puede escuchar narraciones, efectos de sonido y

música relacionados con el tema que están aprendiendo. Por medio del uso de los guantes

de datos, los estudiantes pueden "sentir" la textura, dimensiones e inclusive la temperatura

de objetos virtuales que existen dentro del mundo virtual".

La Realidad Virtual es un recurso didáctico del que los profesores se pueden servir para

motivar y atraer la atención de los estudiantes a través de los gráficos tridimensionales de

calidad y del alto grado de interactividad ofrecida por los sistemas virtuales. Cada vez es

mayor el número de centros de enseñanza en los que se utilizan aplicaciones de este tipo.

Precisamente la aparición del lenguaje VRML (lenguaje de modelado de realidad virtual)

ha paliado en cierta medida este inconveniente, haciéndola asequible a cualquier persona

que posea simplemente un ordenador y un navegador de Internet. Obviamente, sólo con

estos dispositivos se pierde el sentido del tacto al carecer de guantes, pero la sensación de

inmersión en un mundo virtual sigue siendo la misma.

El desarrollo de nuevos equipos de Realidad Virtual que están llegando cada vez con más

fuerza al mercado permitiría que nuevos métodos de enseñanza más prácticos formen

parte del proceso educativo, dando oportunidad en varios campos de la educación que las

prácticas no sean limitadas y de bajo riesgo dentro del ambiente de un salón de clase o un

laboratorio.

Una de las principales aplicaciones de la realidad virtual en el ámbito académico es la

formación en facultades de medicina, especialmente en las materias de anatomía y

cirugía. En la Universidad de Washington se está experimentando con clases

demostrativas de cirugía virtual. En esta universidad se ha creado un "cadáver virtual",

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donde los estudiantes pueden empuñar un bisturí virtual y practicar. En este sentido es

fácil imaginar un mundo virtual creado con VRML que represente un completo quirófano

virtual internacional, en el que se recogieran las mejores técnicas quirúrgicas de distintos

médicos de cualquier parte del mundo; esta información podría servir de aprendizaje para

los estudiantes de medicina y también para otros médicos.

Los sistemas de Realidad Virtual tienen también aplicación en la enseñanza de las artes.

En Canadá se ha desarrollado el sistema Mandala, con el que estudiantes de danza

aprenden movimientos de baile, y practican y desarrollan su habilidad musical utilizando

instrumentos "virtuales". La Universidad de Grenoble en Francia ha desarrollado

programas similares, y en la Universidad de Kansas los estudiantes diseñan escenarios de

teatro y ensayan obras utilizando tecnología de Realidad Virtual.

En relación con el arte, el lenguaje VRML está permitiendo ofrecer en Internet versiones

virtuales de cualquier tipo de museo o galería de arte del mundo. De esta forma, cualquier

estudiante puede acceder, no sólo a la imagen digitalizada de un cuadro y a explicaciones

textuales, sonoras o audiovisuales sobre el mismo, sino también puede conocer las

instalaciones de museo y recorrerlas virtualmente. Los estudiantes de arquitectura

también pueden beneficiarse de la Realidad Virtual a través de programas educativos para

el aprendizaje del diseño de diferentes tipos de edificios. Además, la integración de

herramientas de diseño, como AutoCAD, con herramientas de animación tridimensional,

como 3DStudio, y editores de VRML está permitiendo la construcción, en Internet, de

edificios virtuales de gran complejidad en los que una persona puede introducirse para

recorrerlos hasta el último rincón y observar hasta el mínimo detalle de su construcción

y decoración.

Una de las aplicaciones educativas más notorias de la Realidad Virtual es el

entrenamiento técnico, además de su utilización en estos y otros campos del

conocimiento, siempre existe la posibilidad de aplicar la realidad virtual para la creación

de los propios centros de enseñanza. En este sentido, ya se está experimentando con

universidades, campus, bibliotecas, laboratorios y aulas virtuales.

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CONCLUSIONES

La a adaptación de la enseñanza por medio nuevos instrumentos tecnológico como es la

realidad virtual facilitaran la asimilación de conocimientos por parte de los alumnos,

además de ser una ayuda enorme para los docentes y captar el mayor porcentaje de

atención.

Accesorios de realidad virtual como cascos, trajes, guantes y sensores de movimiento y

uniéndolo con la versatilidad y funcionalidad del internet y el lenguaje de modelado de

realidad virtual nos permitirá generar espacios virtuales donde surgirán nuevas estrategias

de enseñanza

Ya que la Realidad Virtual pone al alcance grandes posibilidades que ésta ofrece, así

como el gran poder comunicativo que origina su integración en Internet. Estas

características, junto a la facilidad, tanto de visualización como de desarrollo, hacen que

se convierta en una herramienta ideal a la hora de transmitir conocimiento y, por lo tanto,

con grandes posibilidades en el ámbito de la enseñanza.

BIBLIOGRAFÍA

GARCÍA RUIZ, M.A. (1998): "Panorama General de las Aplicaciones de la Realidad

Virtual en la Educación". http://www.cogs.susx.ac.uk/users/miguelga/espaniol.htm.

Hilera, J. R., Otón, S., & Martínez, J. (1999). Aplicación de la Realidad Virtual en la

enseñanza a través de Internet. Universidad de Alcalá, septiembre de.

Escartín, E. R. (2000). La realidad virtual, una tecnología educativa a nuestro

alcance. Píxel-Bit: revista de medios y educación, (15), 1.