231
Grundläggande speldesign En anglofil föreläsning om spelmekanik

Grundläggande speldesign

Embed Size (px)

DESCRIPTION

A lecture about basic game design, based on a talk by Ernest Adams at GDC 2007. This lecture was held at 2010 at Futuregames. Only available in Swedish.

Citation preview

Page 1: Grundläggande speldesign

Grundläggande speldesign

En anglofil föreläsning om spelmekanik

Page 2: Grundläggande speldesign

Vem och vad?

•Åsa Roos, speldesigner som jobbat med spel sedan -00 (professionellt)

•Föreläsningen fokuserar på praktiska aspekter av spelskapande

•Baserad på Ernest Adams workshop på GDC 2007

Page 3: Grundläggande speldesign

Vad är speldesign?

Page 4: Grundläggande speldesign

Vad är speldesign?

Speldesign

Page 5: Grundläggande speldesign

Vad är speldesign?

Att föreställa sig ett spel

Speldesign

Page 6: Grundläggande speldesign

Vad är speldesign?

Att föreställa sig ett spel

SpeldesignAtt definiera hur spelet

fungerar

Page 7: Grundläggande speldesign

Vad är speldesign?

Att föreställa sig ett spel

SpeldesignAtt definiera hur spelet

fungerar

Att beskriva delarna som ingår i spelet

Page 8: Grundläggande speldesign

Vad är speldesign?

Att föreställa sig ett spel

SpeldesignAtt definiera hur spelet

fungerar

Att beskriva delarna som ingår i spelet

Att kommunicera alla de här delarna till andra

Page 9: Grundläggande speldesign

Två viktiga frågor

•Vad GÖR spelaren i spelet?

•Vem ÄR spelaren?

Page 10: Grundläggande speldesign

Två viktiga frågor

Max Payne 2 - var är han på väg, egentligen?©2003 Rockstar Games & Remedy

Page 11: Grundläggande speldesign

Två viktiga frågor

•Vad GÖR spelaren i spelet?

•Vem ÄR spelaren?

Page 12: Grundläggande speldesign

Två viktiga frågor

•Vad GÖR spelaren i spelet?

•Vem ÄR spelaren?

Page 13: Grundläggande speldesign

Två viktiga frågor

•Vad GÖR spelaren i spelet?

•Vem ÄR spelaren?

Page 14: Grundläggande speldesign

Två viktiga frågor

•Vad GÖR spelaren i spelet?

•Vem ÄR spelaren?

Page 15: Grundläggande speldesign

Två viktiga frågor

•Vad GÖR spelaren i spelet?

•Vem ÄR spelaren?

Page 16: Grundläggande speldesign

Grundläggande koncept

Page 17: Grundläggande speldesign

Grundläggande konceptVarför spel?

Page 18: Grundläggande speldesign

Grundläggande konceptVarför spel?

Uppfylladrömmar

Page 19: Grundläggande speldesign

Grundläggande konceptVarför spel?

Uppfylladrömmar

Lärdom

Page 20: Grundläggande speldesign

Grundläggande konceptVarför spel?

Uppfylladrömmar

Lärdom

Upptäcka

Page 21: Grundläggande speldesign

Grundläggande konceptVarför spel?

Uppfylladrömmar

Lärdom

Upptäcka

Att slippa begränsningar

Page 22: Grundläggande speldesign

Grundläggande konceptVarför spel?

Uppfylladrömmar

Lärdom

Upptäcka

Att slippa begränsningar

Erkännande

Page 23: Grundläggande speldesign

Grundläggande konceptVarför spel?

Uppfylladrömmar

Lärdom

Upptäcka

Att slippa begränsningar

Erkännande

Socialt fokus

Page 24: Grundläggande speldesign

Grundläggande konceptVarför spel?

Uppfylladrömmar

Lärdom

Upptäcka

Att slippa begränsningar

Erkännande

Socialt fokus

Träning/ utmaning

Page 25: Grundläggande speldesign

Grundläggande konceptVarför spel?

Uppfylladrömmar

Lärdom

Upptäcka

Att slippa begränsningar

Erkännande

Socialt fokus

Träning/ utmaning

Tomb Raider Underworld - skönhet, akrobatik, kunskap, handling© 2008 Eidos Interactive Ltd.

Page 26: Grundläggande speldesign

Grundläggande konceptVarför spel?

Uppfylladrömmar

Lärdom

Upptäcka

Att slippa begränsningar

Erkännande

Socialt fokus

Träning/ utmaning

Page 27: Grundläggande speldesign

Grundläggande konceptVarför spel?

Uppfylladrömmar

En speldesigners jobb är att uppfylla spelarens drömmar

Lärdom

Upptäcka

Att slippa begränsningar

Erkännande

Socialt fokus

Träning/ utmaning

Page 28: Grundläggande speldesign
Page 29: Grundläggande speldesign

Vem drömmer spelaren om att

vara?

Page 30: Grundläggande speldesign

Vem drömmer spelaren om att

vara?

Viktigt!Vem skriver du för?

Page 31: Grundläggande speldesign

Vem drömmer spelaren om att

vara?

Viktigt!Vem skriver du för?

Om du inte vet...

Page 32: Grundläggande speldesign

Vem drömmer spelaren om att

vara?

Viktigt!Vem skriver du för?

Om du inte vet...

Hur skall spelarna veta?

Page 33: Grundläggande speldesign

Vem drömmer spelaren om att

vara?

Viktigt!Vem skriver du för?

Om du inte vet...

Hur skall spelarna veta? Hur skall förlagen veta?

Page 34: Grundläggande speldesign

Gameplay = challenges+action

Page 35: Grundläggande speldesign

Gameplay = challenges+action

Regler definierar spelet

Page 36: Grundläggande speldesign

Gameplay = challenges+action

Regler definierar spelet

Vilka utmaningar?

Page 37: Grundläggande speldesign

Gameplay = challenges+action

Regler definierar spelet

Vilka utmaningar?

Vilka handlingar?

Page 38: Grundläggande speldesign

Gameplay = challenges+action

Regler definierar spelet

Vilka utmaningar?

Vilka handlingar?

Page 39: Grundläggande speldesign

•Formell och ganska begränsad definition - den är inte perfekt, men den fungerar

•En av svagheterna med definitionen är att den inte räknar med fantasin hos spelaren

Page 40: Grundläggande speldesign

Gameplay-komponenter

Page 41: Grundläggande speldesign

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

Page 42: Grundläggande speldesign

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP

Page 43: Grundläggande speldesign

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP

Soul Calibur© 1995 - 2009 NAMCO BANDAI Games Inc.

Page 44: Grundläggande speldesign

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP

Page 45: Grundläggande speldesign

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP AvA

Page 46: Grundläggande speldesign

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP AvA

Unreal Tournament II© 2004 Epic Games Inc.

Page 47: Grundläggande speldesign

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP AvA

Page 48: Grundläggande speldesign

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP AvA AvG

Page 49: Grundläggande speldesign

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP AvA AvG

AvE

Page 50: Grundläggande speldesign

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP AvA AvG

AvE

Dragon Age: Origins© 2009 EA International (Studio and Publishing) Ltd.

Page 51: Grundläggande speldesign

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP AvA AvG

AvE

Page 52: Grundläggande speldesign

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP AvA AvG

AvETvT

Page 53: Grundläggande speldesign

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP AvA AvG

AvETvT

Enemy Territory: Quake Wars© 2007 - 2008 Activision

Page 54: Grundläggande speldesign

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP AvA AvG

AvETvT

Page 55: Grundläggande speldesign

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP AvA AvG

AvETvT

PvG

Page 56: Grundläggande speldesign

Gameplay-komponenter

Tävlingstyper

PvP AvA AvG

AvETvT

PvG Hybrider

Page 57: Grundläggande speldesign

Gameplay modes

Page 58: Grundläggande speldesign

Gameplay modes

Gameplay mode

Page 59: Grundläggande speldesign

Gameplay modes

Gameplay mode

Perspektiv

Page 60: Grundläggande speldesign

Gameplay modes

Gameplay mode

PerspektivThird person

Page 61: Grundläggande speldesign

Gameplay modes

Gameplay mode

Perspektiv

Sidescroller

Third person

Page 62: Grundläggande speldesign

Gameplay modes

Gameplay mode

Perspektiv

First person

Sidescroller

Third person

Page 63: Grundläggande speldesign

Gameplay modes

Gameplay mode

Perspektiv

First person

Sidescroller

Third person

Interaktionsmodell

Page 64: Grundläggande speldesign

Gameplay modes

Gameplay mode

Perspektiv

First person

Sidescroller

Third person

Interaktionsmodell

Gameplay

Page 65: Grundläggande speldesign

Gameplay modes

Gameplay mode

Perspektiv

First person

Sidescroller

Third person

Interaktionsmodell

Gameplay

Single player

Page 66: Grundläggande speldesign

Gameplay modes

Gameplay mode

Perspektiv

First person

Sidescroller

Third person

Interaktionsmodell

Gameplay

Single player

Multiplayer

Page 67: Grundläggande speldesign

Olika perspektiv

Page 68: Grundläggande speldesign

Olika perspektiv

Perspektiv

Page 69: Grundläggande speldesign

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Page 70: Grundläggande speldesign

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Mirror’s Edge© 2008 EA Digital Illusions CE AB

Page 71: Grundläggande speldesign

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Page 72: Grundläggande speldesign

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Third person

Page 73: Grundläggande speldesign

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Third person

Batman: Arkham Asylum© 2009 Eidos Interactive Ltd

Page 74: Grundläggande speldesign

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Third person

Page 75: Grundläggande speldesign

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Third person

Sidescroller

Page 76: Grundläggande speldesign

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Third person

Sidescroller

Little Big Planet© SONY Computer Entertainment Europe

Page 77: Grundläggande speldesign

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Third person

Sidescroller

Page 78: Grundläggande speldesign

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Third person

SidescrollerIsometrisk

Page 79: Grundläggande speldesign

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Third person

SidescrollerIsometrisk

StarCraft II © 2010 Blizzard Entertainment

Page 80: Grundläggande speldesign

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Third person

SidescrollerIsometrisk

Page 81: Grundläggande speldesign

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Third person

SidescrollerIsometrisk

Kontext

Varning: Spelaren kanlätt bli frustrerad om kameran inte är perfekt

Page 82: Grundläggande speldesign

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Third person

SidescrollerIsometrisk

Kontext

Page 83: Grundläggande speldesign

Olika perspektiv

Perspektiv

First person

Third person

SidescrollerIsometrisk

Kontext

Page 84: Grundläggande speldesign

Interaktionsmodell

Page 85: Grundläggande speldesign

Interaktionsmodell

Interaktionsmodell

Page 86: Grundläggande speldesign

Interaktionsmodell

Interaktionsmodell

Hur interagerar spelaren med spelet?

Page 87: Grundläggande speldesign

Interaktionsmodell

Interaktionsmodell

Hur interagerar spelaren med spelet?

Avatar

Lara Croft - Tomb RaiderFaith - Mirror’s EdgeBayonetta - BayonettaJoanna Dark - Perfect Darkm.fl.

Page 88: Grundläggande speldesign

Interaktionsmodell

Interaktionsmodell

Hur interagerar spelaren med spelet?

Avatar

Omnipresens

Lara Croft - Tomb RaiderFaith - Mirror’s EdgeBayonetta - BayonettaJoanna Dark - Perfect Darkm.fl.

StarCraftWarhammer 40KSchackWarCraftm.fl.

Page 89: Grundläggande speldesign

Interaktionsmodell

Interaktionsmodell

Hur interagerar spelaren med spelet?

Avatar

Omnipresens

Finns även andra modeller, men de används inte i spelsammanhang så mycket

Lara Croft - Tomb RaiderFaith - Mirror’s EdgeBayonetta - BayonettaJoanna Dark - Perfect Darkm.fl.

StarCraftWarhammer 40KSchackWarCraftm.fl.

Page 90: Grundläggande speldesign

Mekanik

Page 91: Grundläggande speldesign

MekanikKärnmekanik Kärnmekaniken definierar

spelekonomin

Page 92: Grundläggande speldesign

MekanikKärnmekanik

ResurserAmmoHälsopoängMonster

Kärnmekaniken definierarspelekonomin

Page 93: Grundläggande speldesign

MekanikKärnmekanik

Resurser

Källor

AmmoHälsopoängMonster

Upphittad ammoMedicinlådorSpawnpunkter

Kärnmekaniken definierarspelekonomin

Page 94: Grundläggande speldesign

MekanikKärnmekanik

Resurser

Källor Kostnad

AmmoHälsopoängMonster

Upphittad ammoMedicinlådorSpawnpunkter

Avfyra vapenSkadad av fiendeDöda monster

Kärnmekaniken definierarspelekonomin

Page 95: Grundläggande speldesign

MekanikKärnmekanik

Resurser

Källor Kostnad

AmmoHälsopoängMonster

Upphittad ammoMedicinlådorSpawnpunkter

Avfyra vapenSkadad av fiendeDöda monster

Kärnmekaniken definierarspelekonomin

Page 96: Grundläggande speldesign

Balans

Page 97: Grundläggande speldesign

BalansResurser

Page 98: Grundläggande speldesign

BalansResurser

Page 99: Grundläggande speldesign

BalansResurser

Källor

Page 100: Grundläggande speldesign

BalansResurser

Källor

Page 101: Grundläggande speldesign

BalansResurser

Källor Kostnad

Page 102: Grundläggande speldesign

BalansResurser

Källor Kostnad

+/ -

Page 103: Grundläggande speldesign

BalansResurser

Källor Kostnad

+/ -

Rättvisa

Page 104: Grundläggande speldesign

BalansResurser

Källor Kostnad

+/ -

Rättvisa

Utmaning

Page 105: Grundläggande speldesign

BalansResurser

Källor Kostnad

+/ -

Rättvisa

Utmaning

Det är god praxis att erbjuda varierande svårighetsgrader för att ge många spelare tillgång till spelen

Page 106: Grundläggande speldesign

BalansResurser

Källor Kostnad

+/ -

Rättvisa

Utmaning

Vinnbart

Det är god praxis att erbjuda varierande svårighetsgrader för att ge många spelare tillgång till spelen

Page 107: Grundläggande speldesign
Page 108: Grundläggande speldesign

SymmetriAlla sidor har samma förutsättningar

Page 109: Grundläggande speldesign

SymmetriAlla sidor har samma förutsättningar

SchackWikimedia Commons

Page 110: Grundläggande speldesign

AsymmetriOlika sidor har olika förutsättningar

Page 111: Grundläggande speldesign

AsymmetriOlika sidor har olika förutsättningar

Rävspelethttp://www.onlinequilter.com

Page 112: Grundläggande speldesign

AsymmetriOlika sidor har olika förutsättningar

Rävspelethttp://www.onlinequilter.com

Rättvisa!

Page 113: Grundläggande speldesign

Positiv återkoppling

Page 114: Grundläggande speldesign

Positiv återkopplingPositiv återkoppling sker när en resurs i spelet “loopar tillbaka” och gör det lättare att spela

Page 115: Grundläggande speldesign

Positiv återkoppling

Pengar

Positiv återkoppling sker när en resurs i spelet “loopar tillbaka” och gör det lättare att spela

Page 116: Grundläggande speldesign

Positiv återkoppling

Pengar

Positiv återkoppling sker när en resurs i spelet “loopar tillbaka” och gör det lättare att spela

Page 117: Grundläggande speldesign

Positiv återkoppling

Pengar

Mark

Positiv återkoppling sker när en resurs i spelet “loopar tillbaka” och gör det lättare att spela

Page 118: Grundläggande speldesign

Positiv återkoppling

Pengar

Mark

Positiv återkoppling sker när en resurs i spelet “loopar tillbaka” och gör det lättare att spela

Page 119: Grundläggande speldesign

Positiv återkoppling

Pengar

HyraMark

Positiv återkoppling sker när en resurs i spelet “loopar tillbaka” och gör det lättare att spela

Page 120: Grundläggande speldesign

Positiv återkoppling

Pengar

HyraMark

Positiv återkoppling sker när en resurs i spelet “loopar tillbaka” och gör det lättare att spela

Page 121: Grundläggande speldesign

•Till sist blir en spelare (i Monopol) ostoppbar och vinner spelet

•Positiv feedback är mekaniken som förhindrar ett dödläge, men den måste kontrolleras så att förstaspelaren inte blir omöjlig att stoppa för snabbt

Page 122: Grundläggande speldesign

Kontrollera återkoppling

Page 123: Grundläggande speldesign

Kontrollera återkoppling

Positiv återkoppling

Page 124: Grundläggande speldesign

Kontrollera återkoppling

Positiv återkoppling

Page 125: Grundläggande speldesign

Kontrollera återkoppling

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Page 126: Grundläggande speldesign

Kontrollera återkoppling

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Sist i ligan

Page 127: Grundläggande speldesign

Kontrollera återkoppling

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Välja spelare först Sist i ligan

Page 128: Grundläggande speldesign

Kontrollera återkoppling

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Välja spelare först Sist i ligan

Först på banan

Page 129: Grundläggande speldesign

Kontrollera återkoppling

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Välja spelare först Sist i ligan

Först på banan Sämst power ups

Page 130: Grundläggande speldesign
Page 131: Grundläggande speldesign

Positiv återkoppling

Page 132: Grundläggande speldesign

Positiv återkoppling

Page 133: Grundläggande speldesign

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Page 134: Grundläggande speldesign

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Ökad skicklighet

Page 135: Grundläggande speldesign

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad

Page 136: Grundläggande speldesign

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad

Större vapen

Page 137: Grundläggande speldesign

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad

Större vapen Större monster

Page 138: Grundläggande speldesign

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad

Större vapen Större monster

Ökad skicklighet

Page 139: Grundläggande speldesign

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad

Större vapen Större monster

Ökad skicklighet Ökad slumpverkan

Page 140: Grundläggande speldesign

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad

Större vapen Större monster

Ökad skicklighet Ökad slumpverkan

Spelarsamverkan mot ledarspelare

Page 141: Grundläggande speldesign

Positiv återkoppling Negativ återkoppling

Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad

Större vapen Större monster

Ökad skicklighet Ökad slumpverkan

Spelarsamverkan mot ledarspelareLedarspelare

Page 142: Grundläggande speldesign

•Vinst kan räknas i icke-numeriska termer - i schack kan man ta en pjäs, men det är inte hur många pjäser man tagit som räknas i slutändan

Page 143: Grundläggande speldesign

Mål

Page 144: Grundläggande speldesign

Mål

Ge spelaren mål

Page 145: Grundläggande speldesign

Mål

Ge spelaren mål

Capture

Page 146: Grundläggande speldesign

Mål

SchackWikimedia Commons Ge spelaren mål

Capture

Page 147: Grundläggande speldesign

Mål

SchackWikimedia Commons Ge spelaren mål

Capture

Jakt

Page 148: Grundläggande speldesign

Mål

SchackWikimedia Commons

Rävspelethttp://www.onlinequilter.com

Ge spelaren mål

Capture

Jakt

Page 149: Grundläggande speldesign

Ge spelaren mål

Page 150: Grundläggande speldesign

Ge spelaren mål

Kapplöpning

Page 151: Grundläggande speldesign

Ge spelaren mål

Kapplöpning

Konstellationer

Page 152: Grundläggande speldesign

Ge spelaren mål

Kapplöpning

Konstellationer

Bejeweled© 2000 - 2010 PopCap Games

Page 153: Grundläggande speldesign

Ge spelaren mål

Kapplöpning

Konstellationer

Bejeweled© 2000 - 2010 PopCap Games

Tetris© The Tetris Company Ltd

Page 154: Grundläggande speldesign

Ge spelaren mål

Kapplöpning

Konstellationer

Rädda/ Fly

Bejeweled© 2000 - 2010 PopCap Games

Tetris© The Tetris Company Ltd

Page 155: Grundläggande speldesign

Ge spelaren mål

Kapplöpning

Konstellationer

Rädda/ Fly

Bejeweled© 2000 - 2010 PopCap Games

Tetris© The Tetris Company Ltd

Super Mario Bros© Nintendo

Page 156: Grundläggande speldesign

Ge spelaren mål

Kapplöpning

Konstellationer

Rädda/ Fly

Förbjuden handling

Bejeweled© 2000 - 2010 PopCap Games

Tetris© The Tetris Company Ltd

Super Mario Bros© Nintendo

Page 157: Grundläggande speldesign

Ge spelaren mål

Kapplöpning

Konstellationer

Rädda/ Fly

Förbjuden handling

Bejeweled© 2000 - 2010 PopCap Games

Tetris© The Tetris Company Ltd

Super Mario Bros© Nintendo

Twister© Hasbro

Page 158: Grundläggande speldesign

Ge spelaren mål

Page 159: Grundläggande speldesign

Ge spelaren mål

Konstruktion

Page 160: Grundläggande speldesign

Ge spelaren mål

KonstruktionSimCity© 2009 Electronic Arts Inc.

Page 161: Grundläggande speldesign

Ge spelaren mål

KonstruktionSimCity© 2009 Electronic Arts Inc.

Settlers of Catan© 2010 Catan GmbH

Page 162: Grundläggande speldesign

Ge spelaren mål

Konstruktion

Utforskning

SimCity© 2009 Electronic Arts Inc.

Settlers of Catan© 2010 Catan GmbH

Page 163: Grundläggande speldesign

Ge spelaren mål

Konstruktion

Utforskning

SimCity© 2009 Electronic Arts Inc.

Settlers of Catan© 2010 Catan GmbH

World of Warcraft© 2010 Blizzard Entertainment Inc.

Page 164: Grundläggande speldesign

Ge spelaren mål

Konstruktion

Utforskning

SimCity© 2009 Electronic Arts Inc.

Settlers of Catan© 2010 Catan GmbH

World of Warcraft© 2010 Blizzard Entertainment Inc.

Legend of Zelda© Nintendo

Page 165: Grundläggande speldesign

Ge spelaren mål

Konstruktion

Utforskning

Lösning

SimCity© 2009 Electronic Arts Inc.

Settlers of Catan© 2010 Catan GmbH

World of Warcraft© 2010 Blizzard Entertainment Inc.

Legend of Zelda© Nintendo

Page 166: Grundläggande speldesign

Ge spelaren mål

Konstruktion

Utforskning

Lösning

List

SimCity© 2009 Electronic Arts Inc.

Settlers of Catan© 2010 Catan GmbH

World of Warcraft© 2010 Blizzard Entertainment Inc.

Legend of Zelda© Nintendo

Page 167: Grundläggande speldesign

Ge spelaren mål

Konstruktion

Utforskning

Lösning

List

SimCity© 2009 Electronic Arts Inc.

Settlers of Catan© 2010 Catan GmbH

World of Warcraft© 2010 Blizzard Entertainment Inc.

Legend of Zelda© Nintendo

Diplomacy© Avalon Hill

Page 168: Grundläggande speldesign

Att konstruera världen

•Spelvärlden är en fiktiv del av den “magiska cirkeln” - hittepåvärlden

•Spelvärlden i spel har många dimensioner

•fysiska, tidsmässiga, miljömässiga, känslomässiga, etiska

Page 169: Grundläggande speldesign

Fysiska dimensioner

Page 170: Grundläggande speldesign

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

Page 171: Grundläggande speldesign

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

Page 172: Grundläggande speldesign

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

Canabalt© 2008 - 2010 Semi Secret Software

Page 173: Grundläggande speldesign

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

Page 174: Grundläggande speldesign

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

Page 175: Grundläggande speldesign

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

SimCity© 2009 Electronic Arts Inc.

Page 176: Grundläggande speldesign

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

Page 177: Grundläggande speldesign

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

3D

Page 178: Grundläggande speldesign

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

3D

World of Warcraft© 2010 Blizzard Entertainment Inc.

Page 179: Grundläggande speldesign

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

3D

Page 180: Grundläggande speldesign

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

3D

Hur stor?

Page 181: Grundläggande speldesign

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

3D

Hur stor?

Objekt i relation?

Page 182: Grundläggande speldesign

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

3D

Hur stor?

I relation till spelarperson?

Objekt i relation?

Page 183: Grundläggande speldesign

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

3D

Hur stor?

I relation till spelarperson?

Objekt i relation?

Shadow of the Colossus© 2006 SONY Computer Entertainment

Page 184: Grundläggande speldesign

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

3D

Hur stor?

I relation till spelarperson?

Objekt i relation?

Page 185: Grundläggande speldesign

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

3D

Hur stor?

I relation till spelarperson?

Objekt i relation?

Slutet på världen?

Page 186: Grundläggande speldesign

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

3D

Hur stor?

I relation till spelarperson?

Objekt i relation?

Slutet på världen?

Fysiska lagar

Page 187: Grundläggande speldesign

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

3D

Hur stor?

I relation till spelarperson?

Objekt i relation?

Slutet på världen?

Fysiska lagar

Realistiska?

Page 188: Grundläggande speldesign

Fysiska dimensioner

Dimensionalitet

2D

2.5D

3D

Hur stor?

I relation till spelarperson?

Objekt i relation?

Slutet på världen?

Fysiska lagar

Påhittade?

Realistiska?

Page 189: Grundläggande speldesign

Tidsdimensionen

Page 190: Grundläggande speldesign

TidsdimensionenTid

Page 191: Grundläggande speldesign

TidsdimensionenTid

Meningsfull

Page 192: Grundläggande speldesign

TidsdimensionenTid

Meningsfull

Page 193: Grundläggande speldesign

TidsdimensionenTid

Meningsfull “Dekoration”

Page 194: Grundläggande speldesign

TidsdimensionenTid

Meningsfull “Dekoration”

Konstant

Page 195: Grundläggande speldesign

TidsdimensionenTid

Meningsfull “Dekoration”

Konstant

Page 196: Grundläggande speldesign

TidsdimensionenTid

Meningsfull “Dekoration”

Konstant Variabel

Page 197: Grundläggande speldesign

TidsdimensionenTid

Meningsfull “Dekoration”

Konstant Variabel

Spelarjusterad?

Page 198: Grundläggande speldesign

Miljön

•Naturomgivningar - landskap, flora, fauna, väder

•Artificiella omgivningar

•byggnader, fordon, kläder, vapen

•religion, värderingar, sociala förhållanden, styrelseskick, familjestrukturer, nyckelceremonier och -ritualer, historia

Page 199: Grundläggande speldesign

•Detaljnivå - vad kan spelaren se? Röra vid?

•Visuell och ljudmässig stil?

Page 200: Grundläggande speldesign

Känslomässig dimension

•Vad är den känslomässiga tonen i världen?

•Vad vill du få spelaren att känna? HUR får du spelaren att känna?

Page 201: Grundläggande speldesign

Etisk dimension

•I passiv underhållning (böcker, film) tar betraktaren med sitt eget etiska system - i spel ger designern spelaren ett etiskt system

•Handlingar som leder till seger ses som “goda”, även om de inte överensstämmer med spelarens egen moral

Page 202: Grundläggande speldesign

Abstrakt vs representativt

•Realism är ett felaktigt uttryck - inget spel är helt realistiskt, alla kompromissar

•Abstrakta spel har större spelrum - regler och utseende kan vara helt bestämda av designern - medan realistiska spel har förväntningar på sig om hur de skall fungera

Page 203: Grundläggande speldesign

Abstrakt vs representativt

•Realism är ett felaktigt uttryck - inget spel är helt realistiskt, alla kompromissar

•Abstrakta spel har större spelrum - regler och utseende kan vara helt bestämda av designern - medan realistiska spel har förväntningar på sig om hur de skall fungera

PacMan© 1980 NAMCO BANDAI

Page 204: Grundläggande speldesign

Abstrakt vs representativt

•Realism är ett felaktigt uttryck - inget spel är helt realistiskt, alla kompromissar

•Abstrakta spel har större spelrum - regler och utseende kan vara helt bestämda av designern - medan realistiska spel har förväntningar på sig om hur de skall fungera

Flight Simulator X© 2006 Microsoft

Page 205: Grundläggande speldesign

Abstrakt vs representativt

•Realism är ett felaktigt uttryck - inget spel är helt realistiskt, alla kompromissar

•Abstrakta spel har större spelrum - regler och utseende kan vara helt bestämda av designern - medan realistiska spel har förväntningar på sig om hur de skall fungera

Page 206: Grundläggande speldesign

Progression•Långa spel måste förändras över tid, annars blir de

tråkiga

•Vanligtvis delas spel in i levels

•Varje level har sina egna mål

•Level design

•Bygger spelupplevelsen

•Bygger de faktiska platserna

•Integrerar berättelsen i spelmekaniken

•Lär spelaren hur man spelar

Page 207: Grundläggande speldesign

•Det som förändras från level till level

•Svårighet och komplexitet

•Bra pacing alternerar svåra levels med lättare levels

•Ge spelaren nya utmaningar och handelsmöjligheter

•Ändra avatarens egenskaper

•Tar spelaren till ett nytt ställe

•Spelarens bedrifter får berättelsen att röra sig framåt

Page 208: Grundläggande speldesign

Storytelling

Page 209: Grundläggande speldesign

Storytelling

Interaktivitet

Page 210: Grundläggande speldesign

Storytelling

Interaktivitet

Page 211: Grundläggande speldesign

Storytelling

Interaktivitet Narrativ

Page 212: Grundläggande speldesign

Storytelling

Interaktivitet Narrativ

Författarens berättelse

Page 213: Grundläggande speldesign

Storytelling

Interaktivitet Narrativ

Spelarpåverkan

Författarens berättelse

Page 214: Grundläggande speldesign

Storytelling

Interaktivitet Narrativ

Spelarpåverkan

Spelarens berättelse Författarens berättelse

Page 215: Grundläggande speldesign

Storytelling

Interaktivitet Narrativ

Spelarpåverkan Berättelsens integritet

Spelarens berättelse Författarens berättelse

Page 216: Grundläggande speldesign

Interaktivitet + narrativ

Page 217: Grundläggande speldesign

Interaktivitet + narrativNarrativ

Page 218: Grundläggande speldesign

Interaktivitet + narrativNarrativ

Page 219: Grundläggande speldesign

Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ

Page 220: Grundläggande speldesign

Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ

Ingen påverkan

Page 221: Grundläggande speldesign

Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ

Ingen påverkan

Story Story Story StoryGameplay Gameplay Gameplay

Page 222: Grundläggande speldesign

Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ

Ingen påverkan Berättelsen är belöning

Page 223: Grundläggande speldesign

Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ

Ingen påverkan Berättelsen är belöning

Silent Hill: Homecoming© 2008 Konami

Page 224: Grundläggande speldesign

Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ

Ingen påverkan Berättelsen är belöning

Page 225: Grundläggande speldesign

Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ

Ingen påverkan Berättelsen är belöning

Stor påverkan

Page 226: Grundläggande speldesign

Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ

Ingen påverkan Berättelsen är belöning

Stor påverkan

StoryStory

Val

StoryStory

Val

Story

Page 227: Grundläggande speldesign

Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ

Ingen påverkan Berättelsen är belöning

Stor påverkan Berättelsen är spelet

StoryStory

Val

StoryStory

Val

Story

Page 228: Grundläggande speldesign

•Om spelmekaniken påverkar berättelsen är berättelsen

•Integrerad - handskriven med många förgreningar?

•Genererad - skapas kontinuerligt med hjälp av AI och spelmekanik?

Page 229: Grundläggande speldesign

•Rules of Play - Katie Salen, Eric Zimmerman

•Game Design Workshop, Tracy Fullerton

•Better Game Characters by Design, Katherine Isbister

Läs vidare

Page 230: Grundläggande speldesign

Filmklipp & bilder är hämtadefrån nätet och omfattas inte avCreativeCommons-licensen, utan

tillhör respektive upphovsrättsinnehavare

Page 231: Grundläggande speldesign

Tack för att du lyssnade

Om du vill komma i kontakt med mig, Åsa Roos så finns jag på

[email protected]