Upload
asa-roos
View
196
Download
2
Embed Size (px)
DESCRIPTION
A lecture about basic game design, based on a talk by Ernest Adams at GDC 2007. This lecture was held at 2010 at Futuregames. Only available in Swedish.
Citation preview
Grundläggande speldesign
En anglofil föreläsning om spelmekanik
Vem och vad?
•Åsa Roos, speldesigner som jobbat med spel sedan -00 (professionellt)
•Föreläsningen fokuserar på praktiska aspekter av spelskapande
•Baserad på Ernest Adams workshop på GDC 2007
Vad är speldesign?
Vad är speldesign?
Speldesign
Vad är speldesign?
Att föreställa sig ett spel
Speldesign
Vad är speldesign?
Att föreställa sig ett spel
SpeldesignAtt definiera hur spelet
fungerar
Vad är speldesign?
Att föreställa sig ett spel
SpeldesignAtt definiera hur spelet
fungerar
Att beskriva delarna som ingår i spelet
Vad är speldesign?
Att föreställa sig ett spel
SpeldesignAtt definiera hur spelet
fungerar
Att beskriva delarna som ingår i spelet
Att kommunicera alla de här delarna till andra
Två viktiga frågor
•Vad GÖR spelaren i spelet?
•Vem ÄR spelaren?
Två viktiga frågor
Max Payne 2 - var är han på väg, egentligen?©2003 Rockstar Games & Remedy
Två viktiga frågor
•Vad GÖR spelaren i spelet?
•Vem ÄR spelaren?
Två viktiga frågor
•Vad GÖR spelaren i spelet?
•Vem ÄR spelaren?
Två viktiga frågor
•Vad GÖR spelaren i spelet?
•Vem ÄR spelaren?
Två viktiga frågor
•Vad GÖR spelaren i spelet?
•Vem ÄR spelaren?
Två viktiga frågor
•Vad GÖR spelaren i spelet?
•Vem ÄR spelaren?
Grundläggande koncept
Grundläggande konceptVarför spel?
Grundläggande konceptVarför spel?
Uppfylladrömmar
Grundläggande konceptVarför spel?
Uppfylladrömmar
Lärdom
Grundläggande konceptVarför spel?
Uppfylladrömmar
Lärdom
Upptäcka
Grundläggande konceptVarför spel?
Uppfylladrömmar
Lärdom
Upptäcka
Att slippa begränsningar
Grundläggande konceptVarför spel?
Uppfylladrömmar
Lärdom
Upptäcka
Att slippa begränsningar
Erkännande
Grundläggande konceptVarför spel?
Uppfylladrömmar
Lärdom
Upptäcka
Att slippa begränsningar
Erkännande
Socialt fokus
Grundläggande konceptVarför spel?
Uppfylladrömmar
Lärdom
Upptäcka
Att slippa begränsningar
Erkännande
Socialt fokus
Träning/ utmaning
Grundläggande konceptVarför spel?
Uppfylladrömmar
Lärdom
Upptäcka
Att slippa begränsningar
Erkännande
Socialt fokus
Träning/ utmaning
Tomb Raider Underworld - skönhet, akrobatik, kunskap, handling© 2008 Eidos Interactive Ltd.
Grundläggande konceptVarför spel?
Uppfylladrömmar
Lärdom
Upptäcka
Att slippa begränsningar
Erkännande
Socialt fokus
Träning/ utmaning
Grundläggande konceptVarför spel?
Uppfylladrömmar
En speldesigners jobb är att uppfylla spelarens drömmar
Lärdom
Upptäcka
Att slippa begränsningar
Erkännande
Socialt fokus
Träning/ utmaning
Vem drömmer spelaren om att
vara?
Vem drömmer spelaren om att
vara?
Viktigt!Vem skriver du för?
Vem drömmer spelaren om att
vara?
Viktigt!Vem skriver du för?
Om du inte vet...
Vem drömmer spelaren om att
vara?
Viktigt!Vem skriver du för?
Om du inte vet...
Hur skall spelarna veta?
Vem drömmer spelaren om att
vara?
Viktigt!Vem skriver du för?
Om du inte vet...
Hur skall spelarna veta? Hur skall förlagen veta?
Gameplay = challenges+action
Gameplay = challenges+action
Regler definierar spelet
Gameplay = challenges+action
Regler definierar spelet
Vilka utmaningar?
Gameplay = challenges+action
Regler definierar spelet
Vilka utmaningar?
Vilka handlingar?
Gameplay = challenges+action
Regler definierar spelet
Vilka utmaningar?
Vilka handlingar?
•Formell och ganska begränsad definition - den är inte perfekt, men den fungerar
•En av svagheterna med definitionen är att den inte räknar med fantasin hos spelaren
Gameplay-komponenter
Gameplay-komponenter
Tävlingstyper
Gameplay-komponenter
Tävlingstyper
PvP
Gameplay-komponenter
Tävlingstyper
PvP
Soul Calibur© 1995 - 2009 NAMCO BANDAI Games Inc.
Gameplay-komponenter
Tävlingstyper
PvP
Gameplay-komponenter
Tävlingstyper
PvP AvA
Gameplay-komponenter
Tävlingstyper
PvP AvA
Unreal Tournament II© 2004 Epic Games Inc.
Gameplay-komponenter
Tävlingstyper
PvP AvA
Gameplay-komponenter
Tävlingstyper
PvP AvA AvG
Gameplay-komponenter
Tävlingstyper
PvP AvA AvG
AvE
Gameplay-komponenter
Tävlingstyper
PvP AvA AvG
AvE
Dragon Age: Origins© 2009 EA International (Studio and Publishing) Ltd.
Gameplay-komponenter
Tävlingstyper
PvP AvA AvG
AvE
Gameplay-komponenter
Tävlingstyper
PvP AvA AvG
AvETvT
Gameplay-komponenter
Tävlingstyper
PvP AvA AvG
AvETvT
Enemy Territory: Quake Wars© 2007 - 2008 Activision
Gameplay-komponenter
Tävlingstyper
PvP AvA AvG
AvETvT
Gameplay-komponenter
Tävlingstyper
PvP AvA AvG
AvETvT
PvG
Gameplay-komponenter
Tävlingstyper
PvP AvA AvG
AvETvT
PvG Hybrider
Gameplay modes
Gameplay modes
Gameplay mode
Gameplay modes
Gameplay mode
Perspektiv
Gameplay modes
Gameplay mode
PerspektivThird person
Gameplay modes
Gameplay mode
Perspektiv
Sidescroller
Third person
Gameplay modes
Gameplay mode
Perspektiv
First person
Sidescroller
Third person
Gameplay modes
Gameplay mode
Perspektiv
First person
Sidescroller
Third person
Interaktionsmodell
Gameplay modes
Gameplay mode
Perspektiv
First person
Sidescroller
Third person
Interaktionsmodell
Gameplay
Gameplay modes
Gameplay mode
Perspektiv
First person
Sidescroller
Third person
Interaktionsmodell
Gameplay
Single player
Gameplay modes
Gameplay mode
Perspektiv
First person
Sidescroller
Third person
Interaktionsmodell
Gameplay
Single player
Multiplayer
Olika perspektiv
Olika perspektiv
Perspektiv
Olika perspektiv
Perspektiv
First person
Olika perspektiv
Perspektiv
First person
Mirror’s Edge© 2008 EA Digital Illusions CE AB
Olika perspektiv
Perspektiv
First person
Olika perspektiv
Perspektiv
First person
Third person
Olika perspektiv
Perspektiv
First person
Third person
Batman: Arkham Asylum© 2009 Eidos Interactive Ltd
Olika perspektiv
Perspektiv
First person
Third person
Olika perspektiv
Perspektiv
First person
Third person
Sidescroller
Olika perspektiv
Perspektiv
First person
Third person
Sidescroller
Little Big Planet© SONY Computer Entertainment Europe
Olika perspektiv
Perspektiv
First person
Third person
Sidescroller
Olika perspektiv
Perspektiv
First person
Third person
SidescrollerIsometrisk
Olika perspektiv
Perspektiv
First person
Third person
SidescrollerIsometrisk
StarCraft II © 2010 Blizzard Entertainment
Olika perspektiv
Perspektiv
First person
Third person
SidescrollerIsometrisk
Olika perspektiv
Perspektiv
First person
Third person
SidescrollerIsometrisk
Kontext
Varning: Spelaren kanlätt bli frustrerad om kameran inte är perfekt
Olika perspektiv
Perspektiv
First person
Third person
SidescrollerIsometrisk
Kontext
Olika perspektiv
Perspektiv
First person
Third person
SidescrollerIsometrisk
Kontext
Interaktionsmodell
Interaktionsmodell
Interaktionsmodell
Interaktionsmodell
Interaktionsmodell
Hur interagerar spelaren med spelet?
Interaktionsmodell
Interaktionsmodell
Hur interagerar spelaren med spelet?
Avatar
Lara Croft - Tomb RaiderFaith - Mirror’s EdgeBayonetta - BayonettaJoanna Dark - Perfect Darkm.fl.
Interaktionsmodell
Interaktionsmodell
Hur interagerar spelaren med spelet?
Avatar
Omnipresens
Lara Croft - Tomb RaiderFaith - Mirror’s EdgeBayonetta - BayonettaJoanna Dark - Perfect Darkm.fl.
StarCraftWarhammer 40KSchackWarCraftm.fl.
Interaktionsmodell
Interaktionsmodell
Hur interagerar spelaren med spelet?
Avatar
Omnipresens
Finns även andra modeller, men de används inte i spelsammanhang så mycket
Lara Croft - Tomb RaiderFaith - Mirror’s EdgeBayonetta - BayonettaJoanna Dark - Perfect Darkm.fl.
StarCraftWarhammer 40KSchackWarCraftm.fl.
Mekanik
MekanikKärnmekanik Kärnmekaniken definierar
spelekonomin
MekanikKärnmekanik
ResurserAmmoHälsopoängMonster
Kärnmekaniken definierarspelekonomin
MekanikKärnmekanik
Resurser
Källor
AmmoHälsopoängMonster
Upphittad ammoMedicinlådorSpawnpunkter
Kärnmekaniken definierarspelekonomin
MekanikKärnmekanik
Resurser
Källor Kostnad
AmmoHälsopoängMonster
Upphittad ammoMedicinlådorSpawnpunkter
Avfyra vapenSkadad av fiendeDöda monster
Kärnmekaniken definierarspelekonomin
MekanikKärnmekanik
Resurser
Källor Kostnad
AmmoHälsopoängMonster
Upphittad ammoMedicinlådorSpawnpunkter
Avfyra vapenSkadad av fiendeDöda monster
Kärnmekaniken definierarspelekonomin
Balans
BalansResurser
BalansResurser
BalansResurser
Källor
BalansResurser
Källor
BalansResurser
Källor Kostnad
BalansResurser
Källor Kostnad
+/ -
BalansResurser
Källor Kostnad
+/ -
Rättvisa
BalansResurser
Källor Kostnad
+/ -
Rättvisa
Utmaning
BalansResurser
Källor Kostnad
+/ -
Rättvisa
Utmaning
Det är god praxis att erbjuda varierande svårighetsgrader för att ge många spelare tillgång till spelen
BalansResurser
Källor Kostnad
+/ -
Rättvisa
Utmaning
Vinnbart
Det är god praxis att erbjuda varierande svårighetsgrader för att ge många spelare tillgång till spelen
SymmetriAlla sidor har samma förutsättningar
SymmetriAlla sidor har samma förutsättningar
SchackWikimedia Commons
AsymmetriOlika sidor har olika förutsättningar
AsymmetriOlika sidor har olika förutsättningar
Rävspelethttp://www.onlinequilter.com
AsymmetriOlika sidor har olika förutsättningar
Rävspelethttp://www.onlinequilter.com
Rättvisa!
Positiv återkoppling
Positiv återkopplingPositiv återkoppling sker när en resurs i spelet “loopar tillbaka” och gör det lättare att spela
Positiv återkoppling
Pengar
Positiv återkoppling sker när en resurs i spelet “loopar tillbaka” och gör det lättare att spela
Positiv återkoppling
Pengar
Positiv återkoppling sker när en resurs i spelet “loopar tillbaka” och gör det lättare att spela
Positiv återkoppling
Pengar
Mark
Positiv återkoppling sker när en resurs i spelet “loopar tillbaka” och gör det lättare att spela
Positiv återkoppling
Pengar
Mark
Positiv återkoppling sker när en resurs i spelet “loopar tillbaka” och gör det lättare att spela
Positiv återkoppling
Pengar
HyraMark
Positiv återkoppling sker när en resurs i spelet “loopar tillbaka” och gör det lättare att spela
Positiv återkoppling
Pengar
HyraMark
Positiv återkoppling sker när en resurs i spelet “loopar tillbaka” och gör det lättare att spela
•Till sist blir en spelare (i Monopol) ostoppbar och vinner spelet
•Positiv feedback är mekaniken som förhindrar ett dödläge, men den måste kontrolleras så att förstaspelaren inte blir omöjlig att stoppa för snabbt
Kontrollera återkoppling
Kontrollera återkoppling
Positiv återkoppling
Kontrollera återkoppling
Positiv återkoppling
Kontrollera återkoppling
Positiv återkoppling Negativ återkoppling
Kontrollera återkoppling
Positiv återkoppling Negativ återkoppling
Sist i ligan
Kontrollera återkoppling
Positiv återkoppling Negativ återkoppling
Välja spelare först Sist i ligan
Kontrollera återkoppling
Positiv återkoppling Negativ återkoppling
Välja spelare först Sist i ligan
Först på banan
Kontrollera återkoppling
Positiv återkoppling Negativ återkoppling
Välja spelare först Sist i ligan
Först på banan Sämst power ups
Positiv återkoppling
Positiv återkoppling
Positiv återkoppling Negativ återkoppling
Positiv återkoppling Negativ återkoppling
Ökad skicklighet
Positiv återkoppling Negativ återkoppling
Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad
Positiv återkoppling Negativ återkoppling
Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad
Större vapen
Positiv återkoppling Negativ återkoppling
Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad
Större vapen Större monster
Positiv återkoppling Negativ återkoppling
Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad
Större vapen Större monster
Ökad skicklighet
Positiv återkoppling Negativ återkoppling
Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad
Större vapen Större monster
Ökad skicklighet Ökad slumpverkan
Positiv återkoppling Negativ återkoppling
Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad
Större vapen Större monster
Ökad skicklighet Ökad slumpverkan
Spelarsamverkan mot ledarspelare
Positiv återkoppling Negativ återkoppling
Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad
Större vapen Större monster
Ökad skicklighet Ökad slumpverkan
Spelarsamverkan mot ledarspelareLedarspelare
•Vinst kan räknas i icke-numeriska termer - i schack kan man ta en pjäs, men det är inte hur många pjäser man tagit som räknas i slutändan
Mål
Mål
Ge spelaren mål
Mål
Ge spelaren mål
Capture
Mål
SchackWikimedia Commons Ge spelaren mål
Capture
Mål
SchackWikimedia Commons Ge spelaren mål
Capture
Jakt
Mål
SchackWikimedia Commons
Rävspelethttp://www.onlinequilter.com
Ge spelaren mål
Capture
Jakt
Ge spelaren mål
Ge spelaren mål
Kapplöpning
Ge spelaren mål
Kapplöpning
Konstellationer
Ge spelaren mål
Kapplöpning
Konstellationer
Bejeweled© 2000 - 2010 PopCap Games
Ge spelaren mål
Kapplöpning
Konstellationer
Bejeweled© 2000 - 2010 PopCap Games
Tetris© The Tetris Company Ltd
Ge spelaren mål
Kapplöpning
Konstellationer
Rädda/ Fly
Bejeweled© 2000 - 2010 PopCap Games
Tetris© The Tetris Company Ltd
Ge spelaren mål
Kapplöpning
Konstellationer
Rädda/ Fly
Bejeweled© 2000 - 2010 PopCap Games
Tetris© The Tetris Company Ltd
Super Mario Bros© Nintendo
Ge spelaren mål
Kapplöpning
Konstellationer
Rädda/ Fly
Förbjuden handling
Bejeweled© 2000 - 2010 PopCap Games
Tetris© The Tetris Company Ltd
Super Mario Bros© Nintendo
Ge spelaren mål
Kapplöpning
Konstellationer
Rädda/ Fly
Förbjuden handling
Bejeweled© 2000 - 2010 PopCap Games
Tetris© The Tetris Company Ltd
Super Mario Bros© Nintendo
Twister© Hasbro
Ge spelaren mål
Ge spelaren mål
Konstruktion
Ge spelaren mål
KonstruktionSimCity© 2009 Electronic Arts Inc.
Ge spelaren mål
KonstruktionSimCity© 2009 Electronic Arts Inc.
Settlers of Catan© 2010 Catan GmbH
Ge spelaren mål
Konstruktion
Utforskning
SimCity© 2009 Electronic Arts Inc.
Settlers of Catan© 2010 Catan GmbH
Ge spelaren mål
Konstruktion
Utforskning
SimCity© 2009 Electronic Arts Inc.
Settlers of Catan© 2010 Catan GmbH
World of Warcraft© 2010 Blizzard Entertainment Inc.
Ge spelaren mål
Konstruktion
Utforskning
SimCity© 2009 Electronic Arts Inc.
Settlers of Catan© 2010 Catan GmbH
World of Warcraft© 2010 Blizzard Entertainment Inc.
Legend of Zelda© Nintendo
Ge spelaren mål
Konstruktion
Utforskning
Lösning
SimCity© 2009 Electronic Arts Inc.
Settlers of Catan© 2010 Catan GmbH
World of Warcraft© 2010 Blizzard Entertainment Inc.
Legend of Zelda© Nintendo
Ge spelaren mål
Konstruktion
Utforskning
Lösning
List
SimCity© 2009 Electronic Arts Inc.
Settlers of Catan© 2010 Catan GmbH
World of Warcraft© 2010 Blizzard Entertainment Inc.
Legend of Zelda© Nintendo
Ge spelaren mål
Konstruktion
Utforskning
Lösning
List
SimCity© 2009 Electronic Arts Inc.
Settlers of Catan© 2010 Catan GmbH
World of Warcraft© 2010 Blizzard Entertainment Inc.
Legend of Zelda© Nintendo
Diplomacy© Avalon Hill
Att konstruera världen
•Spelvärlden är en fiktiv del av den “magiska cirkeln” - hittepåvärlden
•Spelvärlden i spel har många dimensioner
•fysiska, tidsmässiga, miljömässiga, känslomässiga, etiska
Fysiska dimensioner
Fysiska dimensioner
Dimensionalitet
Fysiska dimensioner
Dimensionalitet
2D
Fysiska dimensioner
Dimensionalitet
2D
Canabalt© 2008 - 2010 Semi Secret Software
Fysiska dimensioner
Dimensionalitet
2D
Fysiska dimensioner
Dimensionalitet
2D
2.5D
Fysiska dimensioner
Dimensionalitet
2D
2.5D
SimCity© 2009 Electronic Arts Inc.
Fysiska dimensioner
Dimensionalitet
2D
2.5D
Fysiska dimensioner
Dimensionalitet
2D
2.5D
3D
Fysiska dimensioner
Dimensionalitet
2D
2.5D
3D
World of Warcraft© 2010 Blizzard Entertainment Inc.
Fysiska dimensioner
Dimensionalitet
2D
2.5D
3D
Fysiska dimensioner
Dimensionalitet
2D
2.5D
3D
Hur stor?
Fysiska dimensioner
Dimensionalitet
2D
2.5D
3D
Hur stor?
Objekt i relation?
Fysiska dimensioner
Dimensionalitet
2D
2.5D
3D
Hur stor?
I relation till spelarperson?
Objekt i relation?
Fysiska dimensioner
Dimensionalitet
2D
2.5D
3D
Hur stor?
I relation till spelarperson?
Objekt i relation?
Shadow of the Colossus© 2006 SONY Computer Entertainment
Fysiska dimensioner
Dimensionalitet
2D
2.5D
3D
Hur stor?
I relation till spelarperson?
Objekt i relation?
Fysiska dimensioner
Dimensionalitet
2D
2.5D
3D
Hur stor?
I relation till spelarperson?
Objekt i relation?
Slutet på världen?
Fysiska dimensioner
Dimensionalitet
2D
2.5D
3D
Hur stor?
I relation till spelarperson?
Objekt i relation?
Slutet på världen?
Fysiska lagar
Fysiska dimensioner
Dimensionalitet
2D
2.5D
3D
Hur stor?
I relation till spelarperson?
Objekt i relation?
Slutet på världen?
Fysiska lagar
Realistiska?
Fysiska dimensioner
Dimensionalitet
2D
2.5D
3D
Hur stor?
I relation till spelarperson?
Objekt i relation?
Slutet på världen?
Fysiska lagar
Påhittade?
Realistiska?
Tidsdimensionen
TidsdimensionenTid
TidsdimensionenTid
Meningsfull
TidsdimensionenTid
Meningsfull
TidsdimensionenTid
Meningsfull “Dekoration”
TidsdimensionenTid
Meningsfull “Dekoration”
Konstant
TidsdimensionenTid
Meningsfull “Dekoration”
Konstant
TidsdimensionenTid
Meningsfull “Dekoration”
Konstant Variabel
TidsdimensionenTid
Meningsfull “Dekoration”
Konstant Variabel
Spelarjusterad?
Miljön
•Naturomgivningar - landskap, flora, fauna, väder
•Artificiella omgivningar
•byggnader, fordon, kläder, vapen
•religion, värderingar, sociala förhållanden, styrelseskick, familjestrukturer, nyckelceremonier och -ritualer, historia
•Detaljnivå - vad kan spelaren se? Röra vid?
•Visuell och ljudmässig stil?
Känslomässig dimension
•Vad är den känslomässiga tonen i världen?
•Vad vill du få spelaren att känna? HUR får du spelaren att känna?
Etisk dimension
•I passiv underhållning (böcker, film) tar betraktaren med sitt eget etiska system - i spel ger designern spelaren ett etiskt system
•Handlingar som leder till seger ses som “goda”, även om de inte överensstämmer med spelarens egen moral
Abstrakt vs representativt
•Realism är ett felaktigt uttryck - inget spel är helt realistiskt, alla kompromissar
•Abstrakta spel har större spelrum - regler och utseende kan vara helt bestämda av designern - medan realistiska spel har förväntningar på sig om hur de skall fungera
Abstrakt vs representativt
•Realism är ett felaktigt uttryck - inget spel är helt realistiskt, alla kompromissar
•Abstrakta spel har större spelrum - regler och utseende kan vara helt bestämda av designern - medan realistiska spel har förväntningar på sig om hur de skall fungera
PacMan© 1980 NAMCO BANDAI
Abstrakt vs representativt
•Realism är ett felaktigt uttryck - inget spel är helt realistiskt, alla kompromissar
•Abstrakta spel har större spelrum - regler och utseende kan vara helt bestämda av designern - medan realistiska spel har förväntningar på sig om hur de skall fungera
Flight Simulator X© 2006 Microsoft
Abstrakt vs representativt
•Realism är ett felaktigt uttryck - inget spel är helt realistiskt, alla kompromissar
•Abstrakta spel har större spelrum - regler och utseende kan vara helt bestämda av designern - medan realistiska spel har förväntningar på sig om hur de skall fungera
Progression•Långa spel måste förändras över tid, annars blir de
tråkiga
•Vanligtvis delas spel in i levels
•Varje level har sina egna mål
•Level design
•Bygger spelupplevelsen
•Bygger de faktiska platserna
•Integrerar berättelsen i spelmekaniken
•Lär spelaren hur man spelar
•Det som förändras från level till level
•Svårighet och komplexitet
•Bra pacing alternerar svåra levels med lättare levels
•Ge spelaren nya utmaningar och handelsmöjligheter
•Ändra avatarens egenskaper
•Tar spelaren till ett nytt ställe
•Spelarens bedrifter får berättelsen att röra sig framåt
Storytelling
Storytelling
Interaktivitet
Storytelling
Interaktivitet
Storytelling
Interaktivitet Narrativ
Storytelling
Interaktivitet Narrativ
Författarens berättelse
Storytelling
Interaktivitet Narrativ
Spelarpåverkan
Författarens berättelse
Storytelling
Interaktivitet Narrativ
Spelarpåverkan
Spelarens berättelse Författarens berättelse
Storytelling
Interaktivitet Narrativ
Spelarpåverkan Berättelsens integritet
Spelarens berättelse Författarens berättelse
Interaktivitet + narrativ
Interaktivitet + narrativNarrativ
Interaktivitet + narrativNarrativ
Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ
Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ
Ingen påverkan
Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ
Ingen påverkan
Story Story Story StoryGameplay Gameplay Gameplay
Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ
Ingen påverkan Berättelsen är belöning
Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ
Ingen påverkan Berättelsen är belöning
Silent Hill: Homecoming© 2008 Konami
Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ
Ingen påverkan Berättelsen är belöning
Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ
Ingen påverkan Berättelsen är belöning
Stor påverkan
Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ
Ingen påverkan Berättelsen är belöning
Stor påverkan
StoryStory
Val
StoryStory
Val
Story
Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ
Ingen påverkan Berättelsen är belöning
Stor påverkan Berättelsen är spelet
StoryStory
Val
StoryStory
Val
Story
•Om spelmekaniken påverkar berättelsen är berättelsen
•Integrerad - handskriven med många förgreningar?
•Genererad - skapas kontinuerligt med hjälp av AI och spelmekanik?
•Rules of Play - Katie Salen, Eric Zimmerman
•Game Design Workshop, Tracy Fullerton
•Better Game Characters by Design, Katherine Isbister
Läs vidare
Filmklipp & bilder är hämtadefrån nätet och omfattas inte avCreativeCommons-licensen, utan
tillhör respektive upphovsrättsinnehavare
Tack för att du lyssnade
Om du vill komma i kontakt med mig, Åsa Roos så finns jag på