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Giovanna PARISI (Università degli studi di Bari) Marilisa MILANO (Università degli studi di Bari) Paola Francesca SPADARO (Università degli studi di Bari) Maria Beatrice LIGORIO (Università degli studi di Bari)
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III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011Empowerment, Formazione, Tecnologie.
L'Individuo, il Gruppo e l'Organizzazione
http://www.ckbg.org/congresso2011
I SOCIAL GAMES: ANALISI ESPLORATIVA DEL SENSO DI COMUNITÀ
E DELLA COOPERAZIONE
Giovanna PARISI (Università degli studi di Bari)
Marilisa MILANO (Università degli studi di Bari)
Paola Francesca SPADARO (Università degli studi di Bari)
Maria Beatrice LIGORIO (Università degli studi di Bari)
Incontro on line nel ciberspazio COMUNITA’ VIRTUALI:
Rheingold (1996): aggregazioni sociali che nascono nella Retequando un numero sufficiente di persone partecipano a dibattitipubblici e intessono relazioni interpersonali nel ciberspazio
Pravettoni ( 2002): gruppo di persone che sono entrate incontatto attraverso un medium tecnologico e si percepisconoparte del gruppo
2
Si ha una comunità quando i suoi membriagiscono reciprocamente; al suo interno siha uno scambio di cose a cui vieneattribuito un valore comune cheinevitabilmente varia in base alle personee al perché ci si riunisce (Comunione diinteressi, ideali e obiettivi)
III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
COMUNITA’ VIRTUALE
•Interdipendenza da legami spazio-temporali (slegate da tempo e spaziocanonici)
Levy (1997): non esiste un solospazio reale ovvero quello fisico egeografico
MA
esistono un gran numero di spazisovrapposti gli uni agli altri
• Wallace (2000): mondo della Rete
=insieme di quartieri
• Il Web possiede uno Spazio e presentale caratteristiche di un luogo con un suotempo fatto di vicende e non di attimi(Weinberger, 2002)
• Nell’ambiente virtuale il valore dei luoghi di Internet è legato quasi soltanto alle persone che lo frequentano
Traslare le 4 dimensioni del Senso diComunità (SdC) di McMillan e Chavis (1986)dal contesto offline al contesto on line
3III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
APPARTENENZA:percezione di sentirsi parte integrante dellacomunità. L’appartenenza alla comunitànecessita l’individuazione di precisi confini(fisici e simbolici)
INFLUENZA:
i membri della comunità devono percepire di poterinfluenzare in qualche modo i processi di funzionamentodella comunità e influenzare i membri del proprio in-group;allo stesso tempo il gruppo per mantenere equilibrio ecoesione esercita un’influenza sugli individui.
segna i confini tra l’in-group e l’out group,tra “Noi” e gli “Altri”, tra coloro cheappartengono alla comunità e coloro chene sono esclusi diventando per i membriun importante strumento didiscriminazione.
4III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
INTEGRAZIONE E
SODDISFAZIONE DEI BISOGNI
Comunità: luogo in cui i propri bisogni e sentimentipossono essere espressi e soddisfatti. Punto di forzadella comunità è la consapevolezza di aver accessoalle risorse disponibili per chi appartiene al gruppo ela soddisfazione del bisogno di condivisione didoveri, di valori, idee e obiettivi con gli altri membridella comunità.
CONNESSIONE EMOTIVA
partecipazione emotiva che costituisce una forzaall’interno di una comunità influenzando la vita degliindividui. Questa partecipazione emotiva si traduce inimpegno reciproco che viene assunto dagli individui alfine di alimentare e realizzare i valori e gli obiettivicomuni.
5III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
Esempi di contesti che favoriscono l’emergeredi atteggiamenti competitivi e collaborativivengono offerti dalla Teoria dei Giochi
•Giochi a somma maggiore di zero: uniscono rivalità e cooperazione. La rivalità si traduce in un vantaggio reciproco perché i contraenti hanno un interesse in comune, quello di concludere l’affare (Jervis, 2001).
COOPERAZIONE:
un insieme di agenti decidono di lavorarein maniera coordinata al raggiungimentodi un obiettivo per mezzo di una sequenzadi azioni connesse.
considera cooperative le situazioniin cui i giocatori prendono “decisionistrategiche”: ciascun giocatore tieneconto delle azioni e delle reazioni diognuno degli altri.
•Giochi a somma zero:“mors tua vita mea”: la vittoria di uno determina la sconfitta dell’altroin quanto l’uno ha interesse ad agire contro l’altro (Jervis, 2001) es.DILEMMA DEL PRIGIONIERO (Neumann, Morgenster, 1994)
6III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
Neumann, Morgenster, 1994: DILEMMA DEL PRIGIONIERO
2 sospettati sono arrestati dalla polizia. La polizia non ha prove sufficienti per trovareil colpevole e, dopo aver rinchiuso i due prigionieri in due celle diverse, interrogaentrambi offrendo loro le seguenti prospettive:
A. se uno confessa (C) e l’altro non confessa (NC) chi non ha confessato sconterà 10anni di detenzione mentre l’altro sarà libero;
B. se entrambi non confesseranno, allora la polizia li condannerà ad un solo anno dicarcere;
C. se confesseranno entrambi la pena da scontare sarà pari a 5 anni di carcere.
Ogni prigioniero può riflettere sulla strategia da scegliere tra:•Confessare• non confessare.
7III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
OBIETTIVO DELLA RICERCA:
esplorare se gli utenti che giocanoai Social Games (SG) si sentonoparte di una comunità virtuale e semettono in atto strategie dicooperazione
Huizinga (1950): giocare è il modo più comuneper formare nuovi gruppi; si può osservare lavita sociale umana osservando chi gioca egiocando noi stessi
I gruppi formati attraverso i giochi si manifestano come i più
stabili
8III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
I SOCIAL GAMES
Distribuiti attraverso i SocialNetwork (SN);
Caratterizzati da una modalitàdi gioco multiplayer e asincrona(Jarvinen, 2009);
Richiedono agli utenti diaccumulare amici ai fini delgioco;
Coinvolgere Capitale Socialepresente in Rete in manieraoriginale e cooperativa
I SG sono stati pensati ecostruiti per essere utilizzatie condivisi con gli amiciattraverso i SN
Il social gaming favorisce le attività combinatetra gli utenti: il costruire insieme qualcosapuò avere un impatto significativo anche sullacostruzione di relazioni e legami nel mondovirtuale
9III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
I SG ANALIZZATI:
• FarmVille (FV)
• Restaurant City (RC)
• Hotel City (HC)
• My City Life (MCL)
I PARTECIPANTI:
• FV_ita: 71 rispondenti
• FV_ingl: 37 rispondenti
• RC: 68 rispondenti
• HC: 18 rispondenti
23,7% donne12,9% uomini
16% donne3,1% uomini
23,7% donne11,3% uomini
7,2% donne2,1% uomini
194 partecipanti (70,6% donne e 29,4%)
10III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
MATERIALI E PROCEDURE (I)
I FASE: ANALISI DEL CONTENUTO DEI SINGOLI GIOCHI
particolare attenzione a elementi del DESIGN e alle ATTIVITA’ COOPERATIVE-BASED
• STRUMENTI;
• DEFINIZIONI;
• ATTIVITA’ DEL GIOCO;
• TIPO DI ATTIVITA’: in basealle modalità d’esecuzione:
Individuali: svolte in maniera autonoma esingolarmente da ciascun giocatore
Collaborative: necessitano della cooperazionetra i vicini
Entrambe
11III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
MATERIALI E PROCEDURE (II)
• SCOPO DELLE ATTIVITA’
• ESITO DELLE ATTIVITA’: personale/di gruppo/entrambi
• PERSONE COINVOLTE NELLE ATTIVITA’:nessun altro/1 o più vicini/amici di FB
• CAPITALE SOCIALE RICHIESTO: nessuno/basso/medio/alto/dipende
II FASE: INTERVISTA PILOTA
III FASE: COSTRUZIONE QUESTIONARIO: (50 domande)
25 domande semi-strutturate (riferimento al questionario del SdC di Cacciamani e Al. (2007)
10 dom. per il profilo generale dell’utente;24 dom. sul SdC;7 dom. cooperazione;9 dom. area descrittiva;
Gest. tecnica: (creazione avatar, storage, aspetti della grafica);
Guadagno: (in termini di coins)
Riconoscimento sociale: legato allo svolgimento di attività cooperative
www.dicote.wordpress.com
12III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
RISULTATI E DISCUSSIONE
PROFILO UTENTE:
USO DEI SN:
COME SONO UTILIZZATI I SG:
Area descrittiva:
giocano ai SG da meno di 1 anno; conosciuti tramite amici che già ci giocavano; iscritti per curiosità; si gioca prevalentemente la sera prima di cena;
da più di 1 anno; si iscrivono per mantenere i contatti con persone lontane e mantenere relazioni di amicizia;
in prevalenza donne; età compresa tra i 20 e i 30 anni; titolo di studio: diploma e laurea triennale; soprattutto studenti e impiegati in aziende private; attività preferita: navigare in Internet; i rispondenti dedicano al social networking in media 1-2 ore al giorno;
13III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
Senso di Comunità: 4 dimensioni (McMillan e Chavis, 1996)
APPARTENENZA:Sentirsi parte integrante di una comunità in cui si manifestauna forte interdipendenza e coesione tra i membri
nei SG:
Si configura come impegno di reciprocità
Attraverso la partecipazione ai forum: i partecipanti affermanoche essi vengono utilizzati per condividere info e trucchetti peril gioco (83,5%), aumentare il numero di persone con cuigiocare (71,1%)
In-group vs. outgroup: dom.22 “sei mai stato invitato a giocare da persone che non conoscevi?”: 53,1%“si”, 46,9%“no”
30,4%
47,4%
55,7%
33,0%
27,3%
12,9%18,6%
23,7%27,3% 28,4%
56,7%
34,0%
20,6%
39,7%44,3%
Per avere maggiori opportunità di gioco
Per osservare il gioco di nuove
persone
Per fare nuove amicizie
Non mi interessa giocare con persone
che non conosco
Per non rendere accessibile il mio profilo a persone che non conosco
23. Se ti è capitato hai mai accettato (o se non ti è capitato
accetteresti)?
In disaccordo Né in disaccordo né in accordo D'accordo
Il confine diventa più elastico solo per scopi utilitaristici legati al raggiungimento degli obiettivi del gioco 14III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
INFLUENZA:Controllo sul gruppoper essere attratti
nei SG:
Pressione conformista del grupposugli individui per evitare di sfaldarsi
Limitata alla reciprocità (di richiesta e offerta di aiuto/intervento) tra singoli giocatori
b.
a.
a.
Logica dei doni (gifts): scambiodi materiali utili per andareavanti nel gioco: dom.37(85,1%“si” e 14,9% “no”)
3,6% 4,1% 3,6%11,3% 14,4%
7,2%
85,1%81,4%
89,2%
Per fare un favore alle persone che giocano
con me
Perchè penso che quella persona potrà
ricambiarmi
Perché gli altri li inviano a me
38. Se li invii perchè (se non invii gifts
perchè secondo te alcuni giocatori lo fanno)?
In disaccordoNé in disaccordo né in accordoIn accordo
29,1%
19,9%
4,3% 4,4%
23,6%
12,4% 9,7% 7,7%
47,3%
67,7%
85,9% 87,8%
A tutti Alle persone che sono mie amiche anche nella vita
"off line"
Alle persone che mi aiutano nel
gioco
Alle persone che mi ricambiano con altri gifts
39. Se invii dei gifts, a chi preferisci inviarli?
In disaccordoNé in disaccordo né in accordoIn accordo
15III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
b. Influenza del gruppo sui giocatori (dom. 34 “ti è mai capitato di prendere spunto dal modo di giocare degli altri?”)
“Si”: 72,7%“No”: 27,3%
nei SG:
19,8%12,8%
21,3%14,4%
9,1%
23,8%
65,9%
78,0%
54,9%
Nell’organizzazione delle mie attività di gioco (per
es. i tempi di gioco, le modalità di acquisto/uso
degli oggetti)
Nel decorare e curare la mia Farm
Nell’invio di messaggi e gifts
35. Se sì, in cosa?
In disaccordo
Né in disaccordo né in accordo
In accordo
16,6%
29,8%
11,9%10,7%
23,8%
10,1%
72,8%
46,4%
78,0%
Perché sono più avanti di me nel
gioco
Perché penso siano più abili di me nel
gioco
Perché mi piace la loro Farm
36. Se prendi spunto dagli altri
giocatori perchè?
In disaccordo
Né in disaccordo né in accordo
In accordo
16III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
INTEGRAZIONE E SODDISFAZIONE DEI BISOGNI:
nei SG:
Soddisfazione dei bisogni di ogni membro attraverso le risorse del gruppo
attingere alle risorse che i vicini mettono a disposizioneper soddisfare i bisogni propri (salire di livello, sbloccarenuovi materiali…)
COOPERAZIONE: “svolgereun’attività insieme ad altrepersone per raggiungere unobiettivo comune” (91,8%)
Scambio orientato verso l’aiutoreciproco e interdipendenza: formedi aiuti reciproco e condivisione
17III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
•“individuale”: 48% mi piace/mi piace molto;•“collaborativa”: 41,7% mi piace/mi piace molto;•“entrambe”: 47,8% mi piace/mi piace molto;
18III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
ESITO E SCOPO DELLE ATTIVITA’
Esito delle attività
22,1 23,2
34,5
21,5
40,5
35,5
42,9
32,5
37,4
41,3
22,6
46,0
0,0
5,0
10,0
15,0
20,0
25,0
30,0
35,0
40,0
45,0
50,0
SOLO GUADAGNO GUADAGNO E RICONOSCIMENTO
GESTIONE TECNICA TUTTI
scopo delle attività
non mi piace o mi piace poco né mi piace né non mi piace
Mi piace o mi piace molto
CONNESSIONE EMOTIVA:Partecipazione emotiva attraverso l’impegnoreciproco che viene assunto dagli individui perrealizzare gli obiettivi comuni
Dom.31 (“aiuti mai le persone che giocano con te?”): 88,1% “si” e 11,9% “no”Dom.33 (“le persone che giocano con te ti aiutano nel tuo gioco?”): 92,8% “si” e 7,2% “no”
7,2% 5,2% 3,1%
10,8%13,9% 11,9% 11,9%
28,9%
78,9%83,0% 85,1%
60,3%
Per fare un favore alle persone che giocano con me
Perché penso che quella persona potrà aiutarmi nel
mio gioco
Perché aiutano me Per mantenere un buon rapporto con le persone che
giocano con me
32. Se li aiuti perchè (se non le aiuti perchè secondo te alcuni giocatori
lo fanno)?
In disaccordo Né in disaccordo né in accordo In accordo
19III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
GIOCATORI ITALIANI VS. GIOCATORI STRANIERI
Sembrano subire una maggiore influenza del gruppo (dom. 12 “Come hai conosciuto FV?” );Hanno una maggiore chiusura nei confronti dell’outgroup (dom. 39 “se invii gifts a chi preferisci inviarli?”; dom. 13)L’aiuto nel gioco è maggiormente mediato dalle relazioni sociali: mantenere dei rapporti attraverso il gioco (dom.32 “se li aiuti perché?”)
Gli stranieri utilizzano il giococome un evento sociale
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
FV_ENG FV_ITA
2,7% 4,2%,0%
12,7%18,9%
33,8%
54,1%
43,7%
24,3%
5,6%
32.[per mantenere un buon rapporto con
le persone che giocano con me]
Fortemente d'accordo
D'accordo
Nè in accordo nè in disaccordo
In disaccordo
Fortemente in disaccordo
STRANIERI:“Si”: 91,9%“No”: 8,1%
[ho visto su FB che ci giocavano alcuni miei amici]
ITALIANI:“Si”: 62%“No”: 38%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
FV_ENG FV_ITA
5,6%17,6%2,8%
19,1%
8,3%
14,7%52,8%
29,4%
30,6%19,1%
39.[alle persone che sono mie amiche
anche nella vita offline]
Fortemente d'accordo
D'accordo
Nè in accordo nè in disaccordo
In disaccordo
Fortemente in disaccordo
20III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
CONCLUSIONI
L’interazione virtuale negli ambienti telematici crea contesti adeguati alla formazione di uno spazio comune e allo sviluppo di un senso di comunità
in particolare: COMUNITA’ DIADICA (ALLARGATA):Costituita da più diadi aventicome nodo comune il singologiocatore
Interdipendenza tra diadi:
Punto di partenza per la formazionedi comunità più ampie (mediatasempre dall’azione di un singolomembro comune alla diade)
il design dei giochifavorisce principalmenteprocessi diadici multipli
21III Congresso Nazionale CKBG – Bari, 6-8 aprile 2011
22
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