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Informelles Lernen in virtuellen Welten Prof. Dr. Petra Grell Vortrag auf dem 17. Kongress für Jugendmedizin „Medien – Kommunikation und Spielräume“ vom 11. bis 13. März 2011 in Weimar

Informelles Lernen in virtuellen Welten

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Vortrag auf dem 17. Kongress des Berufsverbands für Kinder- und Jugendmedizin am 12.3.2011 in Weimar

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Informelles Lernen in virtuellen Welten

Prof. Dr. Petra GrellVortrag auf dem 17. Kongress für Jugendmedizin „Medien – Kommunikation und Spielräume“ 

vom 11. bis 13. März 2011 in Weimar

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Informelles Lernen in virtuellen Welten

Prof. Dr. Petra GrellVortrag auf dem 7. Kongress für Jugendmedizin „Medien – Kommunikation und Spielräume“ 

vom 11. bis 13. März 2011 in Weimar

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Informelles Lernen in virtuellen Welten

Informelles Lernen„ist eine natürliche Begleiterscheinung des täglichen Lebens“ (S. 9)

Erweiterung von Wissen, Kenntnissen, Fähigkeiten im Alltag: beiläufig, ungeplant, nicht organisiert

Muss von den Lernenden selbst nicht als Lernen bewusst wahrgenommen werden

Quelle: Kommission der Europäischen Gemeinschaft (2000): Memorandum über Lebenslanges Lernen, Brüssel. 

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Informelles Lernen in virtuellen Welten

Informelles Lernen„ist eine natürliche Begleiterscheinung des täglichen Lebens“ (S. 9)

Erweiterung von Wissen, Kenntnissen, Fähigkeiten im Alltag: beiläufig, ungeplant, nicht organisiert

Muss von den Lernenden selbst nicht als Lernen bewusst wahrgenommen werden

Quelle: Kommission der Europäischen Gemeinschaft (2000): Memorandum über Lebenslanges Lernen, Brüssel. 

Formales Lernen: in

Ausbildungsgängen, formale 

Abschlüsse

Non‐formales Lernen: in

Organisationen, am Arbeitsplatz, 

Kennzeichen: ohne formalen Abschluss

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Beiläufig, im Alltag … Wie passt das zu Virtuellen Welten?

Bild: Flickr MrsMinifig CC by‐nd

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USA 2010: Social Communities im Alltag (Online‐Befragung von über 1000 Personen im Rahmen der Marktforschung von retrevo) 

… after you go to bed?…first thing in the morning?

Quelle: Retrevo Gadgetology Studies 2010, March 15

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Erziehungswissenschaftliche Perspektive

Gravierende Veränderungen von Alltagsroutinen und Formen der Kommunikation und sozialen Interaktionhaben Folgen für die

• Identitätsentwicklung

• Gestaltung von (Peer‐) Beziehungen

• Zugriff auf Informationen, Wissensproduktion

• Gesellschaftlichen Strukturen 

(Mobile) All‐Verfügbarkeit 

des Internets wird in 

Lebenswelt integriert

Bild: Flickr Ed Yourdon CC‐by‐sa

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Nutzung von Online‐Communities in Deutschland (Angaben in Prozent)

Gesamt 14‐19 J.

20‐29 J.

30‐39 J.

40‐49 J.

50‐59 J.

Ab 60 J.

Nutzung privater Netzwerke und Communities, eigenesProfil, zumindest selten genutzt

39 81  65 44 20 17 9

Quelle: ARD/ZDF Online‐Studie 2010

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Meistgenutzte Online Community Jugendlicher

SchülerVZ‐Profil: süddeutsche.de

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Nutzungsfrequenz Online‐Communities  Jugendliche (12‐19 Jahre) 

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Nutzungsfrequenz Online‐Communities  Jugendliche (12‐19 Jahre) 

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Jugendliche (12‐19 Jahre): Persönlicher Besitz von Computer und Internetzugang

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Jugendliche (12‐19 Jahre): Persönlicher Besitz von Computer und Internetzugang

100 %98 %

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Jugendliche (12‐19 Jahre): Persönlicher Besitz von Computer und Internetzugang

79 %   52 % 

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Kommunikation  Spiele  Unterhaltung

InformationssucheInternetnutzung zum Zweck der

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Basis: gelegentliche Spieler/innen

Multi‐User‐Spiele

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Nicht: Ich gegen die Maschine …

Sondern: Ich und andere in vernetzten, gestaltbaren Strukturen

Bild: Flickr oskay CC‐by

Page 18: Informelles Lernen in virtuellen Welten

„Virtuelle Welt“ „Virtual World“ „Virtual Environment“„Virtual Reality“„Virtual Community“• Virtual Worlds: „A synchronous, 

persistent network of people, represented as avatars, facilitated by networked computers.“ (Bell 2008, p.2)

• „Virtual worlds are persistent virtual environments in which people experience others as being there with them – and where they can interact with them. “ (Schroeder 2008, p. 1)

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Nutzerinnen und Nutzer (weltweit)

Lt. KZERO ist die Anzahl registrierter Accounts in Virtuellen Welten im Jahr 2011 weltweit auf 

1.185.000.000 gestiegen, in der Gruppe der 10‐15jährigen auf 561 Millionen Accounts angestiegen.

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Quelle: KZERO 1/2011

Weltweite Anzahl von Benutzerprofilen / „Accounts“

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Barbie Girls wurde 2007 eröffnet, aktuell (1/2011): 22 Millionen Nutzerinnen/Nutzer 

Poptropica wurde 2007 eröffnet, aktuell (1/2011): 144 Millionen Nutzerinnen/Nutzer 

Quelle: KZERO 1/2011

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65 Millionen Nutzer/innen (KZERO 1/2011)

Page 25: Informelles Lernen in virtuellen Welten

94 Millionen Nutzerinnen (1/2011)

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200 Millionen Nutzerinnen/Nutzer (1/2011)

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Montag, 7.3.2011, 16 Uhr: 93.942 Personen online

50 Millionen Nutzerinnen/Nutzer (1/2011)

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Strukturanalysemodell (Jörissen 2008)

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Strukturanalysemodell (Jörissen 2008)

Virtuelle Umgebung

Avatare

Community‐Funktionalität

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Identitätsbildung, Selbstinszenierung und die Auseinandersetzung mit der eigenen Person– Wer bin ich? Wünsche, Hoffnungen, Vorstellungen, Szenarien 

ausdrücken und präsentieren 

Beziehungen gestalten und die Auseinandersetzung mit dem konkreten sozialen Miteinander– Welche Position habe ich in meinem sozialen Netzwerk? Kontakte 

finden und pflegen.

Informationen erhalten und die Auseinandersetzung mit der Welt

Vgl. Schmidt, Paus‐Hasebrink, Hasebrink (2010): Heranwachsen mit dem Social Web 

Jugendliche wachsen auf im Kontext einer zunehmenden Veralltäglichung des Internets

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Literatur und Quellen

• ARD/ZDF‐Online Studie. Online: http://www.ard‐zdf‐onlinestudie.de/index.php?id=205

• Bell, Mark W. (2008): Toward a Definition of “Virtual Worlds”. In: Journal of Virtual Worlds Research. Vol.  1. No. 1 “Virtual Worlds Research: Past, Present & Future” July 2008 p. 1‐5 Online: [http://www.jvwresearch.org/index.php?_cms=1248732172]

• Grell, P.; Marotzki, W.; Schelhowe, H. (2010): Digitale Kultur‐ und Bildungsräume. Wiesbaden.

• Jörissen, B. (2008): Virtuelle Welten für Kinder. Vortrag [http://www.slideshare.net/joerissen]

• Jörissen, B.; Marotzki, W. (2009): Medienbildung. Eine Einführung. Bad Heilbrunn 

• [JIM‐Studie 2010]: MedienpädagogischerForschungsverbund Südwest (Hg.): Jugend, Information (Multi‐) Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang12‐19jähriger. Stuttgart 2010

• [KIM‐Studie 2010]: MedienpädagogischerForschungsverbund Südwest (Hg.): Kinder und Medien, Computer und Internet. Basisuntersuchung zumMedienumgang 6‐13jähriger. Stuttgart 2010

• KZERO: Virtual Worlds Radar Q1/2011. Kzero.co.uk• Schmidt, J.‐H.; Paus‐Hasebrink, I;  Hasebrink (2010): 

Heranwachsen mit dem Social Web. Berlin• Schroeder Ralph (2008): Defining Virtual Worlds and 

Virtual Environments.  In: Journal of Virtual Worlds Research. Vol.  1. No. 1 “Virtual Worlds Research: Past, Present & Future” July 2008 p. 1‐3 Online: [http://www.jvwresearch.org/index.php ?_cms=1248732172]

Screenshots• BarbieGirl, 

http://de.barbiegirls.com/home.html

• Habbo (dt), http://www.habbo.de/

• IMVU, http://de.imvu.com/

• KZERO (Bitte das Copyright beachten!), http://www.kzero.co.uk/

• Neopets, http://www.neopets.com/

• SchülerVZ‐Profil , Quelle: shttp://www.sueddeutsche.de/digital/selbstentbloessung‐im‐netz‐traenen‐in‐den‐augen‐1.482859

• Stardoll, http://www.stardoll.com/de/

• Travian, http://www.travian.de/

Flickr‐Bilder (CC Lizenz)• oskay CC‐by

• Ed Yourdon CC‐by‐sa

• MrsMinifig CC by‐nd

E‐Mail: pgrell@uni‐potsdam.de  CC‐by‐nc‐sa