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Innovación en Ciencia y Tecnología Luis Rául Sáez Pavez. Publicista. Lic. en Ciencias de la Comunicación

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Innovación en Ciencia y Tecnología

Luis Rául Sáez Pavez. Publicista.

Lic. en Ciencias de la Comunicación

Introducción

•  Este trabajo propone una experiencia de innovación en Ciencia y Tecnología, para que pueda ser usada en las aulas por todos los estudiantes, siendo un método que pueda integrar nuevos y entretenidos conocimientos.

Objetivo.

•  Proponer una experiencia de aprendizaje en Ciencia y Tecnología inclusivo aplicable en las aulas de estudio del país.

Experiencia de Aprendizaje Innovadora

•  Mi sistema innovar propone el uso de un Software que pueda ser equivalente al uso de un laboratorio o un espacio físico determinado para Ciencia y Tecnología. Este Software se llamará ScientificLife. Una vez terminado los 15 niveles que posee, tiene un desafío que se juega en línea y enfrenta a mas estudiantes de Chile en ScientificLife Challenge, así de esta forma se ponen en práctica los conocimientos adquiridos y entregados por el mismo software.

¿Pero cómo funciona ?

•  ScientificLife funciona a través de un software computacional, el cual una vez instalado nos ayudará por ejemplo: a chequear las condiciones climáticas de alguna zona en particular, m e d i r l a d i s t a n c i a , velocidad y/o aceleración de un objeto, el cual al pasarlo en determinado m o m e n t o f r e n t e a l a pantalla nos entregará los datos necesarios. Todo esto guiado por el Dr. Li guía del software, quien junto al profesor pondrán ayudar en t o d o m o m e n t o a l o s estudiantes.

¿Por qué es innovador ?

•  ScientificLife unifica para el estudiante los 3 modelos didácticos de enseñanza: transmisivo, descubrimiento e indagación. Esto ya que debe captar los contenidos que se le enseñan, también será quien genere conocimiento sin ayuda y además participarán en las experiencias enseñanza- aprendizaje.

¿Dónde y en quiénes se realizará esta experiencia de aprendizaje? •  Esta experiencia de aprendizaje

se aplicará en el Colegio Lions´School de Cartagena (1200 alumnos aprox.) donde no poseen un laboratorio o algún e s p a c i o f í s i c o q u e e s t e d isponible para Cienc ia . ScientificLife al ser un software inteligente se adecua a la edad del usuario/a es por esto que al comenzar una sesión pregunta nombre y edad para guardar los progresos. Es por esto que está indicado para niños, niñas y adolescentes desde los 6 años en adelante.

¿Dónde y en quiénes se realizará esta experiencia de aprendizaje? •  El nivel de involucramiento del

estudiante con ScientificLife es bastante alto, ya que la forma más efectiva de llegar a los alumnos es a través de una herramienta con la cual ellos se s i e n t a n i d e n t ifi c a d o s y totalmente empoderados y que mejor que un computador.

Recursos disponibles.

•  Se cuenta con 100 pc disponibles para el uso de ScientificLife, todo esto en 3 amplias salas, cada una para albergar a un curso de 30 alumnos. La relevancia de la cantidad de pc es de vital importancia, ya que es el elemento principal a utilizar en esta experiencia y sin ellos no se podría realizar.