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Educación física – CEIP “Ntra. Sra. del Águila” (Las Ventas con Peña Aguilera) Juegos del Mundo
http://educacionfisicaventas.wikispaces.com/Juegos+del+mundo
Juegos del mundo Recopilación alumnos
C.P. “Ntra. Sra. del Águila”
Curso 2014 - 15
Educación física – CEIP “Ntra. Sra. del Águila” (Las Ventas con Peña Aguilera) Juegos del Mundo
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Clase de 3º MOROS Y CRISTIANOS (España)
Juego recopilado por el alumno: Lucas Cid de 3º
Jugadores: todos los que quieran. Material necesario: ninguno.
Organización: se forman dos equipos con los mismos jugadores enfrentados entre sí.
Descripción: el equipo que comience elegirá a un jugador para que vaya al
campamento contrario, donde los oponentes lo estarán esperando con los brazos
estirados hacia adelante. Deberá escoger un rival al que dará en la mano y
rápidamente regresará corriendo a su campo. El que ha sido golpeado deberá correr a
tocar al que le golpeó. Si lo toca antes de que llegue a su campamento se lo llevará a su
fila.
Observaciones: Si captura a otro jugador podrá cambiarlo por otro de su fila. Ganará el
equipo que consiga capturar a todos los del equipo rival.
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SIGUE A LA MADRE (Nueva Zelanda)
Juego recopilado por el alumno: Sonia Manzanilla de 3º
Jugadores: todos los que quieran.
Material necesario: tener un lugar amplio.
Organización: nos podemos poner en fila o en círculo.
Descripción: todos los participantes se colocan en fila o en círculo. Se elige a uno para
que sea la madre que deberá realizar movimientos para que los demás le sigan e
imiten (pata coja, brazo en alto…). Aquellos jugadores que se equivoquen o no hagan
lo que realiza la madre serán eliminados. Ganará el juego el jugador que se quede al
final con la madre que se convertirá en nueva madre.
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ALI CACATUA (Ecuador)
Juego recopilado por el alumno: Camilo Medina de 3º
Jugadores: todos los que quieran.
Material necesario: dibujos de animales.
Organización: nos ponemos en círculo.
Descripción: al ritmo de las palmadas hacemos un corro y un niño dice el nombre de
animales. Por los patios tenéis que encontrar esos animales y el que los encuentre
ganará algún premio (chuches, globos…).
Observaciones: si no disponemos de dibujos de animales podemos pensar todos un
animal y aquel que lo adivine se la quedará y todos deberán pillarle.
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MOLINOS DE VIENTO (Europa)
Juego recopilado por el alumno: Miguel Ramos de 3º
Jugadores: todos los que quieran.
Material necesario: pañuelos para todos los jugadores.
Organización: un equipo en círculo con los ojos vendados con un pañuelo y el otro
fuera del círculo.
Descripción: dos equipos, uno en círculo con los ojos vendados con un pañuelo (los
molinos) y el otro equipo estará fuera de este (los molineros). El juego consiste en que
los molineros deberán entrar para conseguir coger los pañuelos depositados dentro
del círculo. Deberán tener mucho cuidado para no ser dados por las aspas de los
molinos (que se están moviendo continuamente). Si eres tocado por un aspa del
molino deberás comenzar de nuevo.
Observaciones: El juego se intercambia de puestos (molinos-molineros) cuando los
molineros consigan coger los pañuelos de dentro del círculo sin ser pillados.
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EL ASNO (Marruecos)
Juego recopilado por el alumno: Esmeralda González de 3º
Jugadores: todos los que quieran. Organización: por parejas.
Material necesario: una piedrecita por jugador o una pelota por pareja.
Descripción: Cada miembro de la pareja tiene una piedra en su mano. Por turnos, se
debe lanzar cada uno de ellos su piedra a un espacio delimitado donde el otro jugador
debe intentar tocarla. Si lo consigue será transportado por su pareja a caballo por su
compañero.
Observaciones: para que sea más fácil se puede jugar con una pelota. La pareja debe
pasarse la pelota sin que ésta caiga al suelo. Si cae al suelo o lanzo muy mal me
convertiré en asno y deberé transportar al compañero.
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KEMARI (Japón)
Juego recopilado por el alumno: Zaida Martínez de 3º
Jugadores: todos los que quieran.
Material necesario: una pelota. Organización: en círculo.
Descripción: el juego consiste en impedir que la pelota toque el suelo únicamente con
la ayuda de los pies y mediante pases entre los jugadores. Es considerado el antecesor
primitivo del fútbol.
Observaciones: para que resulte más fácil y dinámico, los pases deberán hacerse con
las manos. Se deben hacer 10 pases y después al jugador que se le caiga o tire mal la
pelota se la quedará y deberá pillar al resto.
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Clase de 4º EL RELOJ (América)
Juego recopilado por el alumno: Carla Gil de 4º
Jugadores: todos los que quieran.
Organización: libre Un jugador se pone en el centro de un reloj imaginario, y los demás
en círculo alrededor del que está en el centro.
Material necesario: los propios jugadores y una cuerda.
Descripción: El jugador que está en el centro, comenzará a hacer girar la cuerda por el
suelo, aumentando poco a poco la velocidad. Los jugadores que están en el círculo,
deberán saltar al paso de la cuerda. Si la cuerda toca a algún jugador, éste quedará
eliminado. El jugador que quede el último, será el ganador.
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VACIAR EL CAMPO (EEUU)
Juego recopilado por el alumno: Alba Llorente de 4º
Jugadores: todos los que se quieran.
Organización: libre disposición en dos campos.
Material necesario: una pelota.
Descripción: se constituyen dos equipos de seis jugadores. El campo de juego está
formado por un rectángulo de 12 x 9 m, subdivido éste a su vez en tres zonas
rectangulares de 4 x 9 m, colocándose los jugadores en los rectángulos exteriores y
dejando el rectángulo central libre. Una vez escogido a suerte qué equipo empieza a
lanzar, un miembro del grupo seleccionado inicia el juego tirando la pelota contra
cualquier jugador del equipo contrario. Si le toca con el balón y éste cae al suelo, el
jugador debe pasar al otro campo e integrarse en el otro equipo. Gana el grupo que
consiga vaciar el campo del adversario.
Observaciones: juego practicado por los niños de los indios Zuñis de Nuevo México, en
el centro de los EE UU.
Una manera bastante parecida de jugarlo es Tu Mung Phai (India. Asia).
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TIERRA Y MAR (África)
Juego recopilado por el alumno: Clara Domínguez de 4º
Jugadores: todos los que se deseen.
Organización: todos en fila a un lado de una línea.
Material necesario: una tiza o palo.
Descripción: se hace una línea en el suelo y se diferencia un lado de otro. Uno será
Tierra y otro será Mar. El monitor del juego irá diciendo “tierra”, “mar”, “tierra”,
“mar”… y los jugadores deberán saltar de un lado a otro de la línea según las órdenes
dictadas. El jugador que cometa tres fallos quedará eliminado. El jugador que quede al
final será el encargado de dictar las órdenes en la siguiente ronda.
Variante: para que el juego sea más dinámico se puede dictar otra orden más, “aire”,
donde los alumnos deberán estar con un pie en cada lado de la línea dibujada en el
suelo.
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CARRERAS DE SACOS (EEUU)
Juego recopilado por el alumno: Elena Utrilla de 4º
Jugadores: todos los que quieran.
Organización: se meten las piernas en el saco y se ponen detrás de una línea que es la
salida.
Material necesario: sacos resistentes por cada participante.
Descripción: todos los participantes esperan a la salida y tienen que saltar para poder
llegar a la línea de meta. El primero que llegue a la línea de meta gana.
Observaciones: es mejor jugar al aire libre.
Variantes: se puede jugar también por relevos.
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EL PELELE (Europa)
Juego recopilado por el alumno: Clara Domínguez de 4º
Jugadores: 8 jugadores.
Organización: Se extiende la manta o paracaídas en el suelo, en el centro se coloca el
muñeco y se empieza a jugar.
Material necesario: Un muñeco de trapo y una manta grande.
Descripción: Se extiende la manta, se pone el muñeco y 4 jugadores tienen que
intentar lanzar el muñeco más alto que el otro equipo.
Variantes: para que el juego sea más dinámico tenemos todos los jugadores que
movernos para intentar que el muñeco o pelota no caiga al suelo, para volver a lanzar
lo más rápidamente posible.
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LA ÚLTIMA LETRA TIENE LA
PALABRA (América)
Juego recopilado por el alumno: Rocío de la Vega de 4º
Jugadores: todos los que quieran. Organización: todos en círculo.
Material necesario: una pelota.
Descripción: todos en círculo menos uno que se pone en el centro con la pelota. Se la
tiene que tirar a un compañero diciendo una palabra, y el compañero tiene que decir
otra palabra que empiece por la última letra de la que dijo su compañero. Si el jugador
no coge la pelota o tarda mucho en decir la palabra quedará eliminado.
Observaciones: gana el último que queda que empezará, de nuevo, el juego.
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EL RELOJ (América)
Juego recopilado por el alumno: Alejandro Briceño de 4º
Jugadores: todos los que quieran.
Organización: un jugador se pone en el centro de un reloj imaginario, y los demás en
círculo alrededor del que está en el centro.
Material necesario: los propios jugadores y una cuerda.
Descripción: El jugador que está en el centro, comenzará a hacer girar la cuerda por el
suelo, aumentando poco a poco la velocidad. Los jugadores que están en el círculo,
deberán saltar al paso de la cuerda. Si la cuerda toca a algún jugador, éste quedará
eliminado. El jugador que quede el último, será el ganador.
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EL TUNEL (Asia)
Juego recopilado por el alumno: Patricia Gómez de 4º
Jugadores: todos los que se deseen. Material necesario: ninguno.
Organización: Se formarán dos filas (una por cada equipo), colocándose los jugadores
uno detrás de otro, a una distancia de unos 40 cm y con las piernas bien abiertas.
Descripción: Se formaran dos equipos de al menos cuatro jugadores cada uno de
ellos. Se delimitará en el terreno de juego dos líneas. Una será la salida, y otra la
meta. A la señal de salida, el último de cada fila deberá pasar por debajo de las piernas
de todos los jugadores de su equipo, hasta colocarse el primero de la fila también con
las piernas bien abiertas .Así la fila irá avanzando poco a poco. Ganará el equipo que
llegue antes a la meta.
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EL DIRECTOR DE ORQUESTA
(Europa)
Juego recopilado por el alumno: Elena Utrilla de 4º
Jugadores: todos los que se deseen. Material necesario: ninguno.
Organización: todos en círculo y en el centro deberá colocarse el que debe adivinar al
director de orquesta.
Descripción: un niño del círculo se va durante unos segundos o se le tapa los ojos para
designar sin que éste se entere de quién es el director de orquesta. El director debe
hacer un movimiento que será repetido por los demás sin que se dé cuenta el director.
Los movimientos se irán realizando continuamente. La función del que se la queda será
de adivinar al director de orquesta. Una vez que le adivine se vuelve a comenzar.
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Clase de 5º TIERRA Y MAR (África)
Juego recopilado por el alumno: Silvia Gómez de 5º
Jugadores: todos los que quieran. Organización: todos en fila a un lado de una línea.
Material necesario: una tiza o palo.
Descripción: se hace una línea en el suelo y se diferencia un lado de otro. Uno será
Tierra y otro será Mar. El monitor del juego irá diciendo “tierra”, “mar”, “tierra”,
“mar”… y los jugadores deberán saltar de un lado a otro de la línea según las órdenes
dictadas. El jugador que cometa tres fallos quedará eliminado. Se puede dictar otra
orden más, “aire”, estando con un pie en cada lado de la línea dibujada en el suelo.
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A LA TIERRA (Australia)
Juego recopilado por el alumno: Máximo Medina de 5º
Jugadores: todos los que quieran. Organización: de pie en círculo.
Material necesario: una pelota de tenis.
Descripción: Entre cinco y siete jugadores se colocan en círculo. Uno de ellos inicia el
juego con una pelota de tenis que va pasando a sus compañeros sin que ésta caiga al
suelo. Al jugador que mientras realiza el control y pase le cae la pelota al suelo, en la
próxima ronda, debe realizar la misma habilidad pero esta vez con “una rodilla en el
suelo”. Si al mismo jugador le vuelve a caer la pelota, debe colocar “las dos rodillas”. Si
cae una tercera vez, suma “un codo”. Si cae una cuarta vez, “dos codos”. Y finalmente,
la barbilla, quedando eliminado si no consigue controlar la pelota en la siguiente
ronda. Gana el jugador que realiza los pases con el menor número de errores.
Observaciones: Para un aprendizaje más progresivo se puede utilizar material más
lento: globo, pelota multiuso, pelota de mijo, etc. Existe un juego similar denominado
Takraw (Tailandia. Asia). Otra modalidad es La Sipa, (Filipinas. Asia).
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LA SARDINA (Francia)
Juego recopilado por el alumno: Marco Gutiérrez de 5º
Jugadores: todos los que quieran. Organización: libre disposición.
Material necesario: sin material.
Descripción: En un espacio delimitado, a ser posible natural, un jugador elegido por los
participantes se esconde. Es “la sardina”. El resto de jugadores, de manera individual,
tienen que ir en su búsqueda. Cuando lo encuentran, discretamente se ocultan con él.
Poco a poco los jugadores desaparecen. Quien no encuentre a la sardina, o sea, el
último en hallarla, ha perdido.
Observaciones: El espacio debe ser apropiado para procurar refugio a los jugadores.
¡No juguéis en la playa!
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LOS DISPARATES (América)
Juego recopilado por el alumno: Silvia Gómez de 5º
Jugadores: todos los que quieran.
Organización: sentados en círculo.
Material necesario: sin material.
Descripción: Los jugadores se tienen que sentar en el suelo formando un círculo. El
jugador que empieza debe preguntarle al jugador de su derecha una pregunta en
bajito para que no la oiga nadie y el otro debe de contestar la pregunta en bajito así
sucesivamente y cuando terminen todos de hacer la pregunta y contestar debemos
decir en alto la pregunta que te ha hecho el compañero de la derecha y decir la
respuesta que te ha dado el de la izquierda. Es decir ¡un disparate!
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SIGUE A LA MADRE (Nueva Zelanda)
Juego recopilado por el alumno: Cristina Medina de 5º
Jugadores: más de 3.
Organización: todos en fila india y recta.
Material necesario: lugar amplio.
Descripción: hay que elegir a uno para que se ponga el primero que se llamara madre.
El resto se pondrá detrás de él, en fila india. La madre saldrá corriendo y todos los
demás deberán realizar los movimientos que realice la madre. Los alumnos que no
realicen esos movimientos serán eliminados.
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LA PESTE ALTA (África)
Juego recopilado por el alumno: Daniel Gómez de 5º
Jugadores: todos los que quieran.
Organización: libre disposición.
Material necesario: sillas y taburetes. También en un lugar con zonas elevadas.
Descripción: los alumnos se encuentran repartidos por el patio. El que se la queda
deberá avisar diciendo varias veces “peste alta”, “peste alta”… para que los
compañeros se suban en algún lugar elevado y se libren de ser pillados por la peste
(niño que se la queda). Siempre, al menos, un jugador deberá estar en el suelo y no
todos en alto. El jugador que sea pillado pasará a ser peste y deberá comenzar el
juego.
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BOTE BOTE (Alemania)
Juego recopilado por el alumno: Marta Arroyo de 5º
Jugadores: todos los que quieran.
Organización: libre disposición, actuando por turnos.
Material necesario: un bote y chocolate.
Descripción: Un alumno, el que se la queda, debe contar con los ojos tapados hasta
que los demás jugadores escondan un bote, que contiene un trozo de chocolate.
Después los jugadores deben guiar al jugador hasta el bote diciendo frío o caliente
según se acerque o aleje del lugar donde se encuentra el bote. Cuando lo encuentre se
puede comer el chocolate que hay dentro. Después le tocará a otro.
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ABUMBUTAM (Nigeria)
Juego recopilado por el alumno: Manuel Parrilla de 5º
Jugadores: entre 4 y 8 jugadores.
Organización: jugar en el exterior y con un suelo de arena.
Material necesario: un palo de 15 cm.
Descripción: consiste en enterrar un palo de manera que sobresalgan unos 10 cm. Por
turnos se irá cogiendo arena de donde está enterrado el palo. Al que se le caiga el palo
tiene que correr persiguiendo a los demás por todo el patio hasta un lugar
previamente determinado llamado casa.
Observaciones: cuando un jugador tiene más penalizaciones de las acordadas quedará
eliminado.
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5 PIEDRAS (África)
Juego recopilado por el alumno: Bilal Essabye de 5º
Jugadores: todos los que quieran.
Organización: individual.
Material necesario: 5 piedrecitas.
Descripción: consiste en ponerse una piedra encima del dorso de la mano y con un
gesto rápido debemos lanzar hacia arriba la piedra y volverla a coger con la palma.
Cuando lo realicemos con una, nos pondremos dos y así sucesivamente hasta realizarlo
con las 5 piedras. Ganará el jugador que lo realice el primero.
Observaciones: es un juego de mucha habilidad.
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EL PAQUETE (Europa)
Juego recopilado por el alumno: Daniel Gómez de 5º
Jugadores: más de 5.
Organización: libre disposición
Material necesario: ninguno.
Descripción: todos los jugadores se mueven por todo el espacio libremente y el
director de orquesta dirá: “formad paquetes de 3 jugadores” y los jugadores
rápidamente deberán agruparse. Aquellos que queden sin agrupar serán eliminados.
Los jugadores que queden al final serán los siguientes directores.
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AROS CONCÉNTRICOS (Europa)
Juego recopilado por el alumno: Marco Gutiérrez de 5º
Jugadores: todos los que quieran.
Organización: libre disposición
Material necesario: un aro grande y pequeños (tantos como jugadores).
Descripción: Tres o cuatro jugadores, por turnos, lanzan un aro grande en cualquier
dirección y distancia y, a continuación, efectúan otro lanzamiento con el aro pequeño,
intentando que al introducirse dentro del aro mayor queden concéntricos. Gana quien
lo consigue. Se puede hacer anotando en cada turno de lanzamientos.
Observaciones: Jugado por los niños de los indios Zuñis en Nuevo México, en el centro
de los EE UU.
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Clase de 6º FIZZ BUZZ (EEUU)
Juego recopilado por el alumno: Sara Fernández de 6º
Jugadores: todos los que quieran. Organización: sentados en círculo.
Material necesario: sin material.
Descripción: Los jugadores sentados en círculo. Uno comienza a contar en voz alta
desde el numero uno. El siguiente continúa con el dos, el próximo con el tres, etc. Los
jugadores tienen que decir ``Fizz´´ en lugar del número cinco o un múltiplo suyo y
``Buzz´´ en lugar del número siete o múltiplo de siete. Aquel jugador que se equivoque
se eliminará del juego. Así sucesivamente hasta que quede uno sólo.
Observaciones: se tiene que jugar rápido.
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LA DANZA DE LAS HORMIGAS
(India)
Juego recopilado por el alumno: Sara Fernández de 6º
Jugadores: todos los que quieran. Organización: en círculo.
Material necesario: sin material.
Descripción: Los jugadores, una vez dispuestos en círculo, se colocan en cuclillas
mirando hacia fuera, pasando los brazos entre las piernas hasta tocar el suelo detrás
de los pies, mientras cantan la danza de las hormigas -¡Huh huh huh!
En esta posición, los jugadores intentan dar pasos laterales. El jugador que pierde el
equilibrio y cae queda eliminado.
Observaciones: hay que tener mucho equilibrio.
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CARRERA DE RODILLAS ATADAS
(Francia)
Juego recopilado por el alumno: Carmen Ruíz de 6º
Jugadores: todos los que quieran. Organización: en círculo.
Material necesario: un pañuelo por jugador.
Descripción: los jugadores se atarán las rodillas para que queden bien juntas. Después
se colocarán en la línea de salida y deberán llegar a la meta saltando, corriendo… El
jugador que primero llegue a la meta será el ganador.
Observaciones: también se puede hacer como un pilla pilla donde el que se la queda
puede ir sumando gente para pillar cuando les coge.
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ALLA FRUTTA (Italia)
Juego recopilado por el alumno: Irene Medina de 6º
Jugadores: todos los que quieran. Organización: en círculo.
Material necesario: sin material.
Descripción: los jugadores forman un círculo dándose las manos. Hay uno fuera que se
la queda. Todos los jugadores deben atribuirse un nombre de fruta en secreto. El que
está fuera del círculo debe exclamar “Alla frutta… (y dice el nombre de una fruta)”, si
uno de los jugadores tiene ese nombre responde: “soy yo”. Entonces el que la liga
debe intentar tocarlo cuanto antes, mientras que sus compañeros del círculo giran y
giran para intentar que no sea tocado. También pueden hacer un muro o pared para
impedir que le toquen.
Observaciones: el juego puede disminuir en dificultad si se adjudican varios el mismo
nombre de fruta o si la ligan más de un jugador.
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LAS CUATRO ESQUINAS (Inglaterra)
Juego recopilado por el alumno: Carmen Ruíz de 6º
Jugadores: cinco jugadores, aunque se pueden hacer grupos para que jueguen más.
Material necesario: un terreno que tenga cuatro esquinas, cuatro árboles, piedras...
Organización: cada jugador en una esquina y otro en el centro.
Descripción: Cuando todos los jugadores estén en sus posiciones deben
intercambiarse de esquinas a la voz de “ya”. El jugador situado en el centro debe
intentar robar una de las esquinas. El que se queda sin esquina se pone en el centro.
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SIGUE A LA MADRE (Nueva Zelanda)
Juego recopilado por el alumno: Jaouad Moudou de 6º
Jugadores: no inferior a cuatro. Organización: todos en fila india y recta.
Material necesario: lugar amplio.
Descripción: hay que elegir a uno para que se ponga el primero que se llamara madre.
El resto se pondrá detrás de él, en fila india. La madre saldrá corriendo y todos los
demás deberán realizar los movimientos que realice la madre (pata coja, saltos, ir con
un brazo en alto…). Los alumnos que no realicen esos movimientos serán eliminados.
Observaciones: ganará el superviviente que quede con la madre que hará de madre en
la siguiente ronda.
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LA SARDINA (Francia)
Juego recopilado por el alumno: Mario Gutiérrez de 6º
Jugadores: todos los que quieran. Organización: libre disposición.
Material necesario: sin material.
Descripción: En un espacio delimitado, a ser posible natural, un jugador elegido por los
participantes se esconde. Es “la sardina”. El resto de jugadores, de manera individual,
tienen que ir en su búsqueda. Cuando lo encuentran, discretamente se ocultan con él.
Poco a poco los jugadores desaparecen. Quien no encuentre a la sardina, o sea, el
último en hallarla, ha perdido.
Observaciones: El espacio debe ser apropiado para procurar refugio a los jugadores.
¡No juguéis en la playa!
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MR. FOX (Irlanda)
Juego recopilado por el alumno: Álvaro Tártaro de 6º
Jugadores: a partir de 3 niños. Organización: en círculo.
Material necesario: sin material.
Descripción: Dos niños están sentados en círculo a más de 20 pasos de distancia de
otro niño con la gorra de zorro (el que se la queda), los del círculo se levantan y
preguntan al de la gorra “¿Qué hora es , Mr.Fox ?” y el otro responde ' la una ' y a la
tercera vez que pregunta , el de la gorra responde ¡Hora de cenar! , y al decir eso, los
demás jugadores salen corriendo para que no les pille, y cuando el de la gorra pilla a
los demás jugadores, se acaba el juego.
Observaciones: es muy entretenido.