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Simposio Internacional de Videojuegos y Educación 2014 Juegos digitales y alfabetización: un encuentro posible Nivel Inicial Autor: Lic. Susan De Angelis Instituto de Investigaciones en Ciencias de la Educación Universidad de Buenos Aires

Juegos digitales y alfabetización: un encuentro posible Nivel Inicial Autor: Lic. Susan De Angelis

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Simposio Internacional de Videojuegos y Educación

2014Juegos digitales y alfabetización: un encuentro posible

Nivel Inicial

Autor: Lic. Susan De AngelisInstituto de Investigaciones en Ciencias de la EducaciónUniversidad de Buenos Aires

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Diseño e implementación de secuencias lúdicas creadas con el objeto de promover aspectos específicos del proceso alfabetizador en una sala de 5 añosde un jardín de infantes público de la zona norte de la provincia de Buenos Aires.

Juegos digitales y alfabetización: un encuentro

posible

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INVESTIGACIÓN - EDUCACIÓN

JUEGO - ENSEÑANZA

TEORÍA - PRÁCTICA

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Alfabetización: sentido amplio

Alfabetización + Juego= desarrollo

Jugar en casa = Jugar en la escuela

Juegos digitales= entornos y herramientas cognitivas

Juegos digitales + escuela= doble mediación

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Co diseño de la sit.

educativa

Diseño y elaboración del material

Presentación a los niñosJuego

Evaluación y ajuste

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Orientaciones de diseño

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Los pingüinos

Juegos digitales y alfabetización: un encuentro posible

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Los pingüinos

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Los hermanos magos

Narración: Elsa Aubert

Ilustración: Lara Massone

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Los hermanos magos

Ficcionalidad Personajes Narrativa

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En el cierre de la experiencia: aprendizaje significativo y validación didáctica

• Vocabulario• Desarrollo

Conceptual• Léxico mental• Juegos con el

lenguaje

• Socialización intrainstitucional

• Retroalimentación comunitaria

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Algunos atajos

Juegos digitales y alfabetización: un encuentro posible

En los materiales: • Apertura lúdica• Estructura híbrida• Continencia• Diversidad cognitiva

En la mediación:• Liderazgo docente• El co-diseño autonomía• Estrategias específicas

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Para seguir pensando…¿Cómo dialogan los estilos de aprendizaje con los que los chicos llegan a la escuela con las estrategias de resolución que proveen los edutainment? ¿Es posible pensar en un papel «productivo» del error en estos marcos lúdicos?

¿En qué medida las comunidades de docentes pueden contribuir a salvaguardar la brecha entre la producción y el uso?

¿Es posible pensar otras alternativas que resulten genuinamente solidarios de las propuestas didácticas de los maestros?

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¡¡Muchas gracias!!

Lic. Susan De [email protected]@juegoytics