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http://programamos.es @programamos Jugamos a programar Huertas Fernández, José Ignacio @jihuefer // [email protected] Moreno León, Jesús @j_morenol // [email protected] Mayo 2015 1 Programamos.es

Jugamos a programar. Curso a docentes de La Rioja. Sesión 1

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Jugamos a programar

Huertas Fernández, José Ignacio @jihuefer // [email protected]

Moreno León, Jesús @j_morenol // [email protected]

Mayo 2015

1

Programamos.es

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©Programamos, mayo de 2015

Algunos derechos reservados.Este artículo se distribuye bajo la licencia“Reconocimiento-

CompartirIgual 3.0 España" de CreativeCommons, disponible enhttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/deed.es

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Licencia

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¿Qué haremos hoy? Primer día.

● ¿Por qué enseñar a programar a escolares?

● Introducción a la herramienta Scratch.

● El repositorio de proyectos.● Apariencia.● Movimientos.● Sonidos.● Bucles y condiciones.

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¿Por qué enseñar a programar a escolares?

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● Beneficios educativos:

● Mayor capacidad de atención y concentración.● Mejores resultados en pruebas matemáticas, de razonamiento y de

resolución de problemas.● Desarrollo de la creatividad, la innovación y el emprendimiento.● Desaparecen estereotipos de género en relación a las carreras

STEM.

¿Por qué enseñar a programar a escolares?

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¿Por qué enseñar a programar a escolares?

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Scratch: Introducción a la herramienta

● Scratch es una herramienta que permite programar videojuegos y animaciones de forma visual y sin requerir apenas conocimientos previos de programación.

● Versiones: 1.4 vs 2

● Podemos acceder online: http://scratch.mit.edu/

● Existe la posibilidad de realizar la instalación para usarlo offline:

● En Windows o Mac● En Ubuntu

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Scratch: Introducción a la herramienta

● Para empezar a utilizarlo tan solo hace falta Internet, un navegador y que tu SO no se lleve muy mal con Flash ;-)

● Si no tenemos Internet, podemos instalarlo. Útil en centros educativos.

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Scratch: Introducción a la herramienta

Escenario

FondoBloques para controlar el

comportamiento del objeto

seleccionado

Objetos

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Scratch: Introducción a la herramienta

Propiedadesde los objetos

Formas de añadir nuevos objetos

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Scratch: Introducción a la herramienta

Controla la apariencia

Sonidos asociados al objeto

Bloques

Programación del objeto

“Instrucciones”

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Scratch: Introducción a la herramienta

● El funcionamiento es muy sencillo:

Seleccionamos el objeto que queramos programar

Vamos arrastrando y encajando las instrucciones como si fuera un puzzle

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Scratch: manos a la obra

● Practicamos:

● Si aún no lo has hecho, date de alta en la comunidad Scratch: http://scratch.mit.edu

● Crea un nuevo proyecto en el que te presentes. Puedes hacer uso de cualquier tipo de bloque, aunque te recomendamos que trabajes con los de “Sonido” y “Apariencia”.

● Investiga las instrucciones de la categoría movimiento. ¿Podrías incluir alguna mejora a tu proyecto?

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Scratch: Audio y gráficos

● Para controlar la apariencia de cada objeto de Scratch:

● Definiremos los distintos “Disfraces” que ese objeto puede tener a lo largo de la ejecución del programa.

● La controlaremos mediante distintas instrucciones situadas dentro del bloque “Apariencia”.

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Scratch: Audio y gráficos

● Para controlar el sonido de cada objeto de Scratch:

● Definiremos los distintos “Sonidos” que ese objeto puede tener a lo largo de la ejecución del programa.

● La controlaremos mediante distintas instrucciones situadas dentro del bloque “Sonidos”.

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Scratch: presentaciones

● Practicamos:

● Crea un proyecto Scratch en el que al menos un personaje realice una explicación de un concepto de clase. El personaje irá cambiando de disfraces, hablando con el usuario y cambiando de fondo para ilustrar el concepto en cuestión.

● Ejemplo: https://scratch.mit.edu/projects/34856390/

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Scratch: Bucles y condiciones

● Las instrucciones de bucles y las condiciones se clasifican dentro del bloque control:

● Los bucles son fundamentales en Scratch:

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Scratch: Bucles y condiciones

● Practicamos:

● Vamos a crear nuestro primer videojuego: Arkanoid. Para ello crea un nuevo proyecto.

– La base se podrá mover a derecha e izquierda mediante teclado o ratón.

– La bola comenzará en el centro y saldrá en una dirección aleatoria. Se irá movimiento continuamente y rebotará en todos los bordes.

– Si la bola toca el borde inferior termina la partida. Si toca la base rebotará hacia arriba.

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Scratch: Bucles y condiciones

● Practicamos:

● Una posible solución.