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JUGANDO, JUGANDO VOY MULTIPLICANDO EN EL PAÍS DE LAS MATEMATICAS AREA: MATEMATICAS I.E EL PALMAR Y C.E ALTO BONITO LEIVA-NARIÑO

Jugando, jugando voy multiplicando en el país_Proyecto TIC El Palmar

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JUGANDO, JUGANDO VOY MULTIPLICANDO EN EL PAÍS DE

LAS MATEMATICAS

AREA: MATEMATICAS

I.E EL PALMAR Y C.E ALTO BONITO

LEIVA-NARIÑO

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INTEGRANTES:LUCY MAGALY TREJO CEPEDA

DALILA EYISETH REALPE MORAHUMBERTO BURGOS CÓRDOBA

JOSE MENESES MARROQUÍN

ASESOR:CONSTANZA TOBAR TORO

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ESTUDIANTES GRADO 3º Juan Carlos ArcosMaicol Yefrey ArcosManuel Ricardo CaicedoSandra NogueraWilfran Guillermo NogueraMaritza Yuliana Melo

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DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

Los estudiantes presentan falencias en la división y por supuesto en la multiplicación; problema que se debe a metodologías obsoletas de Aprendizaje, prácticas memorísticas, que se han empleado en el aprendizaje de las tablas de multiplicar, que son la base en el aprendizaje de las operaciones básicas. Las TICS son una herramienta fundamental para aprender las tablas de multiplicar con facilidad mediante el juego.

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POBLACION BENEFICIADA

Estudiantes del Grado TERCERO

I. E EL PALMAR Leiva - Nariño

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OBJETIVO GENERAL:

Utilizar el juego como herramienta lúdica motivante, para desarrollar una estrategia de enseñanza de las tablas de multiplicar. Aplicando las tecnologías de información y software que permite que el estudiante interactúe con el computador de manera didáctica para que mejore su aprendizaje de las tablas de multiplicar, tema abordado por el área de matemáticas, Grado 3° de Básica Primaria de la I.E El Palmar.

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OBJETIVOS ESPECIFICOS:

• Identificar con la ayuda de los docentes de matemáticas, los estudiantes y compañeros de trabajo, las dificultades que se presentan a la hora del aprendizaje de las tablas de multiplicar.

• Crear actividades didácticas con los programas de Cuadernia, EdiLINE y Hot Potatoes, para trabajar el aprendizaje de aquellas tablas de multiplicar en las que los estudiantes presentan sus mayores dificultades para hacer que los estudiantes mejoren en el aprendizaje de ellas.

• Fomentar en los estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa “El Palmar” el amor y el buen uso de las TIC (Tecnologías de Información y comunicaciones), y hacer que ellos se motiven en el trabajo sobre el computador.

• Promover en los estudiantes de grado tercero, el trabajo en grupo y las competencias ciudadanas para que entiendan que el aprendizaje es interdisciplinar y que todas las asignaturas se pueden trabajar de manera complementaria para lograr un aprendizaje significativo.

• Aplicar las tecnologías de información y comunicaciones (tic) como estrategia para mejorar el aprendizaje en el área de matemáticas. Haciendo que los estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa El Palmar jueguen mediante el software de Cuadernia, EdiLINE y Hot Potatoes resolviendo los programas o libros que se hayan desarrollado en este proyecto.

• Mejorar la enseñanza – aprendizaje entre docentes y estudiantes, de las TIC (tecnologías de Información y Comunicaciones) para hacer que la educación cada vez sea más interactiva, lúdica e interdisciplinar.

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JUSTIFICACIÓN

Desde épocas remotas las Matemáticas son tan importantes como la vida misma. Siendo inherentes al ser humano en su día a día, por eso se hace necesario retomar algunos aspectos importantes demostrando que en nuestras prácticas pedagógicas la actualización permanente en la Tecnología es indispensable

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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Actividades CompetenciasRecurso Educativo

DigitalResultado de aprendizaje

esperadoDocente Responsable

Hacer un análisis de los programas ofrecidos por la capacitación, seleccionar los más apropiados para adaptarlos a juegos matemáticos que permitan el aprendizaje de las tablas de multiplicar

Apropiación y uso de las tecnologías además de trabajar competencias lectoras Argumentativa,

Computadores, video Selección de los programas y actividades,

Humberto Burgos

Propositiva 

Diseñar un juego donde se pueda evidenciar como están los niños en las tablas de multiplicar, cuales son las que más dificultad se presentan

Afianzar los conocimientos y utilización de las TICS, solución y proposición de problemas matemáticos utilizando los programas informáticos

Computadores Crear juegos interactivos Dalila Realpe

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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Actividades   Recurso Educativo Digital Resultado de aprendizaje esperado Docente Responsable

Diseñar un juego en el cual los estudiantes puedan hacer trabajo cooperativo con Cuadernia

Uso y apropiación de las tecnologías de la información y las comunicaciones.

Computador Crear juego interactivo Dalila Realpe

Sistemas simbólicos de comunicación

Interpretación de información

Aplicar el juego con los niños de grado tercero en grupos de cuatro, utilizando el recurso de actividades en pregunta de selección múltiple

Interpretativa, manejo de las TICS en las matemáticas.

Computadores, videos. Proyector

Que los estudiantes se motiven a jugar, que aprendan a trabajar en grupo, además de practicar las tablas de multiplicar y manejo de las TICS

Luci Magali TrejoSolución e interpretación de juegos.

Apropiación y uso de las tecnologías

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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES Actividades Competencias Recurso Educativo Digital

Resultado de aprendizaje esperado

Docente Responsable

Diseñar un libro interactivo con juegos en ediliM

Interpretativa, y propositiva para el manejo de las TICS

en las matemáticas Computador Manejo de la Herramienta

EdiliMDalila Realpe

Apropiación de las TICS

Aplicar el libro interactivo que contiene

Rompecabezas, con la tabla del siete, operaciones, arrastra las etiquetas,

clasificar números.

Interpretativa, para poder solucionar los problemas

matemáticos Computadores

Que los estudiantes se diviertan aprendiendo las tablas de multiplicar en

especial la tabla del 7, 8 y 9

Humberto Burgos manejo de las TICS en las

matemáticas  

diseño de un juego utilizando el programa

llamado Hot potatoes, con juegos que permiten que el estudiante comprenda las tablas de multiplicar de manera conmutativa en

especial las tablas del 7, 8 y 9

Interpretativa, manejo de las TICS en las matemáticas.

Computadores

Manejo de la herramienta Hot Potatoes, para aplicar en

la enseñanza de las matemáticas

Dalila Realpe y José Meneses

Apropiación y uso de las tecnologías

Aplicar el juego a los estudiantes de grado tercero

y evaluar su desempeño

Interpretativa, manejo de las TICS en las matemáticas.

Computadores

Que los estudiantes mejoren su aprendizaje de las tablas de multiplicar, mediante el

juego

José Meneses Solución e interpretación de juegos.

Apropiación y uso de las tecnologías

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RECURSOS UTILIZADOS

Las actividades que se pretenden implementar para el trabajo de docentes y estudiantes con las TIC son las que se han venido aprendiendo a lo largo de la capacitación, se va dar utilidad a los software gratuitos que se nos han proporcionado como lo son CUADERNIA, EDILINE Y HOT POTATOES. Se utiliza las herramientas de actividades que ya están predeterminadas en los programas como: preguntas de selección múltiple, crucigramas, huecos en el texto, relación de palabras, rompecabezas. Cada una de las actividades se contextualiza al aprendizaje de las tablas de multiplicar, con estos programas se pretende que los estudiantes se diviertan y no sea tedioso aprenderse las tablas de multiplicar para que posteriormente sean capaces de solucionar problemas matemáticos.

https://sites.google.com/site/tutorialhotpotatoes/como-se-usa-hot-potatoeshttp://www.planteso.edu.co/hometeso/wp-content/uploads/sites/22/2014/05/Tutorial-Cuadernia.pdfhttp://canaltic.com/blog/pdf/miPrimerEdiLIM.pdf

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EVIDENCIAS

SESION 1.

En la primera sesión, se hizo una presentación de la temática y se trabajó sobre preguntas abiertas sobre las tablas de multiplicar desde el 2 hasta el 9 verificando cada una de la respuesta y analizando en cuales hay que hacer mayor énfasis.

Como resultado de esta primera sesión pudimos darnos cuenta que las mayores dificultades fueron con las tablas del 7, 8 y 9. Con lo cual decidimos enfatizarnos en las dificultades encontradas con esta experiencia.

También, pudimos darnos cuenta que a los estudiantes les motivo la idea de jugar y utilizar los computadores en la clase de matemática.

Al final de la sesión evaluamos a uno por uno de los niños y registramos en la hoja de seguimiento

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EVIDENCIAS

SESION 2.

Con base a la sesión 1 preparamos la sesión 2 que consistía en la utilización de la herramienta Cuadernia, para esto instalamos el programa en cada uno de los computadores que teníamos a disposición y utilizando el video bIng explicamos cómo acceder y la forma en la que íbamos aprender jugando. En esta sesión se practicó la tabla del 7.

Al finalizar la sesión se realiza el juego de Cuadernia en el video bing y se evalúa como le fue a cada estudiante observando y registrando si había alguna dificultad en la tabla del 7.

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EVIDENCIAS

SESION 3.

En esta sesión se trabajó la tabla del 8 en el programa EdiLINE. Básicamente había 10 páginas del libro en la que los estudiantes debían jugar y entender con la ayuda del docente para practicar la tabla del 7 y la tabla del 8.

Al final de la sesión se evaluó a cada uno de los estudiantes, se dialogó sobre el tema tratado, observando que los estudiantes estaban muy contentos de trabajar con los computadores y que les pareció la clase muy bonita, tanto que casi no querían terminar la clase.

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EVIDENCIAS

SESION 4.

En pareció importante que los estudiantes se familiaricen con el Idioma y trabajar un poco la transversalidad. la sesión 4 se enfatizó en la tabla del nueve, sin embargo se practicó las tablas del 7 y 8. Esto se trabajó con el programa Hot Potatoes. En este programa dejamos los mensajes en Ingles pues nos

Se trabajó la escritura de los números además de las tablas de multiplicar puesto que es importante que los estudiantes se familiaricen con esto.

Al finalizar la sesión se hizo un análisis junto con los estudiantes de cómo les había parecido las sesiones y si les había gustado la clase de matemáticas propuesta de esta manera, a lo que los estudiantes respondieron que les gusto y que ojala sigamos implementando este tipo de clases, que aprendieron mucho sobre las matemáticas y que además les gusto trabajar sobre los computadores, comentaron también que ejercicios como el de Cuadernia les pareció sencillo, en cambio se les complico un poco la escritura de los números, que la tabla de multiplicar que más les gusto fue la del 9 y la más difícil la del 7.

En el análisis que realizamos los docentes nos pudimos dar cuenta que el ejercicio fue muy enriquecedor puesto que los niños nos demostraron que una clase así puede llegar a ser más productiva que una clase de forma magistral, y que el repaso de las tablas de multiplicar se deja de convertir en una lección para convertirse en un juego que es fácil y ayuda a la práctica de aquellos números que no quieren asimilarse de forma fácil en el cerebro.

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CONCLUSIONES

Mejora el desarrollo pedagógico, haciendo que los estudiantes asimilen mejor los conceptos y la apropiación de los temas.

Nuevos docentes en la Educación tecnológica.

El computador mejora proceso enseñanza –aprendizaje.

Aplicación de Programas como EdiLINE, Cuadernia y Hot Potatoes.

Los estudiantes mejoran su desempeño en la resolución de problemas matemáticos.

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GRACIAS