39
KORKEA-ASTEEN MASSALUENTOKURSSIN PELILLISTÄMINEN ITK2014 Hämeenlinna 11.4.2014 yliopistonopettaja Tanja Välisalo Humanistinen tiedekunta tohtorikoulutettava Jukka Varsaluoma Tietotekniikan laitos Jyväskylän yliopisto

Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Esitys ITK2014-tapahtumassa 11.4.2014

Citation preview

Page 1: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

KORKEA-ASTEEN

MASSALUENTOKURSSIN

PELILLISTÄMINEN

ITK2014 Hämeenlinna 11.4.2014

yliopistonopettaja Tanja Välisalo

Humanistinen tiedekunta

tohtorikoulutettava Jukka Varsaluoma

Tietotekniikan laitos

Jyväskylän yliopisto

Page 2: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

PELILLISTÄMINEN -

GAMIFICATION

Page 3: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

The use of game design elements in

non-game contexts

(Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011)

Page 4: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

“Gamification” or “gameful design” refers to…

the use (rather than the extension) of

design (rather than game-based technology or other

gamerelated practices)

elements (rather than full-fledged games)

characteristic for games (rather than play or playfulness)

in non-game contexts (regardless of specific usage

intentions, contexts, or media of implementation).

(Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011)

Page 5: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

(Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011)

(Hyöty)pelit

Pelillinen suunnittelu /

Pelillistäminen

(Gameful design / gamification)

Lelut

Leikillinen suunnittelu

(Playful design)

Peli

Leikki

Kokonaisuus Osat

Page 6: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

Mielihyvän kategoriat (Hunicke, LeBlanc & Zubek 2004)

Miten pelit palkitsevat aivoja (Chatfield 2010)

Page 7: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen
Page 8: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen
Page 9: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

• Tutkimuksen mukaan on näyttöä

positiivisista vaikutuksista. (Hamari,

Koivisto, Sarsa 2014)

• Yleisimmät sudenkuopat

• Käyttökonteksti

• Käyttäjien ominaisuudet

• Uutuudenviehätyksen vaikutus

Page 10: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

PELILLISTÄMISEN

SOVELTAMINEN

MASSALUENTO-

KURSSILLA

Page 11: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

Massaluentokurssi

• pelitutkimuksen

johdantokurssi (5 op)

• vapaavalintainen kurssi,

korvaavuuksia eri

oppiaineisiin

• useita luennoitsijoita eri aloilta

• vuosittain 70 - 110 osallistujaa

eri tiedekunnista

• järjestetty vuodesta 2010

Page 12: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

Suunnittelun lähtökohtia

• Kysymys: Mitä muita suoritusmuotoja on

kuin luennot + tentti?

• Oletus: Yleisö ja konteksti erityisen

avoimia kokeilulle.

• Tavoite: Opiskelija ottaa haltuun oman

oppimisprosessinsa.

• Oivallus: Pelilliset menetelmät

integroitavissa myös kurssin sisältöön.

Page 13: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

Kurssin suoritus ja työskentely

• Kurssi koostuu luennoista,

yksilötehtävistä ja ryhmätehtävästä

• Oppimisympäristönä yliopiston wiki

(Confluence)

• Kurssimateriaalit, tehtävien ohjeet ja

opiskelijoiden tehtävät wikissä avoimesti

kaikille kurssilaisille

Page 14: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

Pelillisten menetelmien valinta

• alussa ei valittu kokeiltavia menetelmiä

tutkimuksen pohjalta

• tiedettiin silti, että osa on kiistanalaisia

• ei haluttu pisteitä

• ei badgeja

• ei leaderboardeja

Page 15: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

Pelillisyys kurssilla

1) aktiivisuuden palkitseminen

2) tehtävien valintamahdollisuus

3) edistymisen visualisointi

• tehtävien tekeminen

• aktiivisuus

Page 16: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

Testatut pelillistämisen menetelmät

Pelillistämisen

menetelmä 2010 2011 2012 2013

Aktiivisuuden

palkitseminen x x x x Tehtävien

valintamahdollisuus - - x x Edistymisen visualisointi

- x x

Page 17: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

Aktiivisuuden palkitseminen

• osallistuminen luennolle

• osallistuminen luennolla keskusteluun

• wikiaktiivisuus

Opiskelija arvioi itse, onko ansainnut palkinnon

luennolla esittämistään kommenteista.

Page 18: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

Tehtävien valintamahdollisuus

• Opiskelijoille oli tarjolla joukko tehtäviä,

joiden laajuus mitattiin tähdillä

• Opiskelija sai valita mieleisensä tehtävät

niin, että keräsi yhteensä 10 tähteä

• Kurssin alussa opiskelijat asettivat

oppimistavoitteensa ja tekivät

suunnitelman siitä, millaisia tehtäviä

tulevat valitsemaan

Page 19: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

Edistymisen visualisointi

• Aktiivisuus lisää sydämiä

• Tehtävien tekeminen lisää tähtiä ja

kasvattaa omaa avataria

• Tehtävät on värikoodattu tyypin mukaan ja

valittujen tehtävien koodi vaikuttaa

avatarin väriin

Page 20: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

Opiskelijan kurssiportfolion etusivu kurssin alussa

Page 21: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen
Page 22: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen
Page 23: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

Opiskelijan kurssiportfolion etusivu kurssin lopussa

Page 24: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

Kurssiportfolioiden etusivulla on koonti kurssilaisten avatareista. Yksittäistä

opiskelijaa ei silti voi tunnistaa.

Page 25: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

Toteutus

• Confluence-wiki

• Flash-komponentteja visualisointiin

• Opiskelijat kirjasivat tähdet itse

• Opettaja kirjasi aktiivisuussydämet

Page 26: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

TULOKSIA SYKSYN

2013 KURSSILTA

Page 27: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

Miten onnistumista mitattiin?

• opiskelijapalaute n = 31 (38 %

kurssilaisista)

• opiskelijoiden tehtävät

o kurssin pelillisten elementtien analyysi ja

arviointi

o yhteenveto kurssilta

• opettajien kokemus

Page 28: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

30

22

11

6

16

2

3

0 % 20 % 40 % 60 % 80 % 100 %

Tehtävien valitseminenvapaasti

Edistymisen visualisointi

Aktiivisuudesta palkitseminen

Kokivatko opiskelijat pelilliset menetelmät innostaviksi? samaa mieltä eri mieltä en osaa sanoa

Page 29: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

Huomioita

• Tehtävien valintamahdollisuudet ja

edistymisen visualisointi olivat

suurimmalle osalle motivoivia

• Aktiivisuudesta palkitseminen ei toimi

kaikilla

Page 30: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

Opiskelijat seurasivat omaa

edistymistään

”Tehtävien tekoon on hiukan

enemmän motivaatiota, kun

kehitys ja tulokset ovat

selvillä. Myös selvä tavoite

tehtävien määrän suhteen

madaltaa kynnystä tehtävien

tekemistä kohtaan.”

Page 31: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

”Itse ainakin olen saanut

enemmän motivaatiota

tehtävien tekemiseen, kun

niistä saa tähtiä, eikä

pelkkiä suoritusmerkintöjä”

Page 32: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

Edistymisen visualisointi

”näyttää konkreettisesti

kurssilaiselle sen, että heidän

tekemällään työllä on jotain

vaikutusta johonkin.”

Page 33: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

”Yleensä kaikenlaiset

kirjoitustehtävät ovat minulle

väkinäisiä (…). Tällä kertaa

tehtävien tekeminen on ollut

huomattavasti helpompaa.”

Page 34: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

Opiskelijat seurasivat edistymistään

suhteessa toisiin kurssilaisiin

”Tehtäviä on tullut tehtyä

spurtteina ja tavoitteena ollut

olla hiukan suurinta osaa

edellä”

Page 35: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

”Hahmon luominen

tehtävien valikoinnilla on

mielekästä. Samalla pystyy

vertailemaan muiden

opiskelijoiden kanssa

kiinnostuksen kohteita”

Page 36: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

Opettajan näkökulma

• Kurssilaisten edistymisen seuranta

helpottui

• Visualisointi auttoi ohjaustyössä

• Menetelmä teetti lisätöitä teknisen

toteutuksen vuoksi

Page 37: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

Jatkokehitys

• Varsinaisen tutkimuksen käynnistäminen

opetuskokeilujen jatkoksi

• Lisää automatisointia, vähemmän

työlääksi opettajalle

• Paketointi (sis. pedagogiset mallit ja

teknologian) ja testaaminen toisessa

kontekstissa

• Oletko kiinnostunut kokeilemaan

omalla kurssillasi? Ota yhteyttä! :)

Page 39: Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen

Lähteet

• Burke, B. (2012). Gamification: Engagement Strategies for Business and IT. Gartner Report. https://www.gartner.com/doc/2246217.

• Chatfield, T. (2010). 7 ways video games engage the brain. [Video]. http://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain

• Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a Definition. In CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, Vancouver, BC, Canada. http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf

• Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014. http://www.researchgate.net/publication/256743509_Does_Gamification_Work__A_Literature_Review_of_Empirical_Studies_on_Gamification

• Hunicke, Robin, LeBlanc, Marc, Zubek, Robert. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf

Lohikäärmegrafiikka: David E. Gervais. CC BY 3.0.

Muunnellut: Jukka Varsaluoma.