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LA REALIDAD AUMENTADA EN LA ENSEÑANZA/APRENDIZAJE DE LAS CIENCIAS SOCIALES

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En esta comunicación se pretende mostrar los resultados de una experiencia didáctica en la que se ha intentado formar al alumno -futuro maestro- en la 438 elaboración de diseños didácticos de integración de las TIC en el aula de Ciencias Sociales, con especial referencia a la creación de materiales educativos digitales de calidad utilizando la Realidad Aumentada.

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1ª Edición, 2014

© Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2014

ISBN: 978­84­616­7547­0

Diseño de portada: Ana Belén Mirete Ruiz

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LA REALIDAD AUMENTADA EN LA ENSEÑANZA/APRENDIZAJE DE LAS CIENCIAS SOCIALES

Ramón Cózar Gutiérrez, Óscar Guerrero Sánchez

(Universidad de Castilla La Mancha)

Introducción

En los últimos tiempos la escuela ha tenido que hacer frente a numerosos

desafíos para afrontar los nuevos cambios, planteando nuevos modelos de

aprendizaje, nuevos procedimientos y estrategias didácticas, nuevas

metodologías y nuevos recursos que faciliten la integración de las TIC en el

proceso de enseñanza-aprendizaje. La aplicación de esta competencia digital en

el ámbito educativo conlleva una adecuación de los centros a nivel de

infraestructura y recursos, y una formación del profesorado en el uso y la

enseñanza de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación

(Trigueros, Sánchez y Vera, 2012). A nivel institucional se está dotando a las

escuelas con muchas de las novedades tecnológicas de la era digital con el

objetivo de optimizar el proceso de enseñanza/aprendizaje. Aulas Althia, pizarras

digitales, notebook y tablets pc pretenden mejorar el aprendizaje incidiendo

especialmente en su componente motivacional. Se han desarrollado gran

cantidad de herramientas, materiales multimedia interactivos y recursos didácticos

junto a nuevas metodologías basadas en las TIC permitiendo el desarrollo de

numerosas habilidades cognitivas, así como la adquisición y consolidación de las

competencias digitales básicas (Del Moral, 2009).

En cuanto a la formación del profesorado, el rol del maestro del siglo XXI o 2.0 se

ha visto modificado considerablemente, adquiriendo un papel más dinámico en

tanto facilitador de los aprendizajes, y no tanto de mero transmisor de contenidos

(Del Moral y Villalustre, 2010) y, por tanto, su formación debe ir encaminada tanto

a la formación instrumental, en cuanto al uso y manejo de las herramientas

tecnológicas procedentes de la Web 2.0, como a la capacitación pedagógica y

didáctica necesaria para emplear e integrar estos nuevos recursos en los

procesos de enseñanza-aprendizaje (Antón y Zubillaga, 2005).

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En esta comunicación pretendemos acercarnos a una de esas tecnologías

informáticas emergentes, la realidad aumentada (RA), que nos ofrece un

interesante conjunto de aplicaciones y modos de implementación que enriquecen

la práctica educativa desde la visualización directa o indirecta de elementos del

mundo real combinados (o aumentados) con elementos virtuales generados por

un ordenador, dando lugar a una realidad mixta, en tiempo real y en consonancia

semántica con objetos del entorno (Cobo y Moravec, 2011). Las aplicaciones más

cercanas a nuestro interés las encontramos en áreas como los museos virtuales,

la reconstrucción del patrimonio histórico o la geo-localización, por lo que su

aplicación práctica a los elementos curriculares de la enseñanza de las Ciencias

Sociales abre múltiples posibilidades en el ámbito educativo.

Realidad Aumentada.

La Realidad Aumentada adquiere presencia en el mundo científico a principios de

los años noventa cuando la tecnología basada en ordenadores de procesamiento

rápido, técnicas de renderizado de gráficos en tiempo real, y sistemas de

seguimiento de precisión portables, permiten implementar la combinación de

imágenes generadas por el ordenador sobre la visión del mundo real que tiene el

usuario (Basogain et al, 2007). En 1995, Bareld y Hendrix, se refieren a la

Realidad Aumentada como la ampliación del mundo real con imágenes sintéticas,

en un escenario, en el que la imagen sintética se utiliza como un complemento de

la escena del mundo real. Poco tiempo después Ronald Azuma (1997), la definiría

como la fusión de una visión directa o indirecta de un entorno físico (mundo real),

cuyos elementos se combinan con objetos digitales para crear una realidad mixta

en tiempo real.

Esta tecnología que ya es muy frecuente en aplicaciones industriales y

domésticas de arquitectos, ingenieros, diseñadores o en publicidad y

entretenimiento, en los últimos años ha llamado la atención de instituciones de

prestigio como Massachusetts Institute of Technology (MIT), Harvard y proyectos

de ámbito europeo (CONNECT, CREATE, ARiSE) que están diseñando y

desarrollando aplicaciones innovadoras que integran Realidad Aumentada para

ser utilizadas en educación. Estas nuevas herramientas basadas en

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presentaciones 3D y con gran interacción facilitan la comprensión de las distintas

materias, ya que los estudiantes pueden interactuar con objetos virtuales en un

entorno real aumentado y desarrollan el aprendizaje experimentando (Basogain et

al, 2007).

En los últimos años la Realidad Aumentada está adquiriendo una considerable

importancia en distintos ámbitos culturales, como museos, galerías de arte,

investigación,… pues permite mostrar el contenido que se pretende dar a conocer

desde una perspectiva realista e innovadora. Y, poco a poco, está llegando a

nuestras aulas, donde se puede convertir en un recurso muy eficaz para acercar a

los alumnos imágenes reales de los contenidos que estamos estudiando, sobre

todo en las materias, en las que una imagen o la visualización del contenido

supone una gran ayuda para la construcción del conocimiento.

En el año 2010 Constanza Donadío, editora de América Learning & Media publicó

un estudio sobre la Realidad Aumentada y su impacto en la formación, en el que

destaca que el 52% de las personas demanda experiencias de Realidad

Aumentada en los procesos de formación virtual, en busca de una mayor

profundidad e interactividad. Un índice que tenderá a crecer a corto plazo, a partir

de las facilidades que esta tecnología ofrece a los usuarios. Asimismo, también

podemos encontrar otros estudios que enfatizan los beneficios de la RA en la

enseñanza, debido a su facilidad para atraer la atención mediante la creación de

sistemas de aprendizaje en forma de mundos virtuales tridimensionales e

interactivos, en los que se permite a los alumnos experimentar modelos tangibles

de lugares y objetos (García y Pérez, 2010). Terán (2012) indica que algunas de

las ventajas de la RA aplicadas a la educación pueden ser las siguientes:

- Desarrollo e incremento de habilidades cognitivas, espaciales, perceptivo

motoras y temporales en los estudiantes, indistintamente del nivel de

escolaridad.

- Reforzamiento de la atención, concentración, memoria inmediata (corto plazo)

y memoria mediata (largo plazo) en sus formas visuales y auditivas, así como

del razonamiento.

- La eficacia de la formación depende de la actividad de los estudiantes en el

desempeño del aprendizaje y la actividad cognitiva. La RA trabaja de forma

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activa y consciente sobre este proceso, porque permite confirmar, refutar o

ampliar el conocimiento, generar nuevas ideas, sentimientos u opiniones

acerca del mundo.

- La naturaleza transformadora de la actividad pedagógica y didáctica apoyada

con RA no sólo se centra en la percepción de material educativo, sino también

en la formación de actitudes de reflexión al explicar los fenómenos observados

o brindar soluciones a problemas específicos. Una de las principales

deficiencias de la apropiación del conocimiento en los estudiantes es el

formalismo, que se manifiesta en el aislamiento memorizado de las

proposiciones teóricas sobre la capacidad de aplicarlos en la práctica.

- Independientemente de la disciplina académica proporciona un entorno eficaz

de comunicación para el trabajo educativo, porque reduce la incertidumbre del

conocimiento acerca de un objeto.

- Aumenta en gran medida la actitud positiva de los estudiantes ante el

aprendizaje, así como su motivación o interés en el tema que se esté

abordando, reforzando las cualidades más importantes: independencia,

iniciativa y principio de la auto-actividad o trabajo independiente.

Otra ventaja es que los docentes podemos crear contenidos utilizando

esta tecnología gracias a numerosas aplicaciones distribuidas de forma gratuita

para su uso no comercial bajo la licencia pública general GNU como ARToolKit

o Aumentaty Author que nos permiten crear, visualizar y manipular modelos 3D

de forma rápida y sencilla. Asimismo, también podemos encontrar ya algunos

repositorios de escenas de RA creados por usuarios en los que profesores y

alumnos diseñan, crear y comparten recursos.

¿Cómo funciona? Existen distintas formas y tecnologías a las cuales se las suele

englobar bajo el mismo término de RA: la de PC o escritorio que utiliza el

reconocimiento con marcadores, la móvil basada en el reconocimiento con y sin

marcadores, y la RA mediante reconocimiento de objetos conocidos, mostrando

información sobre su historia, enlaces de interés y su perfil (Terán, 2012). En

nuestro caso, nos centraremos en la primera de ellas, por ser en la que hemos

trabajado fundamentalmente con nuestros alumnos. Su funcionamiento se centra

en la combinación de la información virtual sincronizada superpuesta sobre el

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mundo real que se proyectará en la pantalla del ordenador o del aula. La

información se capta a través de un dispositivo de entrada, una webcam, a la que

se muestran los markers o marcadores, que son los patrones en blanco y negro

que indican al sistema donde debe aparecer la imagen virtual creada

previamente. El ordenador a través de un software previamente instalado

presenta la información asociada y nos permite girando los marcadores ver la

imagen en 3D desde diferentes ángulos para apreciar mejor todos sus detalles.

En internet podemos encontrar ya algunas aplicaciones de RA para ordenador,

móvil, Tablet, consolas, incluso para pizarra digital que nos permiten tanto crear

modelos 3D (Trimble Sketchup, Blender o Autodesk 3ds Max), como visualizarlos

integrados en objetos digitales multimedia (dobook).

 

Figura 1. Imagen de Realidad Aumentada visualizada en la herramienta de autor

dobook a través de la plataforma Factoría del Tutor.

Algunas editoriales han introducido marcadores en sus libros de texto, pasando a

denominarse Ar-Books, MagicBook o WonderBooks y permitiendo de un modo

muy atractivo combinar lectura y TIC.

Metodología

En esta comunicación se pretende mostrar los resultados de una experiencia

didáctica en la que se ha intentado formar al alumno -futuro maestro- en la

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elaboración de diseños didácticos de integración de las TIC en el aula de Ciencias

Sociales, con especial referencia a la creación de materiales educativos digitales

de calidad utilizando la Realidad Aumentada.

Para recabar las valoraciones y sensibilidades del alumnado ante estos recursos

se ha diseñado un cuestionario en el que se recogen ítems tanto cuantitativos

como cualitativos, e incluso algunos otros que podríamos considerar mixtos (como

el uso cuantitativo de calificativos), y hemos utilizado una doble escala, “Muy en

desacuerdo – De acuerdo” y de 0 a 10 que permitiera recoger fielmente los

matices estadísticos. La población la integra el alumnado del curso “Diseño y

desarrollo de materiales educativos digitales para las aulas de Ed. Infantil y Ed.

Primaria” impartido en la Facultad de Educación de Albacete con una duración de

20 horas. Las encuestas se distribuyeron a todo el alumnado que realizó este

curso, de manera que muestra y universo coinciden y no ha sido necesario

recurrir a la estadística muestral para determinar índices como nivel de confianza

de la encuesta o los márgenes de error que pudieran aparecer en el desarrollo de

la investigación. El número total de alumnos que participaron en la encuesta fue

de 30. Siguiendo las prácticas habituales en este tipo de trabajo, el cuestionario

era anónimo, escrito, y se distribuyó y recogió el último día del curso.

Resultados

Los resultados nos muestran datos muy favorables al uso de las TIC en la

docencia, como era de esperar de una población joven que ha crecido en un

contexto ya mediatizado por las mismas. Las apreciaciones son muy positivas

también en la valoración de la Realidad Aumentada (8,7 sobre 10) aunque sólo un

13% reconoce que ya conocía esta tecnología (Figura 2).

Tabla 1: Datos cuantitativos sobre la valoración global de la Realidad Aumentada.

Nº de respuestas Media StDesv

Mi valoración global de la Realidad Aumentada es

30 8,7 1,11

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Figura 2. Valoración de las respuestas al ítem “Ya conocía la Realidad

Aumentada”

Figura 3. Valoración de las respuestas al ítem “Utilizar la Realidad Aumentada en

Educación favorecerá el proceso de enseñanza/aprendizaje”

Del mismo modo, un porcentaje elevado (83%) se muestra “muy de acuerdo” o

“de acuerdo” en señalar que utilizar la Realidad Aumentada en educación

favorecerá el proceso de enseñanza/aprendizaje (Figura 3) y la totalidad coincide

en señalar que la Realidad Aumentada motiva más a los alumnos (Figura 4),

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aunque algunos matizan que puede distraerlos y no permitir que adquieran las

competencias necesarias (Figura 5).

Figura 4. Valoración de las respuestas al ítem “La Realidad Aumentada motiva

más a los alumnos”

Figura 5. Valoración de las respuestas al ítem “La Realidad Aumentada puede

distraer a los alumnos y no permitir que adquieran las competencias necesarias”

Discusión y conclusiones

Esta experiencia didáctica ha resultado muy positiva para el desarrollo de la

competencia tecnológica -digital o TIC- de los alumnos de los grados de Maestro,

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tanto desde el punto de vista de su formación instrumental como por su

capacitación pedagógica y didáctica. Durante este curso se ha mostrado a los

alumnos las potencialidades educativas de una nueva tecnología emergente,

como es la Realidad Aumentada, en la enseñanza/aprendizaje de las Ciencias

Sociales. Un buen recurso para presentar y explicar estos contenidos curriculares

de manera atractiva, innovadora y motivadora en cualquier nivel educativo, desde

Infantil hasta la Universidad, pues nos ofrece numerosas alternativas para

favorecer un aprendizaje interactivo en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

La Realidad Aumentada es una tecnología en constante crecimiento y en un

futuro no muy lejano estará muy presente en nuestras aulas a través de diferentes

recursos como los Ar-Books, MagicBook o WonderBooks, IPads, Tablets o incluso

con las novedosas gafas del Project Glass de Google. Por tanto, es nuestra

responsabilidad como docentes formar a nuestros alumnos en estas tecnologías

emergentes, para que se enfrenten en igualdad de condiciones a sus alumnos en

su futura práctica docente.

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