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curso de post grado de la economia de la atencion, web 2.0
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1er Borrador, Mayo 2009
Autor: Carlos Rojas ArancibiaProfesor de Gestión empresarial y Economía Internacional | Escuela de Periodismo
Universidad Diego Portales
Innovación y Medios de ComunicaciónLa Web 2.0 y su economía
Primer Borrador, Mayo 2009
Página 2
Índice
• I. Medios y la economía de la atención
• II. La Web
• III. Modelos de negocios 2.0: gratuidad
Página 3
I. Medios y la economía de la atenciónI. Medios y la economía de la atención
Página 4
¿Qué es el futuro? … predicciones …¿Qué es el futuro? … predicciones …
• “Los computadores podrían en el futuro no pesar mas que 1.5 toneladas” (Mecánica popular, 1949)
• “Pienso que hay mercado en el mundo para quizás cinco computadores”
(Tom Watson, 1958)• “No hay razón alguna para que alguien
quiera un computador en su hogar” (Ken Olsen President, Digital, 1977)
• “640K debería ser suficiente para cualquiera” (Bill Gates, 1981)
Página 5
Innovación y medios de comunicaciónInnovación y medios de comunicación
Página 6
La economía de la atenciónLa economía de la atención
Lo que la información consume es obvio, consume la atención de su público, así, una abundante riqueza de información crea pobreza de atención (H. Simon, 1971)
Herbert Simon (1916 – 2001)Premio Nobel de Economía 1978
Página 7
La economía de la atenciónLa economía de la atención• Hay demasiada información, pero poco tiempo y energía para
procesarla– La abundancia de información también puede ser denominada escasez de
atención
• La atención es realmente un cuello de botella– La atención que un individuo puede prestar es limitada
– Al ser escasa, es más valiosa
• Jerarquizar la información (e-mails, publicity) que llama nuestra atención se torna relevante– Higiene informativa
– Datos “Smog”
• La libertad de expresión hace improbable el restringir el número de mensajes que se producen
Heylighen, F. (2002) Tackling complexity and information overload: intelligence amplification, attention economy and the global brain
Página 8
La economía de la atenciónLa economía de la atención• La efemeralización ha hecho que la producción y distribución de
contenido muy barato– Efemeralización (ephemeralization): Buckminster Fuller (1969) es el proceso
constante de hacer más con menos
• Hoy en día, el costo de enviar volúmenes importantes tiene un costo despreciable, – también es despreciable el costo de recepción de 1 correo SPAM por 1 usuario
al día
• El costo colectivo o agregado es inmenso– Si tomara 1 seg. borrar 1 correo, imaginen si es enviado a 100 millones de
personas; genera un pérdida de 700 semanas de trabajo. Ahora considere lo que ocurre si 100 mensajes son distribuidos al día !!!
• El costo se ha trasladado del que envía, al que recibe• Aunque poco ortodoxo, si la atención escasa, se podría establecer
un impuesto a la información– Cada correo enviado paga un monto despreciable
Heylighen, F. (2002) Tackling complexity and information overload: intelligence amplification, attention economy and the global brain
Página 9
La economía de la atenciónLa economía de la atenciónDesde otro punto de vista:• Aunque la atención es escasa y es un recurso valioso
universalmente:– La atención de unos será más valiosa que la atención de otros
– De acuerdo a oferta y demanda, su atención tendría un precio más alto
• Aunque suene poco democrático, de facto, hoy ocurre lo mismo en el mundo real
• La atención, no sólo es valiosa por su escasez, sino también porque es intrínsecamente humano sentir placer al recibirla– La efemeralización democratiza la riqueza, pero mantiene escasa la
atención
– La fama es más atractiva que la riqueza– El éxito no es medido por el valor monetario, sino por la atención
recibida (Ej. youtube)
Heylighen, F. (2002) Tackling complexity and information overload: intelligence amplification, attention economy and the global brain
Página 10
La economía de la atenciónLa economía de la atención
• Goldhaber (1997) sugiere que la economía tradicional, basada en el intercambio de riqueza material, está cambiando a una economía basada en el intercambio de atención
• Este modelo tiene al menos dos debilidades:– La atención no es un bien intercambiable– No se puede compensar a unos por la falta de atención de otros
• Aunque la mano invisible parece ser un buen método para distribuir bienes, no parece ser un buen método para distribuir atención
• La atención es un pre-requisito a cualquier transacción económica
• La atención es difícil de distribuir de manera racional, ya que tenemos poco control sobre nuestras emociones:
– Sexo, estatus, peligro
Heylighen, F. (2002) Tackling complexity and information overload: intelligence amplification, attention economy and the global brain
Página 11
La nueva economíaLa nueva economía
Tráfico > AvisajeTráfico > AvisajeVínculos > PageRankVínculos > PageRankReputación
AvisajeAvisajeTráficoTráficoAtención
Mecanismo de conversiónMoneda
Página 12
II. La Web 2.0
Página 13
Web 1.0 vs. Web 2.0Web 1.0 vs. Web 2.0
Costo por click→Page view
Optimización motores de búsqueda→Especulación con dominios
Upcoming.org y EVDB→Evite
Blogging→Sitios Web personales
Wikipedia→Britannica Online
Napster→Mp3.com
Bit Torrent→Akamai
Flickr→Ofoto
Google AdSense→DoubleClick
Web 2.0Web 1.0
Wikis→Gestión de contenidos
Participación→Publicación
Web services→Screen scraping
Sindicación de contenidos→Adherencia
Etiquetas (folksonomy)→Directorios (taxonomía)
Página 14
La Web 2.0La Web 2.0
Página 15
La Web 3.0La Web 3.0• Web 1.0 es una red que permite leer, Web 2.0 es una extensión,
que permite leer y escribir, concediendo a los usuarios un papel activo, Web 3.0 podría extender este papel permitiendo que la gente además de leer y escribir pueda realizar asociaciones con algún sentido entre contenidos de los sitios Web
• Web 3.0 es un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos:
– La transformación de la red en una base de datos– Tendencia a hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-
browser– El empuje de las tecnologías de inteligencia artificial– Web semántica– Web Geoespacial– Web 3D
http://es.wikipedia.org/wiki/Web_3.0
Página 16
Página 17
La Web 2.0 no es la Internet2La Web 2.0 no es la Internet2
Página 18
Web 2.0 son tecnologíasWeb 2.0 son tecnologías
Página 19
Página 20
Internet2Internet2• La enseñanza, el aprendizaje y la investigación, en colaboración,
pueden requerir interconexión y altas conexiones de banda ancha en tiempo real
• Es una red desarrollada por 212 universidades estadounidenses y 60 compañías tecnológicas como Comcast, Microsoft, Intel, Sun Microsystems y Cisco Systems
• Algunas de las tecnologías que han desarrollado han sido IPv6, IP Multicast y Calidad de Servicio (QoS)
http://es.wikipedia.org/wiki/Internet2
QuickTime™ and a decompressor
are needed to see this picture.
Página 21
An Asset for the Community
Universities
Researchers
Regional Networks
K-12
Industry
International
An Asset for the Community
Universities
Researchers
Regional Networks
K-12
Industry
International
http://www.internet2.edu/news/
Página 22
Internet2Internet2• Las velocidades mínimas son:
– 622 Mbps para un miembro de I2 (universidades y socios)– 50 Mbps para un usuario particular
• Para conectarse a Internet2 necesitas una red de alta velocidad que esté conectada a un GigaPop de Internet2
• Aunque existen muchas similitudes con Internet, la nueva red no pretende sustituir a la antigua, al menos a corto plazo
http://es.wikipedia.org/wiki/Internet2
Página 23
Internet2Internet2
Página 24
Tendencias de la sociedad digitalTendencias de la sociedad digital• El pasado y el presente: obtener
información (datos) y la comunicación eran (son) importantes
• El presente / futuro inmediato: el contenido se ha hecho más importante, todo el tiempo
• Futuro mediato: Contexto / Comunidad / Experiencia se ha conformado como un diferenciador crucial
Push : Empujado Push-Pull : Empujado/Jalado
Página 25
III. Modelos de negocios: gratuidad
Página 26
Los cambios de eje en la publicidadLos cambios de eje en la publicidad
• La publicidad está migrando a los medios digitales porque es mucho más eficiente en alcanzar la audiencia relevante que los medios tradicionales
• El gasto agregado en publicidad en EE.UU. está en un ciclo a la baja mientras la economía se enfría
• Las personas están confrontadas a una proliferación de fuentes compitiendo por su atención y están menos receptivos a los mensajes de publicidad, incluso cuando está bien focalizado en el segmento
Página 27
La vida entre los 12 y los 24 años … hoyLa vida entre los 12 y los 24 años … hoy• Raramente leerán un periódico, pero se sienten atraídos a algunas
revistas• Nunca tendrían un teléfono con cable• Le creen más a un Peer que expertos oficiales• Están dispuestos a pagar por contenido digital, pero buscan gratis primero• La comunidad es percibida como el centro de la Internet• Pretenden que no se interesan en la publicidad o por las marcas• Se cambiarían a tecnologías móviles• Están menos interesados en TV que generaciones anteriores• Quieren mover contenido libremente entre plataformas, sin restricciones• Quieren ser oídos (o generar contenido)• Usan mensajería instantánea y redes sociales. Los correos electrónicos
son para los viejosFuente: MTV
Página 28
El mercado de la informaciónEl mercado de la información• Una queja frecuente es la dificultad para rentar en la Web• Muchas de las empresas que se iniciaron con el Boom de Internet
fracasaron– trataron de replicar el modelo de negocios del mundo real
• Hacer dinero de la publicidad, no parece (2009) un tan buena idea– Con tanta información disponible gratis, los clientes no quieren más publicidad– Poca disposición a pagar por publicidad– Pocos clicks-through
• Cada usuario podría decidir que vínculos usar respecto de su utilidad esperada
• Una forma de conciliar los intereses comerciales con las restricciones de bajada de información son los micro-pagos (Nielsen, 1998)
• Digital cash y pay-per-view, parecen caminos alternativos
Página 29
El mercado de la informaciónEl mercado de la información• Un método de pago transparente podría hacer que la oferta y
demanda se pudiera aplicar a los contenidos en la red• Los proveedores estarían estimulados a proveer contenidos que
son más solicitados• La información no apreciada por los usuarios automáticamente
perdería participación de mercado
• Instituciones seguirían entregando información gratuita– el precio promedio se mantendría bajo– universidades, agencias gubernamentales, asociaciones profesionales, etc.
• De los sitios con información de buena calidad se seguirían bajando archivos
– Podrían rentar para pagar fuentes de contenido y editores
Página 30
Por primera vez en la historia, la abundancia es Por primera vez en la historia, la abundancia es gratuita … o casi …gratuita … o casi …
• Abundancia de capacidad de procesamiento• Abundancia de capacidad de almacenamiento• Abundancia de ancho de banda
Página 31
La media …La media …
Jalar de ambos sentidos
Empujar en un sentido
Pagar con atenciónPagar con efectivo
Avisaje como contenidoPublicidad
Usuario de contenidosCreadores profesionales
Derechos de usoDerechos reservado
Audio y video WebTexto Web
Interactiva
Ambos
modelos continuarán
en
paralelo
Lineal
... es y será…… era …
Gert leonhard
Página 32
Long tail … la larga colaLong tail … la larga cola• Expresión acuñada por Chris Anderson (Wired, 2004) para describir
determinados tipos de modelos de negocios como Amazon.com o Netflix• Hoy existen dos mercados: uno centrado en el alto rendimiento de pocos
productos y otro basado en la suma o acumulación de todas las pequeñas ventas de muchos productos, que puede igualar o superar al primero
ProductosProductos
Pop
ular
idad
Pop
ular
idad
HeadHead
Long TailLong Tail
EscasezEscasez AbundanciaAbundancia
Chris Anderson, WIRED
Página 33
Economías de escala 2.0 Economías de escala 2.0
• Economías de escala distribuidas– Retornos de escala están cambiando de distribución masiva a
actividades valiosas• Microtomizar incrementa la productividad marginal de la red • El costo unitario decrece microatomizando
• Economías de escala virales– El valor se comparte con el consumidor, haciendo los acceso de
manera directa y descentralizada
• Poderosas redes de economías de escala– Se crean retornos de escala en tanto los usuarios esperen encontrar
mayor valor en la red
Umair Haque / Strategies for a discontinuous future / Selected work 2004-2009, http://www.bubblegeneration.com/
Página 34
Las tres fuerzas de la larga colaLas tres fuerzas de la larga cola
• La democratización de las herramientas de producción:– Videocámaras digitales, herramientas de blogging, música de escritorio,
software para edición de video– Hoy cualquier persona puede convertirse en un productor y escribir y
publicar sus ideas o filmar una película de corta duración
• La democratización de las herramientas de distribución:– Amazon, eBay, iTunes, Netflix
– Así como la computadora personal puede convertir a cualquiera en un productor, Internet se ha convertido en el único distribuidor
• La conexión entre oferta y demanda: – Google, blogs y listas de best-sellers– La información y las recomendaciones disponibles en la Web permiten
conectar en forma instantánea la oferta y la demanda y no hay necesidad de invertir en otros medios de publicidad
Chris Anderson, WIRED
Página 35
Las tres reglas de la Long TailLas tres reglas de la Long Tail
1. Si puedes bajar los costos de distribución, puedes ofrecer más productos / variedad
2. “Más variedad” significa, habilidad para satisfacer más minorías, y obtener un mayor mercado granular
3. Al final, hay mucho espacio y lo más entretenido, proviene de los lugares menos esperados
Chris Anderson, WIRED
Página 36
Economía I, primera clase …
IMg = CMg = P
En un mercado competitivo el precio iguala al costo marginal
Página 37
Cuesta abajoCuesta abajo
Si el costo unitario de algo se aproxima a cero, trátalo como cero, y vende valor agregado
Página 38
… … abajo …abajo …
• El contexto no es gratis• La experiencia no es gratis
• El paquete no es gratis• La elección de qué ofrecer no es gratis• Otras productos o servicios no son gratis
Página 39
La generación C está aquí, ya nacióLa generación C está aquí, ya nació
• Co-creadores• Control• Comunicaciones• Conectados• Creatividad
• Contenidos• Comunidades• Conversaciones• Canales• Consumidores 2.0
Página 40
Lo Lo openopen reina en la Web …. reina en la Web ….• Para la generación “C”, la Web es una tela en blanco … no un periódico• No (sólo) una transmisión masiva, sino una transmisión específica• No (sólo) un monólogo, sino un diálogo• Comparte, Remezcla, Reusa — legal… casi todos los derechos reservados!• Las diferentes licencias Creative Commons se basan en combinar distintas propiedades. • Estas propiedades son:
– Attribution (by): Obliga a citar las fuentes de esos contenidos. El autor debe figurar en los créditos
– Noncommercial o NonCommercial (nc): Obliga a que el uso de los contenidos no pueda tener bonificación económica alguna para quien haga uso de contenidos bajo esa licencia
– No Derivative Works o NoDerivs (nd): Obliga a que esa obra sea distribuida inalterada, sin cambios
– ShareAlike (sa): Obliga a que todas las obras derivadas se distribuyan siempre bajo la misma licencia del trabajo original
Pero las Core Competences se mantienen “controladas”
Página 41
Core competencesCore competences en empresas Web 2.0 en empresas Web 2.0
• Servicios, no software empaquetado, con escalabilidad rentable
• Control sobre fuentes de datos únicos y difíciles de replicar que se enriquezcan a medida que más gente las utilice
• Confiar en los usuarios como co-desarrolladores• Aprovechar la inteligencia colectiva• Sacar partido de la larga cola (long tail) mediante el autoservicio
del cliente• Software no limitado a un sólo dispositivo
• Interfaces de usuario, modelos de desarrollo y modelos de negocio ligeros
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Cambio de ejes en la mediaCambio de ejes en la media• Hoy la media es más interactiva, cuando ayer era inerte
– Consumidores pueden rankear, comentar, revisar, y responder a la nueva media. – El denominado “contenido generado por el usuario”, hay que aceptar que limite
entre amateur y Pro, está desapareciendo
• Los contenidos están siendo jalados por parte de los consumidores, no esta empujado hacia ellos
– Son los clientes quienes deciden, individualmente o colectivamente, que música bajar a sus iPods y HD
• La media esta microatomizada (microchunked), ya no es monolítica – En los blogs leen posteos y en youtube observan videos microatomizados
• Observamos el hecho de que los mercados, redes y comunidades no son simples innovaciones de productos o servicios
• Son innovadoras oportunidades para repensar cómo el valor puede ser creado y capturado
Página 43
La plasticidad esta acá …La plasticidad esta acá …
• La media 2.0 es plástica– Contenido atomizado puede ser modificado, mezclado, alterado …– Y agregado, filtrado, distribuido, entregado, almacenado …– Casi en cualquier forma o momento o lugar que el consumidor prefiera
• La plasticidad hace la Media 2.0 personal– No hay una clara distinción entre contenido Pro o amateur ...– Porque todo el contenido puede ser deconstruido/reconstruido
– Los distintivo cambia de Pro/amateur a masivo/personal
– El contenido será deconstruido y reconstruido en lo personal (no masivo)• No sólo estrechando el foco o el nicho, sino en control sobre que contenido recibir
• En un entorno atomizado ¿qué es lo que es valioso?– Cuáles son los efectos de la plasticidad– Qué es la micromedia
Umair Haque / Strategies for a discontinuous future / Selected work 2004-2009, http://www.bubblegeneration.com/
Página 44
¿Qué es la micromedia?¿Qué es la micromedia?• Micromedia es…
– Contenido que puede ser consumido en partes microatomizadas• Microatomizaciones de medios provenientes de productos tradicionales• Blogs vs. artículos de periódicos• Canciones vs. álbum• Vlogs vs. programas de noticias
– Poder reconstruir y agregar de formas híper-eficientes• Blogs, vlogs, podcasts, mp3 tracks, RSS feeds• La micromedia puede ser deconstruida y reconstruida por los consumidores
– Ej. la entradas del Blog pueden ser agregadas y reconstruidas según tema
• Para crear ordenes de magnitud más valiosas que la mass-media
– … Explora la oferta de contenidos• La cantidad total de productos de los medios, explota
– …y la atomiza• El tamaño promedio de productos de los medios, se empequeñece
Umair Haque / Strategies for a discontinuous future / Selected work 2004-2009, http://www.bubblegeneration.com/
Página 45
Software socialSoftware social
• Hay variadas definiciones:
– Software que permite a las personas comunicarse a través de un medio computacional
– Una cosa que se transforma en Spam
– Un conjunto de herramientas de comunicación que facilitan la interacción y colaboración por medio de convenciones sociales
Página 46
Software Social: Building BlocksSoftware Social: Building Blocks• Identidad: forma única que permite identificar a personas en el
sistema• Presencia: forma para saber quién esta online o disponible• Relaciones: forma para describir cómo dos usuarios están
relacionados (Ej. en Flickr, los usuarios pueden ser: contactos, amigos o familia)
• Conversaciones: forma para entablar conversaciones a través del sistema
• Grupos: camino para formar comunidades de interés
• Reputación: forma para conocer el estado de otras personas en el sistema (quien es confiable)
• Compartir: forma para compartir cosas que son significativas a los participantes (fotos o videos)
Gene Smith on April 4, 2007http://nform.ca/publications/social-software-building-block
Página 47
• No todo sistema de software social participa de los 7 blocks, pero la mayoría tiene 3 o más
• Los Websites sociales más populares implementan varios de estos building blocks, pero se focaliza en uno o dos:
– Flickr es para compartir fotos
– Slideshare y scribd permiten compartir presentaciones
– Twitter nos dice en que estamos– Aplicaciones de mensajería instantánea son para conversar– LinkedIn sigue relaciones
Software Social: Building BlocksSoftware Social: Building Blocks
Gene Smith on April 4, 2007http://nform.ca/publications/social-software-building-block
Página 48
Software Social: Building BlocksSoftware Social: Building Blocks
Gene Smith on April 4, 2007http://nform.ca/publications/social-software-building-block
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MashupsMashups• El contenido es típicamente obtenido de otra fuente vía una interfase
pública o API (Web services)• Otros métodos de obtener contenido para mashups incluyen Web
Feeds (i.e. RSS o Atom) y screen scraping• La arquitectura de los mashups está siempre compuesta de tres
partes:– El proveedor de contenidos: fuente de los datos. Los datos están disponibles vía
una API y diferentes protocolos Web como RSS, REST y Web Service– El sitio mashup: es la nueva aplicación Web que provee un nuevo servicio
utilizando diferente información y de la que no es dueña– El Web browser cliente: es la interfase de usuario del mashup. En una aplicación
Web, el contenido puede ser mezclado por los Web browser clientes usando lenguaje Web del lado del cliente. Por ejemplo javascript
• Los mashups deben ser diferenciados de simples embebidos de datos de otro sitio para formar un documento compuesto
http://es.wikipedia.org/wiki/Mashup_(aplicación_web_híbrida)
Página 50
Página 51
Ejemplos de mashupsEjemplos de mashups
Mapas
• Chicago Crime - El departamento de policía de Chicago tiene un mashup (http://gis.chicagopolice.org/CLEARMap_crime_sums/startPage.htm) integra la base de datos de crímenes reportados con Google maps de modo de ayudar a detener crímenes y avisar de áreas peligrosas
• WikiCrimes - (http://www.wikicrimes.org) sitio Web tipo Wiki donde los usuarios pueden reportar crímenes pinchando banderas en un Google Map
• Minnus – (http://www.minnus.com.ar) es una comunidad virtual donde sus usuarios tienen acceso a información de todo tipo, ya sea cultural, social, histórica, comercial, ambiental, turística, de transito, etc. Dicha información se encuentra geo-posicionada en un mapa creado con imágenes satelitales para así formar grupos con mismos intereses
Página 52
Ejemplos de mashupsEjemplos de mashups
Vídeo y fotos
• Flickr - permite a los usuarios organizar sus colecciones de imágenes y compartirlas. Utilizando su API el contenido puede ser usado en otros sitios creando mashups. Flickrvision (http://flickrvision.com)
Búsqueda y compras
• Travature - (http://www.travature.com) es un portal de viajes que ha integrado engines de meta búsquedas con guías de viajes tipo wiki y reviews de hoteles. También permite compartir experiencias entre viajeros
Noticias
• Digg - (http://digg.com/) es un mashup de varios sitios de noticias controlado casi enteramente por los usuarios del sitio
Página 53
Los modelos de negocio más popularesLos modelos de negocio más populares• El grafico nos muestra los
resultados de la encuesta*:
– 34% usa Publicidad– 12% modelos de suscripción
variable– 8% por cada producto virtual
(downloads digitales)– Productos relacionados
(compañía de software que ofrece productos gratuitos para atraerte a su plataforma)
– Pay-Per-Use
*Webware 100 Top Web Apps for 2008http://www.boxuk.com/blog/monetizing-your-web-app-business-models
Página 54
MonetarizandoMonetarizando• Avisaje
– Contextual ads, microads (RSS), etc.• Goooooooo…gle,
• Marca– La comunidad como canal de la marca
• MySpace, SecondLife, Facebook
• Producción entre pares (Virtual)– Juega gratis, paga por lo más bacán
• Habbo, SecondLife
• Producción entre pares (Físico)– Apoyar a productores pares
• Zazzle, threadless
• Transaccionales• eBay, SideStep, Indeed, LinkedIn
• Empresas para consumidores subsidiados– Pagan los clientes institucionales, las personas no
• Skype, Technorati, Facebook
Página 55
A number of fixed-price subscriptions are available to the end-user; fee dictates feature/usage limitations, etc. This includes the ‘Freemium’ model; a (usually limited) ‘free’ option alongside one or more paid options.
Variable I.S.V
A single, fixed subscription cost (e.g. to access an online magazine or a specific service).Fixed I.S.F
Charge the end-user a regular, recurring fee. Consider:•Minimum contract lengths•Buy X (days/months/weeks) get Y (d/m/w) free•First X (d/m/w) free (‘Trial period’)•Discount periods•Pay to remove adverts•Pay for additional (‘premium’) content•Pay for API/advanced features•Pay for support subscription
SubscriptionI.S
Models for generating regular income, cash-flow (‘Self-Sufficient’ models)Immediate RevenueI
NotesVariationModel
*Webware 100 Top Web Apps for 2008http://www.boxuk.com/blog/monetizing-your-web-app-business-models
Página 56
NotesVariationModel
Third-Parties are given access to re-use the content from the web-site for their own purposes.License Content
End-users are directed to third-party sites, which pay a fee to the website owner for any referred transactions (e.g. comparison sites).Referrer
Third-parties pay to be included in lists or in the application (e.g. comparisons, reviews, entertainment listings).Paid Placement
Advertorials: third-parties pay to include marketing-led content on the website. Paid Content
One or more third parties become the ‘official’ sponsor(s) of the website. This could include fixed (non-rotating, typically prominent) adverts, integration of third-party branding (colours, slogans) and/or licensing agreements.
Sponsorship
One or more third-parties place clearly defined adverts within the website/application. Variations of adverts include graphical banners, text, inline, pop-over, interstitial, etc. Normally charged by cost per click, cost per action, or cost per thousand impressions.
Advertising
The end-user receives the service for free; a third-party pays the fee for a returned service. Third-Party
Supported
*Webware 100 Top Web Apps for 2008http://www.boxuk.com/blog/monetizing-your-web-app-business-models
Página 57
NotesVariationModel
The website relies on voluntary end-user donations (e.g. a ‘Tip Jar’).Donations
The end-user has free access to the main product/service. An additional, optional charge is made for related ‘added value’ products/services, e.g. documentation, support, commercial versions, related iPhone or Android application, etc.
Related Products
The end-user purchases a ‘digital’ product that typically has a negligible cost of replication. This includes virtual gifts (e.g. Facebook), in-game items (e.g. World of Warcraft), and other virtual assets (e.g. land in Second Life).
Virtual Products
The typical e-commerce model; includes books, CDs, holidays, tickets, etc. Typically each ‘physical product’ has a non-arbitrary cost associated with its production.
Physical Products
Micropayments: the end-user is charged a fee to use an online service (one-off, or for a limited time). This includes the 'brokerage' model, where user(s) are charged a fixed-price or percentage per transaction (e.g. ebay). This also includes the purchase of ‘credits’ e.g. 10 uses of the service for a fixed cost. Discounts can be offered for bulk purchases.
Pay-per-use
The end-user makes individual, ad-hoc transactional purchases. Payments
Página 58
Create a popular application/website, then make it someone else’s problem to monetize e.g. YouTube Sell/Exit
Build a ‘personal brand’ for yourself/your company. Once awareness is raised, go on Conference/Workshop/‘Expert’ circuit, or release a book, etc.Branding
Establish a platform, then charge for third parties to participate once an audience has been established e.g. iPhone. See also Facebook.Platform
Re-sell/re-use the data/content, usually from User Generated Content websites e.g. create books, posters or other purchasable products from data/content created on site.
Re-use/Re-sell
Attract a substantial audience before monetizing. Establish and Exploit
Strategic, ‘Invest and Reward’ models where costs are incurred initially for a longer-term ‘pay off’.Long-Term Revenue
*Webware 100 Top Web Apps for 2008http://www.boxuk.com/blog/monetizing-your-web-app-business-models
Página 59
Meta-ModelsMeta-Models
The end-user can brand/tailor the online service and re-sell it as their own (typically taking a percentage of the generated revenue, or paying a fixed subscription cost to the original service)
White Label
The end-user is paid to direct customers to the website, typically by listing/selling the products/services elsewhereAffiliate
The end-user can re-sell the online service Re-Seller
End-users are offered a cash incentive to make the website/application generate revenue, by sharing a percentage of revenue with them (usually based on their personal referrals or popularity of their content)
Revenue Share
NotesVariationModel
*Webware 100 Top Web Apps for 2008http://www.boxuk.com/blog/monetizing-your-web-app-business-models
Página 60
Diseño de software en la Web 2.0Diseño de software en la Web 2.0
• The long tail• Los datos son “intel inside”• Los usuarios añaden valor• Externalidades de red por defecto• Algunos derechos reservados
• El beta perpetuo
• Coopere, no controle
• Software no limitado a un solo dispositivo
Página 61
BibliografíaBibliografía• O’Reilly, T (2006) Qué es la Web 2.0 Patrones de diseño y
modelos de negocio para la siguiente generación de software• INNOVARO, Innovation briefing 10-06: Media innovation, • Anderson, C., Free: the past and future of a radical price,
WIRED• Davenport, T & Beck, J. (2002) The strategy and structure of
firms in the attention economy, Ivey business journal• Falkinger, J. (2003) Attention economies, CESifo Working paper
N°1079• Wu, F. & Huberman B. (2009) Persistence and success in the
attention economy, HP laboratories• Heylighen, F. (2002) Tackling complexity and information
overload: intelligence amplification, attention economy and the global brain, working paper, CLEA Free university of Brussels
Página 62
Blog-grafíaBlog-grafía
• http://firstmonday.org/issues/issue11_6/goldhaber/index.html
• http://www.bubblegeneration.com/ • http://www.longtail.com/ • http://www.mediafuturist.com/index.html • http://web2.wsj2.com/ • http://www.boxuk.com/ • http://www.newmediastudies.com/economic.htm
• http://goldhaber.org/
• http://novaspivack.typepad.com/nova_spivacks_weblog/
Innovación y Medios de ComunicaciónMás en: http://economiaymedios.blogspot.com
Autor: Carlos Rojas ArancibiaProfesor de Gestión empresarial y Economía Internacional | Escuela de Periodismo
Universidad Diego Portales