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Software Takes Command Lev Manovich 2008-2013

Lev Manovich y la cultura del software

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Presentación sobre estudios del software y software cultural

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Software Takes Command

Lev Manovich 2008-2013

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Lev ManovichNacido en la USSR Artes Plásticas Arquitectura Ciencias de la Computación Semiótica !New York (1981) M.A. Psicología Experimental (NYU) !Primer proyecto de películas digitales diseñadas para la Web !Database as a symbolic form (1998) !El Lenguaje de los Nuevos Medios (2001) !El Software toma el Mando (2008 - ed. 2013)

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Descargas “El Software toma el mando” 2008

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El lenguaje de los nuevos medios• Representación digital: Significa que la

información (palabras, imágenes, sonido, etc.) puede ser traducida a un código numérico; por lo que, puede ser manipulada y programada.

• Modularidad: Cuando la operación de los medios se vuelve computable a través de partes más pequeñas conocidas como módulos (componentes que comparten la estructura, a diferente escala). A pesar de que cada uno de ellos es independiente, el mensaje sigue teniendo sentido.

• Automatización: Mecanismos o funciones predeterminadas que permiten hacer el acceso, más amigable y veloz. Por ejemplo, cookies que ayudan a cargar páginas con rapidez, plantillas en blogs prestablecidas, la adaptación de la resolución al tamaño de pantalla.

• Variabilidad: Cualquier objeto que entre a la computadora puede ser modificable. Gracias a la automatización, es más sencillo llevar a cabo la modificación de los elementos; los cuales, ahora son dinámicos, efímeros e inestables.

• Transcodificación: Interacción de los usuarios a través de una interfaz familiar a su cultura.

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Visualizando “El Software toma el mando”

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• Entender el presente y el futuro de los nuevos medios anal izando su pasado generat ivo desde su componente esencial: El Software.

• El software es el pegamento invisible “que lo une todo” en la cultura contemporánea.

• Manovich se enfoca en el “software cultural”

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• Software Cultural:

• Usado por millones de personas

• Generat ivo (Transmite y produce “átomos” de cultura)

• Utilizados para crear y acceder a objetos y ambientes de medios.

• Subconjunto de apl icaciones que habilitan a la creación, publicación, acceso, la posibilidad de compartir y remixar

• El software fue invisibilizado en los estudios de medios por lo que siempre nos enfocamos en las consecuencias y no en sus causas

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Estudios de Software

• “pienso que los Estudios de Software deben estudiar tanto el rol del software en la formación de la cultura contemporánea como además las fuerzas culturales, sociales y económicas que están formando el desarrollo del software mismo.”

• El software es una capa que permea todas las sociedades contemporáneas

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¿Por qué importa el software como unidad cultural?

• Muchas personas empezaron a escribir software. Así como la Web 2.0 fue posibilitadora de que cualquiera pudiera publicar información sin tener conocimientos técnicos, lenguajes de programación como PHP, JavaScript, Processing o Scratch permitieron que muchas personas accedieran a la programación

• La apertura de las APIs de servicios con grandes volúmenes de información (YouTube, Twitter, Google Maps) permitió que los usuarios pudieran experimentar y manipular grandes volúmenes de datos

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¿Cómo estudiamos la cultura del software?

• No podemos reducirlo al análisis de los objetos que produce

• Tampoco podemos reducirlo a “leer el código”

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“Cuando un usuario interactúa con una aplicación de software que presenta un contenido cultural, este

contenido a menudo no tiene límites finitos definidos”

Pasar del engineered al designed

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Doug EngelbartPrimer prototipo del mouse (1967)

Elemento físico fundamental para la HIC Basado en el aprendizaje cognitivo de los niños: Coordinación ojo-mano

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Alan KayDynaBook (1968)

“A personal computer for children of every age” Personal Dynamic Media

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La visión de Alan Kay

Hay que brindarle a los usuarios entornos de producción, ejemplos de programas y aplicaciones y esperar lo mejor.

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Xerox Start Workstation (1973)Xerox Parc

Metáfora del “escritorio”

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Apple Macintosh (1984)Concepto WIMP (Window, Icon, Menu, Pointing device)

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HyperCard (1987)La pieza clave. Primer aplicación hipersexual hipermediatica. Previo al

surgimiento de la WWW. Inspiración de Tim Berners-Lee. HyperTalk (Lenguaje de programación basado en el idioma inglés). Base de Datos + Visualización +

Interactividad. Inspiró: HTTP, WWW, JavaScript.

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Ars Technica, Mayo 2012

En una entrevista llena de angustia en el año 2002, Bill Atkinson confesó su gran error. Si solo hubiera entendido que las pilas de cartas se podían vincular a través del cyberespacio y no solo dentro de una computadora individual, las cosas hubieran sido diferentes. !"Perdí el punto con HyperCard", se lamentó Atkinson. "Crecí en una cultura computador-céntrica en Apple. Si hubiera crecido en una cultura centrada en la red, como Sun, Hypercard hubiera sido el primer navegador Web. Mi punto ciego en Apple impidió que hiciera de HyperCard el primer navegador."

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Apple II (1986)

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Windows 95Las GUI llegan al hogar

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Johny IveiPod - iPhone - iPad

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Arduino¿Se completa el circulo?