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36 Entornos Virtuales de Aprendizaje | www.cvudes.edu.co U n EVA, debe tener la capacidad de presentar a sus usuarios una interfaz en donde se pueda interac- tuar con los diversos recursos que posee. Dentro de una EVA se encuentra implementados los siguientes elementos y herramientas, que según su funcionali- dad, pueden ser agrupadas de la siguiente manera: Herramientas orientadas al aprendizaje Foros. Recursos para el intercambio de archivos en múltiples formatos. Herramientas de comunicación síncrona, es decir herramientas que permiten la comu- nicación en tiempo real. Un ejemplo de éstas son: el chat, los servicios de video-conferen- cias, entre otros. Herramientas de comunicación asíncrona ó comunicación en tiempo diferido como la uti- lizada en los foros, wikis, blogs, correo elec- trónico, noticias en línea, entre otros. Herramientas orientadas a la productividad Apuntes personales. Calendario y registro de actividades realizadas. 2.2. Elementos y Herramientas de un Entorno Virtual Ayudas en línea acerca del manejo de la pla- taforma a través de foros, chat, etc. Mecanismos de sincronización y trabajo fuera de línea donde los estudiantes tengan la posibilidad de trabajar desconectados (off-li- ne) de la plataforma. Control de publicaciones, páginas caducadas y enlaces rotos. Aviso de actualización de páginas, mediante foros envío automático, etc. Herramientas para la implicación de los es- tudiantes Creación de grupos de trabajo que ofrecen la capacidad de organizar actividades de trabajo colaborativo. Autoevaluaciones donde los estudiantes pue- dan realizar prácticas o realizar test en línea. Opción de crear un perfil del estudiante, en donde él, puede compartir o no, su informa- ción personal, pasatiempos, actividades a rea- lizar en el curso, etc. Herramientas de soporte Autenticación de usuario, diferenciando en- tre los estudiantes y los docentes. Asignación de permisos en función del rol del usuario. Registro de estudiantes. Auditoría. Herramientas destinadas a la publicación de cursos y contenidos Test, quices y resultados automatizados de los mismos. Administración del curso. Herramientas de calificación en línea. Bitácora de actividades del estudiante. Herramientas para el diseño de planes de trabajo Recursos para la reutilización y comparti- ción de contenidos. Administración del currículo. Opción de personalización del entorno del sistema.

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Un EVA, debe tener la capacidad de presentar a sus

usuarios una interfaz en donde se pueda interac-

tuar con los diversos recursos que posee. Dentro de

una EVA se encuentra implementados los siguientes

elementos y herramientas, que según su funcionali-

dad, pueden ser agrupadas de la siguiente manera:

Herramientas orientadas al aprendizaje

Foros.

Recursos para el intercambio de archivos en

múltiples formatos.

Herramientas de comunicación síncrona,

es decir herramientas que permiten la comu-

nicación en tiempo real. Un ejemplo de éstas

son: el chat, los servicios de video-conferen-

cias, entre otros.

Herramientas de comunicación asíncrona ó

comunicación en tiempo diferido como la uti-

lizada en los foros, wikis, blogs, correo elec-

trónico, noticias en línea, entre otros.

Herramientas orientadas a la productividad

Apuntes personales.

Calendario y registro de actividades realizadas.

2.2. Elementos y Herramientas de un Entorno Virtual

Ayudas en línea acerca del manejo de la pla-

taforma a través de foros, chat, etc.

Mecanismos de sincronización y trabajo

fuera de línea donde los estudiantes tengan la

posibilidad de trabajar desconectados (off-li-

ne) de la plataforma.

Control de publicaciones, páginas caducadas

y enlaces rotos.

Aviso de actualización de páginas, mediante

foros envío automático, etc.

Herramientas para la implicación de los es-

tudiantes

Creación de grupos de trabajo que ofrecen la

capacidad de organizar actividades de trabajo

colaborativo.

Autoevaluaciones donde los estudiantes pue-

dan realizar prácticas o realizar test en línea.

Opción de crear un perfil del estudiante, en

donde él, puede compartir o no, su informa-

ción personal, pasatiempos, actividades a rea-

lizar en el curso, etc.

Herramientas de soporte

Autenticación de usuario, diferenciando en-

tre los estudiantes y los docentes.

Asignación de permisos en función del rol

del usuario.

Registro de estudiantes.

Auditoría.

Herramientas destinadas a la publicación de

cursos y contenidos

Test, quices y resultados automatizados de

los mismos.

Administración del curso.

Herramientas de calificación en línea.

Bitácora de actividades del estudiante.

Herramientas para el diseño de planes de

trabajo

Recursos para la reutilización y comparti-

ción de contenidos.

Administración del currículo.

Opción de personalización del entorno del

sistema.

Page 2: LIBRO UDES

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2.2.1. Usos de los EVA.

Atendiendo a que los usos de los entornos

virtuales para apoyar el aprendizaje en educación,

normalmente han sido pensados para ofrecer ex-

periencias de educación a distancia o de conexión

con comunidades académicas de forma que se fa-

vorezca el intercambio de información, esta pro-

puesta pretende enriquecer modelos pedagógicos

que pretenden aprovechar las ventajas que dan las

TIC para el aprendizaje colaborativo. Un ambiente

virtual aporta un elemento metodológico nuevo, o

más bien no tan nuevo en la medida que ya ha sido

experimentado en clases tradicionales, como lo es

el trabajo en grupo, seguido por una puesta en co-

mún orientada por el profesor. En el caso de este

proyecto se hace necesario retomar la metodolo-

gía del trabajo colaborativo y ponerla a funcionar

en un ambiente virtual.

El aprendizaje colaborativo que se apoya en los

entornos virtuales, hace énfasis en el trabajo de

grupos. La responsabilidad de implementación de

las actividades recae sobre el docente, quién debe

diseñar un entorno favorable para la colaboración

entre todos los estudiantes, quiénes son los que

deben interesarse en interactuar con los materia-

les, el profesor, los demás estudiantes o cualquier

otro participante que haya entrado en la dinámica

del curso (experto, investigador, figura de la cien-

cia,...). La importancia del docente en la organiza-

ción del conjunto de actividades y experiencias que

se ofrezcan indica la necesidad que hay de señalar

claramente el papel de docentes y estudiantes en

una experiencia de uso de TIC, así como las nece-

sidades de capacitación que se ha de ofrecer a los

profesores involucrados en ésta.

2.2. Elementos

y Herramientas de un Entorno Virtual

Page 3: LIBRO UDES

38 Entornos Virtuales de Aprendizaje | www.cvudes.edu.co

2.2.2. Características de los sistemas de apoyo a los EVA.

Muchas de las características de la sociedad

son adquiridas de las formas en que la gente inte-

ractúa. Los sistemas computacionales diseñados

para apoyar el trabajo individual realizan algunas

suposiciones tales como que nadie interfiere, que

nadie apura ni observa, ignoran aportes de terceros

y no estimulan la formación de consensos. Por el

contrario, un EVA puede ser visto como un sistema

colaborativo de software que es un sistema basado

en computador que ayuda en un trabajo a un grupo

de personas que realizan una tarea común y para

ello provee de un ambiente común, características

propias en un EVA.

Dentro de un esquema común de trabajo en

grupo, generalmente se establecen roles entre los

miembros, ya sean implícitos o explícitos, para ha-

cer más eficiente y coordinado el logro de los obje-

tivos. La información resultante tanto del proceso

de trabajo como del producto final, se conoce como

memoria grupal. Además se consideran otros fac-

tores dentro del esquema de trabajo en grupo, tales

como los protocolos de colaboración y la forma en

cómo cada uno de los miembros del grupo aprecian

el trabajo de los demás, lo que constituye la percep-

ción. Es posible identificar estas características en

cualquier aplicación que apoye el trabajo colabora-

tivo. A continuación se describen cada una de ellas:

Memoria Grupal: La memoria grupal es el

espacio común donde los miembros de un gru-

po almacena información, en forma ordenada,

referente al desarrollo de la actividad realiza-

da por el mismo. Este espacio es creado con la

finalidad de proveer al grupo de un dispositivo

efectivo de comunicación.

2.2. Elementos

y Herramientas de un Entorno Virtual

La memoria grupal debe contar con dispositi-

vos de comunicación tanto sincrónicos como

asincrónicos, dependiendo del contexto de

aplicación implementado. Es pues el resultado

tanto del proceso de trabajo como del producto

final construido por el grupo.

Page 4: LIBRO UDES

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Roles: Un rol es un conjunto de privilegios y

responsabilidades atribuidas a una persona o a

veces a un módulo del sistema, en este último

caso el rol realizado por un software computa-

cional se denomina agente. Los roles podrían ser

atribuidos formal o informalmente. Por ejemplo,

a una persona a quién le gusta hablar y relacio-

narse con muchas personas podría informal-

mente tomar el rol de guardián de la información.

Protocolos de Colaboración: Son las distin-

tas maneras de interactuar de las personas per-

tenecientes al grupo. Son reglas que permiten

a los individuos comunicarse entre sí de tal for-

ma que cada uno pueda enviar y recibir señales

comprensibles para los demás, un protocolo de

comunicación debe lograr la atención del grupo

en el aspecto de la comunicación, identificar los

distintos componentes de la comunicación en-

tre las personas, proporcionar retroalimenta-

ción constante al grupo de que la comunicación

se efectúa satisfactoria o insatisfactoriamente y

proporcionar una forma aceptable de concluir la

comunicación entre las personas.

Percepción: Ya que la distancia física dismi-

nuye dramáticamente la comunicación entre los

miembros de un grupo, se hace necesario crear

mecanismos para proveer información sobre

la actividad del grupo (http://www.sigchi.org/

chi96/proceedings/doctoral/McDaniel_Susan/

sem_doc.htm). Se entiende por percepción, toda

información que provee una conciencia gru-

pal al individuo que forma parte de un grupo.

La manera como esta conciencia se obtiene es

suministrando información, la cual el usuario

interpreta dependiendo de sus requerimientos.

Según Susan McDaniel (1996), percepción es

cualquier respuesta a las preguntas: quién, qué,

cuándo, dónde, por qué y cómo. Para clarificar

esta propuesta se muestra la siguiente tabla, en

este ejemplo se ha tomado el caso de la comuni-

cación mediante computador, es por esta razón

que aparece el caso sincrónico y el asincrónico:

2.2. Elementos

y Herramientas de un Entorno Virtual

Page 5: LIBRO UDES

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2.2. Elementos

y Herramientas de un Entorno Virtual

Tabla 1. Cuadro de Percepción en lo Sincrónico y Asincrónico.

Quién está integrado a la sesión

Quién está disponible.Quién agregó determinado artefacto.

Qué datos son enviados a otros.

Cuándo los artefactos compartidos han sido cambiados por otros.Cuándo han enviado mensajes los otros.

Dónde han enviado mensajes los otros.

Por qué los otros han cambiado un artefacto compartido

Cómo se manipulan los artefactos.

Qué están haciendo los otros durante la sesión compartida. Qué información propia es enviada a otros.

Cuándo los documentos compartidos están siendo usados por otros.

Dónde se encuentran situados los otros.

Por qué los otros han ejecutado alguna acción.

Cómo se comunican los miembros del grupo.

SINCRÓNICO

Quién

Qué

Cuándo

Por qué

Cómo

ASINCRÓNICO

Dónde

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41 Entornos Virtuales de Aprendizaje | www.cvudes.edu.co

2.2.3. Taxonomía de los EVA como sistemas colaborativos.

Los sistemas de apoyo al trabajo colaborativo

pueden ser clasificados según Lizcano, (2007). De

acuerdo a la funcionalidad que tenga la aplicación,

de la siguiente forma:

Sistemas de Mensajes: Representan la clase

más grande de los sistemas de apoyo al trabajo

colaborativo, descendientes de los programas

de e-mail. Pueden presentar sobrecarga de in-

formación, siendo necesario un proceso de fil-

trado y preprocesamiento de la información.

Editores Multiusuarios: Los miembros de un

grupo pueden usar un editor para componer y

editar juntos un documento. Este trabajo puede

ser del tipo sincrónico, en el que todos los parti-

cipantes operan al mismo tiempo sobre el mis-

mo documento; pero también puede realizarse

2.2.3.1. Taxonomía de nivel de aplicación.

en forma asincrónica, donde cada participante

es responsable de una parte del documento que

hace de acuerdo a su horario. Finalmente el do-

cumento es revisado por un coordinador.

Sistemas de Apoyo a las Decisiones: Los

sistemas de apoyo a las decisiones proporcionan

apoyo computacional a la exploración de pro-

blemas no estructurados en un grupo de trabajo.

Su objetivo es mejorar la productividad, calidad

y rapidez de los procesos de toma de decisiones.

Comúnmente son implementados como salas

de reuniones electrónicas que contienen va-

rias estaciones de trabajo conectadas en red con

pantallas públicas controladas por computador

y equipamiento de audio y video.

2.2. Elementos

y Herramientas de un Entorno Virtual

Page 7: LIBRO UDES

42 Entornos Virtuales de Aprendizaje | www.cvudes.edu.co

Conferencias por Computador: Las confe-

rencias por computador en tiempo real permi-

ten a grupos de usuarios, reunidos en una mis-

ma sala o distribuidos en diferentes lugares,

interactuar en forma sincrónica a través de sus

computadores personales. Este tipo de con-

ferencia electrónica utiliza los computadores

personales como la interfaz de conferencia,

pero también ejecuta aplicaciones comparti-

das por los participantes.

Agentes Inteligentes: Permiten la incorpo-

ración de agentes no humanos a un grupo de

personas. En general, son responsables por un

conjunto específico de tareas siendo la interfaz

con el usuario quién refleja sus acciones ante el

resto de los participantes.

Sistemas de coordinación: Típicamente, es-

tos sistemas permiten a un individuo ver sus

acciones y las del resto de los miembros del gru-

po dentro del contexto de un objetivo general.

Direccionan el problema de integración y ajuste

armónico de los trabajos individuales y para ello

cuenta con herramientas para el control del flu-

jo de trabajo. Un ejemplo es la generación auto-

mática de recordatorios y alertas.

2.2. Elementos

y Herramientas de un Entorno Virtual

Page 8: LIBRO UDES

43 Entornos Virtuales de Aprendizaje | www.cvudes.edu.co

Los sistemas de trabajo colaborativo pueden ser

concebidos como un apoyo a un grupo que actúa cara a

cara o a un grupo que trabaja físicamente distribuido.

Pero también pueden ser concebidos como un sistema

2.2.3.2. Taxonomía de tiempo y espacio.

2.2. Elementos

y Herramientas de un Entorno Virtual

Tabla 2. Taxonomía de Tiempo y Espacio.

Nota Fuente: Adaptado de Lizcano, R. (2006). Am-biente virtual de aprendizaje de soporte a la educación superior-ES AVA

que ayuda a un grupo que interactúa en tiempo real o

en forma asincrónica. Considerando estos aspectos de

tiempo espacio, surgen cuatro categorías que se pue-

den representar como se ilustra en la siguiente tabla:

InteracciónCara a Cara

Mismo Diferente

InteracciónAsincrónica

InteracciónSincrónicaDistribuida

InteracciónAsincrónicaDistribuida

TIEMPO

Mismo

Diferente

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2.2.4. Tipos de Entornos

(http:/gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/82619/1/Tra-

bajo%20de%20Fin%20de%20Grado_M%C2%AA%20

Socorro%20D%C3%ADaz%20Gonz%C3%A1lez.pdf )

Existen varios tipos de entornos y/o plataformas:

LMS (Learning Management System)

Es un Sistema de Gestión de Aprendizaje, ins-

talado en un servidor, que se emplea para admi-

nistrar, distribuir y controlar las actividades de

formación no presencial o e-Learning de una insti-

tución u organización.

Un LMS generalmente no incluye posibi-

lidades de autoría (crear sus propios contenidos),

sino que se focaliza en gestionar contenidos crea-

dos por fuentes diferentes. La mayoría de los LMS

funcionan con tecnología web.

Como ejemplo de éstos entornos se en-

cuentra: Moodle, Claroline, WebCT, Atutor, Black-

board, Dokeos, Catedr@, entre otros.

KMS (knowledge management system)

Los sistemas de administración de conoci-

miento son sistemas distribuidos de hipermedia

para administrar el conocimiento en organizacio-

nes, brindar soporte a la creación, captura, almace-

namiento y diseminación del conocimiento.

Un KMS ofrece servicios integrados para de-

sarrollar instrumentos KM para una red de parti-

cipantes, que serán trabajadores activos del cono-

cimiento durante todo el ciclo de vida de este. Los

sistemas KMS pueden ser usados para procesos

de cooperación, colaboración entre comunidades,

organizaciones virtuales, sociedades u otras redes

virtuales, para gestionar contenidos, actividades,

interactuar y generar flujos de trabajo, proyectos,

privilegios, roles, participantes con el propósito

de extraer y generar nuevo conocimiento, darle

valor y transferirlo, generando nuevos servicios,

usando nuevos formatos e interfaces en diferentes

canales de comunicación.

La meta de los KMS es tener la información co-

rrecta para la persona correcta en el tiempo correc-

to. Esto incrementa la eficiencia y por ende dirige

a ventajas competitivas Algunos ejemplos de KMS

son: Alfresco, Nuxeo, OpenKm, entre otros.

ERP (Enterprise Resource Planning)

Los sistemas de planificación de recursos em-

presariales (ERP), son sistemas de gestión de in-

formación que integran y automatizan muchas de

las prácticas de negocio asociadas con los aspectos

operativos o productivos de una empresa.

2.2. Elementos

y Herramientas de un Entorno Virtual

Page 10: LIBRO UDES

45 Entornos Virtuales de Aprendizaje | www.cvudes.edu.co

Los sistemas ERP son sistemas integrales de

gestión para la empresa. Se caracterizan por estar

compuestos por diferentes partes integradas en una

única aplicación. Estas partes son de diferente uso,

por ejemplo: producción, ventas, compras, logística,

contabilidad (de varios tipos), gestión de proyectos,

GIS (sistema de información geográfica), inventa-

rios y control de almacenes, pedidos, nóminas, etc.

Un ejemplo de estos entornos son: ERP Nativa,

Sigrid, W3-ERP, OpenERP, Xendra, GNUe, etc.

CRM (Customer Relationship Management)

También conocido como Software para la

administración de la relación con los clientes.

Los CRM son sistemas informáticos de apoyo a

la gestión de las relaciones con los clientes, a la

venta y al marketing. Es decir, se refiere al siste-

ma que administra un DataWarehouse (Almacén

de Datos) con la información de la gestión de ven-

tas y de los clientes de la empresa.

Una parte fundamental de su idea es, pre-

cisamente, la de recopilar la mayor cantidad de

información posible sobre los clientes, para poder

dar valor a la oferta. La empresa debe trabajar en

esto para conocer las necesidades de los mismos y

así poder adelantar nuevas soluciones y mejorar la

calidad en la atención a los clientes.

Algunos ejemplos de software más utilizados

son: Solomon, PeopleSoft, MySapCRM, entre otros.

CMS (Content Management System)

El gestor de contenidos es una aplicación infor-

mática usada para crear, editar, gestionar y publicar

contenido digital en diversos formatos. El gestor de

contenidos genera páginas dinámicas interactuan-

do con el servidor para generar la página web bajo

petición del usuario, con el formato predefinido y el

contenido extraído de la base de datos del servidor.

Consiste en una interfaz que controla una o va-

rias bases de datos donde se aloja el contenido del

sitio. El sistema permite manejar de manera inde-

pendiente el contenido y el diseño. Así, es posible

manejar el contenido y darle en cualquier momento

un diseño distinto al sitio sin tener que darle formato

al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y

controlada publicación en el sitio a varios editores.

La rápida evolución de las tecnologías, el In-

ternet y el aumento de usuarios a través de blogs y

redes sociales, ha convertido a los gestores de con-

tenidos en una herramienta esencial, tanto para

empresas e instituciones como para las personas.

Algunos de los ejemplos de CMS populares que

existen en el mercado son: Joomla, Drupal, Mambo,

Wordpress, OsCommerce, entre otros.

2.2. Elementos

y Herramientas de un Entorno Virtual

Page 11: LIBRO UDES

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2.2.5. Ejemplos de entornos virtuales de aprendizaje.

Cabe destacar que entre los entornos de apren-

dizaje virtuales, se destacan entre las instituciones

latinoamericanas los siguientes:

Blackboard (http://www.blackboard.com/)

Es una plataforma que permite construir y ad-

ministrar cursos en línea, e impartir formación a

través de Internet, llevando a cabo la tutorización

y el seguimiento de los alumnos.

El entorno de Blackboard incorpora un marco de

encabezado con imágenes y botones personalizados

por el administrador del sistema, y una serie de fichas

que le permitirán desplazarse por las distintas áreas.

Actualmente esta plataforma está siendo usada

a nivel mundial por diversas instituciones relacio-

nadas con la educación. En Colombia, se encuentran

implementadas en el Servicio Nacional de Aprendi-

zaje (SENA), la Universidad Nacional de Colombia, la

Pontificia Universidad Javeriana, entre otras.

Moodle (http://moodle.org/)

Es un Sistema de Gestión de Cursos de Código

Abierto (Open Source Course Management System,

CMS), conocido también como Sistema de Gestión

del Aprendizaje (Learning Management System,

LMS) o como Entorno de Aprendizaje Virtual (Vir-

tual Learning Environment, VLE). Es una aplicación

web gratuita que los educadores pueden utilizar para

crear sitios de aprendizaje efectivo en línea.

Para utilizarlo, necesita ser instalado en un

servidor web, ya sea en un computador personal o

en un servidor proporcionado por una compañía de

hospedaje de páginas web.

Entre algunas de las instituciones que usan

esta plataforma en Colombia se encuentra: Los

cursos virtuales de la Universidad Santo Tomás de

Aquino y la Universidad del Tolima.

2.2. Elementos

y Herramientas de un Entorno Virtual

Page 12: LIBRO UDES

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Dokeos (http://www.dokeos.com/)

Es un entorno de e-learning y una aplicación

de administración de contenidos de cursos y tam-

bién una herramienta de colaboración. Es software

libre y está bajo la licencia GNU GPL.

Es una herramienta de aprendizaje, especial-

mente recomendada a usuarios que tengan nocio-

nes mínimas de computación cuyo objetivo es la

preocupación por el contenido. Actualmente está

implementado en el campus virtual de la Universi-

dad Santiago de Cali (Colombia).

Claroline (http://www.claroline.net/)

Es una plataforma de aprendizaje y trabajo vir-

tual (eLearning y eWorking) de código abierto y sof-

tware libre (open source) que permite a los formadores

construir eficaces cursos online y gestionar las activi-

dades de aprendizaje y colaboración en la web. Tradu-

cido a 35 idiomas, Claroline tiene una gran comunidad

de desarrolladores y usuarios en todo el mundo.

Este proyecto de software libre que se distri-

buye con licencia GNU/GPL, está escrito en el len-

guaje de programación PHP, utiliza MySQL como

SGBD. Está disponible para plataformas (Linux)

y navegadores libres (Mozilla, Netscape), y plata-

formas (Unix, Mac OS X y Windows) y navegadores

propietarios (Internet Explorer).

Esta plataforma esta implementada en una

comunidad educativa de la ciudad de Bogotá (Co-

lombia) llamada Colegios Online Colombia.

2.2. Elementos

y Herramientas de un Entorno Virtual