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MÓDULO III SISTEMAS BÁSICOS DE INFORMACIÓN SUBMÓDULO III MANEJO DE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS

MANUAL DE REFERENCIA

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Manual de referencia del lenguaje de programacion Visual Basic 6.0

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Page 1: MANUAL DE REFERENCIA

MÓDULO III

SISTEMAS BÁSICOS DE INFORMACIÓN

SUBMÓDULO III

MANEJO DE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

ORIENTADO A OBJETOS

Page 2: MANUAL DE REFERENCIA

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ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN A VISUAL BASIC ..................................................................................... 2 1.1 Características de Visual Basic 1.2 Elementos que componen una aplicación de visual Basic 1.3 Entorno de trabajo de Visual Basic

2. DISEÑAR UNA APLICACIÓN EN VISUAL BASIC ............................................................. 15 2.1 Comenzar un proyecto 2.2 Insertar y eliminar controles 2.3 Añadir formularios 2.4 Seleccionar controles 2.5 Borrar controles 2.6 Modificar el tamaño de los controles 2.7 Mover controles 2.8 Establecer las propiedades de los objetos 2.9 Escribir el código de los objetos 2.10 Guardar un proyecto 2.11 Crear un archivo ejecutable

3. COMO DISEÑAR UNA APLICACIÓN EN VISUAL BASIC ................................................ 25 3.1 Tipos de Datos: Variables y constantes 3.2 Funciones comunes: (Var, STRING, CHR, Date, TIME, Inputbox, MSGbox, RND) 3.3 Estructuras Variables.

4. CONTROLES, PROPIEDADES, EVENTOS Y MÉTODOS .................................................. 45 4.1 Propiedades 4.2 Propiedades Comunes 4.3 Controles: (Form, Label, Textbox, Commandbutton, Checkbox, Optionbutton, Frame, Listbox, Combobox, Timer, Image) 4.4 Arrays de Controles 4.5 Eventos (Activate, Change, Click, Dblclick, Gotfocus, Load) 4.6 Métodos (Clear, Cls, Print, Refresh, RemoveItem, SetFocus)

5. ESTRUCTURA DE CONTROL ............................................................................................... 86 5.1 Sentencias de Control (Sentencia IF, Sentencia Select Case, Sentencia For next, Sentencia Do Loop, Sentencia With) 5.2 Procedimientos y funciones (Crear procedimientos, Llamadas a procedimientos, Paso de Parámetros por referencia y por Valor, Procedimientos recursivos) 5.3 Módulos de códigos

6. ARCHIVOS DE DATOS ............................................................................................................. 99 6.1 Controles de sistema de archivo (Control Drivelistbox, Control Dirlistbox, Control FileListbox, Control Commondialog) 6.2 Control de errores 6.3 Archivo de acceso secuencial (Texto) 6.4 Archivo de acceso aleatorio (Registro) 6.5 Portapapeles (Trabajar con texto seleccionado, Copiar Texto y gráficos del portapapeles, Recuperar texto y gráficos del portapapeles)

7. MENUS ........................................................................................................................................ 105 7.1 Crear un menú (Menús emergentes) 7.2 Barras de herramientas (Control imagelist, Control Richtexbox)

8. BASES DE DATOS ...................................................................................................................... 117 8.1 ¿Qué es una base de datos? 8.2 Controles utilizados en Bdatos (Control Data, Controles enlazados, Propiedades del control Dbgrid) 8.3 Gestión de Bdatos mediante código (Movimientos, Búsquedas, Agregar registros, Modificar registros, Eliminar registros, Métodos Refresh)

ANEXO A. Consideraciones Adicionales ........................................................................................ 133 ANEXO B. Terminología ................................................................................................................. 137 ANEXO C. Ejercicios Resueltos ...................................................................................................... 138 ANEXO D. Ejercicios Propuestos ................................................................................................... 147

Page 3: MANUAL DE REFERENCIA

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1. INTRODUCCIÓN A VISUAL BASIC

Visual Basic 6.0 es uno de los lenguajes de programación que más entusiasmo despiertan entre

los programadores de PCs, tanto expertos como novatos. En el caso de los programadores expertos

por la facilidad con la que desarrollan aplicaciones complejas en poquísimo tiempo (comparado con

lo que cuesta programar en Visual C++, por ejemplo). En el caso de los programadores novatos por

el hecho de ver de lo que son capaces a los pocos minutos de empezar su aprendizaje. El precio que

hay que pagar por utilizar Visual Basic 6.0 es una menor velocidad o eficiencia en las aplicaciones.

Visual Basic 6.0 es un lenguaje de programación visual, también llamado lenguaje de 4ª

generación. Esto quiere decir que un gran número de tareas se realizan sin escribir código,

simplemente con operaciones gráficas realizadas con el ratón sobre la pantalla.

Visual Basic 6.0 es también un programa basado en objetos, aunque no orientado a objetos

como C++ o Java. La diferencia está en que Visual Basic 6.0 utiliza objetos con propiedades y

métodos, pero carece de los mecanismos de herencia y polimorfismo propios de los verdaderos

lenguajes orientados a objetos como Java y C++.

1.1 CARACTERÍSTICAS DE VISUAL BASIC

Visual Basic 6.0 está orientado a la realización de programas para Windows, pudiendo

incorporar todos los elementos de este entorno informático: ventanas, botones, cajas de diálogo y de

texto, botones de opción y de selección, barras de desplazamiento, gráficos, menús, etc.

Prácticamente todos los elementos de interacción con el usuario de los que dispone Windows

95/98/NT/Me/2000/XP pueden ser programados en Visual Basic 6.0 de un modo muy sencillo. En

ocasiones bastan unas pocas operaciones con el ratón y la introducción a través del teclado de

algunas sentencias para disponer de aplicaciones con todas las características de Windows

95/98/NT/Me/2000/XP.

La aplicación Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en modo de

diseño y en modo de ejecución. En modo de diseño el usuario construye interactivamente la

aplicación, colocando controles en el formulario, definiendo sus propiedades, y desarrollando

funciones para gestionar los eventos.

La aplicación se prueba en modo de ejecución. En ese caso el usuario actúa sobre el programa

(introduce eventos) y prueba cómo responde el programa. Hay algunas propiedades de los controles

que deben establecerse en modo de diseño, pero muchas otras pueden cambiarse en tiempo de

ejecución desde el programa escrito en Visual Basic 6.0, en la forma en que más adelante se verá.

También hay propiedades que sólo pueden establecerse en modo de ejecución y que no son visibles

en modo de diseño.

1.2 ELEMENTOS QUE COMPONEN UNA APLICACIÓN DE VISUAL BASIC

Formularios y Controles

Cada uno de los elementos gráficos que pueden formar parte de una aplicación típica de

Windows 95/98/NT/Me/2000/XP es un tipo de control: los botones, las cajas de diálogo y de texto,

las cajas de selección desplegables, los botones de opción y de selección, las barras de

desplazamiento horizontales y verticales, los gráficos, los menús, y muchos otros tipos de elementos

son controles para Visual Basic 6.0. Cada control debe tener un nombre a través del cual se puede

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hacer referencia a él en el programa. Visual Basic 6.0 proporciona nombres por defecto que el

usuario puede modificar.

En la terminología de Visual Basic 6.0 se llama formulario (form) a una ventana. Un

formulario puede ser considerado como una especie de contenedor para los controles. Una

aplicación puede tener varios formularios, pero un único formulario puede ser suficiente para las

aplicaciones más sencillas. Los formularios deben también tener un nombre, que puede crearse

siguiendo las mismas reglas que para los controles.

Objetos y Propiedades

Los formularios y los distintos tipos de controles son entidades genéricas de las que puede

haber varios ejemplares concretos en cada programa. En programación orientada a objetos (más bien

basada en objetos, habría que decir) se llama clase a estas entidades genéricas, mientras que se llama

objeto a cada ejemplar de una clase determinada. Por ejemplo, en un programa puede haber varios

botones, cada uno de los cuales es un objeto del tipo de control command button, que sería la clase.

Cada formulario y cada tipo de control tienen un conjunto de propiedades que definen su

aspecto gráfico (tamaño, color, posición en la ventana, tipo y tamaño de letra, etc.) y su forma de

responder a las acciones del usuario (si está activo o no, por ejemplo). Cada propiedad tiene un

nombre que viene ya definido por el lenguaje.

Por lo general, las propiedades de un objeto son datos que tienen valores lógicos (True, False)

o numéricos concretos, propios de ese objeto y distintos de las de otros objetos de su clase. Así pues,

cada clase, tipo de objeto o control tiene su conjunto de propiedades, y cada objeto o control

concreto tiene unos valores determinados para las propiedades de su clase.

Casi todas las propiedades de los objetos pueden establecerse en tiempo de diseño y también -

casi siempre- en tiempo de ejecución. En este segundo caso se accede a sus valores por medio de las

sentencias del programa, en forma análoga a como se accede a cualquier variable en un lenguaje de

programación. Para ciertas propiedades ésta es la única forma de acceder a ellas. Por supuesto

Visual Basic 6.0 permite crear distintos tipos de variables, como más adelante se verá.

Se puede acceder a una propiedad de un objeto por medio del nombre del objeto a que

pertenece, seguido de un punto y el nombre de la propiedad, como por ejemplo optColor.objName.

Nombres de objetos

En principio cada objeto de Visual Basic 6.0 debe tener un nombre, por medio del cual se hace

referencia a dicho objeto. El nombre puede ser el que el usuario desee, e incluso Visual Basic 6.0

proporciona nombres por defecto para los diversos controles. Estos nombres por defecto hacen

referencia al tipo de control y van seguidos de un número que se incrementa a medida que se van

introduciendo más controles de ese tipo en el formulario (por ejemplo VScroll1, para una barra de

desplazamiento -scroll bar- vertical, HScroll1, para una barra horizontal, etc.).

Los nombres por defecto no son adecuados porque hacen referencia al tipo de control, pero no

al uso que de dicho control está haciendo el programador. Por ejemplo, si se utiliza una barra de

desplazamiento para introducir una temperatura, conviene que su nombre haga referencia a la

palabra temperatura, y así cuando haya que utilizar ese nombre se sabrá exactamente a qué control

corresponde. Un nombre adecuado sería por ejemplo hsbTemp, donde las tres primeras letras

indican que se trata de una horizontal scroll bar, y las restantes (empezando por una mayúscula) que

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servirá para definir una temperatura.

Existe una convención ampliamente aceptada que es la siguiente: se utilizan siempre tres letras

minúsculas que indican el tipo de control, seguidas por otras letras (la primera mayúscula, a modo

de separación) libremente escogidas por el usuario, que tienen que hacer referencia al uso que se va

a dar a ese control. En la tabla siguiente se muestra las abreviaturas de los controles más usuales,

junto con la nomenclatura inglesa de la que derivan:

Abreviatura Control Abreviatura Control

chk check box cbo combo y drop-list box

cmd command button dir dir list box

drv drive list box fil file list box

frm form fra frame

hsb horizontal scroll bar img image

lbl label lin line

lst list mnu menu

opt option button pct pictureBox

shp shape txt text Edición box

tmr timer vsb vertical scroll bar

Eventos

Ya se ha dicho que las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos

típicos el hacer clic sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un archivo para abrirlo, el

arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el

escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón. Más adelante se verán los distintos tipos

de eventos reconocidos por Windows 95/98/NT/Me/2000/XP y por Visual Basic 6.0.

Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual Basic 6.0

arranca una determinada función o procedimiento que realiza la acción programada por el usuario

para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre que se forma a partir del

nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el carácter (_), como por ejemplo

txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que se ocupará de responder al evento click en el

objeto txtBox.

Métodos

Los métodos son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los

procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-programadas con el

lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De

ahí que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de

objeto o de control tiene sus propios métodos.

Por ejemplo, los controles gráficos tienen un método llamado Line que se encarga de dibujar

líneas rectas. De la misma forma existe un método llamado Circle que dibuja circunferencias y arcos

de circunferencia Es obvio que el dibujar líneas rectas o circunferencias es una tarea común para

todos los programadores y que Visual Basic 6.0 da ya resuelta.

Proyectos

Cada aplicación que se empieza a desarrollar en Visual Basic 6.0 es un nuevo proyecto. Un

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proyecto comprende otras componentes más sencillas, como por ejemplo los formularios (que son

las ventanas de la interfase de usuario de la nueva aplicación) y los módulos (que son conjuntos de

funciones y procedimientos sin interfase gráfica de usuario).

1.3 EL ENTORNO DE PROGRAMACIÓN VISUAL BASIC 6.0

El Entorno Integrado de Desarrollo (IDE). Cuando se arranca Visual Basic 6.0 aparece en la

pantalla una configuración similar a la mostrada en la Figura 1.1. En ella se pueden distinguir los

siguientes elemetos:

Figura 1.1 Entorno de trabajo de Visual Basic

1. La barra de títulos, la barra de menús y la barra de

herramientas de Visual Basic 6.0 en modo Diseño (parte superior de la pantalla).

2. Caja de herramientas (toolbox) con los controles disponibles (a la izquierda de la

ventana).

3. Formulario (form) en gris, en que se pueden ir situando los controles (en el centro). Está

dotado de una rejilla (grid) para facilitar la alineación de los controles.

4. Ventana de proyecto, que muestra los formularios y otros módulos de programas que

Barra de Menús y Barra de Herramientas Diseñador de formularios

Explorador de

Proyectos

Cuadro de

Herramientas

Ventana de

Código

Ventana de

Propiedades

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Figura 1.4 Información

visual sobre el tamaño de

un control.

Figura 1.2 En el menú Ver podemos abrir o cerrar las

barras de herramientas de Visual Basic

forman parte de la aplicación (arriba a la derecha).

5. Ventana de Propiedades, en la que se pueden ver las propiedades del objeto seleccionado

o del propio formulario (en el centro a la derecha). Si esta ventana no aparece, se puede

hacer visible con la tecla <F4>.

6. Ventana Posición del formulario, que permite determinar la forma en que se abrirá la

aplicación cuando comience a ejecutarse (abajo a la derecha).

Existen otras ventanas para edición de código (Editor de código) y para ver variables en

tiempo de ejecución con el Depurador o Debugger (ventanas Inmediato, Locales y de Inspección).

Todo este conjunto de herramientas y de ventanas es lo que se llama un entorno integrado de

desarrollo o IDE (Integrated Development Environment).

Construir aplicaciones con Visual Basic 6.0 es muy sencillo: basta crear los controles en el

formulario con ayuda de la Caja de herramientas y del ratón, establecer sus propiedades con ayuda

de la ventana de propiedades y programar el código que realice las acciones adecuadas en respuesta

a los eventos o acciones que realice el usuario.

La barra de menús y las barras de herramientas

La barra de menús de Visual Basic 6.0

resulta similar a la de cualquier otra aplicación

de Windows, tal y como aparece en la Figura

1.3. Bajo dicha barra aparecen las barras de

herramientas, con una serie de botones que

permiten acceder fácilmente a las opciones más

importantes de los menús. En Visual Basic 6.0

existen cuatro barras de herramientas: Depurar,

Edición, Editor de formularios y Estándar (ver

figura 1.2), por defecto sólo aparece la barra Estándar, aunque en la Figura 1.3 se muestran las

cuatro. Haciendo clic con el botón derecho sobre cualquiera de las barras de herramientas aparece un

menú contextual con el que se puede hacer aparecer y ocultar cualquiera de las barras. Al igual que

en otras aplicaciones de Windows 95/98/NT/Me/2000/XP, también pueden modificarse las barras

añadiendo o eliminando botones (opción Personalizar).

Figura 1.3 Barra de menús y barras de herramientas de Visual Basic 6.0.

En la barra de herramientas Standard también se pueden ver a la

derecha dos recuadros con números, que representan cuatro propiedades

del formulario referentes a su posición y tamaño que se verán más

adelante: Top y Left, que indican la posición de la esquina superior

izquierda del formulario, y también Height y Width, que describen el

tamaño del mismo en unas unidades llamadas twips, que se

corresponden con la vigésima parte de un punto (una pulgada tiene 72

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Figura 1.5 Ventana de Componentes del Menú Proyecto.

puntos, o lo es lo mismo: 1440 twips). Las dimensiones de un control aparecen también cuando con

el ratón se arrastra sobre el formulario, según se puede ver en la Figura 1.4. Los botones de la barra

de herramientas Estándar responden a las funciones más importantes: abrir y/o guardar nuevos

proyectos, añadir formularios, hacer visibles las distintas ventanas del entorno de desarrollo, etc.

Todos los botones tienen su correspondiente comando en alguno de los menús. Son importantes los

botones que permiten arrancar y/o parar la ejecución de un proyecto, pasando de modo diseño a

modo de ejecución y viceversa. .

El menú Archivo tiene pocas novedades. Lo más importante es la distinción entre proyectos y

todos los demás archivos. Como ya se ha dicho, un proyecto reúne y organiza todos los archivos que

componen el programa o aplicación (hace la función de una carpeta que contuviera apuntes). Estos

archivos pueden ser formularios, módulos, clases, recursos, etc. Visual Basic 6.0 permite tener más

de un proyecto abierto simultáneamente, lo cual puede ser útil en ocasiones. Con el comando

Agregar proyecto se añade un nuevo proyecto en la ventana Explorador de proyectos. Con los

comandos Abrir proyecto o Nuevo proyecto se abre o se crea un nuevo proyecto, pero cerrando el o

los proyectos que estuvieran abiertos previamente.

Tampoco el menú Edición aporta cambios importantes sobre lo que es habitual. Por el

contrario el menú Ver, generalmente de poca utilidad, es bastante propio de Visual Basic 6.0. Este

menú permite hacer aparecer en pantalla las distintas ventanas del entorno de desarrollo, así como

acceder a un formulario o al código relacionado con un control (que también aparece si se hace clic

dos veces en dicho control), y manejar funciones y procedimientos.

El menú Proyecto permite añadir

distintos tipos de elementos a un proyecto

(formularios, módulos, etc.). Con

Proyecto/Propiedades se puede elegir el tipo

de proyecto y determinar el formulario con

el que se arrancará la aplicación (Objecto

inicial). En el mismo menú Proyecto con el

comando Componentes se pueden añadir

nuevos controles a la Caja de Herramientas

que aparece a la izquierda de la pantalla.

(ver Figura 1.5)

El menú Formato contiene opciones

para controlar el aspecto de la aplicación

(alinear controles, espaciarlos

uniformemente, etc.). Los menús

Depuración y Ejecutar permiten controlar la

ejecución de las aplicaciones. Con

Depuración se puede ver en detalle cómo

funcionan, ejecutando paso a paso, yendo

hasta una línea de código determinada, etc.

Esto es especialmente útil cuando haya que encontrar algunos errores ejecutando paso a paso, o

viendo resultados intermedios.

En el menú Herramientas se encuentran los comandos para arrancar el Editor de menús y para

establecer las opciones del programa. En Herramientas/Opciones se encuentran las opciones

relativas al proyecto en el que se trabaja. La lengüeta Entorno determina las propiedades del entorno

del proyecto, como las opciones para actualizar o no los archivos antes de cada ejecución; en

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Figura 1.6 Caja de

Herramientas

(Toolbox)

General se establece lo referente a la retícula o grid que aparece en el formulario; Editor permite

establecer la necesidad de declarar todas las variables junto con otras opciones de edición, como si

se quieren ver o no todos los procedimientos juntos en la misma ventana, y si se quiere ver una línea

separadora entre procedimientos; Formato del editor permite seleccionar el tipo de letra y los

códigos de color con los que aparecen los distintos elementos del código. La opción Avanzado hace

referencia entre otras cosas a la opción de utilizar Visual Basic 6.0 en dos formatos SDI (Single

Document Interface) y MDI.

Por último, la ayuda (siempre imprescindible y en el caso de Visual Basic 6.0 particularmente

bien hecha) que se encuentra en el menú Ayuda, se basa fundamentalmente en una clasificación

temática ordenada de la información disponible (Contenido), en una clasificación alfabética de la

información (Índice) y en la búsqueda de información sobre algún tema por el nombre (Búsqueda).

Como ya se ha mencionado, la tecla <F1> permite una ayuda directa sensible al contexto, esto es

dependiente de donde se haya hace clicdo con el ratón (o de lo que esté seleccionado).

La Caja de herramientas (Toolbox)

La Figura 5 muestra la caja de herramientas, que incluye los controles con los

que se puede diseñar la pantalla de la aplicación. Estos controles son por ejemplo

botones, etiquetas, cajas de texto, zonas gráficas, etc. Para introducir un control en

el formulario simplemente hay que hacer clic en el icono adecuado de la Toolbox y

colocarlo en el formulario con la posición y el tamaño deseado, haciendo clic y

arrastrando con el ratón. Haciendo clic dos veces sobre el icono de un control

aparece éste en el centro del formulario y se puede modificar su tamaño y/o

trasladar con el ratón como se desee.

El número de controles que pueden aparecer en esta ventana varía con la

configuración del sistema. Para introducir nuevos componentes se utiliza el

comando Components en el menú Proyecto, con lo cual se abre el cuadro de

diálogo mostrado en la Figura 1.6.

FORMULARIOS (FORMS) Y MÓDULOS

Los formularios son las zonas de la pantalla sobre las que se diseña el

programa y sobre las que se sitúan los controles o herramientas de la Toolbox. Al

ejecutar el programa, el form se convertirá en la ventana de la aplicación, donde

aparecerán los botones, el texto, los gráficos, etc.

Para lograr una mejor presentación existe una malla o cuadrícula (grid) que

permite alinear los controles manualmente de una forma precisa (evitando tener que

introducir coordenadas continuamente). Esta malla sólo será visible en el proceso

de diseño del programa; al ejecutarlo no se verá. De cualquier forma, se puede desactivar la malla o

cambiar sus características en el menú Herramientas/Opciones/General, cambiando la opción Forzar

controles a cuadrícula.

Exteriormente, los formularios tienen una estructura similar a la de cualquier ventana. Sin

embargo, también poseen un código de programación que estará escrito en Basic, y que controlará

algunos aspectos del formulario, sobre todo en la forma de reaccionar ante las acciones del usuario

(eventos). El formulario y los controles en él situados serán el esqueleto o la base del programa. Una

aplicación puede tener varios formularios, pero siempre habrá uno con el que arrancará la

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Figura 1.7. Ventana de proyecto

Figura 1.8. Ventana de

propiedades.

aplicación; este formulario se determina a partir del menú Proyecto/Propiedades, en Startup Objects.

Resumiendo, cuando se vaya a crear un programa en Visual Basic 6.0 habrá que dar dos pasos:

1. Diseñar y preparar la parte gráfica (formularios, botones, menús, etc.)

2. Realizar la programación que gestione la respuesta del programa ante los distintos eventos.

LA VENTANA DE PROYECTO (PROJECT)

Esta ventana, mostrada en la Figura 1.7, permite acceder a

los distintos formularios y módulos que componen el proyecto.

Desde ella se puede ver el diseño gráfico de dichos formularios

(botón Ver Objeto ), y también permite editar el código que

contienen (botón Ver Código ). Estos botones están situados

en la parte superior de la ventana, debajo de la barra de títulos.

Los módulos estándar (archivos *.bas) contienen sólo

código que, en general, puede ser utilizado por distintos

formularios y/o controles del proyecto e incluso por varios

proyectos. Por ejemplo puede prepararse un módulo estándar de

funciones matemáticas que sea de utilidad general. Normalmente contienen siempre algunas

declaraciones de variables globales o Public, que serán accesibles directamente desde todos los

formularios.

Los módulos de clase (archivos *.cls) contienen clases definidas por el usuario. Las clases son

como formularios o controles complejos, sin interface gráfica de usuario.

LA VENTANA DE PROPIEDADES (PROPERTIES)

Todos los objetos Visual Basic 6.0 tienen unas propiedades que los

definen: su nombre (Name), su etiqueta o título (Caption), el texto que

contiene (Text), su tamaño y posición, su color, si está activo o no

(Enabled), etc. La Figura 1.8 muestra parcialmente las propiedades de un

formulario. Todas estas propiedades se almacenan dentro de cada control o

formulario en forma de estructura (similar a las del lenguaje C). Por tanto,

si por ejemplo en algún momento se quiere modificar el nombre de un

botón basta con hacerlo en la ventana de propiedades (al diseñar el

programa) o en el código en Basic (durante la ejecución), mediante el

operador punto (.), en la forma:

Boton1.Name = "NuevoNombre"

Para realizar una modificación de las propiedades de un objeto

durante el diseño del programa, se activará la ventana de propiedades (con

el menú, con el botón de la barra de herramientas o pulsando <F4>). Esta

ventana tiene dos lengüetas, que permiten ordenar las propiedades

alfabéticamente o por categorías. Utilizando la forma que sea más cómoda

se localizará con ayuda de la barra de desplazamiento la propiedad que se

quiera modificar. Al hacer clic sobre ella puede activarse un menú

Page 11: MANUAL DE REFERENCIA

10

Figura 1.10. Ventana del editor de código

Figura 1.9.

Posición del formulario.

desplegable con las distintas opciones, o bien puede modificarse

directamente el valor de la propiedad. Si esta propiedad tiene sólo unos

valores fijos (por ejemplo, los colores), puede abrirse un cuadro de diálogo

para elegir un color, o el tamaño y tipo de letra que se desee si se trata de

una propiedad Font.

La Figura 1.9 muestra la ventana FormLayout, que permite

determinar la posición en la que el formulario aparecerá sobre la pantalla

cuando se haga visible al ejecutar la aplicación.

UTILIZACIÓN DEL CODE EDITOR

El editor de código o Code Editor de

Visual Basic 6.0 es la ventana en la cual se

escriben las sentencias del programa. Esta

ventana presenta algunas características

muy interesantes que conviene conocer

para sacar el máximo partido a la

aplicación.

Para abrir la ventana del editor de

código se elige Code en el menú View.

También se abre haciendo clic en el botón

View Code de la Proyecto Window, o

haciendo clic dos veces en el formulario o

en cualquiera de sus controles. Cada

formulario, cada módulo de clase y cada

módulo estándar tienen su propia ventana

de código. La Figura 1.10 muestra un

aspecto típico de la ventana de código.

Aunque el aspecto de dicha ventana no

tiene nada de particular, el Code Editor de Visual Basic 6.0 ofrece muchas ayudas al usuario que

requieren una explicación más detenida.

En primer lugar, el Code Editor utiliza un código de colores (accesible y modificable en

Herramientas/Opciones/Formato del Editor) para destacar cada elemento del programa. Así, el

código escrito por el usuario aparece en negro, las palabras clave de Basic en azul, los comentarios

en verde, los errores en rojo, etc. Esta simple ayuda visual permite detectar y corregir problemas con

más facilidad.

En la parte superior de esta ventana aparecen dos listas desplegables. La de la izquierda

corresponde a los distintos elementos del formulario (la parte General, que es común a todo el

formulario; el propio formulario y los distintos controles que están incluidos en él). La lista

desplegable de la derecha muestra los distintos procedimientos que se corresponden con el elemento

seleccionado en la lista de la izquierda. Por ejemplo, si en la izquierda está seleccionado un botón de

comando, en la lista de la derecha aparecerá la lista de todos los posibles procedimientos Sub que

pueden generar sus posibles eventos. Estas dos listas permiten localizar fácilmente el código que se

desee programar o modificar.

El código mostrado en la Figura 1.10 contiene en la parte superior una serie de declaraciones

Page 12: MANUAL DE REFERENCIA

11

de variables y la opción de no permitir utilizar variables no declaradas (Option Explicit). Ésta es la

parte General de código del formulario. En esta parte también se pueden definir funciones y

procedimientos Sub no relacionados con ningún evento o control en particular. A continuación

aparecen dos procedimientos Sub (el segundo de ellos incompleto) que se corresponden con el

evento Click del botón cmdSalir y con el evento Load del formulario. Estos procedimientos están

separados por una línea, que se activa con Separador de procedimientos en

Herramientas/Opciones/Editor.

Para ver todos los procedimientos del formulario y de sus controles simultáneamente en la

misma ventana (con o sin separador) o ver sólo un procedimiento (el seleccionado en las listas

desplegables) se pueden utilizar los dos pequeños botones que aparecen en la parte inferior izquierda

de la ventana. El primero de ellos es el Procedure View y el segundo el Full Module View. Esta

opción está también accesible en Herramientas/Opciones/Editor.

Otra opción muy interesante es la de completar automáticamente el código (Completar código

automáticamente). La Figura 1.11 muestra cómo al teclear el punto (o alguna letra inicial de una

propiedad después del punto) detrás del nombre de un objeto, automáticamente se abre una lista con

las propiedades de ese objeto. Pulsando la tecla <Tab> se introduce el nombre completo de la

propiedad seleccionada. A esta característica se le conoce como AutoListMembers.

Por otra parte, la opción AutoQuickInfo hace que al comenzar a teclear el nombre de una

función aparezca información sobre esa función: nombre, argumentos y valor de retorno (ver Figura

1.12). Tanto la opción AutoListMembers como la opción AutoQuickInfo se activan en el cuadro de

diálogo que se abre con Herramientas/Opciones/Editor.

Figura 1.11. Inserción automática de propiedades. Figura 1.12. Ayuda para inserción de funciones.

UTILIZACIÓN DE LA DEPURACIÓN (DEBUGGER)

Cualquier programador con un mínimo de experiencia sabe que una parte muy importante

(muchas veces la mayor parte) del tiempo destinado a la elaboración de un programa se destina a la

detección y corrección de errores. Casi todos los entornos de desarrollo disponen hoy en día de

potentes herramientas que facilitan la depuración de los programas realizados. La herramienta más

utilizada para ello es el Depurador o Debugger. La característica principal del Debugger es que

permite ejecutar parcialmente el programa, deteniendo la ejecución en el punto deseado y estudiando

en cada momento el valor de cada una de las variables. De esta manera se facilita enormemente el

descubrimiento de las fuentes de errores.

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Figura 1.13. Utilización del Debugger

Ejecución controlada de un programa

Para ejecutar parcialmente un programa

se pueden utilizar varias formas. Una de ellas

consiste en incluir breakpoints (puntos de

parada de la ejecución) en determinadas líneas

del código. Los breakpoints se indican con un

punto grueso en el margen y un cambio de

color de la línea, tal como se ve en la Figura

1.13. En esta figura se muestra también la

barra de herramientas Debug. El colocar un

breakpoint en una línea de código implica que

la ejecución del programa se detendrá al llegar

a esa línea. Para insertar un breakpoint en una

línea del código se utiliza la opción Toggle

Breakpoint del menú Debug, con el botón del

mismo nombre ( ) o pulsando la tecla <F9>,

estando el cursor posicionado sobre la línea en cuestión. Para borrarlo se repite esa operación.

Cuando la ejecución está detenida en una línea aparece una flecha en el margen izquierdo, tal

como puede verse también en la Figura 1.13. En ese momento se puede consultar el valor de

cualquier variable que sea accesible desde ese punto en la ventana de depuración (Debug Window).

Un poco más adelante se verán varias formas de hacer esto.

En la Figura 1.13 se puede observar como la ejecución del programa está detenida en la línea

coloreada o recuadrada, con una flecha en el margen izquierdo. Se puede observar también la

variación del color de fondo de la línea anterior debido a que en ella hay un breakpoint.

De todos modos no es estrictamente necesaria la utilización de breakpoints para la ejecución

parcial de un programa. Esto se puede hacer también ejecutando el programa paso a paso (o línea a

línea). Para hacer esto hay varias opciones: pulsando la tecla <F8>, seleccionando la opción Step

Into del menú Run o haciendo clic en el botón correspondiente ( ). Esta instrucción hace que se

ejecute una línea del código. En el caso de que ésta se trate de la llamada a un procedimiento o

función, la ejecución se trasladará a la primera línea de ese procedimiento o función. En el caso de

que se desee ejecutar toda la función en un único paso (por ejemplo porque se tiene constancia de

que esa función funciona correctamente) se puede hacer mediante la opción Step Over, pulsando las

teclas <mayúsculas> y <F8> simultáneamente, o haciendo clic en el botón correspondiente ( ).

En este caso la ejecución se traslada a la línea inmediatamente posterior a la llamada a la función.

En el caso de que la línea a ejecutar no sea la llamada a una función ambas opciones (Step Into y

Step Over) operan idénticamente. El comando y botón Step Out ( ) hace que se salga de la

función o procedimiento que se está ejecutando y que la ejecución se detenga en la sentencia

inmediatamente siguiente a la llamada a dicha función o procedimiento.

La utilización del Debugger permite también otras opciones muy interesantes como la de

ejecutar el programa hasta la línea en la que se encuentre posicionado el cursor (con Step To Cursor

o Ctrl+<F8>); la de continuar con la ejecución del programa hasta el siguiente breakpoint en el caso

de que lo haya o hasta el final del mismo si no hay ninguno (con Continue, botón o <F5>); y la

posibilidad de volver a comenzar la ejecución (con Restart o Mayúsculas + <F5>). Además de las ya

Page 14: MANUAL DE REFERENCIA

13

Figura 1.16. Ventana Quick Watch

mencionadas, también existe la posibilidad de detener momentáneamente la ejecución del programa

mediante el botón Pause ( ) o la combinación de teclas Ctrl+Pausa.

Ventanas Immediate, Locals y Watches

Figura 1.14. Ventana Immediate. Figura 1.15. Ventana Locals.

El Debugger de Visual Basic 6.0 dispone de varias formas para consultar el valor de variables

y propiedades, así como para ejecutar funciones y procedimientos comprobando su correcto

funcionamiento. En ello juegan un papel importante tres tipos de ventanas: Immediate, Locals y

Watch.

La ventana Immediate (ver Figura 1.14) permite realizar diversas acciones:

1. Imprimir el valor de cualquier variable y/o propiedad accesible la función o procedimiento

que se está ejecutando. Esto se puede hacer utilizando el método Print VarName (o su

equivalente ?VarName) directamente en dicha ventana o introduciendo en el código del

programa sentencias del tipo Debug.Print VarName. En este último caso el valor de la

variable o propiedad se escribe en la ventana Immediate sin necesidad de parar la ejecución

del programa. Además esas sentencias se guardan con el formulario y no hay que volver a

escribirlas para una nueva ejecución. Cuando se compila el programa para producir un

ejecutable las sentencias Debug.Print son ignoradas.

2. Asignar valores a variables y propiedades cuando la ejecución está detenida y proseguir la

ejecución con los nuevos valores. Sin embargo, no se pueden crear nuevas variables.

3. Ejecutar expresiones y probar funciones y procedimientos incluyendo en la ventana

Immediate la llamada correspondiente.

La ventana Locals, mostrada en la Figura 1.15, muestra el valor de todas las variables visibles

en el procedimiento en el que está detenida la ejecución.

Otra opción que puede resultar útil es la de

conocer permanentemente el valor de una variable

sin tener que consultarlo cada vez. Para conocer

inmediatamente el valor de una variable se puede

utilizar la ventana Quick Watch, mostrada en la

Figura 1.16. Para observar continuamente el valor

de una variable, o expresión hay que añadirla a la

ventana Watches. Esto se hace con la opción Add

Watch… del menú Debug. El valor de las variables incluidas en la ventana Watches se actualiza

automáticamente, indicándose también cuando no son accesibles desde el procedimiento que se esté

ejecutando (Out of Context).

Page 15: MANUAL DE REFERENCIA

14

Figura 1.17. Ventana Add Watch

La ventana Add Watch mostrada en la

Figura 1.17 permite introducir Breaks o paradas

del programa condicionales, cuando se cumple

cierta condición o cuando el valor de la variable

cambia.

Las capacidades de Visual Basic 6.0 para

vigilar el valor de las variables pueden activarse

desde el menú Debug o con algunos botones en

la barra de herramientas Debug ( ).

Otras posibilidades del Debugger

El Debugger de Visual Basic 6.0 permite no sólo saber qué sentencia va a ser la próxima en

ejecutarse (con Debug/Show Next Statement), sino también

decidir cuál va a ser dicha sentencia (con Debug/Set Next

Statement), pudiendo cambiar de esta forma el curso habitual de

la ejecución: saltando sentencias, volviendo a una sentencia ya ejecutada, etc.

Visual Basic 6.0 puede dar también información sobre las llamadas a funciones y

procedimientos. Esto se hace con el comando View/Call Stack o con el botón correspondiente de la

barra Debug ( ). De esta manera puede conocerse qué función ha llamado a qué función hasta la

sentencia donde la ejecución está detenida.

Page 16: MANUAL DE REFERENCIA

15

2. DISEÑAR UNA APLICACIÓN EN VISUAL BASIC

2.1 Comenzar un proyecto

Algoritmos

Un algoritmo es en un sentido amplio una “secuencia de pasos o etapas que conducen a la

realización de una tarea”. Los primeros algoritmos nacieron para resolver problemas matemáticos.

Antes de escribir un programa de ordenador, hay que tener muy claro el algoritmo, es decir, cómo se

va a resolver el problema considerado. Es importante desarrollar buenos algoritmos (correctos y

eficientes). Una vez que el algoritmo está desarrollado, el problema se puede resolver incluso sin

entenderlo.

Ejemplo: Algoritmo de Euclides para calcular el m.c.d. de dos números enteros A y B

1. Asignar a M el valor de A, y a N el valor de B.

2. Dividir M por N, y llamar R al resto.

3. Si R distinto de 0, asignar a M el valor de N, asignar a N el valor de R, volver a comenzar

la etapa 2.

4. Si R = 0, N es el m.c.d. de los números originales

Es muy fácil pasar a Visual Basic este algoritmo:

Dim a, b As Integer

a = 45: b = 63 ' Estos son los valores M y N

If a < b Then ' Se permutan a y b

temp = a : a = b : b = temp

End If

m = a : n = b : resto = m Mod n ' Mod devuelve el valor del resto

While resto <> 0 ' Mientras el resto sea distinto de 0

m = n: n = resto:

resto = m Mod n

Wend

' La solución es la variable n. En este caso el resultado es 9

Si son necesarios, deben existir criterios de terminación claros (por ejemplo, para calcular

seno(x) por desarrollo en serie se deberá indicar el número de términos de la serie). No puede haber

etapas imposibles (por ejemplo: "imprimir el conjunto de todos los números enteros").

Representación de algoritmos

Existen diversas formas de representar algoritmos. A continuación se presentan algunas de

ellas:

Detallada: Se trata de escribir el algoritmo en un determinado lenguaje de programación

(lenguaje de máquina, ensamblador, fortran, basic, pascal, C, Matlab, Visual Basic, ...).

Simbólica: Las etapas son descritas con lenguaje próximo al natural, con el grado de

detalle adecuado a la etapa de desarrollo del programa.

Gráfica: por medio de diagramas de flujo.

La sintaxis (el modo de escribir) debe representar correctamente la semántica (el contenido).

La sintaxis debe ser clara, sencilla y accesible. En cualquier caso e independientemente del tipo de

Page 17: MANUAL DE REFERENCIA

16

representación utilizada lo importante es tener muy claro el algoritmo a realizar y ponerlo por escrito

en forma de esquema antes de ponerse a programarlo. Merece la pena pasar unos minutos realizando

un esquema sobre papel antes de ponerse a teclear el código sobre un teclado de ordenador.

Proyectos y módulos

Un proyecto realizado en Visual Basic 6.0 es el conjunto de todos los archivos o módulos

necesarios para que un programa funcione. La información referente a esos archivos se almacena en

un archivo del tipo ProjectName.vbp. La extensión *.vbp del archivo hace referencia a Visual Basic

Project.

Si se edita este archivo con cualquier editor de texto se comprueba que la información que

almacena es la localización en los discos de los módulos que conforman ese proyecto, los controles

utilizados (archivos con extensión .ocx), etc. En el caso más simple un proyecto está formado por un

único formulario y constará de dos archivos: el que define el proyecto (*.vbp) y el que define el

formulario (*.frm).

Los módulos que forman parte de un proyecto pueden ser de varios tipos: aquellos que están

asociados a un formulario (*.frm), los que contienen únicamente líneas de código Basic (*.bas)

llamados módulos estándar y los que definen agrupaciones de código y datos denominadas clases

(*.cls), llamados módulos de clase.

Un módulo *.frm está constituido por un formulario y toda la información referente a los

controles (y a sus propiedades) en él contenidos, además de todo el código programado en los

eventos de esos controles y, en el caso de que existan, las funciones y procedimientos propios de ese

formulario. En general se llama función a una porción de código independiente que realiza una

determinada actividad. En Visual Basic existen dos tipos de funciones: las llamadas function, que se

caracterizan por tener valor de retorno, y los procedimientos o procedures, que no lo tienen. En otros

lenguajes, como C/C++/Java, las function realizan los dos papeles.

Un módulo de código estándar *.bas contendrá una o varias funciones y/o procedimientos,

además de las variables que se desee, a los que se podrá acceder desde cualquiera de los módulos

que forman el proyecto.

¿Qué es un proyecto?

Cuando desarrolla una aplicación, Visual Basic crea un archivo especial llamado Archivo de

Proyecto para administrar todos los demás archivos de la aplicación. El Archivo de Proyecto es

simplemente una lista de todos los archivos y objetos asociados con el proyecto, así como

información sobre las opciones del entorno. Esta información se actualiza cada vez que se guarda el

proyecto. Todos los archivos y objetos también se pueden compartir con otros proyectos. Un

proyecto está compuesto por los archivos que se muestran en la Tabla 2.1.

Cuando ha completado todos los archivos del proyecto puede convertir el proyecto en un

archivo ejecutable (.exe).

Pasos para crear una aplicación

El proceso de creación de una aplicación Visual Basic puede descomponer en una serie de

siete pasos.

Page 18: MANUAL DE REFERENCIA

17

1. Crear la interfaz de usuario. Se crea una interfaz dibujando controles y objetos sobre

un formulario. A fin de hacer que su código sea más fácil de leer y depurar, debe luego

asignar nombres a los objetos usando convenciones de nombres estándar.

2. Establecer las propiedades de los objetos de la interfaz. Luego de añadir objetos al

formulario, se establece las propiedades de los objetos. Puede establecer valores iniciales

ya sea usando la ventana de propiedades en tiempo de diseño o escribiendo código para

modificar las propiedades en tiempo de ejecución.

3. Escribir código para los eventos. Luego de establecer las propiedades iniciales para el

formulario y cada objeto, añada el código que se ejecutará en respuesta a los eventos. Los

eventos ocurren cuando diferentes acciones ocurren sobre un control u objeto. Por

ejemplo, clic es un evento que puede ocurrir para un botón de comando.

4. Guardar el proyecto. Cuando crea el proyecto, asegúrese de darle un nombre usando el

comando Guardar Proyecto como del menú Archivo. Guarde su proyecto frecuentemente

conforme añada código. Al guardar un proyecto se guardan cada formulario y módulo de

código en el proyecto.

5. Probar y depurar la aplicación. Conforme añada código al proyecto, puede usar el

comando Iniciar en la Barra de Herramientas para ejecutar su aplicación y ver su

comportamiento. También puede usar las herramientas de depuración para verificar

errores y modificar código.

6. Crear un archivo ejecutable. Al completar su proyecto, crear un archivo ejecutable

usando el comando Generar Xxxxxxx.exe del menú Archivo.

7. Crear una aplicación de instalación. Debido a que su archivo ejecutable depende de

otros archivos, tales como el archivo en tiempo de ejecución de Visual Basic

(Vbrun50032.dll), algunos archivos OCX y archivos DLL adicionales requeridos por la

aplicación o por los controles ActiveX.

Tipo de archivo Extensión Descripción

Proyecto .vbp Realiza el seguimiento de todos los componentes de la aplicación.

Formulario .frm .frx Incluye el formulario, los objetos sobre el formulario y el código que se ejecuta cuando ocurre un evento en el formulario.

Módulo estándar .bas Contiene procedimientos Sub y Function que pueden ser

invocados por cualquier formulario u objeto sobre el formulario.

Controles Personalizados

.ocx Controles adicionales a los controles estándar proporcionados por Microsoft u otras empresas. (opcional)

Módulo de clase .cls Contiene la definición de clase, métodos y propiedades de un

nuevo tipo de objeto.

Recursos .res Contiene información binaria usada por la aplicación. Son usados generalmente cuando se crean programas para múltiples lenguajes. (opcional)

Tabla 2.1 Archivos de los que consta un proyecto de Visual Basic

2.2 INSERTAR Y ELIMINAR CONTROLES

Método 1

Teniendo el cuadro de Herramientas o un Formulario visible, haga doble clic en el control que

desea añadir en la Caja de Herramientas, los controles se ubican en el centro del formulario, uno

encima de otro, luego hay que moverlos a la posición deseada dentro del formulario.

Método 2

1. Haga clic sobre el control en la Caja de Herramientas.

Page 19: MANUAL DE REFERENCIA

18

2. Ubique el puntero del Mouse (una cruz) sobre el formulario en la esquina superior

izquierda donde desea colocar el control.

3. Realice un clic sostenido mientras arrastra el puntero a la esquina superior derecha donde

colocará el control.

4. Suelte el botón del Mouse.

Estos cuatro pasos se repiten con cada control que desea añadir al formulario. En la figura 2.1

podemos ver éste segundo método.

Figura 2.1 Insertar controles seleecionándolos del la Caja de Herramientas con el mouse.

2.3 AÑADIR FORMULARIOS

Para añadir formulario, basta con hacer clic derecho

en la ventana de Explorador de proyectos tal y como se ve

en la Figura 2.2a y seleecionar Agregar/Formulario.

También desde el menú Proyecto/Agregar fomulario. A

continuación aparece una ventana (ver Figura 2.2b) donde

seleccionamos el tipo de formulario que deseemos

agregar. El nuevo formulario creado será parte del

proyecto ya iniciado, es decir, una nueva ventana que será

llamado con algún control o menú definido por el

programador.

Figura 2.2a. Agregar un formulario

haciendo clic derecho dentro de la ventana

de Explorador de proyectos

Figura 2.2b. Cuadro de diálogo para

agregar un nuevo formulario (izquierda).

Page 20: MANUAL DE REFERENCIA

19

Recordemos que un objeto Form es una ventana o un cuadro de diálogo que forma parte de la

interfaz de usuario de una aplicación. Forms es una colección cuyos elementos representan cada

formulario cargado en una aplicación. La colección incluye el formulario MDI, el formulario

secundario MDI y formularios no MDI de la aplicación. La colección Forms tiene una única

propiedad, Count, que especifica el número de elementos de la colección.

Sintaxis:

Form

Forms(índice)

El marcador de posición índice representa un entero entre 0 y Forms.Count - 1.

FORMULARIOS MÚLTIPLES

Un programa puede contener más de un formulario. De hecho, habitualmente los programas

contienen múltiples formularios. Recuérdese que el formulario es la ventana de máximo nivel en la

que aparecen los distintos controles. Sin embargo, un programa siempre debe tener un formulario

principal, que es el que aparece al arrancar el programa. Se puede indicar cuál debe ser el formulario

principal en el menú Project/Project Properties, en la lengüeta General, en la sección Startup Form.

Por defecto, el programa considera como formulario principal el primero que se haya creado. El

resto de formularios que se incluyan en el programa serán cargados en su momento, a lo largo de la

ejecución del programa.

Para añadir en tiempo de diseño nuevos formularios al programa, hay que acudir al menú

Project/Add Form. La forma de cargar y descargar estos formularios se ha explicado con

anterioridad. Es importante sin embargo recordar que conviene descargar aquellos sub-formularios

que ya no sean de utilidad, ya que así se ahorran recursos al sistema.

Para activar en tiempo de ejecución un formulario distinto del inicial (o del que esté activo en

ese momento), se utiliza el método Show (frmName.Show). El método Hide oculta el formulario,

pero lo deja cargado; el método Activate lo vuelve a mostrar. El método Unload elimina los

elementos gráficos del formulario, pero no las variables y el código. El método Unload Me descarga

el propio formulario que lo llama. Para eliminar completamente un formulario se puede utilizar el

comando:

Set frmName = NOTHING

que llama al evento Terminate (hay que utilizar también los métodos Hide o Unload para que

desaparezca de la pantalla). Para referirse desde un formulario a los objetos y variables de otro

formulario se utiliza el operador punto (frmName.Object.Property).

Apertura de controles en forma modal

En ciertas ocasiones se desea que el programa no realice ninguna acción hasta que el usuario

cierre una ventana o formulario en la que se le pregunta algo o en la que tiene que tomar alguna

decisión. En esos casos, al utilizar el método Show, es necesario utilizar el argumento Style con

valor 1. A esto se le llama mostrar una ventana en forma modal. Esto quiere decir que no se

permitirá al usuario hacer activa ninguna pantalla hasta que el usuario cierre esa ventana modal. Esto

se hace así:

frmName.Show 1 o bien, frmName.Show vbModal

Page 21: MANUAL DE REFERENCIA

20

Figura 2.3 Formulario MDI

Formularios MDI (Multiple Document Interface)

En algunos casos puede ser

interesante establecer una jerarquía

entre las ventanas o formularios que

van apareciendo sucesivamente en la

pantalla del ordenador, de tal manera

que al cerrar una que se haya

establecido como principal, se cierren

también todas las que se han abierto

desde ella y dentro de ella. De esta

forma una misma aplicación puede

tener varios documentos abiertos, uno

en cada ventana hija. Así trabajan por

ejemplo Word y Excel, que pueden

tener varios documentos abiertos

dentro de la ventana principal de la

aplicación. En el mundo de las

Windows de Microsoft a esto se llama

MDI (Multiple Document Interface). La Figura 2.3 muestra un ejemplo de formulario MDI.

En Visual Basic 6.0 estos formularios que tienen sub-formularios hijos se conocen como

MDIForms. Los formularios MDI se crean desde el menú de Visual Basic 6.0 con el comando

Project/Add MDI Form. En una aplicación sólo puede haber un formulario MDI, pero éste puede

tener varios hijos. Si se quiere que un formulario sea Child, debe tener su propiedad MDIChild

como True.

Si al iniciar una aplicación el formulario que se carga en primer lugar es un formulario Child,

el formulario MDI se carga al mismo tiempo. Al cerrar un formulario MDIForm se cierran todos sus

formularios Child; por ejemplo, al cerrar Word también se cierran todos los documentos que

estuvieran abiertos. Los formularios Child se minimizan y maximizan dentro de los límites del

formulario MDI. Cuando están maximizados, su Caption aparece junto al Caption del formulario

MDI. Los formularios Child no tienen menús propios, sino que sus menús aparecen en la barra de

menús del formulario MDI.

En una aplicación con un formulario MDI y uno o más formularios Child, puede haber otros

formularios que no sean Child y que se abren fuera de los límites del formulario MDI cuando son

requeridos.

2.4 SELECCIONAR CONTROLES

La selección de controles ya insertados es muy simple, únicamente se apuntan con el mouse y

se hace clic con el botón principal, con lo que aparecen los tiradores indicando que el control ha sido

seleccionado. Esto se ve en la figura 2.4. También se pueden seleccionar los controles utilizando la

tecla de tabulación <Tab> para seleccionar en un sentido, y con la tecla de mayúsculas para

seleccionar en el otro sentido <Shift> + <Tab>.

Page 22: MANUAL DE REFERENCIA

21

Figura 2.5 Eliminar un control.

Figura 2.6

Cambiar el tamaño de un control

Figura 2.4 Selección de controles utilizando el mouse.

2.5 BORRAR CONTROLES

Para borrar controles se utiliza el menú contextual

del mouse haciendo clic con el botón secundario, y

seleccionando Eliminar en el menú, con esto

desaparece el control seleccionado y el código

relacionado con él. También podemos seleccionar con

el mouse y utilizar la tecla de suprimir <Supr>. En caso

de que un control haya sido borrado por error, podemos

deshacer la acción de borrar con el botón de deshacer la

barra de herramientas, con la combinación de teclas

<Control> + <z>. Hay que recordar que la acción de

deshacer tiene que ser realizada inmediatamente después de haber borrado el

control. En la Figura 2.5 se muestra cómo eliminar un control con el mouse y

también cómo deshacer eliminar un control.

2.6 MODIFICAR EL TAMAÑO DE LOS CONTROLES

Se puede cambiar el tamaño de los controles

simplemente usando los tiradores que aparecen en las

esquinas de cada control al ser seleccionado y en los

tiradores que aparecen al centro de cada lado del control, al

posicionar el mouse en los tiradores, el puntero cambiar a las

flechas que nos permiten cambiar el tamaño de los controles.

Las flechas verticales nos permiten cambiar la altura del

control, Las flechas horizontales nos permiten cambiar

el ancho de los controles. Y las flechas inclinadas nos

permiten cambiar el ancho y el alto simultáneamente. En la

figura 2.6 se muestran las flechas en un control de botón de

comando. Otra manera de cambiar el tamaño de los controles

es utilizando la tecla de mayúsculas en combinación con las

flechas de dirección del teclado cuando el control está seleccionado, siendo las combinaciones:

<Shift> + < > más anchura, <Shift> + < > menos anchura, <Shift> + < > menos altura, y

<Shift> + < > más altura.

Page 23: MANUAL DE REFERENCIA

22

Figura 2.7 Mover un control con el mouse

Figura 2.8 Establecer las propiedades de los controles,

primero seleccionado el control (izquierda) y luego

capturando las propiedades con el mouse o telcado (derecha)

2.7 MOVER CONTROLES

Para mover un control ya insertado basta con

arrastrar y soltar con el mouse para colocarlo en la

posición que se desee, tal y como se ve en la Figura

2.7, una etiqueta nos dice la posición del control

dentro del formulario, recordando que está en

twips, la posición inical es la esquina superior

izquierda del formulario (coordenadas 0,0). Otra

manera de mover un control es utilizando la tecla

control en combinación con las flechas de dirección

del teclado, tal como sigue: <Control> + < >

mueve el control a la derecha, < Control > + < >

lo mueve a la izquierda, < Control > + < > lo

mueve hacia arriba, y < Control > + < > lo mueve

hacia abajo.

2.8 ESTABLECER LAS PROPIEDADES DE LOS OBJETOS

Se establecen en la ventana de propiedades, si no aparece en

pantalla podemos presionar la tecla <F4> y

se abrirá, o en menú Ver/Ventana

Propiedades. La mayoría de las propiedades

se establecen con el mouse, aunque algunas

se capturan con el teclado, tal como la

propiedad de Caption que la mayoría de los

controles tienen. En la figura 2.8 se muestra

cómo primero hay que seleccionar el control

al que le vamos a establecer las propiedades

y luego en la parte de abajo se capturan. En

la parte inferior de la ventana de propiedades

se puede ver (Figura 2.8 a la derecha) que

aparece un comentario de la propiedad

seleccionada, la cual nos dá una idea precisa

de lo controla dicha propiedades del control.

Algunas propiedades abren ventanas de

diálogo, tales como la propiedad Font en la

cual podemos seleccionar un tamaño, tipo y

efecto a la fuente que utiliza un control.

2.9 ESCRIBIR EL CÓDIGO DE LOS OBJETOS

Se escribe código de los objeto haciendo doble clic en ellos directamente dentro del

formulario, abriéndose una ventana para introducir el código que va a llevar el control seleccionado.

Esto se ve claramente en al Figura 2.9. También podemos introducir código utlizando el menú

contextual haciendo clic con el botón secundario dentro del Explorador de proyectos, en la opción

que dice Ver código. Se selecciona el control al cual queremos introducir código y se selecciona el

evento en la parte de la derecha, por default Visual Basic tiene predeterminado los eventos más

Page 24: MANUAL DE REFERENCIA

23

Figura 2.9

Guardar un

proyecto.

comunes de acuerdo al control seleccionado, iniciando con Private sub <command1>_Click() y

abajo End Sub, pudiendo insertar el código que se requiera para que el programa haga lo que se

tenga planeado.

Ficgura 2.9 Introducir código de acuerdo al tipo de control utilizado.

2.10 GUARDAR UN PROYECTO

¿Cómo se guarda un proyecto en el disco? Un proyecto se compone siempre

de varios archivos (al menos de dos) y hay que preocuparse de guardar cada uno

de ellos en el directorio adecuado y con el nombre adecuado. Existe siempre un

archivo con extensión *.vbp (Visual Basic Project) que se crea con el comando

Archivo/Guardar Proyecto Como. El archivo del proyecto contiene toda la

información de conjunto. Además hay que crear un archivo por cada formulario y

por cada módulo que tenga el proyecto. Los archivos de los formularios se crean

con Archivo/Guardar <Form1> Como teniendo como extensión *.frm. Los archivos de código o

módulos se guardan también con el comando Archivo/Guardar <Module1> Como y tienen como

extensión *.bas si se trata de un módulo estándar o *.cls si se trata de un módulo de clase (class

module).

Haciendo clic en el botón Guardar en la barra de herramientas se actualizan todos los archivos

del proyecto (Figura 2.9). Si no se habían guardado todavía en el disco, Visual Basic 6.0 abre cajas

de diálogo Save Como por cada uno de los archivos que hay que guardar.

2.11 CREACIÓN DE PROGRAMAS EJECUTABLES

Una vez finalizada la programación de la nueva aplicación, la siguiente tarea suele consistir

en la creación de un programa ejecutable para su distribución e instalación en cuantos ordenadores

se desee, incluso aunque en ellos no esté instalado Visual Basic 6.0.

Para crear un programa ejecutable se utiliza el comando Make nombreProyecto.exe … en el

menú File. De esta manera se generará un archivo cuya extensión será *.exe. Para que este programa

funcione en un ordenador solamente se necesita que el archivo MSVBVM60.DLL esté instalado en

el directorio c:\Windows\System o c:\Winnt\System32. En el caso de proyectos más complejos en

los que se utilicen muchos controles pueden ser necesarios más archivos, la mayoría de ellos con

extensiones *.ocx, *.vbx o *.dll. Para saber en cada caso cuáles son los archivos necesarios se puede

consultar el archivo *.vbp que contiene la descripción completa del proyecto. Casi todos esos

archivos necesarios se instalan automáticamente al instalar el compilador de Visual Basic 6.0 en el

Page 25: MANUAL DE REFERENCIA

24

ordenador.

En el caso de el programa se vaya a utilizar en un ordenador en el que no esté instalado Visual

Basic o de que en el proyecto se hayan utilizado controles comerciales (como los Crystal Reports

para la creación de informes, los Sheridan Data Widgets o los True DBGrid de Apex para la gestión

de bases de datos, etc.), puede resultar interesante construir unos disquetes de instalación que

simplifiquen la tarea de instalar el programa en cualquier ordenador sin tener que ver en cada caso

cuáles son los archivos que faltan. Visual Basic 6.0 dispone de un Asistente (Wizard) que,

interactivamente, simplifica enormemente la tarea de creación de disquetes de instalación. Este

Asistente está en el mismo grupo de programas que Visual Basic 6.0 y se llama Package and

Deployement Wizard.

Page 26: MANUAL DE REFERENCIA

25

3. COMO DISEÑAR UNA APLICACIÓN EN VISUAL BASIC

3.1 Tipos de Datos: Variable y Constantes

Ámbito de las variables y los procedimientos

Se entiende por ámbito de una variable la parte de la aplicación donde la variable es visible

(accesible) y por lo tanto puede ser utilizada en cualquier expresión.

Variables y funciones de ámbito local

Un módulo puede contener variables y procedimientos o funciones públicos y privados. Los

públicos son aquellos a los que se puede acceder libremente desde cualquier punto del proyecto.

Para definir una variable, un procedimiento o una función como público es necesario preceder a la

definición de la palabra Public, como por ejemplo:

Public Variable1 As Integer

Public Sub Procedimiento1 (Parametro1 As Integer, …)

Public Function Funcion1 (Parametro1 As Integer, …) As Integer

Para utilizar una variable Public o llamar a una función Public definidas en un formulario

desde otro módulo se debe preceder el nombre de la variable o procedimiento con el nombre del

formulario al que pertenece, como por ejemplo:

Modulo1.Variable1

Call Modulo1.Procedimiento1(Parametro1, …)

Retorno = Modulo1.Funcion1(Parametro1, …)

Sin embargo si el módulo al que pertenecen la variable o el procedimiento Public es un

módulo estándar (*.bas) no es necesario poner el nombre del módulo más que si hay coincidencia de

nombres con los de otro módulo también estándar. Una variable Private, por el contrario, no es

accesible desde ningún otro módulo distinto de aquél en el que se haya declarado.

Se llama variable local a una variable definida dentro de un procedimiento o función. Las

variables locales no son accesibles más que en el procedimiento o función en que están definidas.

Una variable local es reinicializada (a cero, por defecto) cada vez que se entra en el

procedimiento. Es decir, una variable local no conserva su valor entre una llamada al procedimiento

y la siguiente. Para hacer que el valor de la variable se conserve hay que declarar la variable como

static (como por ejemplo: Static n As Integer). Visual Basic inicializa una variable estática

solamente la primera vez que se llama al procedimiento. Para declarar una variable estática, se

utiliza la palabra Static en lugar de Dim. Un poco más adelante se verá que Dim es una palabra

utilizada para crear variables. Si un procedimiento se declara Static todss sus variables locales tienen

carácter Static.

Variables y funciones de ámbito global

Se puede acceder a una variable o función global desde cualquier parte de la aplicación. Para

hacer que una variable sea global, hay que declararla en la parte general de un módulo *.bas o de un

formulario de la aplicación. Para declarar una variable global se utiliza la palabra Public. Por

ejemplo:

Public var1_global As Double, var2_global As String

Page 27: MANUAL DE REFERENCIA

26

De esta forma se podrá acceder a las variables var1_global, var2_global desde todos los

formularios. La Tabla 3.1 muestra la accesibilidad de las variables en función de dónde y cómo se

hayan declarado.

La diferencia entre las variables y/o procedimientos Public de los formularios y de los

módulos estándar está en que las de los procedimientos deben ser cualificadas (precedidas) por el

nombre del formulario cuando se llaman desde otro módulo distinto, mientras que las de un módulo

estándar (*.bas) sólo necesitan ser cualificadas si hay colisión o coincidencia de nombres.

Las palabras Global y Dim proceden de versiones antiguas de Visual Basic y debe preferirse la utilización de las

palabras clave Public y Private, que expresan mejor su significado.

Tipo de variable Lugar de declaración Accesibilidad

Global o Public Declaraciones de *.bas Desde todos los formularios

Dim o Private Declaraciones de *.bas Desde todas las funciones de ese módulo

Public Declaraciones de *.frm Desde cualquier procedimiento del propio formulario y desde otros precedida del nombre del

modulo en el que se ha declarado

Dim o Private Declaraciones de *.frm Desde cualquier procedimiento del propio formulario

Dim Cualquier procedimiento de un módulo

Desde el propio procedimiento

Tabla 3.1. Accesibilidad de las variables.

Identificadores

La memoria de un computador consta de un conjunto enorme de bits (1 y 0), en la que se

almacenan datos y programas. Las necesidades de memoria de cada tipo de dato no son homogéneas

(por ejemplo, un carácter alfanumérico ocupa un byte (8 bits), mientras que un número real con 16

cifras ocupa 8 bytes), y tampoco lo son las de los programas. Además, el uso de la memoria cambia

a lo largo del tiempo dentro incluso de una misma sesión de trabajo, ya que el sistema reserva o

libera memoria a medida que la va necesitando.

Cada posición de memoria en la que un dato está almacenado (ocupando un conjunto de bits)

puede identificarse mediante un número o una dirección, y éste es el modo más básico de referirse a

una determinada información. No es, sin embargo, un sistema cómodo o práctico, por la nula

relación nemotécnica que una dirección de memoria suele tener con el dato contenido, y porque –

como se ha dicho antes– la dirección física de un dato cambia de ejecución a ejecución, o incluso en

el transcurso de una misma ejecución del programa. Lo mismo ocurre con partes concretas de un

programa determinado.

Dadas las citadas dificultades para referirse a un dato por medio de su dirección en memoria,

se ha hecho habitual el uso de identificadores. Un identificador es un nombre simbólico que se

refiere a un dato o programa determinado. Es muy fácil elegir identificadores cuyo nombre guarde

estrecha relación con el sentido físico, matemático o real del dato que representan. Así por ejemplo,

es lógico utilizar un identificador llamado salario_bruto o salarioBruto para representar el coste

anual de un empleado. El usuario no tiene nunca que preocuparse de direcciones físicas de memoria:

el sistema se preocupa por él por medio de una tabla, en la que se relaciona cada identificador con el

tipo de dato que representa y la posición de memoria en la que está almacenado.

Visual Basic 6.0, como todos los demás lenguajes de programación, tiene sus propias reglas

para elegir los identificadores. Los usuarios pueden elegir con gran libertad los nombres de sus

variables y funciones, teniendo siempre cuidado de respetar las reglas del lenguaje y de no utilizar

Page 28: MANUAL DE REFERENCIA

27

Figura 3.1 Constantes de color predefinidas

un conjunto de palabras reservadas (keywords), que son utilizadas por el propio lenguaje.

Variables y constantes

Una variable es un nombre que designa a una

zona de memoria (se trata por tanto de un

identificador), que contiene un valor de un tipo de

información.

Tal y como su nombre indica, las variables

pueden cambiar su valor a lo largo de la ejecución de

un programa. Completando a las variables existe lo

que se denomina constantes las cuales son

identificadores pero con la particularidad de que el

valor que se encuentra en ese lugar de la memoria

sólo puede ser asignado una única vez. El tratamiento

y tipos de datos es igual al de las variables.

Para declarar un dato como constante

únicamente es necesario utilizar la palabra Const en la

declaración de la variable. Si durante la ejecución se intenta variar su valor se producirá un error.

Ejemplos:

Const MyVar = 459 ' Las constantes son privadas por defecto.

Public Const MyString = "HELP" ' Declaración de una constante pública.

Private Const MyInt As Integer = 5 ' Declaración de un entero constante.

Const Str = "Hi", PI As Double = 3.14 ' Múltiples constantes en una línea.

Visual Basic 6.0 tiene sus propias constantes, muy útiles por cierto. Algunas ya se han visto al

hablar de los colores. En general estas constantes empiezan por ciertos caracteres como vb (u otros

similares que indican a que grupo pertenecen) y van seguidas de una o más palabras que indican su

significado. Para ver las constantes disponibles se puede utilizar el comando Ver/Examinador de

objetos, tal como se muestra en la Figura 3.1.

Nombres de variables

El nombre de una variable (o de una constante) tiene que comenzar siempre por una letra y

puede tener una longitud hasta 255 caracteres. No se admiten espacios o caracteres en blanco, ni

puntos (.), ni otros caracteres especiales.

Los caracteres pueden ser letras, dígitos, el carácter de subrayado (_) y los caracteres de

declaración del tipo de la variable (%, &, #, !, @, y $ ). El nombre de una variable no puede ser una

palabra reservada del lenguaje (For, If, Loop, Next, Val, Hide, Caption, And, ...). Para saber cuáles

son las palabras reservadas en Visual Basic 6.0 puede utilizarse el Help de dicho programa,

buscando la referencia Reserved Words. De ordinario las palabras reservadas del lenguaje aparecen

de color azul en el editor de código, lo que hace más fácil saber si una palabra es reservada o no.

A diferencia de C, Matlab, Maple y otros lenguajes de programación, Visual Basic 6.0 no

distingue entre minúsculas y mayúsculas. Por tanto, las variables LongitudTotal y longitudtotal son

consideradas como idénticas (la misma variable). En Visual Basic 6.0 es habitual utilizar las letras

mayúsculas para separar las distintas palabras que están unidas en el nombre de una variable, como

se ha hecho anteriormente en la variable LongitudTotal. La declaración de una variable o la primera

vez que se utiliza determnan cómo se escribe en el resto del programa.

Page 29: MANUAL DE REFERENCIA

28

También es habitual entre los programadores, aunque no obligado, el utilizar nombres con

todo mayúsculas para los nombres de las constantes simbólicas, como por ejemplo PI.

Tipos de datos

Al igual que C y otros lenguajes de programación, Visual Basic dispone de distintos tipos de

datos, aplicables tanto para constantes como para variables. La Tabla 3.2 muestra los tipos de datos

disponibles en Visual Basic.

Tipo Descripción Carácter de

declaración Rango

Boolean Binario True o False

Byte Entero corto 0 a 255

Integer Entero (2 bytes) % -32768 a 32767

Long Entero largo (4 bytes) & -2147483648 a 2147483647

Single Real simple precisión (4 bytes ) ! -3.40E+38 a 3.40E+38

Double Real doble precisión ( 8 bytes) # -1.79D+308 a 1.79D+308

Currency Número con punto decimal fijo (8 bytes) @ -9.22E+14 a 9.22E+14

String Cadena de caracteres (4 bytes + 1 byte/car

hasta 64 K) $ 0 a 65500 caracteres.

Date Fecha (8 bytes) 1 de enero de 100 a 31 de diciembre

de 9999. Indica también la hora, desde 0:00:00 a 23:59:59.

Variant

Fecha/hora; números enteros, reales, o

caracteres (16 bytes + 1 byte/car. en

cadenas de caracteres)

ninguno

F/h: como Date números: mismo

rango que el tipo de valor

almacenado

User-defined

Cualquier tipo de dato o estructura de

datos. Se crean utilizando la sentencia

Type (Ver Apartado 3.10)

ninguno

Tabla 3.2. Tipos de datos en Visual Basic 6.0.

En el lenguaje Visual Basic 6.0 existen dos formas de agrupar varios valores bajo un mismo

nombre. La primera de ellas son los arrays (vectores y matrices), que agrupan datos de tipo

homogéneo. La segunda son las estructuras, que agrupan información heterogénea o de distinto tipo.

En Visual Basic 6.0 las estructuras son verdaderos tipos de datos definibles por el usuario.

Para declarar las variables se utiliza la sentencia siguiente:

Dim NombreVariable As TipoVariable

cuyo empleo se muestra en los ejemplos siguientes:

Dim Radio As Double, Superficie As Single

Dim Nombre As String

Dim Etiqueta As String * 10

Dim Francos As Currency

Dim Longitud As Long, X As Currency

Es importante evitar declaraciones del tipo:

Dim i, j As Integer

pues contra lo que podría parecer a simple vista no se crean dos variables Integer, sino una

Integer (j) y otra Variant (i). En Visual Basic 6.0 no es estrictamente necesario declarar todas las

Page 30: MANUAL DE REFERENCIA

29

Figura 3.2 Cuadro de diálogo Herramientas/Opciones

variables que se van a utilizar (a no ser que se elija la opción Option Explicit que hace obligatorio el

declararlas), y hay otra forma de declarar las variables anteriores, utilizando los caracteres especiales

vistos anteriormente. Así por ejemplo, el tipo de las variables del ejemplo anterior se puede declarar

al utilizarlas en las distintas expresiones, poniéndoles a continuación el carácter que ya se indicó en

la Tabla 3.2, en la forma:

Radio# doble precisión Nombre$ cadena de caracteres Francos@ unidades monetarias Longitud& entero largo

Esta forma de indicar el tipo de dato no es la más conveniente. Se mantiene en las sucesivas

versiones de Visual Basic por la compatibilidad con códigos anteriores. Es preferible utilizar la

notación donde se escribe directamente el tipo de dato.

Elección del tipo de una variable

Si en el código del programa se utiliza una variable que no ha sido declarada, se considera que

esta variable es de tipo Variant. Las variables de este tipo se adaptan al tipo de información o dato

que se les asigna en cada momento. Por ejemplo, una variable tipo Variant puede contener al

principio del programa un string de caracteres, después una variable de doble precisión, y finalmente

un número entero. Son pues variables muy flexibles, pero su uso debe restringirse porque ocupan

más memoria (almacenan el tipo de dato que contienen, además del propio valor de dicho dato) y

requieren más tiempo de CPU que los restantes tipos de variables. En general es el tipo de dato (los

valores que puede tener en la realidad) lo que determina qué tipo de variable se debe utilizar. A

continuación se muestran algunos ejemplos:

Integer para numerar las filas y columnas de una matriz no muy grande

Long para numerar los habitantes de una ciudad o los números de teléfonos

Boolean para una variable con sólo dos posibles valores (sí o no)

Single para variables físicas con decimales que no exijan precisión

Double para variables físicas con decimales que exijan precisión

Currency para cantidades grandes de dinero

Es muy importante tener en cuenta que se

debe utilizar el tipo de dato más sencillo que

represente correctamente el dato real ya que en

otro caso se ocupará más memoria y la ejecución

de los programas o funciones será más lenta.

Declaración explícita de variables

Una variable que se utiliza sin haber sido

declarada toma por defecto el tipo Variant. Puede

ocurrir que durante la programación, se cometa un

error y se escriba mal el nombre de una variable.

Por ejemplo, se puede tener una variable "

declarada como entera, y al programar referirse a

ella por error como "; Visual Basic supondría que

ésta es una nueva variable de tipo Variant.

Page 31: MANUAL DE REFERENCIA

30

Para evitar este tipo de errores, se puede indicar a Visual Basic que genere un mensaje de error

siempre que encuentre una variable no declarada previamente. Para ello lo más práctico es

establecer una opción por defecto, utilizando el comando Environment del menú

Herramientas/Opciones; en el cuadro que se abre se debe poner en la opción Requerir

declaración de variables (Figura 3.2). También se puede hacer esto escribiendo la sentencia

siguiente en la sección de declaraciones de cada formulario y de cada módulo:

Option Explicit

OPERADORES

La Tabla 3.3 presenta el conjunto de operadores que soporta Visual Basic 6.0.

Tipo Operación Operador en Vbasic

Aritmético Exponenciación ^

Cambio de signo (operador unario) -

Multiplicación, división *, /

División entera \

Resto de una división entera Mod

Suma y resta +, -

Concatenación Concatenar o enlazar & +

Relacional Igual a =

Distinto <>

Menor que / menor o igual que < <=

Mayor que / mayor o igual que > >=

Otros Comparar dos expresiones de caracteres Like

Comparar dos referencias a objetos Is

Lógico Negación Not

And And

Or inclusivo Or

Or exclusivo Xor

Equivalencia (opuesto a Xor) Eqv

Implicación (False si el primer operando es True

y el segundo operando es False)

Imp

Tabla 3.3. Operadores de Visual Basic 6.0.

Cuando en una expresión aritmética intervienen operandos de diferentes tipos, el resultado se

expresa, generalmente, en la misma precisión que la del operando que la tiene más alta. El orden, de

menor a mayor, según la precisión es Integer, Long, Single, Double y Currency.

Los operadores relacionales, también conocidos como operadores de comparación, comparan

dos expresiones dando un resultado True (verdadero), False (falso) o Null (no válido).

El operador & realiza la concatenación de dos operandos. Para el caso particular de que ambos

operandos sean cadenas de caracteres, puede utilizarse también el operador +. No obstante, para

evitar ambigüedades (sobre todo con variables de tipo Variant) es mejor utilizar &.

El operador Like sirve para comparar dos cadenas de caracteres. La sintaxis para este operador

Page 32: MANUAL DE REFERENCIA

31

es la siguiente:

Respuesta = Cadena1 Like Cadena2

donde la variable Respuesta será True si la Cadena1 coincide con la Cadena2, False si no coinciden

y Null si Cadena1 y/o Cadena2 son Null.

Para obtener más información se puede consultar el Help de Visual Basic.

Comentarios y otras utilidades en la programación

Visual Basic 6.0 interpreta que todo lo que está a la derecha del carácter (') en una línea

cualquiera del programa es un comentario y no lo tiene en cuenta para nada. El comentario puede

empezar al comienzo de la línea o a continuación de una instrucción que debe ser ejecutada, por

ejemplo:

' Esto es un comentario

A = B*x+3.4 ' también esto es un comentario

Los comentarios son tremendamente útiles para poder entender el código utilizado, facilitando

de ese modo futuras revisiones y correcciones. En programas que no contengan muchas líneas de

código puede no parecer demasiado importante, pero cuando se trata de proyectos realmente

complejos, o desarrollados por varias personas su importancia es tremenda. En el caso de que el

código no esté comentado este trabajo de actualización y revisión puede resultar complicadísimo.

Otro aspecto práctico en la programación es la posibilidad de escribir una sentencia en más de

una línea. En el caso de sentencias bastante largas es conveniente cortar la línea para que entre en la

pantalla. En otro caso la lectura del código se hace mucho más pesada. Para ello es necesario dejar

un espacio en blanco al final de la línea y escribir el carácter (_) tal y como se muestra en el

siguiente ejemplo:

str1 = "Londres" : str2 = "París" 'Se inicializan las variables

Frase = "Me gustaría mucho viajar a " & _

str1 & " y a " & str2

'El contenido de Frase sería: "Me gustaría mucho viajar a Londres y a

París

Una limitación a los comentarios en el código es que no se pueden introducir en una línea en

la que se ha introducido el carácter de continuación (_).

La sintaxis de Visual Basic 6.0 permite también incluir varias sentencias en una misma línea.

Para ello las sentencias deben ir separadas por el carácter dos puntos (:). Por ejemplo:

m = a : n = b : resto = m Mod n ' Tres sentencias en una línea

3.2 FUNCIONES COMUNES (Val, STRING, CHR, Date, TIME, Inputbox, MSGbox, RND)

Función Val

Da como resultado el valor numérico de una cadena de caracteres. Su sintaxis es:

Nombre_variable = Val (expresión_de_cadena)

donde expresión_de_cadena es una expresión de caracteres y número es una variable

numérica. La función Val ignora los espacios en blanco, tabuladores y saltos de línea que puedan

estar presentes al principio de la expresión_de_cadena. Si el primer carácter distino de espacio de la

expresión_de_cadena no es numérico (excepto el signo -), Val da como resultado un cero. Los

Page 33: MANUAL DE REFERENCIA

32

caracteres no numéricos que siguen a los números se ignoran. Por ejemplo:

Dim n As Integer

Dim CadenaA As String, CadenaB As String

CadenaA = “ 123”

CadenaB = “ 1000 Pts”

n = Val (CadenaA) ‘n =123

Print n, Val (CadenaB) ‘escribe: 123 1000

La función Val solo reconoce el punto(.) como separador decimal válido. Cuando el separador

decimal pueda ser de otro tipo (por ejemplo, en aplicaciones internacionales), se debe utilizar CDbl

para convertir una cadena a un número. CadenaA = “ 1.230,5”

Print CDbl (CadenaA)

Visual Basic convierte implícitamente cadenas de caracteres a valores numéricos y viceversa,

siempre que el contenido de la cadena represente un valor numérico. Por ejemplo:

Dim N As Double

Dim CadenaA As String

CadenaA = 1230.5 + 10 ‘conversión implícita a cadena

N = CadenaA ‘conversión implícita a Double

Print N ‘escribe 1240.5

Función String

Da como resultado una cadena de caracteres igual a uno dado. Su sintaxis es:

Cadena = String (n, carácter)

donde n es el número de caracteres de la cadena resultante y carácter es el código ANSI (valor

entre 0 y 255) del carácter que genera la cadena o el primer carácter de una expresión de cadena. Por

ejemplo:

CadenaA = “*”

CadenaB = String (12, CadenaA)

Print CadenaB; “INFORME ALUMNOS”; CadenaB

Print String (44, “*“)

El resultado que se produce, suponiendo que la fuente elegida es no proporcional, es el

siguiente:

************INFORME ALUMNOS************

*******************************************

Procedimientos para cadenas de caracteres

Una cadena de caracteres es sinónimo de constante de caracteres (se denomina también literal)

y es simplemente una secuencia de caracteres encerradas entre comillas. Por ejemplo:

“Introducir valor”

Una cadena de caracteres puede ser manipulada directamente o a través de una variable de

caracteres o variable alfanumérica en la que se haya almacenado previamente. Por ejemplo:

Dim Etiqueta As String

Etiqueta = InputBox (“Etiqueta”)

Etiqueta = etiqueta & ”01”

Page 34: MANUAL DE REFERENCIA

33

Utilizando el operador de concatenación y los procedimientos de cadenas de caracteres,

podemos agrupas las variables y las constantes de caracteres para formar un expresión de caracteres.

Asimismo, utilizando los operadores de relación podemos comparar cadenas de caracteres. Por

ejemplo:

Dim cad1 As String, cad2 As String

. . . .

If cad1 > cad2 Then . . .

Decir que una cadena es menor, igual o mayor que otra, significa indicar si está antes por

orden alfabético, si tienen exactamente los mismos caracteres o si está después por orden alfabético,

respectivamente. Estudiemos a continuación los procedimientos existentes para manipular cadenas

de caracteres de uso más frecuente.

Función Len

Da como resultado el número de caracteres en una variable de caracteres. Su sintaxis es:

nombre_variable = Len (Expresión_de_cadena)

donde expresión_de_cadena es cualquier expresión de caracteres y nombre_variable es una

variable numérica en la que se obtiene el resultado. En el número de caracteres se contabilizan los

caracteres no imprimibles y los espacios en blanco. Por ejemplo:

Dim LongA As Integer, LongB As Integer, LongT As Integer

Dim CadenaA As String, CadenaB As String, CadenaC As String

CadenaA = “Francisco”

CadenaB = “25/08/82”

CadenaC = “ “

LongA = Len (CadenaA)

LongB = Len (CadenaB)

LongT = Len (CadenaA & CadenaB & CadenaC)

Print LongA, LongB, LongT ‘escribe 9 8 17

El valor de LongT es 17 puesto que la longitud de CadenaC es 0.

Función Left

Da como resultado los n caracteres de la expresión_de_cadena situados más a la izquierda. Su

sintaxis es:

nombre_variable = Left (expresión_de_cadena, n)

donde expresión_de_cadena es cualquier expresión de caracteres y n es una expresión

numérica. Si n es mayor que Len (expresión_de_cadena), el resultado es la cadena de caracteres

completa. Si n es igual a 0, el resultado es una cadena de longitud cero. Por ejemplo:

CadenaA = “Programa Visual Basic”

CadenaB = Left (CadenaA, 8)

Print CadenaB ‘escribe: Programa

Cadena A = “Francisco”

For K = 1 To 9

Print Left (CadenaA, K) ‘escribe: F, Fr, . . .

Next K

Page 35: MANUAL DE REFERENCIA

34

Función Right

Da como resultado los n caracteres de expresión_de_cadena situados más a la derecha. Su

sintaxis es:

nombre_variable = Right ( expresión_de_cadena, n)

La explicación es idéntica a la dada para Left, con la diferencia de que ahora se trata de los

caracteres de la derecha.

Función Mid

Da como resultado una subcadena de una cadena de caracteres. Su sintaxis es:

Nombre_variable = Mid (expresión_de_cadena, n [,m])

donde expresión_de_cadena es cualquier expresión de caracteres y n y m son expresiones

enteras. La función Mid obtiene una subcadena de m caracteres de longitud, empezando por el n-

ésimo carácter, de la expresión_de_cadena.. Si se omite m o si hay menos caracteres que m a la

derecha del carácter n-ésimo, se obtiene la totalidad de caracteres que hay a la derecha de éste. Si m

es igual a 0 o si n es mayor que Len (expresión_de_cadena), Mid da como resultado una cadena de

longitud cero. Por ejemplo:

CadenaA = “Francisco 25/08/82”

CadenaB = Mid (CadenaA, 14, 2)

Print CadenaB ‘escribe 08

Print Mid (CadenaA, 11) ‘escribe 25/08/82

Sentencia Mid

Sustituye una subcadena de una cadena de caracteres por otra subcadena de caracteres. Su

sintaxis es:

Mid (nombre_variable, n [,m]) = cadena

donde nombre_variable es una variable de caracteres en la cual se va a reemplazar un número

de ellos, n y m son expresiones enteras y cadena es una expresión de caracteres que reemplaza parte

de nombre_variable. Los caracteres en nombre_variable que comienzan en la posición n son

sustituidos por los caracteres en cadena; m, que es opcional, indica el número de caracteres de

cadena que van a utilizarse en la sustitución. Si m se omite, se utilizan todos los caracteres de

cadena. La longitud de nombre_variable, independientemente de si m es utilizado o no, no se

modifica en el cambio. Por ejemplo:

CadenaA = “15/09/99”

CadenaB = “-“

Mid (CadenaA, 3) = CadenaB

Mid (CadenaA, 6) = CadenaB

Print CadenaA ‘escribe: 15-09-99

Función Instr

Da como resultado la posición del primer carácter de una subcadena en una cadena. Su

sintaxis es:

pos = Instr ([n,] cadena, cadena_buscada)

Page 36: MANUAL DE REFERENCIA

35

donde n es una expresión numérica (su valor predeterminado es 1) y cadena y cadena_buscada

son expresiones de caracteres. Instr da como resultado la posición del primer carácter de

cadena_buscada en cadena, si cadena_buscada está contenida en cadena; el argumento n especifica

la posición en cadena donde debe empezar la búsqueda. Si cadena_buscada no se encuentra en

cadena, se devuelve como resultado 0. Si cadena_buscada es una cadena de longitud cero, Instr

retorna 1 o n si es que n fue especificado. Por ejemplo:

CadenaA = “Programa ejemplo”

CadenaB = “gram”

Print Instr (CadenaA, CadenaB), Instr (6, CadenaA, CadenaB)

‘ La línea anterior escribe: 4 o 0

Función Str

Convierte una expresión numérica en una expresión de caracteres. Su sintaxis es:

Nombre_variable = Str (número)

donde número es cualquier expresión numérica válida y Nombre_variable es una variable de

caracteres. Si número es positivo, el signo (+), esté presento o no, es sustituido durante la conversión

por un espacio en blanco. El signo menos (-) queda tal cual. Por ejemplo:

A = 20

B= 30

Print Str (A) + Str (B) ‘escribe: 20 30

Print Str (A – B) ‘escribe –10

La función Str sólo reconoce el punto (.) como separador decimal válido. Caundo el separador

pueda ser otro, se debe sutilizar CStr para convertir un número a una cadena.

Función MsgBox()

Los cuadros de mensaje ofrecen un modo simple y rápido de consultar a los usuarios por

información simple o para permitirles tomar decisiones sobre el camino que su programa debe

tomar. Puede usar esta función para mostrar diferentes tipos de mensaje y botones con los cuales el

usuario da una respuesta.

Rpta = MsgBox("¿Está seguro de eliminar a este cliente?", _

vbQuestion + vbYesNo, "Confirmación")

Formato:

MsgBox( prompt [, buttons] [, title ] [, helpfile, context] )

EL formato de la función MsgBox consta de los siguientes argumentos:

Parte Descripción

Prompt Requerido. Expresión de cadena que representa el mensaje en el cuadro de diálogo. La

longitud máxima de prompt es de aproximadamente 1024 de caracteres, según el ancho de los caracteres utilizados. Si prompt consta de más de una línea, puede separarlos utilizando

un carácter de retorno de carro (Chr(13) ) o un carácter de avance de línea (Chr(10) ), o una

combinación de caracteres de retorno de carro - avance de línea (Chr(13 y Chr(10) ) entre

cada línea y la siguiente.

Buttons Opcional. Expresión numérica que corresponde a la suma de los valores que especifican el

número y el tipo de los botones que se pretenden mostrar, el estilo de icono que se va a

utilizar, la identidad del botón predeterminado y la modalidad del cuadro de mensajes. Si

Page 37: MANUAL DE REFERENCIA

36

se omite este argumento, el valor predeterminado para buttons es 0.

Title Opcional. Expresión de cadena que se muestra en la barra de título del cuadro de diálogo.

Si se omite title, en la barra de título se coloca el nombre de la aplicación.

Helpfile Opcional. Expresión de cadena que identifica el archivo de Ayuda que se utiliza para proporcionar ayuda interactiva en el cuadro de diálogo. Si se especifica helpfile, también se

debe especificar context.

Context Opcional. Expresión numérica que es igual al número de contexto de Ayuda asignado por

el autor al tema de Ayuda correspondiente. Si se especifica context, también se debe especificar helpfile.

El argumento buttons puede asumir los siguientes valores:

Constante Valor Descripción

VbOKOnly 0 Muestra solamente el botón Aceptar.

VbOKCancel 1 Muestra los botones Aceptar y Cancelar.

VbAbortRetryIgnore 2 Muestra los botones Anular, Reintentar e Ignorar.

VbYesNoCancel 3 Muestra los botones Sí, No y Cancelar.

VbYesNo 4 Muestra los botones Sí y No.

VbRetryCancel 5 Muestra los botones Reintentar y Cancelar.

VbCritical 16 Muestra el icono de mensaje crítico.

VbQuestion 32 Muestra el icono de pregunta de advertencia.

VbExclamation 48 Muestra el icono de mensaje de advertencia.

VbInformation 64 Muestra el icono de mensaje de información.

VbDefaultButton1 0 El primer botón es el predeterminado.

VbDefaultButton2 256 El segundo botón es el predeterminado.

VbDefaultButton3 512 El tercer botón es el predeterminado.

VbDefaultButton4 768 El cuarto botón es el predeterminado.

VbApplicationModal 0 Aplicación modal; el usuario debe responder al cuadro de mensajes antes de poder seguir trabajando en la aplicación

actual.

VbSystemModal 4096 Sistema modal; se suspenden todas las aplicaciones hasta que

el usuario responda al cuadro de mensajes.

El primer grupo de valores (0 a 5) describe el número y el tipo de los botones mostrados en el

cuadro de diálogo; el segundo grupo (16, 32, 48, 64) describe el estilo del icono, el tercer grupo (0,

256, 512, 768) determina el botón predeterminado y el cuarto grupo (0, 4096) determina la

modalidad del cuadro de mensajes. Cuando se suman números para obtener el valor final del

argumento buttons, se utiliza solamente un número de cada grupo.

Constante Valor Descripción

VbOk 1 Aceptar

VbCancel 2 Cancelar

VbAbort 3 Anular

VbRetry 4 Reintentar

VbIgnore 5 Ignorar

VbYes 6 Sí

VbNo 7 No Nota: Si desea omitir algún argumento, debe incluir el delimitador de coma correspondiente o utilizar

argumentos con nombre.

Page 38: MANUAL DE REFERENCIA

37

Figura 3.3 Función InputBox()

Ejemplo 1

StrMsg = "¿Desea continuar?"

Estilo = vbYesNo + vbExclamation + vbDefaultButton2

StrTitulo = "Responda"

Rpta = MsgBox(strMsg, Estilo, StrTitulo )

If Rpta= vbYes Then

-----------

-----------

Else

-----------

-----------

End If

Ejemplo 2

StrMsg = "¿Desea continuar?"

iEstilo = vbYesNo + vbExclamation + vbDefaultButton2

StrTitulo = "Responda"

iRpta = MsgBox( Prompt:=strMsg, Title:= StrTitulo, Buttons:= iEstilo )

If iRpta= vbYes Then

-----------

-----------

Else

-----------

-----------

End If

Función InpuBox()

La función InputBox muestra un

mensaje en un cuadro de diálogo, espera que

el usuario escriba un texto o haga clic en un

botón y devuelve un tipo String con el

contenido del cuadro de texto, tal y como se

muestra en la Figura 3.3. El código se escribe

de la siguiente manera:

strCodigo = InputBox("Ingrese el código del cliente a buscar:", _

"Búsqueda", "CLI0001")

Formato InputBox( prompt [, title] [, default] [, xpos] [,ypos] [, helpfile, context] )

El formato de la función InpuBox consta de los siguientes argumentos con nombre:

Parte Descripción

Prompt Prompt Requerido. Expresión de cadena que se muestra como mensaje en el cuadro de

diálogo. La longitud máxima de prompt es de aproximadamente de 1024 caracteres, según el ancho de los caracteres utilizados. Si prompt consta de más de una línea, puede

separarlos utilizando un carácter de retorno de carro (Chr(13)), un carácter de avancen de

línea (Chr(10)) o una combinación de los caracteres de retorno de carro – avance de línea

Page 39: MANUAL DE REFERENCIA

38

(Chr(13) y (Chr(10)) entre cada línea y la siguiente.

Title Opcional. Expresión de cadena que se muestra en la barra de título del cuadro de diálogo.

Si omite title, en la barra de título se coloca el nombre de la aplicación.

Default Opcional. Expresión de cadena que se muestra en el cuadro de texto como respuesta predeterminada. Si omite default, se muestra el cuadro de texto vacío.

Xpos Opcional. Expresión numérica que especifica, la distancia en sentido horizontal entre el

borde izquierdo del cuadro de diálogo y el borde izquierdo de la pantalla. Si se omite xpos,

el cuadro de diálogo se centra horizontalmente.

Ypos Opcional. Expresión numérica que especifica, la distancia en sentido horizontal entre el

borde izquierdo del cuadro de diálogo y el borde izquierdo de la pantalla. Si se omite ypos,

el cuadro de diálogo se coloca aproximadamente un tercio de la altura de la pantalla, desde el borde superior de la misma.

Helpfile Opcional. Expresión de cadena que identifica el archivo de Ayuda que se utilizará para

proporcionar ayuda interactiva para el cuadro de diálogo. Si se especifica helpfile, también

deberá especificar context.

Context Opcional. Expresión numérica que es el número de contexto de Ayuda asignado por el

autor al tema de Ayuda correspondiente. Si se especifica context, también deberá

especificarse helpfile.

Comentarios

Si el usuario hace clic en Cancelar, la función devuelve una cadena de caracteres de longitud

cero (“”).

Función Chr

Da como resultado el carácter ANSI correspondiente al código de carácter especificado. Su

sintaxis es:

Nombre_variable = Chr (código_carácter)

donde código_carácter es una expresión numérica de valor 0 a 255 y nombre_variable es una

variable de caracteres. Chr normalmente se utiliza para enviar caracteres especiales al terminal o a la

impresora. Por ejemplo:

For i = 65 To 90

Print Chr (i); ‘escribe: ABCDE. . . Z

Next i

Función Asc

Da como resultado el código de carácter correspondiente al primer carácter de la cadena de

caracteres especificada. Su sintaxis es:

Código_carácter = Asc (expresión_de_cadena)

donde expresión_de_cadena puede ser cualquier expresión de caracteres. Si la

expresión_de_cadena es de longitud cero, se devuelve un error. Esta función es la inversa de Chr.

Función Space

Da como resultado una cadena de espacios. Su sintaxis es:

Cadena = Space (número)

Page 40: MANUAL DE REFERENCIA

39

donde número es la cantidad de espacios que se desea contenga la cadena. Por ejemplo:

For C = 1 To 5

CadenaA = Space (C)

Print CadenaA ; C

Next C

El resultado es

1

2

3

4

Variable Date

Da como resultado la fecha actual del sistema en una cadena de caracteres. Su sintaxis es:

Cadena = Date

donde Cadena es una variable que almacenará una expresión de caracteres de la forma

dd/mm/aa, en la que dd es el día, mm el mes y aa el año.

Sentencia Date

Establece la fecha actual del sistema. Su sintaxis es:

Date = fecha

donde fecha es una constante o variable de caracteres de la forma dd-mm-aa, dd/mm/aa, dd-

mm-aaaa o dd/mm/aaaa. Por ejemplo:

Date = “ 27/05/99”

Variable Time

Da como resultado la hora actual del sistema en una cadena de caracteres. Su sintaxis es:

Cadena = Time

donde cadena es una variable que almacenará una expresión de caracteres de la forma

hh:mm:aa.

Sentencia Time

Establece la hora actual del sistema. Su sintaxis es:

Time = hora

donde hora es una constante o variable de caracteres de la forma hh:mm o hh:mm:ss. Por

ejemplo:

Time = “18:05:23”

Page 41: MANUAL DE REFERENCIA

40

Función LCase

Convierte una cadena de caracteres a letras minúsculas. Su sintaxis es:

Cadena = LCase (expresión_de_cadena)

Donde expresión_de_cadena es una expresión de caracteres. Por ejemplo:

CadenaA = “Esto es un EJEMPLO”

Print LCase (CadenaA) ‘escribe: esto es un ejemplo

Función UCase

Convierte una cadena de caracteres a letras mayúsculas. Su sintaxis es:

Cadena = UCase (expresión_de_cadena)

donde expresión_De cadena es una expresión de caracteres.

CadenaA = “Esto es un EJEMPLO”

Print LCase (CadenaA) ‘escribe: ESTO ES UN EJEMPLO

Función LTrim

Da como resultado una copia de la cadena de caracteres especificada, pero sin espacios en

blanco a la izquierda. Su sintaxis es:

Cadena = LTrim (expresión_de_cadena)

donde expresión_de_cadena es una expresión de caracteres. Por ejemplo:

CadenaA = “ abc”

Print CadenaA

Print LTrim (CadenaA)

El resultado es:

abc

abc

Función RTrim

Da como resultado una copia de la cadena de caracteres especificada, pero sin espacios en

blanco a la derecha. Su sintaxis es:

Cadena = RTrim (expresión_de_cadena)

donde expresión_de_cadena es una expresión de caracteres.

Función Trim

Da como resultado una copia de la cadena de caracteres especificada, pero sin espacios en

blanco a la derecha y a la izquierda. Su sintaxis es:

Cadena = Trim (expresión_de_cadena)

donde expresión_de_cadena es una expresión de caracteres.

Page 42: MANUAL DE REFERENCIA

41

Función Now

Devuelve la fecha y la hora actuales de acuerdo a la configuración de la fecha y la hora del

sistema. Su sintaxis es:

Now

Esta función devuelve un valor de tipo Date que se corresponde con una cadena de caracteres

de la forma: dd/mm/aa HH:MM:SS.

Para visualizar esta fecha y hora según diversos patrones, utilizaremos la función Format con

los símbolos d, m, y, h, m y s

Patrón Format (Now, “Patron”)

d-m-yy 27-05-99

dd/mm/yy 27/05/99

dd – mmmm- yyyy 27 – mayo – 1999

d-mmm m – yyyy 27- may 5 – 1999

dddd dd – mmm m – yyyy Jueves 27 – may 5 – 1999

h:m:s, d-mmm-yyy 22:24:50, 27- may- 99

hh:mm:ss AM/PM, dd-mmm-yyyy 10:24:50 PM, 27 – may – 1999

Función Fix

Da como resultado un número entero, que resulta de truncar el valor de una expresión

numérica. Su sintaxis es:

Variable = Fix (expresión)

donde expresión puede ser cualquier expresión numérica. Por ejemplo:

a = 81.59

Print Fix (a), Fix (-2.67) ‘escribe: 81 -2

Función Int

Da como resultado el mayor número entero que sea menor o igual que el valor del argumento.

Su sintaxis es:

Variable = Int (expresión)

donde expresión puede ser cualquier expresión numérica. Por ejemplo:

a = 81.59

Print Fix (a), Fix (-2.67) ‘escribe: 81 -3

Función Timer

Da como resultado el número de segundos transcurridos desde media noche. Su sintaxis es:

Variable = Timer

El siguiente ejemplo muestra cómo se utiliza esta función:

Dim segundos As Integer

Time = “01:00”

segundo = Timer

Print segundos; “segundo pasan de media noche

Page 43: MANUAL DE REFERENCIA

42

Función Rnd

Rnd devuelve un número al azar de tipo Single mayor o igual que 0 y menor que 1. Sintaxis:

Variable = Rnd [(expresión)]

donde expresión es una expresión numérica de la que depende el número generado. Esto es, si

expresión < 0 siempre da como resultado el mismo número,

expresión > 0 o se omite da como resultado el siguiente número aleatorio

expresión = 0 da como resultado el último valor generado.

Si expresión > 0 o se omite, se generará la misma secuencia de número al azar cada vez que se

ejecuta el programa que lo invoca. Para variar esta secuencia, se utilizará la sentencia Randomize.

Para producir enteros aleatorios en un intervalo dado se utiliza esta fórmula:

Int ((limitesup – limiteinf +1) * Rnd + limiteinf)

Función Randomize

Activa el generador de números aleatorios a partir de un número determinado. Su sintaxis es:

Randomize [n]

donde n es una expresión entera que se utiliza para activar una secuencia aleatoria

determinada. Si se omite, se utiliza el valor devuelto por el reloj del sistema.

3.3 ESTRUCTURAS VARIABLES

Una estructura (según la nomenclatura típica del lenguaje C) es un nuevo tipo de datos, un tipo

definido por el usuario, que puede ser manipulado de la misma forma que los tipos predefinidos (Int,

Double, String, ...). Una estructura puede definirse como una colección o agrupación de datos de

diferentes tipos evidentemente relacionados entre sí. Las estructuras pueden ser también argumentos

en las llamadas a funciones y procedimientos Sub. Siempre son pasados por referencia, lo cual

implica que pueden ser modificados dentro del procedimiento y esas modificaciones permenecen en

el entorno de llamada al procedimiento. En el caso de las funciones, las estructuras pueden ser

también valores de retorno.

Sentencia Type

Para crear una estructura hay que utilizar la sentencia Type ... End Type. Esta sentencia sólo

puede aparecer en la sección de declaraciones de un módulo. Por ejemplo:

Private Type Ficha

Nombre As String *60

Dirección As String * 40

Teléfono As Long

Dni As Long

End Type

Este ejemplo declara un tipo de datos denominado Ficha que consta de cuatro miembros o

campos, denominados Nombre, Dirección, Teléfono y Dni.

Una vez definido un tipo de datos, podemos declarar variables de ese tipo, globales, a nivel de

un módulo, o bien locales. Por ejemplo, la siguiente sentencia declara la variable Alum de tipo

Page 44: MANUAL DE REFERENCIA

43

Ficha. Esta variable estará formada por los miembros Nombre, Dirección, Teléfono y Dni.

Dim Alum As Ficha

La siguiente tabla muestra dónde y cómo se pueden declarar tipos definidos por el usuario, así

como variables de esos tipos.

Procedimiento/módulo Puede crear una estructura como Las variables de una estructura pueden ser

Procedimientos No puede Sólo locales

Módulos estándar Private o Public Private o Public

Formularios Sólo Private Sólo Private

Módulos de clase Sólo Private Sólo Private

Para referirse a un determinado miembro de una estructura se utiliza la notación

variable.miembro. Por ejemplo:

Alum.Dni = 111333444

A su vez, un miembro de una estructura puede ser otra estructura. Por ejemplo, observemos a

continuación el miembro FechaContrato:

Private Type Fecha

Dia As Integer

Mes As Integer

Año As Integer

End Type

Private Type Ficha

FechaContrato As Fecha

Nombre As String * 60

Direccion As String * 40

Dni As Long

End Type

Puesto que el miembro FechaContrato es a su vez una estructura, para acceder a uno de sus

miembros, por ejemplo a Día, escribiríamos:

Dim Alum1 As Ficha

Alum1.FechaContrato.Dia = 15

También a una estructura puede asignarse a otra estructura, lógicamente del mismo tipo. Por

ejemplo:

Dim Alum1 As Ficha, Alum2 As Ficha

. . .

Alum2 = Alum1

Un tipo definido por el usuario puede también contener miembros que sean matrices estáticas

(de longitud fija) y matrices dinámicas.

Private Type Ficha

Nombre As String * 60

Direccion As String * 40

Asignaturas() As String ‘matriz dinámica

AsgsOptativas (3) As String ‘matriz de longitud fija

Telefono As Long

Dni As Long End Type

Para acceder a un elemento de un miembro de una matriz, por ejemplo al elemento

Page 45: MANUAL DE REFERENCIA

44

AsigsOptativas(0), escribiríamos:

Dim Alum1 As Ficha

Alum1.AsigsOptativas (0) = “Informática I”

Sentencia With End With

En ocasiones necesitaremos realizar varias acciones diferentes sobre el mismo objeto. Por

ejemplo, puede que necesitemos establecer varias propiedades de un mismo objeto. Una manera de

hacerlo es así:

Private Sub Form_Load()

MiBoton.Caption = Aceptar

MiBoton.Visible = True

MiBoton.Top = 250

MiBoton.Left = 5500

MiBoton.Enabled = True

End Sub

Obervemos que todas las sentencias utilizan la misma variable objeto, MiBoton. Podemos

hacer que este código resulte mucho más fácil de escribir, más legible y más eficiente si utiliza la

sentencia With . . . End With.

Private Sub Form_Load()

With MiBoton

.Caption = “Aceptar”

.Visible = True

.Top = 200

.Left = 5000

.Enabled = True

End With

End Sub

La sentencia With podemos aplicarla también sobre un objeto o variable de un tipo definido

por el ususario. Por ejemplo:

Dim Alum1 As Ficha

. . .

With Alum1

.Nombre = “Javier”

.Dni = 111222333

End With

Tambien podemos anidar instrucciones With si colocamos una sentencia With . . . End With

dentro de otra.

MATRIZ DE ESTRUCTURAS

También es posible declarar una matriz de estructuras. Por ejemplo:

Dim Alum (99) As Ficha

Este ejemplo define una matriz de 100 elementos, Alum(0) a Alum(99), cada uno de los cuales

es una estructura de tipo Ficha. Para acceder a un miembro del elemento I de la matriz, por ejemplo

a Nombre, escribiremos:

Alum(I).Nombre = “Fco. Javier”

Page 46: MANUAL DE REFERENCIA

45

Formulario.Nombre=”frmEntrada”

Formulario.Título=”Bienvenidos al CBTa No. 86”

4. EVENTOS, PROPIEDADES Y CONTROLES

¿Qué papel cumplen las propiedades, métodos y eventos?

Toda aplicación necesita una interfaz de usuario, la parte visual a través de la cual el usuario

interactúa con la aplicación. Los bloques básicos de construcción de una interfaz de usuario son los

formularios y los controles. Visual Basic utiliza técnicas de programación visual para diseñar las

aplicaciones.

Para diseñar esta ventana (Formulario), del conjunto de objetos de Visual Basic seleccionamos

un objeto tipo Formulario (Form). Luego a la propiedad Nombre (Name) le asignamos el valor

frmEntrada; a la propiedad Título le asignamos el valor Bienvenidos a Gestión y Sistemas.

Dentro del formulario se colocan los controles. Para que el usuario pueda ingresar un dato (por

ejemplo, la contraseña) colocamos en la ventana un control tipo Cuadro de Texto (TextBox); a

continuación establecemos su propiedad Nombre en txtContraseña, y su propiedad PasswordChar es

un * (asterisco) para que el dato ingresado sea reemplazado por asteriscos sólo en la pantalla, para

que no se pueda visualizar.

Para obtener el botón Ingresar seleccionamos un control tipo Botón de Comando

(CommandButton), y lo colocamos en la ventana. Luego cambiamos sus propiedades; a la propiedad

Nombre le asignamos cmdIngresar, y a la propiedad Título le asignamos Ingresar.

Se desea que cuando el usuario haga clic en el botón Limpiar, se borre cualquier dato que el

Cuadro.Nombre=”txtContraseña”

Cuadro.PasswordChar=”*”

Botón.Nombre=”cmdIngresar”

Botón.Título=”Ingresar”

Botón.Nombre=”cmdLimpiar”

Botón.Título=”Limpiar”

Evento Hacer_Click

Cuadro.txtUsuario.Texto=””

Cuadro.txtContraseña.Texto=””

Cuadro.txtUsuario.EstablecerEnfoque()

Page 47: MANUAL DE REFERENCIA

46

Figura 4.1.Código que gestionará el evento Click

sobre el control de nombre cmbSalir.

usuario haya ingresado en los Cuadros de Texto, y que el punto de inserción se ubique en el cuadro

txtUsuario. Para que esto ocurra debemos programar el evento Hacer_Click del botón de comando

cmdLimpiar.

El evento debe ejecutar dos sentenciar para cambiar la propiedad Texto de cada uno de los

cuadros de texto, y luego invocar al método EstablecerEnfoque() del cuadro de texto txtUsuario.

La programación en Visual Basic 6.0 (al menos para ejemplos sencillos) suele proceder del

siguiente modo:

1. Se definen interactivamente sobre el

formulario los controles que van a

constituir la aplicación.

2. Se define para cada control el código

con el que se va a responder a cada uno

de los eventos. Para ello basta hacer clic

dos veces sobre el control y se abre una

ventana de código como la mostrada en

la Figura 4.1. En ella Visual Basic 6.0 ha

preparado ya el inicio y el final de la

función con la que se va a responder al

evento. El nombre del evento forma

parte del nombre de la función, junto al nombre del control. En el ejemplo del la Figura 4.1

está preparada la función para escribir el código que se ejecutará al producirse el evento

Click sobre el control cmbSalir.

En el resto de este capítulo se verán con un cierto detalle los eventos, controles y propiedades

más habituales en Visual Basic 6.0.

4.1 PROPIEDADES

Hay algunas propiedades que son comunes a muchos controles. A continuación se hace una

lista con las utilizadas más habitualmente:

Appearance: Establece si un objeto tiene un aspecto plano (valor 0) o 3D (valor 1).

BackColor: Establece el color de fondo de un objeto.

Caption: Establece el texto que aparece dentro o junto al objeto. Tiene el papel de un título.

Enabled: Establece si un objeto es accesible y modificable o no.

Font: Establece las características del tipo de letra del objeto.

ForeColor: Establece el color del texto y/o gráficos de un objeto.

Height y Width: Establecen la altura y achura de un objeto.

Left y Top: Establecen la distancia horizontal y vertical entre el origen del control y el

origen del objeto que lo contiene, que puede ser un formulario, un marco (frame), etc.

MousePointer: Establece la forma que adoptará el puntero del ratón al posicionarse sobre

el objeto. Esta forma puede elegirse dentro de una lista en las que aparecen las habituales

del puntero del ratón o creando iconos propios. Algunas constantes de significado

inmediato que definen la forma del cursor son las siguientes: vbDefault, vbArrow,

vbCrosshair, vbIbeam, vbSizePointer, vbUpArrow, vbHourglass, etc. Para más informa-

ción puede consultarse el Help de MousePointer.

Name: Nombre del objeto. Todos los objetos incluidos en un formulario deben tener un

nombre con el que poder referirse a él a la hora de programar la forma en que debe actuar.

Page 48: MANUAL DE REFERENCIA

47

Existen unas reglas para definir los nombre de los controles, que ya se vieron en el

Capítulo 1.

Visible: Establece si el objeto es visible o invisible.

Estableciendo Propiedades

Al diseñar la interfase de usuario de una aplicación Visual Basic, se deben establecer la

propiedades para los controles (objetos) creados.

Estableciendo Propiedades en Tiempo de Diseño

Algunas propiedades pueden ser establecidas en tiempo de diseño. Para establecer estas

propiedades se emplea la ventana de propiedades. Para acceder a la ventana de propiedades, oprima

en botón secundario del ratón sobre un objeto, y luego haga clic en Propiedades. También se puede

obtener el mismo resultado seleccionado el objeto y luego presionando F4.

Si selecciona varios objetos a la vez y accede a la ventana de propiedades, sólo se mostrarán

las propiedades que son comunes para todos los controles seleccionados. Cualquier cambio que se

haga a una propiedad será aplicada a todos los controles.

Estableciendo Propiedades en Tiempo de Ejecución

En tiempo de ejecución, se puede escribir código para establecer u obtener el valor de una

propiedad. La siguiente línea de código establece a negrita la fuente de un cuadro de texto llamado

txtData.

txtData.Font.Bold = True ' Establece el texto a negrita

Este código establece la propiedad Text del cuadro de texto txtData

txtData.Text = "Hola mundo" 'Establece el valor del texto

Si se omite el nombre de la propiedad, se establece la propiedad predeterminada del control.

La propiedad predeterminada de un cuadro de texto es la propiedad Text. La propiedad

predeterminada de una etiqueta es la propiedad Caption. Las siguientes líneas de código establecen

las propiedades predeterminadas text y caption de un cuadro de texto y de una etiqueta.

txtData = "Se establece la propiedad Text del cuadro de texto"

lblData = "Se establece la propiedad Caption de la etiqueta"

Obteniendo Propiedades en Tiempo de Ejecución

Puede emplear el siguiente código para obtener el valor de una propiedad en tiempo de

ejecución.

Dim sNombre as String

sNombre = txtName.Text

4.2 PROPIEDADES COMUNES

ActiveControl

Aplicable a: Objeto Form.

Devuelve el control que tiene el enfoque. No está disponible en tiempo de diseño y es de sólo

lectura en tiempo de ejecución.

Sintaxis: objeto.ActiveControl

Page 49: MANUAL DE REFERENCIA

48

El marcador de posición objeto representa una expresión de objeto que da como resultado un

objeto de la lista Aplicable a. Puede utilizar ActiveControl para tener acceso a las propiedades de un

control o para invocar sus métodos. Por ejemplo, Screen.ActiveControl.Tag = "0". Si todos los

controles del formulario son invisibles o están desactivados, se producirá un error en tiempo de

ejecución. Cada formulario puede tener un control activo (Form.ActiveControl),

independientemente de que el formulario esté activo o no. Puede escribir código que manipule el

control activo de cada formulario de la aplicación, incluso cuando el formulario no sea el activo.

Ejemplo de la propiedad ActiveControl

En este ejemplo se muestra el texto del control activo. Para probarlo, pegue el código en la

sección Declaraciones de un formulario que contenga controles TextBox, Label y CommandButton,

y luego presione F5 y haga clic en el formulario.

Private Sub Form_Click ()

If TypeOf Screen.ActiveControl Is TextBox Then

Label1.Caption = Screen.ActiveControl.Text

Else

Label1.Caption = "Botón: " + Screen.ActiveControl.Caption

End If

End Sub

BackColor, ForeColor

Aplicable a: Control CheckBox, Control ComboBox, Control CommandButton, Control Data,

Objeto Form, Control Frame, Control Label, Control ListBox, Control OptionButton, Control

PictureBox, Control Shape, Control TextBox.

BackColor: devuelve o establece el color de fondo de un objeto.

ForeColor: devuelve o establece el color de primer plano utilizado para mostrar texto y

gráficos en un objeto.

Sintaxis:

objeto.BackColor [= color]

objeto.ForeColor [= color]

La sintaxis de las propiedades BackColor y ForeColor consta de las siguientes partes:

Parte Descripción

objeto Una expresión de objeto que da como resultado un objeto de la lista Aplicable a.

color Un valor o una constante que determina el color de fondo o de primer plano del objeto, según se indica en Valores.

Visual Basic utiliza el esquema de colores rojo-verde-azul (RGB) del entorno operativo

Microsoft Windows. Para todos los formularios y controles, los valores predeterminados en tiempo

de diseño son:

BackColor: el color predeterminado del sistema especificado por la constante

vbWindowBackground.

ForeColor: el color predeterminado del sistema especificado por la constante

vbWindowText.

En los controles Label y Shape, la propiedad BackColor se pasa por alto cuando el valor de la

propiedad BackStyle es 0 (transparente). Si establece la propiedad BackColor de un objeto Form o

Page 50: MANUAL DE REFERENCIA

49

de un control PictureBox, se borra todo el texto y todos los gráficos, incluidos los gráficos

persistentes. Al establecer la propiedad ForeColor, los gráficos o el resultado impreso no se ven

afectados. En el resto de los controles, el color de la pantalla cambia inmediatamente.

El intervalo válido para un color RGB normal va de 0 a 16.777.215 (&HFFFFFF). El byte más

alto de los números de este intervalo es 0, y los 3 más bajos, del menos significativo al más

significativo, determinan la intensidad de rojo, verde y azul, respectivamente. Cada uno de los

componentes rojo, verde y azul se representa con un número entre 0 y 255 (&HFF). Si el byte más

alto no es 0, Visual Basic utiliza los colores del sistema, definidos por el usuario en el Panel de

control o por las constantes que se encuentran en la biblioteca de objetos de Visual Basic (VB) en el

Examinador de objetos. Para mostrar texto en el entorno operativo Windows, tanto el color del texto

como el de fondo deben ser sólidos. Si no aparece el color que ha seleccionado para el texto o para

el fondo, puede que uno de ellos sea de medios tonos; es decir, puede que esté formado por píxeles

de hasta tres colores distintos. Si elige un color de medios tonos para el texto o el fondo, se utilizará

el color sólido más próximo.

Ejemplo de las propiedades BackColor y ForeColor

En este ejemplo se restablecen aleatoriamente los colores de primer plano y de fondo dos veces

por segundo en un formulario y en un control PictureBox. Para probar este ejemplo, pegue el código

en la sección Declaraciones de un formulario que contenga un control PictureBox y un control

Timer control, y luego presione F5.

Private Sub Form_Load ()

Timer1.Interval = 500

End Sub

Private Sub Timer1_Timer ()

BackColor = QBColor(Rnd * 15)

ForeColor = QBColor(Rnd * 10)

Picture1.BackColor = QBColor(Rnd * 15)

Picture1.ForeColor = QBColor(Rnd * 10)

End Sub

BackStyle

Aplicable a: Control Label, Control Shape.

Devuelve o establece un valor que indica si un control Label o el fondo de un color Shape es

transparente u opaco.

Sintaxis: objeto.BackStyle [= número]

La sintaxis de la propiedad BackStyle consta de las siguientes partes:

Parte Descripción

objeto Una expresión de objeto que da como resultado un objeto de la lista Aplicable a.

número Una expresión numérica que especifica la transparencia, según se indica en Valores.

Los valores admitidos para número son:

0 - Transparente: el color de fondo y los gráficos son visibles a través del control.

1 - (Predeterminado) Opaco: el control se llena con el valor de su propiedad BackColor,

ocultando los colores o gráficos que haya tras él.

Page 51: MANUAL DE REFERENCIA

50

Puede utilizar la propiedad BackStyle para crear controles transparentes cuando use un color

de fondo en un objeto Form o en un control PictureBox, o cuando desee colocar un control sobre un

gráfico. Utilice un control opaco cuando quiera que destaque. La propiedad BackColor de un control

se pasa por alto cuando BackStyle = 0.

BorderStyle

Aplicable a: Objeto Form, Control Frame, Control Image, Control Label, Control Line,

Control PictureBox, Control Shape, Control TextBox.

Devuelve o establece un valor que indica cuál es el estilo de los bordes del control. La

propiedad BorderStyle es de lectura y escritura durante el diseño del control y de sólo lectura en

tiempo de ejecución.

Sintaxis: objeto.BorderStyle [= enum]

La sintaxis de la propiedad BorderStyle consta de las partes siguientes:

Parte Descripción

objeto Una expresión de objeto que da como resultado un objeto de la lista Aplicable a.

enum Valor enumerado que determina el estilo de los bordes del control, como se describe en

Valores.

Los valores de enum son:

0 - None Sin bordes. Éste es el valor predeterminado.

1 - Fixed Single Se dibuja una única línea alrededor del control.

Caption

Aplicable a: Control CheckBox, Control CommandButton, Control Data, Objeto Form,

Control Frame, Control Label, Control Menu, Control OptionButton.

Formulario: determina el texto que se muestra en la barra de título del objeto Form. Cuando el

formulario está minimizado, este texto se muestra debajo del icono del formulario.

Control: determina el texto que se muestra en un control o junto a éste.

Objeto MenuLine: determina el texto que se muestra para un control Menu o un objeto de

la colección MenuItems.

Sintaxis: objeto.Caption [= cadena]

La sintaxis de la propiedad Caption consta de las siguientes partes:

Parte Descripción

objeto Una expresión de objeto que da como resultado un objeto de la lista Aplicable a. Si se omite

objeto, se supondrá que el formulario asociado al módulo de formulario activo es objeto.

cadena Una expresión de cadena que da como resultado el texto que se muestra como título.

Cuando crea un nuevo objeto, su título predeterminado es el valor predeterminado de la

propiedad Name. Este título predeterminado incluye el nombre de objeto y un entero, como

Comando1 o Formulario1. Para obtener una etiqueta más descriptiva, establezca la propiedad

Caption. Puede utilizar la propiedad Caption para asignar una tecla de acceso a un control. En el

título, incluya un signo & inmediatamente delante del carácter que desea designar como tecla de

acceso. El carácter estará subrayado. Presione la tecla ALT y el carácter subrayado para mover el

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51

enfoque a ese control. Si desea incluir un signo & en un título sin crear una tecla de acceso, incluya

dos signos (&&). En el título sólo aparecerá un símbolo y no habrá caracteres subrayados. Para un

control Label, el tamaño del título es ilimitado. Para los formularios y todos los demás controles que

tienen títulos, el límite es de 255 caracteres. Para mostrar el título de un formulario, establezca la

propiedad BorderStyle a Fixed Single (1 o vbFixedSingle), Sizable (2 o vbSizable) o Fixed Dialog

(3 o vbFixedDialog). Si el título es demasiado largo para la barra de título, se recortará. Sugerencia

Para una etiqueta, establezca la propiedad AutoSize a True con el fin de ajustar automáticamente el

tamaño del control de modo que quepa el título.

Ejemplo de la propiedad Caption

Este ejemplo cambia la propiedad Caption de un control CommandButton cada vez que el

usuario hace clic en el botón. Para probar este ejemplo, pegue el código en la sección Declaraciones

de un formulario que contenga un CommandButton llamado Command1, y después presione F5 y

haga clic en el botón.

Private Sub Command1_Click ()

' Comprueba el título y lo cambia.

If Command1.Caption = "Ha hecho clic" Then

Command1.Caption = "Aceptar"

Else

Command1.Caption = "Ha hecho clic"

End If

End Sub

DataChanged

Aplicable a: Control CheckBox, Control ComboBox, Control Image, Control Label, Control

ListBox, Control PictureBox, Control TextBox.

Devuelve o establece un valor que indica que algún proceso distinto de la recuperación de

datos del registro actual ha cambiado los datos del control enlazado. No está disponible en tiempo de

diseño.

Sintaxis: objeto.DataChanged [= valor]

La sintaxis de la propiedad DataChanged consta de estas partes:

Parte Descripción

objeto Una expresión de objeto que da como resultado un objeto de la lista Aplicable a. Si se omite

objeto, se supondrá que el formulario asociado al módulo de formulario activo es objeto.

valor Una expresión booleana que indica si los datos han cambiado, como se describe en Valores.

objeto Una expresión de objeto cuyo resultado es un objeto de la lista Aplicable a.

Los valores admitidos para valor son los siguientes:

Trae - Los datos que hay actualmente en el control no son iguales que los del registro

actual.

False – (Predeterminado) Los datos que hay actualmente en el control (si los hay) son

iguales que los del registro actual.

Cuando un control Data se mueve de un registro a otro, pasa datos desde los campos del

registro actual a controles enlazados al campo específico o todo el registro. Cuando se muestran

datos en los controles enlazados, la propiedad DataChanged se establece a False. Si el usuario o

alguna otra operación cambia el valor del control enlazado, la propiedad DataChanged se establece a

Page 53: MANUAL DE REFERENCIA

52

True. Si pasa a otro registro la propiedad DataChanged no se ve afectada. Cuando el control Data

comienza a pasar a otro registro, se produce el evento Validate. Si DataChanged es True para algún

control enlazado, el control Data invoca automáticamente los métodos Edit y Update para enviar los

cambios a la base de datos. Si no desea guardar en la base de datos los cambios de un control

enlazado, puede establecer la propiedad DataChanged a False en el evento Validate. Inspeccione el

valor de la propiedad DataChanged en el código para el evento Change de un control con el fin de

evitar eventos en cascada. Esto se aplica a controles enlazados y no enlazados.

Tipo de datos: Integer (Boolean)

DataField

Aplicable a: Control CheckBox, Control ComboBox, Control Image, Control Label, Control

ListBox, Control PictureBox, Control TextBox.

Devuelve o establece un valor que enlaza un control a un campo del registro actual.

Sintaxis: objeto.DataField [= valor]

La sintaxis de la propiedad DataField consta de estas partes:

Parte Descripción

objeto Una expresión de objeto que da como resultado un objeto de la lista Aplicable a.

valor Una expresión de cadena que se evalúa como el nombre de uno de los campos del objeto

Recordset especificado por las propiedades RecordSource y DatabaseName de un control Data.

Los controles enlazados proporcionan acceso a datos específicos de la base de datos. Los

controles enlazados que administran un único campo suelen mostrar el valor un campo específico

del registro actual. La propiedad DataSource de un control enlazado especifica un control Data

válido y la propiedad DataField especifica un nombre de campo válido en el objeto Recordset

creado por el control Data. Juntas, estas propiedades especifican qué datos aparecen en el control

enlazado. Cuando utiliza un objeto QueryDef o una instrucción SQL que devuelve los resultados de

una expresión, el motor de base de datos Microsoft Jet genera automáticamente el nombre de campo

. Por ejemplo, cuando codifica una función agregada de SQL o una expresión en su consulta SQL, a

menos que asigne un alias a los campos agregados mediante una cláusula AS, los nombres de campo

se generarán automáticamente. El nombre del campo de expresión suele ser Expr1 seguido de un

número de tres dígitos que comienza por 000. La primera expresión devuelta tendría el nombre

Expr1000. Se recomienda codificar las consultas SQL para asignar alias a columnas de expresión

como se muestra a continuación:

Data1.RecordSource = "Select AVG(Sales) " _

& " AS AverageSales From SalesTable"

Text1.DataField = "AverageSales"

Data1.Refresh

Nota Compruebe que el valor de la propiedad DataField es válido para cada control enlazado.

Si cambia el valor de la propiedad RecordSource de un control Data y a continuación utiliza

Refresh, el objeto Recordset identificará el nuevo objeto. Esto puede invalidar los valores de

DataField de controles enlazados y generar un error interceptable.

Tipo de datos: String

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53

DataSource

Aplicable a: Control CheckBox, Control ComboBox, Control Image, Control Label, Control

ListBox, Control PictureBox.

Establece un valor que especifica el control Data a través del cual el control actual se enlaza a

una base de datos. No está disponible en tiempo de ejecución.

Para enlazar un control a un campo de una base de datos en tiempo de ejecución, debe

especificar un control Data en la propiedad DataSource en tiempo de diseño desde la ventana

Propiedades. Para completar la conexión con un campo del objeto Recordset administrado por el

control Data, también deberá proporcionar el nombre de un objeto Field en la propiedad DataField.

A diferencia de la propiedad DataField, el valor de la propiedad DataSource no está disponible en

tiempo de ejecución.

Tipo de datos: String

Enabled

Aplicable a: Control CheckBox, Control ComboBox, Control CommandButton, Control Data,

Objeto Form, Control Frame, Controles HScrollBar y VScrollBar, Control Image, Control Label,

Control ListBox, Control Menu, Control OptionButton, Control PictureBox, Control TextBox,

Control Timer.

Devuelve o establece un valor que determina si un formulario o un control puede responder a

eventos generados por el usuario.

Sintaxis: objeto.Enabled [= booleano]

La sintaxis de la propiedad Enabled consta de las siguientes partes:

Parte Descripción

objeto Una expresión de objeto que da como resultado un objeto de la lista Aplicable a. Si se omite

objeto, se supondrá que el formulario asociado al módulo del formulario activo es objeto.

Booleano Una expresión de tipo Boolean que especifica si objeto puede responder a eventos generados

por el usuario.

Los valores admitidos para booleano son:

True (Predeterminado) Permite que objeto responda a eventos.

False Impide que objeto responda a eventos.

La propiedad Enabled permite activar o desactivar formularios y controles en tiempo de

ejecución. Por ejemplo, puede desactivar objetos que no se aplican al estado actual de la aplicación.

También puede desactivar un control empleado fundamentalmente con fines de presentación, como

un cuadro de texto que proporciona información de sólo lectura.Si desactiva un control Timer

estableciendo Enabled a False cancelará la cuenta atrás establecida por la propiedad Interval del

control.

Ejemplo de la propiedad Enabled

Este ejemplo habilita un control CommandButton siempre que un control TextBox contenga

texto. Para probar este ejemplo, pegue el código en la sección Declaraciones de un formulario con

controles CommandButton y TextBox, y después presione F5 y escriba algo en el cuadro de texto.

Page 55: MANUAL DE REFERENCIA

54

Private Sub Form_Load ()

Text1.Text = "" ' Borra el cuadro de texto.

Command1.Caption = "Guardar" ' Coloca el título del botón.

End Sub

Private Sub Text1_Change ()

If Text1.Text = "" Then ' Mira si el cuadro de texto está vacío.

Command1.Enabled = False ' Deshabilita el botón.

Else

Command1.Enabled = True ' Habilita el botón.

End If

End Sub

Visible

Aplicable a: Control CheckBox, Control ComboBox, Control CommandButton, Control Data,

Objeto Form Control Frame, Controles HScrollBar y VScrollBar, Control Image, Control Label,

Control Line, Control ListBox, Control Menu, Control OptionButton, Control PictureBox, Control

Shape, Control TextBox

Devuelve o establece un valor que indica si un objeto es visible o está oculto.

Sintaxis: objeto.Visible [= booleano]

La sintaxis de la propiedad Visible consta de las siguientes partes:

Parte Descripción

Booleano Una expresión booleana que especifica si el objeto es visible o si está oculto.

Los valores admitidos para booleano son:

True (Predeterminado) El objeto es visible.

False El objeto está oculto.

Para ocultar un objeto al inicio, establezca la propiedad Visible a False en tiempo de diseño. Si

establece esta propiedad en el código puede ocultar y volver a mostrar posteriormente un control en

tiempo de ejecución como respuesta a un evento determinado. El uso del método Show o Hide en un

formulario equivale a establecer True o False, respectivamente, en su propiedad Visible a través del

código.

Ejemplo de la propiedad Visible

En este ejemplo se crea una animación mediante dos controles PictureBox. Para probar este

ejemplo, pegue el código en la sección Declaraciones de un formulario que contenga dos controles

PictureBox de tamaño de icono. Establezca a FileCab la propiedad Name de los dos controles

PictureBox para crear una matriz, presione F5 y haga clic en la imagen para ver la animación.

Private Sub Form_Load ()

Dim I ' Declara la variable.

FileCab(0).BorderStyle = 0 ' Establecer BorderStyle.

FileCab(1).BorderStyle = 0 ' Cargar los iconos en los cuadros de imagen.

FileCab(1).Picture = LoadPicture("ICONOS\OFFICE\ARCH03B.ICO")

FileCab(0).Picture = LoadPicture("ICONOS\OFFICE\ARCH03A.ICO")

For I = 0 To 1

FileCab(I).Move 400, 400 ' Colocar los gráficos en el mismo punto.

Next I

FileCab(1).Visible = False ' Establecer a invisible.

FileCab(0).Visible = True ' Establecer a visible.

Page 56: MANUAL DE REFERENCIA

55

End Sub

Private Sub FileCab_Click (Index As Integer)

Dim I ' Declarar variable.

For I = 0 To 1 ' Cambiar la visibilidad para los dos gráficos.

FileCab(I).Visible = Not FileCab(I).Visible

Next I

End Sub

4.3 CONTROLES (Form, Label, TextBox, CommandButton, Checkbox

Figura 4.2. Algunos de los controles más habituales de Visual Basic.

En la Figura 4.2 se muestran algunos de los controles más habituales en Visual Basic 6.0. Estos

controles se explican a continuación con más detalle.

Botón de comando (Command Button)

La propiedades más importantes del botón de comando son su

Caption, que es lo que aparece escrito en él, las referentes a su posición

(Left y Top) y apariencia externa (Height, Width y tipo de letra) y la

propiedad Enabled, que determina si en un momento dado puede ser

pulsado o no. No hay que confundir la propiedad Caption con la propiedad

Name. La primera define a un texto que aparecerá escrito en el control,

mientras que las segunda define el nombre interno con el que se puede hacer referencia al citado

objeto.

Si en la propiedad Caption se pone el carácter (&) antes de una de sus letras, dicha letra

aparece subrayyada en el botón (como la “x” en el botón Exit de la figura anexa). Esto quiere decir

que, como es habitual en Windows, dicho botón puede activarse con el teclado por medio de la

Page 57: MANUAL DE REFERENCIA

56

combinación Alt+letra subrayada. Esta característica es común a muchos de los controles que tienen

propiedad Caption.

El evento que siempre suelen tener programado los botones de comandos es el evento Click.

Botones de opción (Option Button)

Además de las mencionadas para el caso anterior estos botones tienen la

propiedad Value, que en un determinado momento sólo puede ser True en uno

de los botones del grupo ya que se trata de opciones que se excluyen

mutuamente.

Para agrupar botones se coloca primero un marco o frame en el

formulario y, estando seleccionado, se colocan después cuantos botones de opción se desee. En un

mismo formulario se pueden colocar cuantos grupos de botones de opción se quiera, cada uno de

ellos agrupado dentro de su propio marco. Es muy importante colocar primero el frame y después

los botones de opción. Con esto se consigue que los botones de opción estén agrupados, de modo

que sólo uno de ellos pueda estar activado. Si no se coloca ningún frame todos los botones de opción

de un mismo formulario forman un único grupo. Si los botones ya existen y se quieren introducir un

un frame se seleccionan, se hace Cut y luego Paste dentro del frame seleccionado.

Sólo un grupo de botones de opción puede recibir el focus, no cada botón por separado.

Cuando el grupo tiene el focus, con las flechas del teclado (↑ y ↓) se puede activar una u otra opción

sin necesidad de usar el ratón. También se puede utilizar Alt+carácter introduciendo antes de dicho

carácter un (&) en el Caption del botón de opción.

Botones de selección (Check Box)

La única diferencia entre estos botones y los anteriores es que en los

botones de selección puede haber más de uno con la propiedad Value a True.

Estos botones no forman grupo aunque estén dentro de un frame, y reciben el

focus individualmente. Se puede también utilizar el carácter (&) en el Caption

para activarlos con el teclado.

El usuario debe decidir qué tipo de botones se ajustan mejor a sus

necesidades: en el caso de la edad, está claro que no se puede ser de dos

edades diferentes; sí es posible sin embargo conocer varios lenguajes de

programación.

Barras de desplazamiento (Scroll Bars)

En este tipo de control las propiedades más importantes son Max y Min, que

determinan el rango en el que está incluido su valor, LargeChange y SmallChange que

determinan lo que se modifica su valor al hacer clic en la barra o en el botón con la

flecha respectivamente y Value que determina el valor actual de la barra de

desplazamiento. Las barras de desplazamiento no tienen propiedad Caption.

El evento que se programa habitualmente es Change, que se activa cuando la

barra de desplazamiento modifica su valor. Todo lo comentado en este apartado es

común para las barras de desplazamiento verticales y horizontales.

Además de las Scroll Bars horizontal y vertical, Visual Basic 6.0 dispone también

del control Slider, utilizado en los paneles de control de Windows, que tiene una función similar.

Page 58: MANUAL DE REFERENCIA

57

Etiquetas (Labels)

En las etiquetas o labels la propiedad más importante es Caption, que

contiene el texto que aparece sobre este control. Esta propiedad puede ser

modificada desde programa, pero no interactivamente haciendo clic sobre ella (a

diferencia de las cajas de texto, que se verán a continuación). Puede controlarse

su tamaño, posición, color de fondo y una especie de borde 3-D. Habitualmente

las labels no suelen recibir eventos ni contener código.

Las Labels tienen las propiedades AutoSize y WordWrap. La primera, cuando está a True,

ajusta el tamaño del control al del texto en él contenido. La segunda hace que el texto se distribuya

en varias líneas cuando no cabe en una sola.

Cajas de texto (Text Box)

La propiedad más importante de las cajas de texto es Text, que

almacena el texto contenido en ellas. También se suelen controlar las que

hacen referencia a su tamaño, posición y apariencia. En algún momento se

puede desear impedir el acceso a la caja de texto, por lo que se establecerá su

propiedad Enabled como False. La propiedad Locked como True hace que la

caja de texto sea de sólo lectura. La propiedad MultiLine, que sólo se aplica a

las cajas de texto, determina si en una de ellas se pueden incluir más de una línea o si se ignoran los

saltos de línea. La justificación o centrado del texto se controla con la propiedad Alignment. La

propiedad ScrollBars permite controlar el que aparezca ninguna, una o las dos barras de

desplazamiento de la caja.

En una caja de texto no se pueden introducir Intros con el teclado en modo de diseño. En

modo de ejecución se deben introducir como caracteres ASCII (el 13 seguido del 10, esto Carriage

Return y Line Feed). Afortunadamente Visual Basic 6.0 dispone de la constante vbCrLf, que realiza

esta misión de modo automático.

Otras propiedades importantes hacen referencia a la selección de texto dentro de la caja, que

sólo están disponibles en tiempo de ejecución. La propiedad SelStart sirve para posicionar el cursor

al comienzo del texto que se desea seleccionar (el primer carácter es el cero); SelLength indica el

número de caracteres o longitud de la selección; SelText es una cadena de caracteres que representa

el texto seleccionado. Para hacer Paste con otro texto sustituyendo al seleccionado basta asignarle a

esta propiedad ese otro texto (si no hay ningún texto seleccionado, el texto de SelText se inserta en

la posición del cursor); para entresacar el texto seleccionado basta utilizar esta propiedad en alguna

expresión.

Los eventos que se programan son Change, cuando se quiere realizar alguna acción al modi-

ficar el contenido de la caja, Click y DblClick y en algunos casos especiales KeyPress para controlar

los caracteres que se introducen. Por ejemplo, se puede chequear la introducción del código ASCII

13 (Intro) para detectar que ya se finalizado con la introducción de datos. También se utiliza la

propiedad MaxLength para determinar el número máximo de caracteres que pueden introducirse en

la caja de texto.

En aquellos casos en los que se utilice una caja de texto como entrada de datos (es el control

que se utiliza la mayoría de las veces con esta finalidad), puede ser interesante utilizar el método

SetFocus para enviar el foco a la caja cuando se considere oportuno.

Otras propiedades de las cajas de texto hacen referencia a los tipos de letra y al estilo. Así la

propiedad FontName es una cadena que contiene el nombre del Font (Courier New, Times New

Roman, etc.), FontSize es un tipo Short que contiene el tamaño de la letra, y FontBold, FontItalic,

Page 59: MANUAL DE REFERENCIA

58

FontUnderline y FontStrikethrough son propiedades tipo Boolean que indican si el texto va a tener

esa característica o no.

Listas (List Box)

Una lista es un control en el que se pueden mostrar varios registros o líneas, teniendo uno o

varios de ellos seleccionado(s). Si en la lista hay más registros de los que se pueden mostrar al

mismo tiempo, se añade automáticamente una scrollBar.

Para añadir o eliminar registros de la lista en modo de ejecución se utilizan los métodos

AddItem y RemoveItem. Las listas se suelen inicializar desde el evento Form_Load.

La propiedad List es un array que permite definir el contenido

de la lista en modo de diseño a través de la ventana de propiedades.

List permite también acceder a los elementos de la lista en tiempo de

ejecución, para utilizar y/o cambiar su valor. Para ello se pone en

índice del elemento entre paréntesis (empezando a contar por cero) a

continuación de List, como se muestra a continuación por ejemplo,

para cambiar el tercer elemento:

lstName.List(2) = "Tercero"

Para añadir un registro en tiempo de ejecución se utiliza

AddItem:

lstName.AddItem Registro_Añadido, posicion

donde posicion es un argumento opcional que permite especificar la posición en que se debe

añadir. Si se omite el registro se añade al final de la lista. Lo anterior es válido si la propiedad Sorted

está a False; si está a True el nuevo registro se añade en la posición ordenada que le corresponde.

Para eliminar un registro,

lstName.RemoveItem Posición_del_registro_en_la_lista

En el caso de que se quiera vaciar completamente el contenido de una lista se puede utilizar el

método Clear.

Dos propiedades interesantes de las listas son ListCount y ListIndex. La primera contiene el

número total de registros incluidos en la lista. La segunda permite acceder a una posición concreta

de la lista para añadir un registro nuevo en esa posición, borrar uno ya existente, seleccionarlo, etc.

Hay que recordar una vez más que los elementos de la lista se empiezan a numerar por cero. El valor

de propiedad ListIndex en cada momento coincide con el registro seleccionado y en el caso de no

haber ninguno seleccionado esta propiedad vale -1.

Es interesante saber que al seleccionar uno de los registros de la lista se activa el evento Click

de dicha lista.

Las listas permiten selecionar más de un elemento poniendo la propiedad MultiSelect a valor

1-Simple o 2-Extended. En el primer caso los elementos se seleccionan o se elimina la selección

simplemente haciendo clic sobre ellos. En el segundo caso la forma de hacer selecciones múltiples

es la típica de Windows, utilizando las teclas Ctrl y Shift. Con selección múltile la propiedad

SelCount indica el número de elementos seleccionados, mientras que la propiedad Selected() es un

array de valores boolean que indica si cada uno de los elementos de la lista está seleccionado o no.

Page 60: MANUAL DE REFERENCIA

59

Cajas combinadas (ComboBox)

Un ComboBox tiene muchas cosas en común con una lista. Por ejemplo los

métodos AddItem, RemoveItem o Clear y las propiedades List, ListIndex o

ListCount.

La diferencia principal es que en un ComboBox tiene una propiedad llamada

Style, que puede adoptar tres valores (1,2 ó 3) que corresponden con tres distintas

formas de presentar una lista:

1. Style=0 ó Style=vbComboDropDown (Dropdown Combo), Éste es el valor

más habitual y corresponde con el caso en el que sólo se muestra el registro

seleccionado, que es editable por el usuario, permaneciendo el resto oculto hasta que el

usuario despliega la lista completa haciendo clic sobre el botón-flecha.

2. Style=1 ó Style=vbComboSimple (Simple Combo). En este caso el registro seleccionado

también es editable, y se muestra una lista no desplegable dotada si es necesario de una

scrollbar.

3. Style=2 ó Style=vbComboDropDownList (DropDown List). En este último caso el registro

seleccionado no es editable y la lista es desplegable.

En una caja combinada, al igual que en una caja de texto sencilla, está permitido escribir con

el teclado en tiempo de ejecución, si la propiedad Enabled vale True. En una lista esto no es posible.

La propiedad Text corresponde con lo que aparece en la parte de caja de texto del control

ComboBox, bien sea porque el usuario lo ha introducido, bien porque lo haya seleccionado.

Controles relacionados con archivos

Trabajando en un entorno Windows 95/98/NT/Me/2000/XP es habitual tener

que abrir y cerrar archivos parar leer datos, guardar un documento, etc. Hay tres

controles básicos que resultan de suma utilidad en esta tarea. Son la lista de unidades lógicas o

discos (Drive ListBox), la lista de directorios (Dir ListBox) y la lista de archivos (File ListBox).

Estos controles se tratan con más detalle en el Capítulo 7.

Control Timer

Si se desea que una acción suceda con cierta periodicidad se puede utilizar un control

Timer. Este control produce de modo automático un evento cada cierto número de

milisegundos y es de fundamental importancia para crear animaciones o aplicaciones con

movimiento de objetos. La propiedad más importante de un objeto de este tipo es Interval, que

determina, precisamente, el intervalo en milisegundos entre eventos consecutivos. La acción que se

desea activar debe programarse en el evento Timer de ese mismo control.

Si en algún momento se desea detener momentáneamente la acción periódica es suficiente con

hacer False la propiedad Enabled del control Timer y para arrancarla de nuevo volver a hacer True

esa propiedad. Haciendo 0 la propiedad Interval también se consigue inhabilitar el Timer.

4.4 ARRAYS DE CONTROLES

Arrays

Un array permite referirse a una serie de elementos del mismo tipo con un mismo nombre, y

hace referencia un único elemento de la serie utilizando uno o más índices, como un vector o una

matriz en Álgebra.

Visual Basic 6.0 permite definir arrays de variables de una o más dimensiones (hasta 60) y de

Page 61: MANUAL DE REFERENCIA

60

cualquier tipo de datos (tipos fundamentales y definidos por el usuario). Pero además Visual Basic

introduce una nueva clase de arrays, los arrays de controles (esto es, arrays de botones, de etiquetas,

de paneles, etc.) que permiten una programación más breve y clara. En este apartado sólo se tratarán

los arrays de variables.

Todos los elementos de un array deben ser del mismo tipo y están almacenados de forma

contigua en la memoria. Por supuesto, si el array es de tipo Variant cada elemento puede contener

un dato de tipo diferente, e incluso puede contener otro array.

Entre los arrays de variables cabe distinguir dos tipos fundamentales, dependiendo de que

número de elementos sea constante o pueda variar durante la ejecución del programa.

1. Arrays estáticos, cuya dimensión es siempre la misma.

2. Arrays dinámicos, cuya dimensión se puede modificar durante la ejecución del programa.

Arrays estáticos

La declaración de un array estático dependerá de su ámbito.

La declaración de un array público se hace en la sección de declaraciones de un módulo

utilizando la sentencia Public.

La declaración de un array a nivel del módulo o del formulario se hace en la sección de

declaraciones del módulo o del formulario utilizando la sentencia Dim o Private.

Para declarar un array local a un procedimiento, se utiliza la sentencia Dim, Private o Static

dentro del propio procedimiento.

A continuación se presentan algunos ejemplos:

Dim vector(19) As Double

Este ejemplo declara un array de una dimensión, llamado vector, con veinte elementos,

vector(0), vector(1), ... , vector(19), cada uno de los cuales permite almacenar un Double. Salvo que

se indique otra cosa, los índices se empiezan a contar en cero.

Dim matriz(3, 1 To 6) As Integer

Este ejemplo declara un array de dos dimensiones, llamado matriz, con 4x6 elementos,

matriz(0,1), ... matriz(3,6), de tipo entero.

Public cadena(1 To 12) As String

El ejemplo anterior declara un array de una dimensión, cadena, con doce elementos, caract(1),

... , caract(12), cada uno de los cuáles permite almacenar una cadena de caracteres.

La declaración de los arrays estáticos es bastante cómoda. Se declaran una vez. Sin embargo

tienen el inconveniente que en la mayoría de los casos están sobredimensionados y utilizan más

memoria de la que realmente necesitan. Esto implica que se está malgastando memoria. Para

solucionar este problema se utilizan los arrays dinámicos.

Arrays dinámicos

El espacio necesario para un array estático se asigna al iniciarse el programa y permanece fijo

durante su ejecución. El espacio para un array dinámico se asigna durante la ejecución del programa.

Un array dinámico, puede ser redimensionado en cualquier momento de la ejecución. La forma

mejor de redimensionar los arrays es mediante variables que contienen los valores adecuados.

Para crear un array dinámico primero hay que declararlo como si fuera una array estático, pero

sin darle dimensión. Es decir, se deja la lista -entre paréntesis- vacía sin ponerle ningún número.

Page 62: MANUAL DE REFERENCIA

61

Esto se hace con la sentencia Public si se quiere que sea global, con Dim o Private si se quiere a

nivel de módulo o con Static, Dim o Private si se quiere que sea local.

Para asignar el número actual de elementos del array se utiliza la sentencia ReDim. La

sentencia ReDim puede aparecer solamente en un procedimiento y permite cambiar el número de

elementos del array y sus límites inferior y superior, pero no el número de dimensiones. Esto quiere

decir que, por ejemplo, no se puede trasformar un vector en una matriz.

A continuación se presenta un ejemplo de cómo se declaran arrays dinámicos en Visual Basic.

Si se declara el array Matriz a nivel del formulario,

Dim Matriz( ) As Integer

y más tarde, un procedimiento Calculo puede asignar espacio para el array, como se indica a

continuación:

Sub Calculo( )

...

ReDim Matriz(F, C)

...

End Sub

Cada vez que se ejecuta la sentencia ReDim, todos los valores almacenados en el array se

pierden (si son Variant se ponen a Empty; si son numéricos a cero y si son cadenas de caracteres a la

cadena vacía). Cuando interese cambiar el tamaño del array conservando los valores del array, hay

que ejecutar ReDim con la palabra clave Preserve. Por ejemplo, supóngase un array A de dos

dimensiones. La sentencia,

ReDim Preserve A(D1, UBound(A, 2) + 2)

incrementa el tamaño del array en dos columnas más. Cuando se utiliza la palabra Preserve no

puede cambiarse el índice inferior del array (sí el superior). La función UBound utilizada en este

ejemplo es una función que devuelve el valor más alto de la segunda dimensión de la matriz (ver el

Help para más información).

Arrays de controles

Un array de controles esta formado por controles del mismo tipo que comparten el nombre y

los procedimientos o funciones para gestionar los eventos. Para identificar a cada uno de los

controles pertenecientes al array se utiliza Index o índice, que es una propiedad más de cada control.

Suponiendo que el sistema tenga memoria suficiente un array en Windows 95/98/NT/Me/2000/XP

podría llegar a tener hasta 32767 elementos.

La utilidad principal de los arrays se presenta en aquellos casos en los que el programa debe

responder de forma semejante a un mismo evento sobre varios controles del mismo tipo. Los

ejemplos más claros son los botones de opción y los menús. En estos casos el programa responde de

manera semejante independientemente de cuál es la opción seleccionada. Los arrays de controles

comparten código, lo cual quiere decir que sólo hay que programar una función para responder a un

evento de un determinado tipo sobre cualquier control del array. Las funciones que gestionan los

eventos de un array tienen siempre u argumento adicional del tipo Index As Integer que indica qué

control del array ha recibido el evento.

Una opción avanzada de Visual Basic 6.0 permite crear objetos en tiempo de ejecución,

siempre que sean elementos de un array ya existente, con la instrucción Load. De forma análoga se

Page 63: MANUAL DE REFERENCIA

62

pueden destruir con Unload.

4.5 EVENTOS

A continuación se presentan brevemente los eventos más normales que reconoce Visual Basic

6.0. Es importante tener una visión general de los eventos que existen en Windows

95/98/NT/Me/2000/XP porque cada control de los que se verán más adelante tiene su propio

conjunto de eventos que reconoce, y otros que no reconoce. Cualquier usuario de las aplicaciones

escritas para Windows 95/98/NT/Me/2000/XP hace uso continuo e intuitivo de los eventos, pero es

posible que nunca se haya detenido a pensar en ello.

Para saber qué eventos puede recibir un control determinado basta seleccionarlo y pulsar

<F1>. De esta forma se abre una ventana del Help que explica el control y permite acceder a los

eventos que soporta.

EVENTOS GENERALES

Carga y descarga de formularios.

Cuando se arranca una aplicación, o más en concreto cuando se visualiza por primera vez un

formulario se producen varios eventos consecutivos: Initialize, Load, Activate y Paint. Cada uno de

estos eventos se puede aprovechar para realizar ciertas operaciones por medio de la función

correspondiente.

Al ocultar, cerrar o eliminar un formulario se producen otra serie de eventos: Deactivate,

QueryUnload, Unload y Terminate que se verán en un próximo ejemplo.

Para inicializar las variables definidas a nivel de módulo se suele utilizar el evento Initialize,

que tiene lugar antes que el Load. El evento Load se activa al cargar un formulario. Con el

formulario principal esto sucede al arrancar la ejecución de un programa; con el resto de los

formularios al mandarlos cargar desde cualquier procedimiento o al hacer referencia a alguna

propiedad o control de un formulario que no esté cargado. Al descargar un formulario se produce el

evento Unload. Si se detiene el programa desde el botón Stop de Visual Basic 6.0 (o del menú

correspondiente) o con un End, no se pasa por el evento Unload. Para pasar por el evento Unload es

necesario cerrar la ventana con el botón de cerrar o llamarlo explícitamente. El evento QueryUnload

se produce antes del evento Unload y permite por ejemplo enviar un mensaje de confirmación.

El evento Load de un formulario se suele utilizar para ejecutar una función que dé valor a sus

propiedades y a las de los controles que dependen de dicho formulario. No se puede utilizar para

dibujar o imprimir sobre el formulario, pues en el momento en que se produce este evento el

formulario todavía no está disponible para dichas operaciones. Por ejemplo, si en el formulario debe

aparecer la salida del método Print o de los métodos gráficos Pset, Line y Circle (que se estudian en

el Capítulo 6 de este manual) puede utilizarse el evento Paint u otro posterior (por ejemplo, el

evento GotFocus del primer control) pero no puede utilizarse el evento Load.

Se puede ocultar un formulario sin descargarlo con el método Hide o haciendo la propiedad

Visible = False. Esto hace que el formulario desaparezca de la ventana, aunque sus variables y

propiedades sigan estando accesibles y conservando sus valores. Para hacer visible un formulario

oculto pero ya cargado se utiliza el método Show, que equivale a hacer la propiedad Visible = True,

y que genera los eventos Activate y Paint. Si el formulario no había sido cargado previamente, el

método Show genera los cuatro eventos mencionados.

Cuando un formulario pasa a ser la ventana activa se produce el evento Activate y al dejar de

Page 64: MANUAL DE REFERENCIA

63

serlo el evento Deactivate. En el caso de que el formulario que va a ser activo no estuviera cargado

ya, primero sucederían los eventos Initialize, Load y luego los eventos Activate y Paint.

Todo esto se puede ver y entender con un simple ejemplo, mostrado en la Figura 4.3. Se han

de crear dos formularios (frmPrincipal y frmSecundario). El primero de ellos contendrá dos botones

(cmdVerSec y cmdSalir) y el segundo tres (cmdHide, cmdUnload y cmdTerminate). El formulario

principal será el primero que aparece, y sólo se verá el segundo si se hace clic en el botón Cargar

Formulario. Cuando así se haga, a medida que los eventos antes mencionados se vayan sucediendo,

irán apareciendo en pantalla unas cajas de mensajes que tendrán como texto el nombre del evento

que se acaba de producir. Según con cual de los tres botones se haga desaparecer el segundo

formulario, al volverlo a ver se producirán unos eventos u otros, según se puede ver por los

mensajes que van apareciendo con cada evento.

' código del form. principal

Private Sub cmdCargar_Click()

frmSecundario.Show

End Sub

' código del form. secundario

Private Sub cmdHide_Click()

Hide

End Sub

Private Sub cmdUnload_Click()

Unload Me

End Sub

Private Sub cmdTerminate_Click()

Hide

Set Form2 = Nothing

End Sub

Private Sub Form_Activate()

MsgBox ("Evento Activate")

End Sub

Private Sub Form_Deactivate()

MsgBox ("Evento Deactivate")

End Sub

Private Sub Form_Initialize()

MsgBox ("Evento Initialize")

End Sub

Private Sub Form_Load()

MsgBox ("Evento Load")

End Sub

Private Sub Form_Paint()

MsgBox ("Evento Paint")

End Sub

Private Sub Form_QueryUnload(Cancel As Integer, UnloadMode As

Integer)MsgBox ("Evento QueryUnload")End Sub

Figura 4.3 Resultado del ejemplo de carga de

formularios.

Page 65: MANUAL DE REFERENCIA

64

Private Sub Form_Terminate()

MsgBox ("Evento Terminate")

End Sub

Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer)

MsgBox ("Evento Unload")

End Sub

Es muy interesante realizar este ejemplo y seguir la secuencia de eventos que se producen al

hacer aparecer y desaparecer los formularios.

Paint

El evento Paint sucede cuando hay que redibujar un formulario o PictureBox. Esto sucede

cuando esos objetos se hacen visibles por primera vez y también cuando vuelven a ser visibles

después de haber estado tapados por otros, tras haber sido movidos o tras haber sido modificados de

tamaño.

El foco (focus)

En todas las aplicaciones de Windows, en cualquiera de sus versiones, siempre hay un único

control, formulario o ventana que puede recibir entradas desde teclado. En cada momento ese

control, ventana o formulario es el que dispone del “foco” (focus). El objeto que posee el foco está

caracterizado por estar resaltado con letra negrita, con un contorno más vivo o teniendo parpadeando

el cursor en él. Este foco puede ser trasladado de un objeto a otro por código o por interacciones del

usuario, como por ejemplo haciendo clic con el ratón en distintos puntos de la pantalla o pulsando la

tecla Tab. Cada vez que un objeto pierde el foco se produce su evento LostFocus y, posteriormente,

el evento GotFocus del objeto que ha recibido el foco.

El método SetFocus permite dar el focus al objeto al que se aplica.

Dos propiedades de muchos controles relacionadas con el foco son TabIndex y TabStop.

TabStop determina si el foco se va o no a posar en el objeto al pulsar la tecla Tab (si TabStop está a

False no se puede obtener el foco mediante el tabulador) y TabIndex determina el orden en el que

esto va a suceder. Así al cargar un formulario, el foco estará en aquel objeto cuyo TabIndex sea 0.

Al pulsar la tecla Tab el foco irá al objeto que tenga TabIndex = 1 y así sucesivamente. Para

retroceder en esta lista se pulsa Mayúsculas+Tab. La propiedad TabIndex se puede determinar en

tiempo de diseño por medio de la caja de propiedades de un control, del modo habitual.

Cuando a un control se le asigna un determinado valor de TabIndex, Visual Basic ajusta

automáticamente los valores de los demás controles (si tiene que desplazarlos hacia arriba o hacia

abajo, lo hace de modo que siempre tengan números consecutivos). Para que un formulario reciba el

foco es necesario que no haya en él ningún control que sea capaz de recibirlo.

Un grupo de botones de opción tiene un único TabIndex, es decir, se comporta como si fuera

un único control. Para elegir una u otra de las opciones se utilizan las flechas del teclado (↑ y ↓).

KeyPress, KeyUp y KeyDown

El evento KeyPress sucede cuando el usuario pulsa y suelta determinada tecla. En el

procedimiento asociado con este evento el único argumento KeyAscii es necesario para conocer cuál

es el código ASCII de la tecla pulsada. El evento KeyDown se produce cuando el usuario pulsa

determinada tecla y el evento KeyUp al soltar una tecla.

Los eventos KeyUp y KeyDown tienen un segundo argumento llamado Shift que permiten

Page 66: MANUAL DE REFERENCIA

65

determinar si esa tecla se ha pulsado estando pulsadas a la vez cualquier combinación de las teclas

Shift, Alt y Ctrl. En un apartado próximo se explica cómo se identifican las teclas pulsadas a partir

del argumento Shift.

Click y DblClick

El evento Click se activa cuando el usuario pulsa y suelta rápidamente uno de los botones del

ratón. También puede activarse desde código (sin tocar el ratón) variando la propiedad Value de

alguno de los controles. En el caso de un formulario este evento se activa cuando el usuario hace clic

sobre una zona del formulario en la que no haya ningún control o sobre un control que en ese

momento esté inhabilitado (propiedad Enabled = False). En el caso de un control, el evento se activa

cuando el usuario realiza una de las siguientes operaciones:

Hacer clic sobre un control con el botón derecho o izquierdo del ratón. En el caso de un

botón de comando, de un botón de selección o de un botón de opción, el evento sucede

solamente al hacer clic con el botón izquierdo.

Seleccionar un registro de alguno de los varios tipos listas desplegables que dispone Visual

Basic.

Pulsar la barra espaciadora cuando el foco está en un botón de comando, en un botón de

selección o en un botón de opción.

Pulsar la tecla Return cuando en un formulario hay un botón que tiene su propiedad

Default = True.

Pulsar la tecla Esc cuando en un formulario hay un botón que tiene su propiedad Cancel =

True.

Pulsar una combinación de teclas aceleradoras (Alt + otra tecla, como por ejemplo cuando

de despliega el menú Archivo de Word con Alt+F) definidas para activar un determinado

control de un formulario.

También se puede activar el evento Click desde código realizando una de las siguientes

operaciones:

Hacer que la propiedad Value de un botón de comando valga True.

Hacer que la propiedad Value de un botón de opción valga True

Modificar la propiedad Value de un botón de selección.

El evento DblClick sucede al hacer clic dos veces seguidas sobre un control o formulario con

el botón izquierdo del ratón.

MouseDown, MouseUp y MouseMove

El evento MouseDown sucede cuando el usuario pulsa cualquiera de los botones del ratón,

mientras que el evento MouseUp sucede al soltar un botón que había sido pulsado. El evento

MouseMove sucede al mover el ratón sobre un control o formulario.

Los eventos MouseUp y MouseDown tienen algunos argumentos que merecen ser

comentados. El argumento Button indica cuál de los botones del ratón ha sido pulsado o soltado, y el

argumento Shift indica si además alguna de las teclas alt, shift o ctrl está también pulsada. La lista

con todos los posibles valores de estos argumentos se muestra en la Tabla 4.1:

Cte simbólica Valor Acción Cte simbólica Valor Acción

vbLeftButton 1 Botón izdo pulsado o soltado vbShiftMask 1 Tecla SHIFT pulsada

Page 67: MANUAL DE REFERENCIA

66

vbRightButton 2 Botón dcho pulsado o soltado vbCtrlMask 2 Tecla CTRL pulsada

vbMiddleButton 4 Botón central pulsado o soltado vbAltMask 4 Tecla ALT pulsada

Tabla 4.1. Valores de los argumentos de los eventos MouseUp y MouseDown.

Con estos valores se aplica la aritmética booleana, lo cual quiere decir que si se pulsan

simultáneamente los botones izquierdo y derecho del ratón el argumento Button valdrá 3 (1+2) y si

se pulsan las tres teclas shift, ctrl y alt simultáneamente el argumento Shift valdrá 7 (1+2+4). Con

esta forma de combinar los valores se resuelven todas las indeterminaciones posibles.

DragOver y DragDrop

El evento DragOver sucede mientras se está arrastrando un objeto sobre un control. Suele

utilizarse para variar la forma del cursor que se mueve con el ratón dependiendo de si el objeto sobre

el que se encuentra el cursor en ese momento es válido para soltar o no. El evento DragDrop sucede

al concluir una operación de arrastrar y soltar. El evento DragOver requiere de los argumentos que

se muestran a continuación:

Private Sub Text1_DragOver(Source As Control, _X As Single, Y As

Single, State As Integer) ... End Sub

Los argumentos de este evento son Source que contiene el objeto que está siendo arrastrado, X

e Y que indican la posición del objeto arrastrado dentro del sistema de coordenadas del objeto sobre

el que se está arrastrando y State (que es propio del DragOver, pero no aparece en el DragDrop) que

vale 0, 1 ó 2 según se esté entrando, saliendo o permaneciendo dentro del mismo objeto,

respectivamente. Es importante señalar que el evento DragOver pertenece al objeto sobre el que se

arrastra, no al objeto que es arrastrado.

En el Help se puede encontrar información sobre la propiedad DragMode, que puede tomar

dos valores (vbManual y vbAutomatic). Esta constante determina cómo comienza una oparación de

arrastre de un objeto. En modo manual se debe comenzar llamando al método Drag para el objeto a

arrastrar. En modo automático basta hacer clic sobre el objeto a arrastrar, pero puede que en esta

caso dicho objeto no responda del modo habitual a otros eventos.

GotFocus

Aplicable a: Control CheckBox, Control ComboBox, Control CommandButton, , Objeto Form

Controles HScrollBar y VScrollBar, Control ListBox, Control OptionButton, Control PictureBox,

Control TextBox.

Ocurre cuando un objeto recibe el enfoque, ya sea mediante una acción del usuario, como

tabular o hacer clic en el objeto, o cambiando el enfoque en el código mediante el método SetFocus.

Un formulario recibe el enfoque sólo cuando todos los controles visibles están desactivados.

Sintaxis:

Private Sub Form_GotFocus( )

Private Sub objeto_GotFocus([índice As Integer])

La sintaxis del evento GotFocus consta de las siguientes partes:

Parte Descripción

objeto Una expresión de objeto que da como resultado un objeto de la lista Aplicable a.

índice Un entero que identifica de manera única a un control si está en una matriz de controles.

Normalmente, el procedimiento de evento GotFocus se utiliza para especificar las acciones

Page 68: MANUAL DE REFERENCIA

67

que ocurren cuando un control o un formulario recibe primero el enfoque. Por ejemplo, si adjunta un

procedimiento de evento GotFocus a cada control de un formulario puede guiar al usuario

mostrándole instrucciones breves o mensajes en la barra de estado. También puede proporcionar

avisos visuales activando, desactivando o mostrando otros controles que dependan del control que

tiene el enfoque. Un objeto puede recibir el enfoque sólo si sus propiedades Enabled y Visible están

establecidas a True. Para personalizar el interfaz de teclado en Visual Basic para mover el enfoque,

establezca el orden de tabulación o especifique teclas de acceso para controles de un formulario.

Ejemplo del evento GotFocus

Este ejemplo muestra un mensaje en la barra de estado cuando un botón de un grupo

OptionButton obtiene el enfoque. Para probar este ejemplo, pegue el código en la sección

Declaraciones de un formulario que contenga dos controles OptionButton y un control Label.

Establezca la propiedad Name de ambos controles OptionButton a OptionGroup y, después,

presione F5 y haga clic en los controles OptionButton.

Private Sub Form_Load ()

Label1.AutoSize = True

End Sub

Private Sub OptionGroup_GotFocus (Index As Integer)

Select Case Index

Case 0

Label1.Caption = "La opción 1 tiene el enfoque."

Case 1

Label1.Caption = "La opción 2 tiene el enfoque."

End Select

End Sub

Private Sub OptionGroup_LostFocus (Index As Integer)

Label1.Caption = ""

End Sub

Change

Aplicable a: Control ComboBox, Controles HScrollBar y VScrollBar, Control Label, Control

PictureBox, Control TextBox

Indica que el contenido de un control ha cambiado. Cómo y cuándo ha ocurrido este evento

varía según el control:

ComboBox: cambia el texto de la parte de cuadro de texto del control. Ocurre sólo si la

propiedad Style está establecida a 0 (Dropdown Combo) o 1 (Simple Combo) y el usuario

cambia el texto o usted cambia la configuración de la propiedad Text mediante código.

DirListBox: cambia el directorio seleccionado. Ocurre cuando el usuario hace doble clic en

un nuevo directorio o cuando usted cambia la configuración de la propiedad Path mediante

código.

DriveListBox: cambia la unidad seleccionada. Ocurre cuando el usuario selecciona una

nueva unidad o cuando usted cambia la configuración de la propiedad Drive mediante

código.

HScrollBar y VScrollBar (barras de desplazamiento horizontal y vertical): mueven la parte

de cuadro de desplazamiento de la barra de desplazamiento. Ocurre cuando el usuario

desplaza o cuando usted cambia la configuración de la propiedad Value mediante código.

Page 69: MANUAL DE REFERENCIA

68

Label: cambia el contenido del control Label. Ocurre cuando un vínculo DDE actualiza los

datos o cuando usted cambia la configuración de la propiedad Caption mediante código.

PictureBox: cambia el contenido del control PictureBox. Ocurre cuando un vínculo DDE

actualiza los datos o cuando usted cambia la configuración de la propiedad Picture

mediante código.

TextBox: cambia el contenido del cuadro de texto. Ocurre cuando un vínculo DDE

actualiza los datos, cuando un usuario cambia el texto o cuando usted cambia la

configuración de la propiedad Text mediante código.

Sintaxis: Private Sub objeto_Change([índice As Integer])

La sintaxis del evento Change consta de las siguientes partes:

Parte Descripción

objeto Una expresión de objeto que da como resultado un objeto de la lista Aplicable a.

índice Un entero que identifica de manera única a un control si está en una matriz de controles.

El procedimiento del evento Change puede sincronizar o coordinar la presentación de datos

entre controles. Por ejemplo, puede utilizar un procedimiento de evento Change de una barra de

desplazamiento para actualizar la configuración de la propiedad Value de la barra de desplazamiento

de un control TextBox. O bien, puede utilizar un procedimiento de evento Change para mostrar

datos y fórmulas en un área de trabajo y los resultados en otra área. Los procedimientos de evento

Change son también útiles para actualizar propiedades de controles del sistema de archivos

(DirListBox, DriveListBox y FileListBox). Por ejemplo, puede actualizar la configuración de la

propiedad Path para que un control DirListBox refleje un cambio en la configuración de la

propiedad Drive de un control DriveListBox. Un procedimiento de evento Change puede algunas

veces causar un evento en cascada. Esto ocurre cuando el procedimiento de evento Change del

control altera el contenido del control, por ejemplo, estableciendo una propiedad en el código que

determina el valor del control, como el valor de la propiedad Text para un control TextBox. Para

impedir un evento en cascada:

Si es posible, evite escribir un procedimiento de evento Change para un control que altere

el contenido de ese control. Si escribe un procedimiento así, asegúrese de establecer un

indicador que impida cambios posteriores mientras el cambio actual está en curso.

Evite crear dos o más controles cuyos procedimientos de evento Change se vean afectados

entre sí, por ejemplo, dos controles TextBox que se actualicen entre sí durante sus eventos

Change.

Evite utilizar una función o una instrucción MsgBox en este evento para los controles

HScrollBar y VScrollBar.

Ejemplo del evento Change

Este ejemplo muestra la configuración numérica de la propiedad Value de una barra de

desplazamiento horizontal en un control TextBox. Para probar este ejemplo, cree un formulario con

un control TextBox y un control HScrollBar y después pegue el código en la sección Declaraciones

de un formulario que contenga una barra de desplazamiento horizontal (control HScrollBar) y un

control TextBox. Presione F5 y haga clic en la barra de desplazamiento horizontal.

Private Sub Form_Load ()

Page 70: MANUAL DE REFERENCIA

69

HScroll1.Min = 0 ' Establece Min.

HScroll1.Max = 1000 ' Establece Max.

HScroll1.LargeChange = 100 ' Establece LargeChange.

HScroll1.SmallChange = 1 ' Establece SmallChange.

End Sub

Private Sub HScroll1_Change ()

Text1.Text = HScroll1.Value

End Sub

Click

Aplicable a: Control CheckBox, Control ComboBox, Control CommandButton, Objeto Form,

Control Frame, Control Image, Control Label, Control ListBox, Control Menu, Control

OptionButton, Control PictureBox, Control TextBox.

Ocurre cuando el usuario presiona y suelta un botón del mouse (ratón) en un objeto. También

puede ocurrir cuando se cambia el valor de un control. Para un objeto Form, este evento ocurre

cuando el usuario hace clic en un área en blanco o en un control desactivado. Para un control, este

evento ocurre cuando el usuario:

Hace clic en un control con el botón primario o secundario del mouse. Con un control

CheckBox, CommandButton, ListBox o OptionButton, el evento Click sólo ocurre cuando

el usuario hace clic con el botón primario del mouse.

Selecciona un elemento de un control ComboBox o ListBox, ya sea presionando las teclas

de dirección o haciendo clic con el botón del mouse.

Presiona la BARRA ESPACIADORA cuando un control CommandButton, OptionButton

o CheckBox tiene el enfoque.

Presiona ENTRAR cuando un formulario tiene un control CommandButton con su

propiedad Default establecida a True.

Presiona ESC cuando un formulario tiene un botón Cancelar, un control CommandButton

con su propiedad Cancel establecida a True.

Presiona una tecla de acceso para un control. Por ejemplo, si el título de un control

CommandButton es "&Ir", al presionar ALT+I se desencadena este evento.

También puede desencadenar el evento Click en el código si:

Establece la propiedad Value de un control CommandButton a True.

Establece la propiedad Value de un control OptionButton a True.

Cambia el valor de la propiedad Value de un control CheckBox.

Sintaxis:

Private Sub Form_Click( )

Private Sub objeto_Click([índice As Integer])

La sintaxis del evento Click consta de las siguientes partes:

Parte Descripción

objeto Una expresión de objeto que da como resultado un objeto de la lista Aplicable a.

índice Un entero que identifica de manera única a un control si está en una matriz de controles.

Page 71: MANUAL DE REFERENCIA

70

Por lo general se adjunta un procedimiento de evento Click a un control CommandButton, un

objeto Menu o un control PictureBox para realizar comandos y acciones similares a comandos. Para

los demás controles aplicables, utilice este evento para desencadenar acciones como respuesta a un

cambio en el control. Puede utilizar la propiedad Value de un control para comprobar el estado del

control desde el código. Hacer clic en un control genera los eventos MouseDown y MouseUp

además del evento Click. El orden en que ocurren estos tres eventos varía de un control a otro. Por

ejemplo, para los controles ListBox y CommandButton, los eventos ocurren en este orden:

MouseDown, Click, MouseUp. Pero para los controles FileListBox, Label o PictureBox, los eventos

ocurren en este otro orden: MouseDown, MouseUp y Click. Cuando está adjuntando procedimientos

para estos eventos relacionados, asegúrese de que sus acciones no entran en conflicto. Si el orden de

los eventos es importante en la aplicación, pruebe el control para determinar el orden de los mismos.

Para distinguir entre los botones primario, secundario y central del mouse, utilice los eventos

MouseDown y MouseUp. Si hay código en el evento Click, nunca se activará el evento DlbClick ya

que de los dos eventos, Click es el primero que se activa. Como resultado, el evento Click intercepta

el clic del mouse, por lo que DblClick nunca se producirá.

Ejemplo del Evento Click

En este ejemplo, cada vez que se hace clic en un control PictureBox se mueve diagonalmente

por un formulario. Para probar este ejemplo, pegue el código en la sección Declaraciones de un

formulario que contenga un control PictureBox en la esquina inferior izquierda del mismo, después

presione F5 y haga clic en el control PictureBox.

Private Sub Picture1_Click ()

Picture1.Move Picture1.Left + 750, Picture1.Top - 550

End Sub

KeyPress

Aplicable a: Control CheckBox, Control ComboBox, Control CommandButton, Objeto Form

Controles HScrollBar y VScrollBar, Control ListBox, Control OptionButton, Control PictureBox,

Control TextBox.

Ocurre cuando el usuario presiona y suelta una tecla.

Sintaxis:

Private Sub Form_KeyPress(keyascii As Integer)

Private Sub objeto_KeyPress([índice As Integer,]keyascii As Integer)

La sintaxis del evento KeyPress consta de las siguientes partes:

Parte Descripción

objeto Una expresión de objeto que da como resultado un objeto de la lista Aplicable a.

índice Un entero que identifica de manera única a un control si está en una matriz de controles.

keyascii Un entero que devuelve un código de tecla numérico ANSI estándar. keyascii se pasa por

referencia; al cambiarlo se envía un carácter diferente al objeto. Cambiar keyascii a 0 cancela la pulsación de tecla, de forma que el objeto no recibe ningún carácter.

El objeto que tiene el enfoque recibe el evento. Un formulario puede recibir el evento sólo si

no tiene controles visibles y activados. Un evento KeyPress puede implicar a cualquier carácter

imprimible del teclado, a la tecla CTRL combinada con un carácter del alfabeto estándar o uno de

los caracteres especiales, y la tecla ENTRAR o RETROCESO. Un procedimiento de evento

KeyPress es útil para interceptar pulsaciones de teclas realizadas en un control TextBox o

Page 72: MANUAL DE REFERENCIA

71

ComboBox. Esto le permite comprobar inmediatamente la validez de las pulsaciones o el formato de

los caracteres a medida que se escriben. Cambiar el valor del argumento keyascii cambia el carácter

mostrado. KeyPress interpreta las mayúsculas y minúsculas de cada carácter como códigos de tecla

distintos y, por tanto, como caracteres diferentes. El número ANSI para la combinación de teclado

CTRL+@ es 0. Puesto que Visual Basic reconoce un valor keyascii de 0 como una cadena de

longitud cero (""), evite utilizar CTRL+@ en sus aplicaciones.

Ejemplo del evento KeyPress

Este ejemplo convierte a mayúsculas el texto escrito en un control TextBox. Para probar este

ejemplo, pegue el código en la sección Declaraciones de un formulario que contenga un control

TextBox y, después, presione F5 y escriba algo en el control TextBox.

Private Sub Text1_KeyPress (KeyAscii As Integer)

Char = Chr(KeyAscii)

KeyAscii = Asc(UCase(Char))

End Sub

Load

Aplicable a: Objeto Form.

Ocurre cuando se carga un formulario. Para un formulario de inicio, ocurre cuando una

aplicación se inicia como resultado de una instrucción Load o como resultado de una referencia a

una propiedad o control de un formulario descargado.

Sintaxis:

Private Sub Form_Load( )

Private Sub MDIForm_Load( )

Normalmente utiliza un procedimiento de evento Load para incluir código de inicialización

para un formulario; por ejemplo, código que especifica los valores predeterminados de los controles,

indica el contenido que se va a cargar en controles ComboBox o ListBox e inicializa variables a

nivel del formulario. El evento Load ocurre tras el evento Initialize. Cuando cree procedimientos

para eventos relacionados, como Activate, GotFocus, Paint y Resize, asegúrese de que sus acciones

no entran en conflicto y no producen eventos recursivos.

Ejemplo del evento Load

Este ejemplo carga elementos en un control ComboBox cuando se carga un formulario. Para

probar este ejemplo, pegue el código en la sección Declaraciones de un formulario que contenga un

control ComboBox y después presione F5.

Private Sub Form_Load ()

Combo1.AddItem "Mozart" ' Agrega elementos a la lista.

Combo1.AddItem "Beethoven"

Combo1.AddItem "Rock 'n Roll"

Combo1.AddItem "Reggae"

Combo1.ListIndex = 2 ' Establece la selección predeterminada.

End Sub

LostFocus

Aplicable a: Control CheckBox, Control ComboBox, Control CommandButton, Objeto Form

Page 73: MANUAL DE REFERENCIA

72

Controles HScrollBar y VScrollBar, Control ListBox, Control OptionButton, Control PictureBox,

Control TextBox.

Ocurre cuando un objeto pierde el enfoque, ya sea por una acción del usuario, como tabular o

hacer clic en otro objeto, o bien mediante un cambio del enfoque en el código con el método

SetFocus.

Sintaxis:

Private Sub Form_LostFocus( )

Private Sub objeto_LostFocus([índice As Integer])

La sintaxis del evento LostFocus consta de las siguientes partes:

Parte Descripción

objeto Una expresión de objeto que da como resultado un objeto de la lista Aplicable a.

índice Un entero que identifica de manera única a un control si está en una matriz de controles.

Un procedimiento de evento LostFocus resulta especialmente útil para comprobar y validar

actualizaciones. Utilizar LostFocus puede hacer que la validación tenga lugar conforme el usuario

mueve el enfoque del control. Otro uso para este tipo de procedimiento de evento es activar,

desactivar, ocultar y mostrar otros objetos, como en un procedimiento de evento GotFocus. También

puede invertir o cambiar condiciones que estableció en el procedimiento de evento GotFocus del

objeto.

Ejemplo del evento LostFocus

Este ejemplo cambia el color de un control TextBox cuando recibe o pierde el enfoque (se

selecciona con el mouse o la tecla TAB) y muestra el texto apropiado en el control Label. Para

probar este ejemplo, pegue el código en la sección Declaraciones de un formulario que contenga dos

controles TextBox y un control Label y, después, presione F5 y mueva el enfoque entre Text1 y

Text2.

Private Sub Text1_GotFocus ()

' Muestra el enfoque en rojo.

Text1.BackColor = RGB(255, 0, 0)

Label1.Caption = "Text1 tiene el enfoque."

End Sub

Private Sub Text1_LostFocus ()

' Muestra la pérdida del enfoque en azul.

Text1.BackColor = RGB(0, 0, 255)

Label1.Caption = "Text1 no tiene el enfoque."

End Sub

MouseMove

Aplicable a: Control CheckBox, Control CommandButton, Control Data, Objeto Form,

Control Frame, Control Image, Control Label, Control ListBox, Control OptionButton, Control

PictureBox, Control TextBox.

Ocurre cuando el usuario mueve el mouse.

Sintaxis:

Page 74: MANUAL DE REFERENCIA

73

Private Sub Form_MouseMove(botón As Integer, mayús As Integer, x As

Single, y As Single)

Private Sub MDIForm_MouseMove(botón As Integer, mayús As Integer, x

As Single, y As Single)

Private Sub objeto_MouseMove([índice As Integer,] botón As Integer,

mayús As Integer, x As Single, y As Single)

La sintaxis del evento MouseMove consta de las siguientes partes:

Parte Descripción

objeto Una expresión de objeto que da como resultado un objeto de la lista Aplicable a.

índice Un entero que identifica de manera única a un control si está en una matriz de controles.

botón Un entero que corresponde al estado de los botones del mouse en el cual un bit se establece si

el botón está presionado. El argumento botón es un campo de bit con los bits correspondientes al botón primario (bit 0), al botón secundario (bit 1) y al botón central (bit 2). Estos bits

corresponden a los valores 1, 2 y 4, respectivamente. Indica el estado completo de los botones

del mouse; alguno, todos o ninguno de estos tres bits puede estar establecido, lo que indica que algunos, todos o ninguno de los botones está presionado.

mayús Un entero que corresponde al estado de las teclas MAYÚS, CTRL y ALT. Un bit está

establecido si la tecla está presionada. El argumento mayús es un campo de bits con los bits

menos significativos correspondientes a la tecla MAYÚS (bit 0), CTRL (bit 1) y ALT (bit 2 ). Estos bits corresponden a los valores 1, 2 y 4, respectivamente. El argumento mayús indica el

estado de estas teclas. Alguno, todos o ninguno de los bits puede estar establecido, lo que

indica que alguna, todas o ninguna de las teclas está presionada. Por ejemplo, si se presionaron las teclas CTRL y ALT, el valor de shift sería 6.

x, y Un número que especifica la ubicación actual del puntero del mouse. Los valores x e y siempre

se expresan en términos del sistema de coordenadas establecido por las propiedades

ScaleHeight, ScaleWidth, ScaleLeft y ScaleTop del objeto.

El evento MouseMove se genera continuamente a medida que el puntero del mouse se mueve

por los objetos. A menos que otro objeto haya capturado el mouse, un objeto reconoce un evento

MouseMove siempre que la posición del mouse esté dentro de sus bordes.

Ejemplo del evento MouseMove

Este ejemplo muestra una aplicación de dibujo simple. El procedimiento de evento

MouseDown funciona con un procedimiento MouseMove relacionado para activar el dibujo cuando

está presionado cualquier botón del mouse. El procedimiento de evento MouseUp desactiva el

dibujo. Para probar este ejemplo, pegue el código en la sección Declaraciones de un formulario,

después presione F5, haga clic en el formulario y mueva el mouse mientras está presionado el botón

del mismo.

Dim PaintNow As Boolean ' Declara una variable.

Private Sub Form_MouseDown (Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As

Single)

PaintNow = True ' Activa el dibujo.

End Sub

Private Sub Form_MouseUp (Button As Integer, X As Single, Y As Single)

PaintNow = False ' Desactiva el dibujo.

End Sub

Private Sub Form_MouseMove (Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As

Page 75: MANUAL DE REFERENCIA

74

Single)

If PaintNow Then

PSet (X, Y) ' Dibuja un punto.

End If

End Sub

Private Sub Form_Load ()

DrawWidth = 10 ' Utiliza un pincel más ancho.

ForeColor = RGB(0, 0, 255) ' Establece el color de dibujo.

End Sub

Timer

Aplicable a: Control Timer

Ocurre cuando ha transcurrido un intervalo preestablecido para un control Timer. La

frecuencia del intervalo se almacena en la propiedad Interval del control, que especifica el tiempo en

milisegundos.

Sintaxis: Private Sub objeto_Timer([índice As Integer])

La sintaxis del evento Timer consta de las siguientes partes:

Parte Descripción

objeto Una expresión de objeto que da como resultado un objeto de la lista Aplicable a.

índice Un entero que identifica de manera única a un control si está en una matriz de controles.

Utilice este procedimiento de evento para indicar a Visual Basic qué hacer cada vez que se

agote el intervalo de tiempo de un control Timer. Cuando esté trabajando con el evento Timer:

La propiedad Interval especifica el intervalo entre los eventos Timer, en milisegundos.

Siempre que la propiedad Enabled del control Timer esté establecida a True y la propiedad

Interval sea mayor que 0, el evento Timer espera durante el periodo especificado en la

propiedad Interval.

Ejemplo del evento Timer

Este ejemplo muestra un reloj digital. Para probar este ejemplo, pegue el código en la sección

Declaraciones de un formulario que contenga un control Label y un control Timer y, después,

presione F5.

Private Sub Form_Load ()

Timer1.Interval = 1000 ' Establece el intervalo de Timer.

End Sub

Private Sub Timer1_Timer ()

Label1.Caption = Time ' Actualiza la presentación de la hora.

End Sub

Este ejemplo mueve un control PictureBox por un formulario. Para probar este ejemplo, pegue

el código en la sección Declaraciones de un formulario que contenga un control Timer y un control

PictureBox y, después, presione F5. Si desea obtener un efecto visual mejor puede asignar un mapa

de bits al control PictureBox mediante la propiedad Picture.

Dim DeltaX, DeltaY As Integer ' Declara variables.

Page 76: MANUAL DE REFERENCIA

75

Private Sub Timer1_Timer ()

Picture1.Move Picture1.Left + DeltaX, Picture1.Top + DeltaY

If Picture1.Left < ScaleLeft Then DeltaX = 100

If Picture1.Left + Picture1.Width > ScaleWidth + ScaleLeft Then

DeltaX = -100

End If

If Picture1.Top < ScaleTop Then DeltaY = 100

If Picture1.Top + Picture1.Height > ScaleHeight + ScaleTop Then

DeltaY = -100

End If

End Sub

Private Sub Form_Load ()

Timer1.Interval = 1000 ' Establece el intervalo.

DeltaX = 100 ' Inicializa variables.

DeltaY = 100

End Sub

Unload

Aplicable a: Objeto Form.

Ocurre cuando un formulario está a punto de quitarse de la pantalla. Cuando ese formulario se

vuelve a cargar, el contenido de todos sus controles se reinicializa. Este evento se desencadena

porque un usuario cierra el formulario mediante el comando Cerrar del menú Control o una

instrucción Unload.

Sintaxis: Private Sub objeto_Unload(cancelar As Integer)

La sintaxis del evento Unload consta de las siguientes partes:

Parte Descripción

objeto Una expresión de objeto que da como resultado un objeto de la lista Aplicable a.

cancelar Un entero que determina si el formulario se quita de la pantalla. Si cancelar es 0, el formulario se quita. Establecer cancelar a cualquier valor distinto de cero impide que el formulario se

quite.

Establecer cancelar a un valor distinto de cero impide que el formulario se quite, pero no

detiene los demás eventos, como la salida del entorno operativo Microsoft Windows. Utilice el

evento QueryUnload para detener la salida de Windows. Utilice un procedimiento de evento Unload

para comprobar si el formulario se debe descargar o para especificar acciones que desea que tengan

lugar cuando se descargue el formulario. También puede incluir cualquier código de validación a

nivel del formulario que pueda necesitar para cerrar el formulario o guardar los datos en un archivo.

El evento QueryUnload ocurre antes que el evento Unload. El evento Unload ocurre antes que el

evento Terminate. El evento Unload puede estar causado por la utilización de la instrucción Unload

o porque el usuario elija el comando Cerrar del menú Control del formulario, salga de la aplicación

con el botón Finalizar tarea de la Lista de tareas, o salga del entorno operativo Microsoft Windows

mientras la aplicación se está ejecutando.

Ejemplo del evento Unload

Este ejemplo muestra un procedimiento simple para cerrar un formulario mientras se avisa al

usuario con varios cuadros de mensajes. En una aplicación real, puede agregar llamadas a

procedimientos Sub de propósito general que emulen el proceso de los comandos Salir, Guardar y

Guardar como del menú Archivo de Visual Basic. Para probar este ejemplo, pegue el código en la

sección Declaraciones de un formulario y, después, presione F5. Una vez que se muestre el

Page 77: MANUAL DE REFERENCIA

76

formulario, presione ALT+F4 para cerrar el formulario.

Private Sub Form_Unload (Cancel As Integer)

Dim Msg, Response ' Declara variables.

Msg = "¿Desea guardar los datos antes de cerrar?"

Response = MsgBox(Msg, vbQuestion + vbYesNoCancel, "Diálogo Cerrar")

Select Case Response

Case vbCancel ' No se permite cerrar.

Cancel = -1

Msg = "Se ha cancelado el comando."

Case vbYes

' Introduzca código para guardar los datos aquí.

Msg = "Datos guardados."'

Case vbNo

Msg = "Datos no guardados."

End Select

MsgBox Msg, vbOKOnly, "Confirmación" ' Mostrar mensaje.

End Sub

QueryUnload

Aplicable a: Objeto Form y Colección Forms, Objeto MDIForm

Ocurre antes de que se cierre un formulario o una aplicación.

Sintaxis:

Private Sub Form_QueryUnload(cancelar As Integer, modo_descarga As Integer)

Private Sub MDIForm_QueryUnload(cancelar As Integer, modo_descarga As

Integer)

La sintaxis del evento QueryUnload consta de las siguientes partes:

Parte Descripción

cancelar Un entero. Establecer este argumento a cualquier valor distinto de 0 detiene el evento

QueryUnload en todos los formularios cargados y detiene el cierre del formulario y de la

aplicación.

modo_descarga Un valor o una constante que indica la causa del evento QueryUnload, tal y como se

describe en Valores que se pueden obtener.

El argumento modo_descarga devuelve los siguientes valores:

Constante Valor Descripción

vbFormControlMenu 0 El usuario eligió el comando Cerrar del menú Control del formulario.

vbFormCode 1 Se invocó la instrucción Unload desde el código.

VbAppWindows 2 La sesión actual del entorno operativo Microsoft Windows está inalizando.

vbAppTaskManager 3 El Administrador de tareas de Microsoft Windows está cerrando la

aplicación.

vbFormMDIForm 4 Un formulario MDI secundario se está cerrando porque el formulario MDI también se está cerrando.

Normalmente este evento se utiliza para asegurarse de que no hay tareas sin finalizar en los

formularios incluidos en una aplicación antes de que esa aplicación se cierre. Por ejemplo, si un

usuario no ha guardado todavía algunos datos nuevos de cualquier formulario, su aplicación puede

pedir al usuario que los guarde. Cuando una aplicación se cierra, puede utilizar los procedimientos

Page 78: MANUAL DE REFERENCIA

77

de evento QueryUnload o Unload para establecer la propiedad Cancel a True, deteniendo el proceso

de cierre. Sin embargo, el evento QueryUnload ocurre en todos los formularios antes de que se

descargue ninguno de ellos y el evento Unload ocurre conforme se descarga cada formulario.

Ejemplo del evento QueryUnload

En este ejemplo, al cerrar un formulario se consulta al operador si realmente quiere salir o no.

También se chequea si está saliendo del formulario o de toda la aplicación.

' Pegar en la sección Declaraciones de Form1.

Private Sub Form_QueryUnload (Cancel As Integer, UnloadMode As Integer)

Dim Msg ' Declara la variable.

If UnloadMode > 0 Then

' Si sale de la aplicación.

Msg = "¿Realmente desea salir de la aplicación?"

Else

' Si sólo se cierra el formulario.

Msg = "¿Realmente desea cerrar el formulario?"

End If

' Si el usuario hace clic en el botón No, se detiene QueryUnload.

If MsgBox(Msg, vbQuestion + vbYesNo, Me.Caption) = vbNo Then Cancel =

True

End Sub

Validate

Aplicable a: Control Data

Se produce antes de que otro registro se convierta en el registro actual, antes del método

Update (excepto cuando se guardan los datos con el método UpdateRecord) y antes de una

operación Delete, Unload o Close.

Sintaxis: Private Sub objeto_Validate ([índice As Integer,] acción As Integer, guardar As Integer)

La sintaxis del evento Validate consta de las siguientes partes:

Parte Descripción

objeto Una expresión de objeto cuyo resultado es un objeto de la lista Aplicable a

índice Identifica el control si se encuentra en una matriz de controles

acción Un entero que indica la operación que provoca el evento, como se describe en Valores

guardar Una expresión booleana que especifica si los datos enlazados han cambiado, como se

describe en Valores

Los valores de acción son:

Constante Valor Descripción

vbDataActionCancel 0 Cancela la operación al salir de Sub

vbDataActionMoveFirst 1 Método MoveFirst

vbDataActionMovePrevious 2 Método MovePrevious

vbDataActionMoveNext 3 Método MoveNext

vbDataActionMoveLast 4 Método MoveLast

Page 79: MANUAL DE REFERENCIA

78

vbDataActionAddNew 5 Método AddNew

vbDataActionUpdate 6 Operación Update (no UpdateRecord)

vbDataActionDelete 7 Método Delete

vbDataActionFind 8 Método Find

vbDataActionBookmark 9 Se ha establecido la propiedad Bookmark

vbDataActionClose 10 El método Close

vbDataActionUnload 11 Se está descargando el formulario

Los valores de guardar son:

True Los datos enlazados han cambiado

False Los datos enlazados no han cambiado

El argumento guardar indica inicialmente si los datos enlazados han cambiado. Este

argumento puede ser False si los datos del búfer de copia han cambiado. Si guardar es True cuando

este evento termina, se invocan los métodos Edit y UpdateRecord. El método UpdateRecord sólo

guarda los datos de controles enlazados o del búfer de copia en los que la propiedad DataChanged

sea True. Este evento se produce incluso aunque no se hayan modificado los datos de los controles

enlazados y aunque no existan controles enlazados. Puede utilizar este evento para cambiar valores y

actualizar datos. También puede decidir guardar los datos o detener cualquier acción que esté

provocando el evento y sustituirla por otra acción diferente. Puede cambiar el argumento acción para

cambiar una acción por otra. Puede cambiar los diversos métodos Move y el método AddNew, que

se pueden intercambiar libremente (cualquier Move en AddNew, cualquier Move en cualquier otro

Move o AddNew en cualquier Move). Cuando utilice AddNew, puede utilizar MoveNext y después

ejecutar otro AddNew para examinar la propiedad EditMode y determinar si hay una operación Edit

o AddNew en curso. El intento de sustituir AddNew o una acción Move en cualquier otra acción se

pasa por alto o genera un error interceptable. Si se establece acción a 0, se puede detener cualquier

acción. Dentro del código de este evento puede comprobar los datos de cada control enlazado en el

que DataChanged sea True. Después puede establecer DataChanged a False para evitar guardar

dichos datos en la base de datos. Durante este evento no puede utilizar ningún método (como

MoveNext) en el objeto Recordset subyacente.

Ejemplo de la propiedad DataChanged y del evento Validate

Este ejemplo ilustra una validación de datos sencilla. En la tabla Authors de la base de datos

Biblio.mdb hay dos campos: Au_ID y Author. Como el valor de Au_ID se utiliza para identificar de

forma única al autor, este valor no se debe cambiar. El ejemplo no permite que se modifique el

campo Au_ID, que está enlazado a Text1.

Private Sub Data1_Validate (Action As Integer, Save As Integer)

If Text1.DataChanged Then ' Comprueba si los datos han cambiado.

MsgBox "No puede cambiar el número de Id."

Text1.DataChanged = False ' No guarda los datos modificados.

End If

...

End Sub

Page 80: MANUAL DE REFERENCIA

79

4.6 MÉTODOS (Clear, Cls, Print, Refresh, RemoveItem, SetFocus)

Los métodos son un conjunto de procedimientos que permiten que un objeto ejecute una

acción o tarea sobre sí mismo. Por ejemplo, para un formulario tenemos el método Hide que hará

que el formulario se oculte; o el método Show que hará que el formulario se vuelva a mostrar.

Métodos más importantes de los controles estándares.

AddItem

Aplicable a: ControlComboBox, ControlListBox

Agrega un elemento a un control ListBox o ComboBox.

Sintaxis: objeto.AddItem elemento, índice

La sintaxis del método AddItem consta de las siguientes partes:

Parte Descripción

objeto Requerido. Una expresión de objeto cuyo resultado es un objeto de la lista Aplicable a.

Elemento Requerido. Expresión de cadena que especifica el elemento que se va a agregar al objeto.

índice Opcional. Entero que especifica la posición dentro del objeto donde se insertan el elemento o la

fila nuevos. Para el primer elemento de un control ListBox o ComboBox, índice es 0.

Si se especifica un valor válido para índice, elemento se sitúa en dicha posición dentro del

objeto. Si se omite índice, elemento se agrega en la posición que le corresponda dentro del orden

apropiado (si la propiedad Sorted es True) o al final de la lista (si Sorted es False).Los controles

ListBox o ComboBox que están enlazados a un control Data no aceptan el método AddItem.

Ejemplo del método AddItem

Este ejemplo utiliza el método AddItem para agregar 100 elementos a un cuadro de lista. Para

probar este ejemplo, pegue el código en la sección Declaraciones de un formulario con un control

ListBox llamado List1, y después presione F5 y haga clic en el formulario.

Private Sub Form_Click ()

Dim Entry, I, Msg ' Declara variables.

Msg = "Haga clic en Aceptar para agregar 100 elementos a su cuadro de lista."

MsgBox Msg ' Muestra el mensaje.

For I = 1 To 100 ' Cuenta de 1 a 100.

Entry = "Entrada " & I ' Crea la entrada.

List1.AddItem Entry ' Agrega la entrada.

Next I

Msg = "Haga clic en Aceptar para quitar una de cada dos entradas."

MsgBox Msg ' Muestra el mensaje.

For I = 1 To 50 ' Determina cómo quitar

List1.RemoveItem I ' cada elemento

Next I

Msg = "Haga clic en Aceptar para quitar todos los elementos del cuadro de lista."

MsgBox Msg ' Muestra el mensaje.

List1.Clear ' Limpia el cuadro de lista.

End Sub

Page 81: MANUAL DE REFERENCIA

80

Clear (Clipboard, Combo Box, List Box)

Aplicable a: Objeto Control ComboBox, Control ListBox-

Borra el contenido de los controles ListBox o ComboBox.

Sintaxis: objeto.Clear

El marcador de posición objeto representa una expresión de objeto cuyo resultado es un objeto

de la lista Aplicable a. Los controles ListBox o ComboBox que estén enlazados a un control Data no

aceptan el método Clear.

Ejemplo del método Clear

Este ejemplo utiliza el método Clear para borrar todos los elementos de un cuadro de lista.

Para probar este ejemplo, pegue el código en la sección Declaraciones de un formulario con un

control ListBox llamado List1, y después presione F5 y haga clic en el formulario.

Private Sub Form_Click ()

Dim Entry, I, Msg ' Declara variables.

Msg = "Haga clic en Aceptar para agregar 100 elementos a su cuadro de lista."

MsgBox Msg ' Muestra el mensaje.

For I = 1 To 100 ' Cuenta de 1 a 100.

Entry = "Entrada " & I ' Crea la entrada.

List1.AddItem Entry ' Agrega la entrada.

Next I

Msg = "Haga clic en Aceptar para quitar cualquier otra entrada."

MsgBox Msg ' Muestra el mensaje.

For I = 1 To 50 ' Determina cómo quitar

List1.RemoveItem I ' uno de cada dos

Next I ' elementos.

Msg = "Haga clic en Aceptar para quitar todos los elementos del cuadro de

lista."

MsgBox Msg ' Muestra el mensaje.

List1.Clear ' Limpia el cuadro de lista.

End Sub

Cls

Aplicable a: Objeto Form, Control PictureBox.

Borra los gráficos y el texto generados en tiempo de ejecución de los controles Form o

PictureBox.

Sintaxis: objeto.Cls

El marcador de posición objeto representa una expresión de objeto cuyo resultado es un objeto

de la lista Aplicable a. Si se omite objeto, se supone que el objeto es el control Form que tenga el

enfoque. Cls borra el texto y los gráficos generados en tiempo de ejecución por instrucciones

gráficas y de impresión. Los mapas de bits de fondo definidos mediante la propiedad Picture y los

controles colocados en un Form en tiempo de diseño no se ven afectados por Cls. Después de llamar

a Cls, las propiedades CurrentX y CurrentY del objeto se restablecen a 0.

Ejemplo del método Cls

Page 82: MANUAL DE REFERENCIA

81

Este ejemplo utiliza el método Cls para eliminar la información impresa de un formulario.

Para probar este ejemplo, pegue el código en la sección Declaraciones de un formulario, y después

presione F5 y haga clic en el formulario.

Private Sub Form_Click ()

Dim Msg ' Declara variable.

ForeColor = QBColor(15) ' Establece el color de primer plano a blanco.

BackColor = QBColor(1) ' Establece el color de fondo a azul.

Msg = "Esta información se imprime en el fondo del formulario."

Print Msg ' Imprime el mensaje en el formulario.

Msg = "Haga clic en Aceptar para borrar la información y el patrón de fondo "

Msg = Msg & "mostrado en el formulario."

MsgBox Msg ' Muestra el mensaje.

Cls ' Borra el fondo del formulario.

End Sub

Hide

Aplicable a: Objeto Form.

Oculta un objeto Form pero no lo descarga.

Sintaxis: objeto.Hide

El marcador de posición objeto representa una expresión de objeto cuyo resultado es un objeto

de la lista Aplicable a. Si se omite objeto, se supone que objeto es el formulario que tenga el

enfoque. Cuando se oculta un formulario, se quita de la pantalla y su propiedad Visible queda

establecida a False. Los controles de un formulario oculto no son accesibles para el usuario, pero

están disponibles para la aplicación de Visual Basic en ejecución y para otros procesos que se estén

comunicando con la aplicación mediante DDE, así como para los eventos del control Timer.

Cuando se oculta un formulario, el usuario no puede interactuar con la aplicación hasta que el

código del procedimiento de evento que ha provocado la ocultación del formulario haya terminado

de ejecutarse. Si el formulario no está cargado cuando se llama al método Hide, el método Hide

carga el formulario pero no lo presenta.

Ejemplo del método Hide

Este ejemplo utiliza el método Hide para ocultar un formulario. Para probar este ejemplo,

pegue el código en la sección Declaraciones de un formulario, y después presione F5 y haga clic en

el formulario.

Private Sub Form_Click ()

Dim Msg ' Declara variable.

Hide ' Oculta el formulario.

Msg = "Haga clic en Aceptar para que vuelva a aparecer el formulario."

MsgBox Msg ' Muestra el mensaje.

Show ' Muestra de nuevo el formulario.

End Sub

Page 83: MANUAL DE REFERENCIA

82

RemoveItem

Aplicable a: Control ComboBox, Control ListBox.

Quita un elemento de un control ListBox o ComboBox. No acepta argumentos con nombre.

Sintaxis: objeto.RemoveItem índice

La sintaxis del método RemoveItem consta de las siguientes partes:

Parte Descripción

objeto Requerido. Una expresión de objeto cuyo resultado es un objeto de la lista Aplicable a.

índice Requerido. Un entero que especifica la posición dentro del objeto del elemento o la fila que se

va a quitar. Para los primeros elementos de los controles ListBox o ComboBox, índice es 0.

Los controles ListBox o ComboBox que están enlazados a un control Data no aceptan el

método RemoveItem.

Ejemplo del método RemoveItem

Este ejemplo utiliza el método RemoveItem para quitar entradas de un cuadro de lista. Para

probar este ejemplo, pegue el código en la sección Declaraciones de un formulario que contenga un

control ListBox llamado List1, y después presione F5 y haga clic en el formulario.

Private Sub Form_Click ()

Dim Entry, I, Msg ' Declara variables.

Msg = "Haga clic en Aceptar para agregar 100 elementos al cuadro de lista."

MsgBox Msg ' Muestra el mensaje.

For I = 1 To 100 ' Cuenta de 1 a 100.

Entry = "Entrada " & I ' Crea la entrada.

List1.AddItem Entry ' Agrega la entrada.

Next I

Msg = "Haga clic en Aceptar para quitar una de cada dos entradas."

MsgBox Msg ' Muestra el mensaje.

For I = 1 To 50 ' Determina cómo quitar

List1.RemoveItem I ' uno de cada dos

Next I ' elementos.

Msg = "Haga clic en Aceptar para quitar todos los elementos del cuadro de

lista."

MsgBox Msg ' Muestra el mensaje.

List1.Clear ' Borra el cuadro de lista.

End Sub

SetFocus

Aplicable a: Control CheckBox, Control ComboBox, Control CommandButton, Objeto Form

Controles HScrollBar y VScrollBar, Control ListBoxControl OptionButton, Control PictureBox,

Control TextBox.

Mueve el enfoque al control o formulario especificado.

Sintaxis: objeto.SetFocus

Page 84: MANUAL DE REFERENCIA

83

El marcador de posición objeto representa una expresión de objeto que da como resultado un

objeto de la lista Aplicable a. El objeto debe ser un objeto Form o un control que pueda recibir el

enfoque. Después de invocar el método SetFocus, cualquier entrada del usuario se dirige al

formulario o al control especificado. El enfoque sólo se puede mover a un formulario o un control

visible. Como un formulario y los controles de un formulario no son visibles hasta que el evento

Load del formulario ha terminado, no puede usar en su propio evento Load el método SetFocus para

mover el enfoque al formulario que se está cargando a menos que use primero el método Show para

mostrar el formulario antes de que el procedimiento de evento Form_Load haya terminado.

Tampoco puede mover el enfoque a un formulario o un control si su propiedad Enabled es False. Si

la propiedad Enabled se ha establecido a False en tiempo de diseño, primero debe establecerla a

True antes de poder recibir el enfoque mediante el método SetFocus.

Ejemplo del método SetFocus

Al hacer click en un botón de comando, setea el foco a la caja de texto txtCodigo

Private Sub cmd1_Click()

TxtCodigo.Setfocus

End Sub

Show

Aplicable a: Objeto Form.

Sintaxis: objeto.Show estilo, formulario_propietario

La sintaxis del método Show consta de las siguientes partes:

Parte Descripción

objeto Opcional. Una expresión de objeto cuyo resultado es un objeto de la lista Aplicable

a. Si se omite objeto, se supone que objeto es el formulario asociado con el módulo

de formulario activo.

estilo Opcional. Un entero que determina si el formulario es modal o no modal. Si estilo es 0, el formulario es no modal; si estilo es 1, el formulario es modal.

formulario_propietario Opcional. Una expresión de cadena que especifica el componente que "posee" el

formulario que se muestra. Para los formularios estándar de Visual Basic, utilice la palabra clave Me.

Si el formulario especificado no está cargado cuando se invoca el método Show, Visual Basic

lo carga automáticamente. Cuando Show presenta un formulario no modal, continúa con la

ejecución del código que haya a continuación. Cuando Show presenta un formulario modal, el

código que hay a continuación no se ejecuta hasta que el formulario se oculta o se descarga. Cuando

Show presenta un formulario modal, no hay entradas (de teclado o del mouse) excepto sobre los

objetos del formulario modal. El programa debe ocultar o descargar los formularios modales

(normalmente como respuesta a alguna acción del usuario) antes de que pueda producirse la entrada

en otro formulario. Aunque los demás formularios de la aplicación están deshabilitados cuando se

presenta un formulario modal, los de las demás aplicaciones no lo están. El formulario inicial de una

aplicación se muestra automáticamente después de invocar su evento Load.

Ejemplo del método Show

Este ejemplo utiliza el método Show para mostrar un formulario oculto. Para probar este

Page 85: MANUAL DE REFERENCIA

84

Figura 4.4. Ejemplo del método Print

ejemplo, pegue el código en la sección Declaraciones de un formulario y después presione F5 y haga

clic en el formulario.

Private Sub Form_Click ()

Dim Msg ' Declara variable.

Hide ' Oculta el formulario.

Msg = "Haga clic en Aceptar para que vuelva a aparecer el formulario."

MsgBox Msg ' Muestra el mensaje.

Show ' Muestra de nuevo el formulario.

End Sub

PRINT

Este método permite escribir texto en formularios, cajas pictureBox y en un objeto llamado

Printer. La forma general del método Print se explica mejor con algunos ejemplos como los

siguientes:

pctBox.Print "La distancia es: "; Dist; " km."

pctBox.Print 123; 456; "San"; "Sebastián"

pctBox.Print 123, 456, "San", "Sebastián"

pctBox.Print -123; -456

Cuyo resultado se puede ver en la Figura 4.4

(puede variar dependiendo del tipo y tamaño de las

letras). El método Print recibe como datos una lista de

variables y/o cadenas de caracteres. Las cadenas son

impresas y las variables se sustituyen por su valor.

Hay dos tipos básicos de separadores para los

elementos de la lista. El carácter punto y coma (;) hace

que se escriba inmediatamente a continuación de lo

anterior. La coma (,) hace que se vaya al comienzo de la

siguiente área de salida. Con letra de paso constante

como la Courier las áreas de salida empiezan cada 14

caracteres, es decir en las columnas 1, 15, 29, etc. Con

letras de paso variable esto se hace sólo de modo aproximado.

1. Las constantes numéricas positivas van precedidas por un espacio en blanco y separadas

entre sí por otro espacio en blanco. Si son negativas el segundo espacio es ocupado por el

signo menos (-).

2. El tipo y tamaño de letra que se utiliza depende de la propiedad Font del formulario, objeto

PictureBox u objeto Printer en que se esté escribiendo.

Existen otros separadores tales como Tab(n) y Spc(n). El primero de ellos lleva el punto de

inserción de texto a la columna n, mientras que el segundo deja n espacios en blanco antes de seguir

escribiendo. Tab sin argumento equivale a la coma (,). Estos espaciadores se utilizan en

combinación con el punto y coma (;), para separarlos de los demás argumentos.

Por defecto, la salida de cada método Print se escribe en una nueva línea, pero si se coloca un

punto y coma al final de un método Print, el resultado del siguiente Print se escribe en la misma

línea. Puede controlarse el lugar del formulario o control donde se imprime la salida del método

Print. Esta salida se imprime en el lugar indicado por las propiedades CurrentX y CurrentY del

Page 86: MANUAL DE REFERENCIA

85

formulario o control donde se imprime. Cambiando estas propiedades se modifica el lugar de

impresión, que por defecto es la esquina superior izquierda. Existen unas funciones llamadas

TextWidth(string) y TextHeight(string) que devuelven la anchura y la altura de una cadena de

caracteres pasada como argumento. Estas funciones pueden ayudar a calcular los valores más

adecuados para las propiedades CurrentX y CurrentY.

La función str(valor_numérico) convierte un número en cadena de caracteres para facilitar su

impresión. En realidad, es lo que Visual Basic 6.0 ha hecho de modo implícito en los ejemplos

anteriores. En versiones anteriores del programa era necesario que el usuario realizase la conversión

de modo explícito.

UTILIZACIÓN DE IMPRESORAS

Método PrintForm

El método PrintForm permite imprimir un formulario con sus controles y con los resultados de

los métodos gráficos (PSet, Line y Circle) y del método Print. Para ello la propiedad AutoRedraw

del formulario tiene que estar puesta a True, y los métodos citados tienen que estar llamados desde

un evento distinto del Paint. Lo único que no se dibuja del formulario es la barra de título.

Este sistema de impresión es muy sencillo de utilizar, pero tiene el inconveniente de que el

resultado se imprime con la misma resolución de la pantalla (entre 50 y 100 puntos por pulgada), no

aprovechando por tanto la mayor resolución que suelen tener las impresoras (300, 600 ó más puntos

por pulgada).

Objeto Printer

Este segundo sistema tiene la ventaja de que permite aprovechar plenamente la resolución de

la impresora, pero no permite dibujar controles sino sólo los métodos gráficos habituales (PSet, Line

y Circle), el método Print y un método no visto hasta ahora que es PaintPicture.

Para Visual Basic 6.0 la impresora es un objeto gráfico más, similar a los formularios y a las

cajas gráficas PictureBox. Como tal objeto gráfico tiene sus propiedades generales (DrawStyle,

BackColor, ForeColor, etc.), además de otras propiedades específicas de la impresora, como

DeviceName, DriverName, Orientation, Copies, etc. Para más información puede utilizarse el Help,

buscando Printer object. En principio se utiliza la impresora por defecto del PC, pero Visual Basic

mantiene una Printers Collection, que es algo así como un array de impresoras disponibles. A partir

de esta Printers Collection se puede cambiar a la impresora que se desee.

El objeto Printer tiene un método llamado EndDoc para enviar realmente a la impresora el

resultado de los métodos gráficos. El método PaintPicture permite incorporar el contenido de

archivos gráficos a un formulario, PictureBox o Printer. Su forma general es:

object.PaintPicture pictProp X, Y, Width, Height

donde pictProp indica el gráfico (coincide con la propiedad Picture de PictureBox), X e Y

indican las coordenadas de inserción y los dos últimos parámetros las dimensiones (opcionales).

Page 87: MANUAL DE REFERENCIA

86

5. ESTRUCTURA DE CONTROL

5.1. SENTENCIAS DE CONTROL

Las sentencias de control, denominadas también estructuras de control, permiten tomar

decisiones y realizar un proceso repetidas veces. Son los denominados bifurcaciones y bucles. Este

tipo de estructuras son comunes en cuanto a concepto en la mayoría de los lenguajes de

programación, aunque su sintaxis puede variar de un lenguaje de programación a otro. Se trata de

unas estructuras muy importantes ya que son las encargadas de controlar el flujo de un programa

según los requerimientos del mismo. Visual Basic 6.0 dispone de las siguientes estructuras de

control:

If ... Then ... Else

Select Case

For ... Next

Do ... Loop

While … Wend

For Each … Next

Sentencia IF ... THEN ... ELSE ...

Esta estructura permite ejecutar condicionalmente una o más sentencias y puede escribirse de

dos formas. La primera ocupa sólo una línea y tiene la forma siguiente:

If condicion Then sentencia1 [Else sentencia2]

La segunda es más general y se muestra a continuación:

If condicion Then

sentencia(s)

[Else

sentencia(s)]

End If

Si condición es True (verdadera), se ejecutan las sentencias que están a continuación de Then,

y si condición es False (falsa), se ejecutan las sentencias que están a continuación de Else, si esta

cláusula ha sido especificada (pues es opcional). Para indicar que se quiere ejecutar uno de varios

bloques de sentencias dependientes cada uno de ellos de una condición, la estructura adecuada es la

siguiente:

If condicion1 Then

sentencias1

ElseIf condicion2 Then

sentencias2

Else

sentencia-n

End If

Si se cumple la condicion1 se ejecutan las sentencias1, y si no se cumple, se examinan

secuencialmente las condiciones siguientes hasta Else, ejecutándose las sentencias correspondientes

al primer ElseIf cuya condición se cumpla. Si todas las condiciones son falsas, se ejecutan las

sentencias-n correspondientes a Else, que es la opción por defecto. La Figura 3.2 presenta

Page 88: MANUAL DE REFERENCIA

87

esquemáticamente ambas formas de representar estas sentencias:

Figura 3.2. Bifurcaciones If e If...Else.

Por ejemplo,

Numero = 53 ' Se inicializa la variable.

If Numero < 10 Then

Digitos = 1

ElseIf Numero < 100 Then

' En este caso la condición se cumple (True) luego se ejecuta lo

siguiente.

Digitos = 2

Else 'En el caso en que no se cumplan los dos anteriores se asigna 3

Digitos = 3

End If

Sentencia SELECT CASE

Esta sentencia permite ejecutar una de entre varias acciones en función del valor de una

expresión. Es una alternativa a If ... Then ... ElseIf cuando se compara la misma expresión con

diferentes valores. Su forma general es la siguiente:

Select Case expression

Case etiq1

[sentencias1]

Case etiq2

[sentencias2]

Case Else

sentenciasn

End Select

donde expresión es una expresión numérica o alfanumérica, y etiq1, etiq2, ... pueden adoptar

las formas siguientes:

1. expresion

2. expresion To expresion

3. Is operador-de-relación expresion

4. combinación de las anteriores separadas por comas

Por ejemplo,

Page 89: MANUAL DE REFERENCIA

88

Numero = 8 ' Se inicializan las variable.

Select Case Numero ' Se va a evaluar la variable Numero.

Case 1 To 5 ' Numero está entre 1 y 5.

Resultado = "Se encuentra entre 1 y 5"

' Lo siguiente se ejecuta si es True la expresión.

Case 6, 7, 8 ' Numero es uno de los tres valores.

Resultado = "Se encuentra entre 6 y 8"

Case Is = 9 , Is = 10 ' Numero es 9 ó 10.

Resultado = "El valor es 9 o 10"

Case Else ' Resto de valores.

Resultado = "El número no se encuentra entre 1 y 10"

End Select

Cuando se utiliza la forma expresion To expresion, el valor más pequeño debe aparecer en

primer lugar.

Cuando se ejecuta una sentencia Select Case, Visual Basic evalúa la expresion y el control del

programa se transfiere a la sentencia cuya etiqueta tenga el mismo valor que la expresión evaluada,

ejecutando a continuación el correspondiente bloque de sentencias. Si no existe un valor igual a la

expresion entonces se ejecutan las sentencias a continuación de Case Else.

Sentencia FOR ... NEXT

La sentencia For da lugar a un lazo o bucle, y permite ejecutar un conjunto de sentencias cierto

número de veces. Su forma general es:

For variable = expresion1 To expresion2 [Step expresion3][sentencias]

Exit For

[sentencias]Next [variable]

Cuando se ejecuta una sentencia For, primero se asigna el valor de la expresion1 a la variable

y se comprueba si su valor es mayor o menor que la expresion2. En caso de ser menor se ejecutan

las sentencias, y en caso de ser mayor el control del programa salta a las líneas a continuación de

Next. Todo esto sucede en caso de ser la expresion3 positiva. En caso contrario se ejecutarán las

sentencias cuando la variable sea mayor que expresion2. Una vez ejecutadas las sentencias, la

variable se incrementa en el valor de la expresion3, o en 1 si Step no se especifica, volviéndose a

efectuar la comparación entre la variable y la expresion2, y así sucesivamente.

La sentencia Exit For es opcional y permite salir de un bucle For ... Next antes de que éste

finalice. Por ejemplo,

MyString="Informática "

For Words = 3 To 1 Step -1 ' 3 veces decrementando de 1 en 1.

For Chars = Words To Words+4 ' 5 veces.

MyString = MyString & Chars ' Se añade el número Chars al string.

Next Chars ' Se incrementa el contador

MyString = MyString & " " ' Se añade un espacio.

Next Words

'El valor de MyString es: Informática 34567 23456 12345

Sentencia DO ... LOOP

Un Loop (bucle) repite la ejecución de un conjunto de sentencias mientras una condición dada

Page 90: MANUAL DE REFERENCIA

89

sea cierta, o hasta que una condición dada sea cierta. La condición puede ser verificada antes o

después de ejecutarse el conjunto de sentencias. Sus posibles formas son las siguientes:

' Formato 1:

Do [{While/Until} condicion]

[sentencias]

[Exit Do]

[sentencias]

Loop ' Formato 2:

Do

[sentencias]

[Exit Do]

[sentencias]

Loop [{While/Until}condicion]

La sentencia opcional Exit Do permite salir de una bucle Do ... Loop antes de que finalice

éste. Por ejemplo,

Check = Trae ' Se inicializan las variables.

Counts = 0

Do ' Empieza sin comprobar ninguna condición. Do While Counts < 20 ' Bucle que acaba si Counts>=20 o con Exit Do.

Counts = Counts + 1 ' Se incrementa Counts.

If Counts = 10 Then ' Si Counts es 10.

Check = False ' Se asigna a Check el valor False.

Exit Do ' Se acaba el segundo Do.

End If

Loop

Loop Until Check = False ' Salir del "loop" si Check es False.

En el ejemplo mostrado, se sale de los bucles siempre con Counts = 10. Es necesario fijarse

que si se inicializa Counts con un número mayor o igual a 10 se entraría en un bucle infinito (el

primer bucle acabaría con Counts = 20 pero el segundo no finalizaría nunca, bloqueándose el

programa y a veces el ordenador).

Sentencia WHILE … WEND

Esta sentencia es otra forma de generar bucles que se recorren mientras se cumpla la condición

inicial. Su estructura es la siguiente:

While condicion

[sentencias]

Wend

Por ejemplo,

Counts = 0 ' Se inicializa la variable.

While Counts < 20 ' Se comprueba el valor de Counts.

Counts = Counts + 1 ' Se incrementa el valor de Counts.

Wend ' Se acaba el bucle cuando Counts > 19.

En cualquier caso se recuerda que la mejor forma de mirar y aprender el funcionamiento de

Page 91: MANUAL DE REFERENCIA

90

todas estas sentencias es mediante el uso del Help de Visual Basic. Ofrece una explicación de cada

comando con ejemplos de utilización.

Sentencia FOR EACH ... NEXT

Esta construcción es similar al bucle For, con la diferencia de que la variable que controla la

repetición del bucle no toma valores entre un mínimo y un máximo, sino a partir de los elementos de

un array (o de una colección de objetos). La forma general es la siguiente:

For Each variable In grupo

[sentencias]

Next variable

Con arrays variable tiene que ser de tipo Variant. Con colecciones variable puede ser Variant o

una variable de tipo Object. Esta construcción es muy útil cuando no se sabe el número de

elementos que tiene el array o la colección de objetos.

5.2 PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES

Las aplicaciones informáticas que habitualmente se utilizan, incluso a nivel de informática

personal, suelen contener decenas y aún cientos de miles de líneas de código fuente. A medida que

los programas se van desarrollando y aumentan de tamaño, se convertirían rápidamente en sistemas

poco manejables si no fuera por la modularización, que es el proceso consistente en dividir un

programa muy grande en una serie de módulos mucho más pequeños y manejables. A estos módulos

se les suele denominar de distintas formas (subprogramas, subrutinas, procedimientos, funciones,

etc.) según los distintos lenguajes. Sea cual sea la nomenclatura, la idea es sin embargo siempre la

misma: dividir un programa grande en un conjunto de subprogramas o funciones más pequeñas que

son llamadas por el programa principal; éstas a su vez llaman a otras funciones más específicas y así

sucesivamente.

La división de un programa en unidades más pequeñas o funciones presenta –entre otras– las

ventajas siguientes:

1. Modularización. Cada función tiene una misión muy concreta, de modo que nunca tiene un

número de líneas excesivo y siempre se mantiene dentro de un tamaño manejable. Además,

una misma función (por ejemplo, un producto de matrices, una resolución de un sistema de

ecuaciones lineales, ...) puede ser llamada muchas veces en un mismo programa, e incluso

puede ser reutilizada por otros programas. Cada función puede ser desarrollada y

comprobada por separado.

2. Ahorro de memoria y tiempo de desarrollo. En la medida en que una misma función es

utilizada muchas veces, el número total de líneas de código del programa disminuye, y

también lo hace la probabilidad de introducir errores en el programa.

3. Independencia de datos y ocultamiento de información. Una de las fuentes más comunes

de errores en los programas de computador son los efectos colaterales o perturbaciones que

se pueden producir entre distintas partes del programa. Es muy frecuente que al hacer una

modificación para añadir una funcionalidad o corregir un error, se introduzcan nuevos

errores en partes del programa que antes funcionaban correctamente. Una función es capaz

de mantener una gran independencia con el resto del programa, manteniendo sus propios

datos y definiendo muy claramente la interfaz o comunicación con la función que la ha

llamado y con las funciones a las que llama, y no teniendo ninguna posibilidad de acceso a

la información que no le compete.

Page 92: MANUAL DE REFERENCIA

91

Funciones y procedimientos Sub en Visual Basic 6.0

En Visual Basic 6.0 se distingue entre funciones y procedimientos Sub. En ocasiones se utiliza

la palabra genérica procedimiento para ambos. La fundamental diferencia entre un procedimiento

Sub y una función es que ésta última puede ser utilizada en una expresión porque tiene un valor de

retorno. El valor de retorno ocupa el lugar de la llamada a la función donde esta aparece. Por

ejemplo, si en una expresión aparece sin(x) se calcula el seno de la variable x y el resultado es el

valor de retorno que sustituye a sin(x) en la expresión en la que aparecía. Por tanto, las funciones

devuelven valores, a diferencia de los procedimientos que no devuelven ningún valor, y por tanto no

pueden ser utilizadas en expresiones. Un procedimiento Sub es un segmento de código

independiente del resto, que una vez llamado por el programa, ejecuta un número determinado de

instrucciones, sin necesidad de devolver ningún valor al mismo (puede dar resultados modificando

los argumentos), mientras que una función siempre tendrá un valor de retorno.

Los nombres de los procedimientos tienen reglas de visibilidad parecidas a las de las variables.

Para llamar desde un formulario a un procedimiento Public definido en otro formulario es necesario

preceder su nombre por el del formulario en que está definido. Sin embargo, si se desea llamar a un

procedimiento definido en un módulo estándar (*.bas) no es necesario precederlo del nombre del

módulo más que si hay coincidencia de nombre con otro procedimiento de otro módulo estándar.

Funciones (function)

La sintaxis correspondiente a una función es la siguiente:

[Static] [Private] Function nombre ([parámetros]) [As tipo]

[sentencias]

[nombre = expresion]

[Exit Function]

[sentencias]

[nombre = expresion]

End Function

donde nombre es el nombre de la función. Será de un tipo u otro dependiendo del dato que

devuelva. Para especificar el tipo se utiliza la cláusula As Tipo (Integer, Long, Single, Double,

Currency, String o Variant). parámetros son los argumentos que son pasados cuando se llama a la

función. Visual Basic asigna el valor de cada argumento en la llamada al parámetro que ocupa su

misma posición. Si no se indica un tipo determinado los argumentos son Variant por defecto. Como

se verá en un apartado posterior, los argumentos pueden ser pasados por referencia o por valor.

El nombre de la función, que es el valor de retorno, actúa como una variable dentro del cuerpo

de la función. El valor de la variable expresion es almacenado en el propio nombre de la función. Si

no se efectúa esta asignación, el resultado devuelto será 0 si la función es numérica, nulo ("") si la

función es de caracteres, o Empty si la función es Variant.

Exit Function permite salir de una función antes de que ésta finalice y devolver así el control

del programa a la sentencia inmediatamente a continuación de la que efectuó la llamada a la función.

La sentencia End Function marca el final del código de la función y, al igual que la Exit

Function, devuelve el control del programa a la sentencia siguiente a la que efectuó la llamada, pero

lógicamente una vez finalizada la función.

La llamada a una función se hace de diversas formas. Por ejemplo, una de las más usuales es

la siguiente:

variable = nombre([argumentos])

Page 93: MANUAL DE REFERENCIA

92

donde argumentos son un lista de constantes, variables o expresiones separadas por comas que

son pasadas a la función. En principio, el número de argumentos debe ser igual al número de

parámetros de la función. Los tipos de los argumentos deben coincidir con los tipos de sus

correspondientes parámetros, de lo contrario puede haber fallos importantes en la ejecución del

programa. Esta regla no rige si los argumentos se pasan por valor (concepto que se verá más

adelante). En cada llamada a una función hay que incluir los paréntesis, aunque ésta no tenga

argumentos. El siguiente ejemplo corresponde a una función que devuelve como resultado la raíz

cuadrada de un número N:

Function Raiz (N As Double) As Double

If N < 0 Then

Exit Function

Else

Raiz = Sqr(N)

End Function

La llamada a esta función se hace de la forma siguiente:

Cuadrada = Raiz(Num)

A diferencia de C y C++ en Visual Basic 6.0 no es necesario devolver explícitamente el valor

de retorno, pues el nombre de la función ya contiene el valor que se desea devolver. Tampoco es

necesario declarar las funciones antes de llamarlas.

Procedimientos Sub

La sintaxis que define un procedimiento Sub es la siguiente:

[Static] [Private] Sub nombre [(parámetros)]

[sentencias]

[Exit Sub]

[sentencias]

End Sub

La explicación es análoga a la dada para funciones.

La llamada a un procedimiento Sub puede ser de alguna de las dos formas siguientes:

Call nombre[(argumentos)]

o bien, sin pasar los argumentos entre paréntesis, sino poniéndolos a continuación del nombre

simplemente separados por comas:

nombre [argumentos]

A diferencia de una función, un procedimiento Sub no puede ser utilizado en una expresión

pues no devuelve ningún valor. Por supuesto una función puede ser llamada al modo de un

procedimiento Sub, pero en esta caso no se hace nada con el valor devuelto por la función.

El siguiente ejemplo corresponde a un procedimiento Sub que devuelve una variable F que es

la raíz cuadrada de un número N.

Sub Raiz (N As Double, F As Double)

If N < 0 Then

Exit Sub 'Se mandaría un mensaje de error

Else

F = Sqr(N)

End If

Page 94: MANUAL DE REFERENCIA

93

End Sub

La llamada a este procedimiento Sub puede ser de cualquiera de las dos formas siguientes:

Raiz N, F

Call Raiz(N, F)

En el ejemplo anterior, el resultado obtenido al extraer la raíz cuadrada al número N se

devuelve en la variable F pasada como argumento, debido a que como se ha mencionado

anteriormente, un procedimiento Sub no puede ser utilizado en una expresión.

Argumentos por referencia y por valor

En las funciones (Function) y en los procedimientos Sub de Visual Basic, por defecto los

argumentos se pasan por referencia2; de este modo, cualquier cambio de valor que sufra un

parámetro dentro de la función o del procedimiento Sub también se produce en el argumento

correspondiente de la llamada a la función o al procedimiento Sub.

Cuando se llama a una función o a un procedimiento Sub, se podrá especificar que el valor de

una argumento no sea cambiado por la función o por el procedimiento, poniendo dicho argumento

entre paréntesis en la llamada. Un argumento entre paréntesis en la llamada es un argumento pasado

por valor. Por ejemplo,

Raiz ((Num)) ' En el caso de la función

Raiz (Num), F ' En el caso del procedimiento

El argumento Num es pasado por valor. Significa que lo que se pasa es una copia de Num. Si

el procedimiento cambia ese valor, el cambio afecta sólo a la copia y no a la propia variable Num.

Otra forma de especificar que un argumento será siempre pasado por valor es anteponiendo la

palabra ByVal a la declaración del parámetro en la cabecera del procedimiento (Sub o Function).

Por ejemplo,

Function Raiz (ByVal N As Double)

Sub Raiz (ByVal N As Double, F As Double)

Pasar argumentos por valor evita modificaciones accidentales, pero tiene un coste en tiempo y

memoria que puede ser significativo cuando se pasan grandes volúmenes de información, como

sucede con vectores, matrices y estructuras.

Procedimientos recursivos

Se dice que una función (Function) es recursiva o que un procedimiento Sub es recursivo si se

llaman a sí mismos.

A continuación se presenta una ejemplo de una función que calcula el factorial de un número

programada de forma recursiva.

Function Factorial (N As Integer) As Long

If N = 0 Then

Factorial = 1 'Condición de final

Else

Factorial = N * Factorial (N - 1)

End If

End Function

Page 95: MANUAL DE REFERENCIA

94

En este ejemplo, si la variable N que se le pasa a la función vale 0, significará que se ha

llegado al final del proceso, y por tanto se le asigna el valor 1 al valor del factorial (recordar que 0!

= 1). Si es distinto de 0, la función se llama a ella misma, pero variando el argumento a (N-1), hasta

llegar al punto en el que N-1=0, finalizándose el proceso.

Pasar un argumento por referencia implica que en realidad se pasa a la función la variable

original, de modo que la función puede modificar su valor. Pasar por valor implica crear una nueva

variable dentro de la función y pasarle una copia del valor de la variable externa. Si se modifica el

valor de la variable copia, la variable original queda inalterada. Cuando en la llamada a una función

se ponen como argumentos constantes numéricas o expresiones los valores se pasan por valor.

Procedimientos con argumentos opcionales

Puede haber procedimientos en los que algunos de los argumentos incluidos en su definición

sean opcionales, de forma que el programador pueda o no incluirlos en la llamada de dichos

procedimientos. La forma de incluir un argumento opcional es incluir la palabra Optional antes de

dicho argumento en la definición del procedimiento. Si un argumento es opcional, todos los

argumentos que vienen a continuación deben también ser opcionales.

Cuando un argumento es opcional y en la llamada es omitido, el valor que se le pasa es un

Variant con valor Empty. A los argumentos opcionales se les puede dar en la definición del

procedimiento un valor por defecto para el caso en que sean omitidos en la llamada, como por

ejemplo:

Private Sub miProc(x As Double, Optional n=3 As Integer)

sentencias

End Sub

Número indeterminado de argumentos

Este caso es similar pero diferente del anterior. En este caso no es que haya argumentos

opcionales que puedan omitirse en la llamada, sino que realmente no se sabe con cuántos

argumentos va a llamarse la función; unas veces se llamará con 2, otras con 3 y otras con 8. En este

caso los argumentos se pasan al procedimiento por medio de un array, especificándolo con la

palabra ParamArray en la definición del procedimiento, como por ejemplo:

Public Function maximo(ParamArray numeros())

For Each x in numeros

Sentencias

maximo = x

Next x

End Function

Utilización de argumentos con nombre

Visual Basic 6.0 ofrece tambieén la posibilidad de llamar a las funciones y procedimientos

Sub de una forma más libre y menos formal, pasando los argumentos en la llamada al procedimiento

con un orden arbitrario. Esto se consigue incluyendo el nombre de los argumentos en la llamada y

asignándoles un valor por medio de una construcción del tipo miArgumento:=unValor. Unos

argumentos se separan de otros por medio de comas (,). Considérese el siguiente ejemplo:

Public Sub EnviarCarta(direccion As String, destinatario As

Page 96: MANUAL DE REFERENCIA

95

String)

Sentencias

End Sub

que se puede llamar en la forma:

EnviarCarta destinatario:="Mike Tyson", direccion:="Las Vegas"

No todas las funciones que se pueden llamar en Visual Basic 6.0 admiten argumentos con

nombre. Con AutoQuickInfo puede obtenerse más información al respecto.

FUNCIONES PARA MANEJO DE CADENAS DE CARACTERES

Existen varias funciones útiles para el manejo de cadenas de caracteres (Strings). Estas

funciones se utilizan para la evaluación, manipulación o conversión de cadenas de caracteres.

Algunas de ellas se muestran en la tabla:

Utilidad Función en Visual Basic 6.0 Comentarios

Número de caracteres de una cadena Len(string | varname)

Conversión a minúsculas o a mayúsculas LCase(x), UCase(x)

Conversión de cadenas a números y de

números a cadenas Str(n), CStr(n), Val(string)

Extracción de un nº de caracteres en un rango, de la parte derecha o izquierda de

una cadena

Mid(string, ini[, n]), Right(string, length),

Left(string, length)

el parámetro n de Mid es

opcional e indica el número de caracteres a extraer a partir de

"ini"

Extracción de sub-cadenas Split(string, [[delim], n]) devuelve un array con las n (-1

para todas) subcadenas

separadas por delim (por defecto, el espacio)

Unión de sub-cadenas Join(string, [delim])

Comparación de cadenas de caracteres strComp(str1, str2) devuelve -1, 0, 1 según str1

sea menor, igual o mayor que

str2

Hallar si una cadena es parte de otra (está contenida como sub-cadena)

InStr([n], str1, str2) devuelve la posición de str2 en

str1 buscando a partir del carácter n

Hallar una cadena en otra a partir del

final (reverse order)

InstrRev(str1, str2, [n]) devuelve la posición de str2 en str1 buscando a partir del

carácter n

Buscar y reemplazar una subcadena por otra en una cadena

Replace(string, substring, replacewith)

reemplaza substring por replacewith

Tabla 5.1. Funciones de manejo de cadenas de caracteres en Visual Basic 6.0.

Es necesario tener presente que cuando se quieren comparar dos cadenas de caracteres, dicha

comparación se realiza por defecto en función del código ASCII asociado a cada letra (ver Anexo

8.1). Esto significa que por ejemplo caña es posterior a casa debido a que la letra ñ tiene un código

ASCII asociado superior a la letra s (ñ es el 164; s es el 115). Esto mismo ocurre con las vocales

acentuadas. Si se desea conseguir una comparación alfabética lógica es necesario incluir al

comienzo del archivo de código la sentencia Option Compare Text (frente a Option Compare Binary

Page 97: MANUAL DE REFERENCIA

96

establecida por defecto). La función strComp() admite un tercer argumento que permite especificar

el tipo de comparación (constantes vbBinaryCompare o vbTextCompare).

Ejemplos:

MyDouble = 437.324 ' MyDouble es un Double.

MyString = CStr(MyDouble) ' MyString contiene "437.324".

MyValue = Val("2457") ' Devuelve 2457.

MyValue = Val(" 2 45 7") ' Devuelve 2457.

MyValue = Val("24 and 57") ' Devuelve 24.

AnyString = "Hello World" ' Se define el string.

MyStr = Right(AnyString, 6) ' Devuelve " World".

MyStr = Left(AnyString, 7) ' Devuelve "Hello W".

MyStr = Right(AnyString, 20) ' Devuelve "Hello World".

i = StrComp("casa", "caña") ' Devuelve –1 por defecto y 1 con Option

Compare Text

MyString = "Mid Function Demo" ' Se crea un nuevo string.

LastWord = Mid(MyString, 14, 4)' Devuelve "Demo".

MidWords = Mid(MyString, 5) ' Devuelve "Function Demo".

El operador Like permite comparar dos cadenas de caracteres. Si son iguales devuelve True y

si no lo son, False. Téngase en cuenta que Like es un operador, no una función.

Existe además el operador de concatenación & que puede ser utilizado con cadenas de

caracteres. Se utiliza para poner una cadena a continuación de otra. Por ejemplo:

str1 = "My first string" 'Se inicializan los strings

str2 = "My second string"

TextoFinal = str1 & str2 'TextoFinal vale "My first stringMy second string"

El operador "+" opera de forma análoga, pero su uso se desaconseja pues en ciertas ocasiones

convierte las cadenas en números y realiza la suma.

Función Format

La función Format realiza las conversiones necesarias para que ciertos datos numéricos o de

otro tipo puedan ser impresos con Print. Como se ha visto, en el caso de las variables numéricas esto

no es imprescindible, pero la función Format permite controlar el número de espacios, el número de

decimales, etc. En el caso de su aplicación a objetos tipo fecha (date) y hora (time) la aplicación de

Format es imprescindible, pues Print no los escribe directamente. La forma general de esta función

es la siguiente:

Format(expresion, formato)

donde expresion es una variable o expresión y formato -que es opcional- describe el formato

deseado para el resultado. El valor de retorno es una cadena de caracteres directamente utilizable en

Print. Para fechas existen formatos predefinidos tales como “General Date”, “Long Date”, “Medium

Date” y “Short Date”; para la hora los formatos predefinidos son “Long Time”, “Medium Time” y

“Short Time”. Además existe la posibilidad de que el usuario defina sus propios formatos (ver User-

Defined Date/Time Formats (Format Function), en el Help del programa). El usuario también puede

definir sus propios formatos numéricos y de cadenas de caracteres.

A diferencia de la función Str, la función Format no deja espacio en blanco para el signo de

los números positivos.

FUNCIONES MATEMÁTICAS

Al igual que las funciones vistas para el manejo de cadenas de caracteres, existe una serie de

Page 98: MANUAL DE REFERENCIA

97

funciones matemáticas las cuales permiten realizar cálculos dentro de un programa de Visual Basic.

Dichas funciones se muestran en la Tabla 5.2:

Función

matemática Función en Visual Basic

Función

matemática Función en Visual Basic

Valor absoluto Abs(x) Nº aleatorio Rnd

Arco tangente Atn(x) Seno y coseno Sin(x), Cos(x)

Exponencial Exp(x) Tangente Tan(x)

Parte entera Int(x), Fix(x) Raíz cuadrada Sqr(x)

Logaritmo Log(x) Signo (1, 0, -1) Sgn(x)

Redondeo Round(x, ndec)

Tabla 5.2. Funciones matemáticas en Visual Basic 6.0.

Ejemplos:

MyNumber = Abs(50.3) ' Devuelve 50.3.

MyNumber = Abs(-50.3) ' Devuelve 50.3.

MyAngle = 1.3 ' El ángulo debe estar en radianes.

MySecant = 1 / Cos(MyAngle) ' Calcula la secante.

MySqr = Sqr(4) ' Devuelve 2.

MySqr = Sqr(23) ' Devuelve 4.79583152331272.

MyVar1 = 12: MyVar2 = -2.4: MyVar3 = 0 ' Declaración de las variables

MySign = Sgn(MyVar1) ' Devuelve 1.

MySign = Sgn(MyVar2) ' Devuelve -1.

MySign = Sgn(MyVar3) ' Devuelve 0.

Las funciones trigonométricas de Visual Basic utilizan radianes para medir los ángulos. Con el

fin de completar estas funciones, se ofrece a continuación una relación de funciones que son

derivadas de las anteriores. El alumno podría programar dichas funciones en un archivo *.bas y así

poderlas utilizar posteriormente en cualquier programa. Dichas funciones se muestran en la Tabla

5.3:

Función matemática Expresión equivalente

Secante Sec(X) = 1 / Cos(X)

Cosecante Cosec(X) = 1 / Sin(X)

Cotangente Cotan(X) = 1 / Tan(X)

Arcoseno Arcsin(X) = Atn(X / Sqr(-X * X + 1))

Arcocoseno Arccos(X) = Atn(-X / Sqr(-X * X + 1)) + 2 * Atn(1)

Arcosecante Arcsec(X) = Atn(X / Sqr(X * X – 1)) + Sgn((X) -1) * (2 * Atn(1))

Arcocosecante Arccosec(X) = Atn(X / Sqr(X * X - 1)) + (Sgn(X) - 1) * (2 * Atn(1))

Arcocotangente Arccotan(X) = Atn(X) + 2 * Atn(1)

Seno Hiperbólico HSin(X) = (Exp(X) - Exp(-X)) / 2

Coseno Hiperbólico Hcos(X) = (Exp(X) + Exp(-X)) / 2

Tangente Hiperbólica Htan(X) = (Exp(X) - Exp(-X)) / (Exp(X) + Exp(-X))

Page 99: MANUAL DE REFERENCIA

98

Secante Hiperbólica HSec(X) = 2 / (Exp(X) + Exp(-X))

Cosecante Hiperbólica Hcosec(X) = 2 / (Exp(X) - Exp(-X))

Cotangente Hiperbólica Hcotan(X) = (Exp(X) + Exp(-X)) / (Exp(X) - Exp(-X))

Arcoseno Hiperbólico Harcsin(X) = Log(X + Sqr(X * X + 1))

Arcocoseno Hiperbólico Harccos(X) = Log(X + Sqr(X * X - 1))

Arcotangente Hiperbólica Harctan(X) = Log((1 + X) / (1 - X)) / 2

Arcosecante Hiperbólica Harcsec(X) = Log((Sqr(-X * X + 1) + 1) / X)

Arcocosecante Hiperbólica Harccosec(X) = Log((Sgn(X) * Sqr(X * X + 1) +1) / X)

Arcocotangente Hiperbólica Harccotan(X) = Log((X + 1) / (X – 1)) / 2

Logaritmo en base N LogN(X) = Log(X) / Log(N)

Tabla 5.3. Funciones auxiliares matemáticas (no las tiene Visual Basic 6.0).

Page 100: MANUAL DE REFERENCIA

99

Figura 6.1 Ejemplo del objeto Printer

6. ARCHIVOS DE DATOS

6.1 CONTROLES DE SISTEMA DE ARCHIVO (FILELIST, DIRLIST Y DRIVELIST)

Uno de los problemas que hay que resolver para leer o escribir en archivos de disco es ser

capaces de localizar interactivamente los correspondientes archivos, de modo análogo a como se

realiza con los comandos Archivo/Abrir o Archivo/Guardar Como de Word, Excel o de cualquier

otra aplicación. Este tipo de operaciones se pueden hacer mucho más fácilmente con los Common

Dialog Controls, aconsejando por lo tanto su uso. A pesar de ello, aquí se van a explicar los

controles específicos de que dispone Visual Basic 6.0.

Visual Basic 6.0 dispone de tres

controles que facilitan el recorrer el árbol

de archivos y de directorios, localizando o

creando interactivamente un archivo

determinado. Estos controles son el

FileListBox (para archivos), el DirListBox

(para directorios) y el DriveListBox (para

unidades de disco). La Figura 6.1 muestra

estos tres controles, junto con unas

etiquetas que los identifican. Los dos

primeros son listas, mientras que el tercero

es una caja de tipo ComboBox.

En principio estos controles, cuando

se colocan en un formulario tal como se

muestra en la Figura 6.1, están

desconectados. Quiere esto decir que al cambiar la unidad de disco (drive) no se muestran en la caja

dirListBox los directorios correspondientes a la nueva unidad de disco. Por otra parte, al cambiar de

directorio tendrán que cambiar de modo acorde los archivos en la caja fileListBox. La dificultad de

conectar estas cajas no es grande, pero sí hay que saber cómo se hace pues depende de propiedades

de estas cajas que no aparecen en la ventana de propiedades (ventana Properties) en modo de diseño,

y que sólo están accesibles en modo de ejecución. De entre estas propiedades las más importantes

son las siguientes:

1. La DriveListBox tiene una propiedad llamada Drive que recoge la unidad seleccionada por

el usuario (puede ser una unidad física como el disco c:\ o una unidad lógica asignada por

el usuario a otro disco o directorio en un servidor o en otro ordenador de la red).

2. La propiedad path de la caja DirListBox determina el drive seleccionado y por tanto qué

directorios se muestran en dicha caja.

3. Finalmente, una propiedad también llamada path de la caja FileListBox determina el

directorio que contiene los archivos mostrados.

Para enlazar correctamente las cajas de discos, directorios y archivos se puede utilizar el

evento Change, de tal forma que cada vez que el usuario cambia la unidad de disco se cambia el path

del directorio y cada vez que se cambia el directorio se cambia el path de los archivos. Esto puede

hacerse con el código siguiente:

Private Sub dirPrueba_Change()

filPrueba.Path = dirPrueba.Path

End Sub

Page 101: MANUAL DE REFERENCIA

100

Private Sub drvPrueba_Change()

dirPrueba.Path = drvPrueba.Drive

End Sub

La caja FileListBox tiene una propiedad llamada FileName que contiene el nombre del

archivo seleccionado por el usuario. Para tener el path completo del archivo basta anteponerle la

propiedad Path de la fileListBox, que incluye el directorio y el drive, y la barra invertida (\). Si el

usuario introduce FileName incluyendo el path, Visual Basic actualiza también de modo automático

la propiedad Path de FileListBox. El usuario se debe preocupar de utilizar el evento Change para

actualizar el Path de la caja DirListBox y la propiedad Drive de DriveListBox.

Otra propiedad importante es la propiedad Pattern, que indica los tipos de archivos que se

mostrarán en la caja. El valor por defecto es “*.*”, lo cual hace que se muestren todos los archivos.

Si su valor fuese “*.doc” sólo se mostrarían los archivos con esta extensión. La propiedad Pattern

admite varias opciones separadas por untos y coma (“*.doc; *.dot”).

TIPOS DE ARCHIVOS

Tanto en Windows como en Visual Basic 6.0 existen, principalmente, dos tipos de archivos:

Archivos ASCII o archivos de texto. Contienen caracteres codificados según el código ASCII

y se pueden leer con cualquier editor de texto como Notepad. Suelen tener extensión *.txt o *.bat,

pero también otras como *.m para los programas de Matlab, *.c para los archivos fuente de C, *.cpp

para los archivos fuente de C++ y *.java para los de Java.

Archivos binarios: Son archivos imagen de los datos o programas tal como están en la

memoria del ordenador. No son legibles directamente por el usuario. Tienen la ventaja de que

ocupan menos espacio en disco y que no se pierde tiempo y precisión cambiándolos a formato

ASCII al escribirlos y al leerlos en el disco.

Con Visual Basic 6.0 se pueden leer tanto archivos ASCII como archivos binarios. Además el

acceso a un archivo puede ser de tres formas principales.

Acceso secuencial. Se leen y escriben los datos como si se tratara de un libro: siempre a

continuación del anterior y sin posibilidad de volver atrás o saltar datos. Si se quiere

acceder a un dato que está hacia la mitad de un archivo, habrá que pasar primero por todos

los datos anteriores. Los archivos de texto tienen acceso secuencial.

Acceso aleatorio (random): Permiten acceder directamente a un dato sin tener que pasar

por todos los demás, y pueden acceder a la información en cualquier orden. Tienen la

limitación de que los datos están almacenados en unas unidades o bloques que se llaman

registros, y que todos los registros que se almacenan en un archivo deben ser del mismo

tamaño. Los archivos de acceso aleatorio son archivos binarios.

Acceso binario. Son como los de acceso aleatorio, pero el acceso no se hace por registros

sino por bytes.

Antes de poder leer o escribir en un archivo hay que abrirlo por medio de la sentencia Open.

En esta sentencia hay que especificar qué tipo de acceso se desea tener, distinguiendo también si es

para lectura (input), escritura (output) o escritura añadida (append).

Page 102: MANUAL DE REFERENCIA

101

6.3 ARCHIVO DE ACCESO SECUENCIAL (TEXTO)

Apertura y cierre de archivos

Para poder leer o escribir en un archivo antes debe ser abierto con la sentencia Open, cuya

forma general es la siguiente:

Open filename For modo As # fileNo

donde: filename es el nombre del archivo a abrir. Será una variable string o un nombre entre

dobles comillas (“ ”).

modoPara acceso secuencial existen tres posibilidades: Input para leer, Output para escribir

al comienzo de un archivo y Append para escribir al final de un archivo ya existente. Si se

intenta abrir en modo Input un archivo que no existe, se produce un error. Si se abre para

escritura en modo Output un archivo que no existe se crea, y si ya existía se borra su

contenido y se comienza a escribir desde el principio. El modo Append es similar al modo

Output, pero respeta siempre el contenido previo del archivo escribiendo a continuación de

lo último que haya sido escrito anteriormente.

fileNoes un número entero (o una variable con un valor entero) que se asigna a cada

archivo que se abre. En todas las operaciones sucesivas de lectura y/o escritura se hará

referencia a este archivo por medio de este número. No puede haber dos archivos abiertos

con el mismo número. Visual Basic dispone de una función llamada FreeFile que devuelve

un número no ocupado por ningún archivo.

A continuación puede verse un ejemplo de archivo abierto para lectura:

Open "C:\usuarios\PRUEBA1.txt" For Input As #1

Después de terminar de leer o escribir en un archivo hay que cerrarlo. Para ello, se utilizara el

comando Close, que tiene la siguiente forma:

Close # fileNo

donde el fileNo es el número que se la había asignado al abrirlo con la instrucción Open.

Lectura y escritura de datos

Sentencia Input

Existen varias formas de leer en un archivo de acceso secuencial. Por ejemplo, para leer el

valor de una o más variables se utiliza la sentencia Input:

Input # fileNo, varName1, varName2, varName3, ...

donde el fileNo es el número asignado al archivo al abrirlo y varName1, varName2, ... son los

nombres de las variables donde se guardarán los valores leídos en el archivo. Debe haber una

correspondencia entre el orden y los tipos de las variables en la lista, con los datos almacenados en

el archivo. No se pueden leer directamente vectores, matrices o estructuras. Si los datos del disco

han de ser escritos por el propio programa, conviene utilizar la sentencia write (mejor que Print)

para garantizar que los valores están convenientemente separados. La sentencia Write se verá

posteriormente.

Page 103: MANUAL DE REFERENCIA

102

Función Line Input y función Input

La función Line Input # lee una línea completa del archivo y devuelve su contenido como

valor de retorno. Su forma general es:

varString = Line Input #fileNo

Conviene recordar que en los archivos de texto se suele utilizar el carácter return (o Intro) para

delimitar las distintas líneas. Este es el carácter ASCII nº 13, que por no ser un carácter imprimible

se representa en Visual Basic 6.0 como chr(13). En muchas ocasiones (como herencia del MS-DOS)

se utiliza como delimitador de líneas una combinación de los caracteres return y linefeed,

representada en Visual Basic 6.0 como chr(13)+chr(10). En la cadena de caracteres que devuelve

Line no se incluye el carácter de terminación de la línea.

Para leer todas las líneas de un archivo se utiliza un bucle for o while. Visual Basic 6.0

dispone de la función EOF (End of File) que devuelve True cuando se ha llegado al final del

archivo. Véase el siguiente ejemplo:

Do While Not EOF(fileNo)

miLinea = Line Input #fileNo

...

Loop

También se puede utilizar la función Input, que tiene la siguiente

forma general:

varString = Input(nchars, #fileNo)

donde nchars es el número de caracteres que se quieren leer y varString es la variable donde se

almacenan los caracteres leídos por la función. Esta función lee y devuelve todos los caracteres que

encuentra, incluidos los intro y linefeed. Para ayudar a utilizar esta función existe la función LOF

(fileNo), que devuelve el nº total de caracteres del archivo. Por ejemplo, para leer todo el contenido

de un archivo y escribirlo en una caja de texto se puede utilizar:

txtCaja.text = Input(LOF(fileNo), #fileNo)

Función Print #

Para escribir el valor de unas ciertas variables en un archivo previamente abierto en modo

Output o Append se utiliza la instrucción Print #, que tiene la siguiente forma:

Print #fileNo, var1, var2, var2, ...

donde var1, var2,... pueden ser variables, expresiones que dan un resultado numérico o

alfanumérico, o cadenas de caracteres entre dobles comillas, tales como “El valor de x es...”.

Considérese el siguiente ejemplo:

Print #1, "El valor de la variable I es: ", I

donde I es una variable con un cierto valor que se escribe a continuación de la cadena. Las

reglas para determinar el formato de la función Print # son las mismas que las del método Print visto

previamente.

Función Write #

A diferencia de Print #, la función Write # introduce comas entre las variables y/o cadenas de

caracteres de la lista, además encierra entre dobles comillas las cadenas de caracteres antes de

Page 104: MANUAL DE REFERENCIA

103

escribirlas en el archivo. La función Write # introduce un carácter newline, esto es, un return o un

return+linefeed después del último carácter de las lista de variables. Los archivos escritos con Write

# son siempre legibles con Input #, cosa que no se puede decir de Print #. Véase el siguiente

ejemplo:

' Se abre el archivo para escritura

Open "C:\Temp\TestFile.txt" For Output As #1

Write #1, "Hello World", 234 ' Datos separados por comas

MyBool = False: MyDate = #2/12/1969# ' Valores de tipo boolean y Date

Write #1, MyBool; " is a Boolean value"

Write #1, MyDate; " is a date"

Close #1 ' Se cierra el archivo

El archivo TestFile.txt guardado en C:\Temp contendrá:

"Hello World",234

#FALSE#," is a Boolean value"

#1969-02-12#," is a date"

6.4 ARCHIVOS DE ACCESO ALEATORIO (REGRISTO)

Los archivos de acceso aleatorio se caracterizan porque en ellos se puede leer en cualquier

orden. Los archivos de acceso aleatorio son archivos binarios. Cuando se abre un archivo se debe

escribir For Random, al especificar el modo de apertura (si el archivo se abre For Binary el acceso

es similar, pero no por registros sino por bytes; este modo es mucho menos utilizado).

Abrir y cerrar archivos de acceso aleatorio

Estos archivos se abren también con la sentencia Open, pero con modo Random. Al final se

añade la sentencia Len=longitudRegistro, en bytes. Véase el siguiente ejemplo:

fileNo = FreeFile size = Len(unObjeto)Open filename For Random As

#fileNo Len = size

donde filename es una variable que almacena el nombre del archivo. Se recuerda que la

función FreeFile devuelve un número entero válido (esto es que no está siendo utilizado) para poder

abrir un archivo. El último parámetro informa de la longitud de los registros (todos deben tener la

misma longitud). Visual Basic 6.0 dispone de la función Len(objetoName), que permite calcular la

dimensión en bytes de cualquier objeto perteneciente a una clase o estructura.

De ordinario los archivos de acceso directo se utilizan para leer o escribir de una vez todo un

bloque de datos. Este bloque suele ser un objeto de una estructura, con varias variables miembro.

Los archivos abiertos para acceso directo se cierran con Close, igual que los secuenciales.

Leer y escribir en una archivo de acceso aleatorio. Funciones Get y Put

Se utilizan las funciones Get y Put. Su sintaxis es la siguiente:

Get #fileNo, registroNo, variableObjeto

Put #fileNo, registroNo, variableObjeto

La instrucción Get lee un registro del archivo y almacena los datos leídos en una variable, que

puede ser un objeto de una determinada clase o estructura. La instrucción Put escribe el contenido de

la variable en la posición determinada del archivo. Si se omite el número de registro se lee (escribe)

a continuación del registro leído (escrito) anteriormente. Véase el siguiente ejemplo:

FileNo=FreeFile size=Len(unObjeto)Open filename for Random As #fileNo

Page 105: MANUAL DE REFERENCIA

104

Len=size Get #fileNo, 3, size

Con este ejemplo, se ha abierto el archivo filename de la misma forma que se realizó en el

ejemplo anterior, pero ahora, además se ha leído un registro de longitud size, y más en concreto, el

tercer registro. Si se quisiera modificar el valor de este registro, no habría más que asignarle el valor

que se quisiera, para a continuación introducirlo en el archivo mediante la sentencia siguiente:

Put #fileNo, 3, size

ARCHIVOS DE ACCESO BINARIO

La técnica a emplear es básicamente la misma que con los archivos de acceso aleatorio, con la

salvedad de que en lugar de manejar registros, en los archivos de acceso binario se trabaja con bytes.

Véase el siguiente ejemplo:

FileNo=FreeFile Open filename for Binary As #fileNoGet #1, 4,

datodato = 7 Put #1, 4, datoClose #1

En el anterior ejemplo se puede observar como primero se introduce en la variable dato el

valor del cuarto byte del archivo filename, para posteriormente asignarle el valor 7, e introducirlo de

nuevo en el cuarto byte de filename.

Page 106: MANUAL DE REFERENCIA

105

Figura 7.1 El menú Ver de Microsoft Word

7. MENÚS

Entre las capacidades de Visual Basic 6.0 no podía faltar la de construir menús con gran

facilidad. Sin embargo, hay algunas diferencias respecto al modo el que se construyen los controles.

Para crear menús Visual Basic dispone de una herramienta especial que se activa mediante el

comando Menu Editor del menú Tools. El cuadro de diálogo que se abre se nuestra en la Figura 5.1.

Más adelante se verá cómo se utiliza esta herramienta; antes, conviene recordar brevemente las

características más importantes de los menús de Windows 95/98/NT/Me/2000/XP.

Los menús presentan sobre los demás controles la ventaja de que ocupan menos espacio en

pantalla, pero tienen el inconveniente de que sus posibilidades no están a la vista más que cuando se

despliegan.

La mayor parte de las aplicaciones

de Windows 95/98/NT/Me/2000/XP

utilizan menús. Aunque todo el mundo

está familiarizado con sus funciones más

básicas, conviene ver algunas

posibilidades menos usuales. Se utilizarán

para ello una aplicación tan conocida

como lo es Microsoft Word.

La Figura 5.2 recoge el aspecto del

menú View de Word 97, en el que

conviene destacar las siguientes

características:

1. Lo primero que llama la atención

es que los menús aparecen

divididos en grupos de opciones

separados por líneas

horizontales.

2. Algunos items como “Diseño de

Impresión” tienen un icono resaltado a su izquierda. Esto quiere decir que ese ítem es la

opción elegida entre los cuatro items de su grupo. En este sentido los menús se parecen a

los controles OptionButton. Visual Basic 6.0 no permite hacer esto directamente, pero lo

puede simular.

3. Otros items como “Regla” tienen una marca de selección a su izquierda. En este caso el

menú realiza la función de las cajas de selección (CheckBox).

4. Todas las opciones del menú tienen una letra subrayada. La finalidad es poder desplegar y

activar los menús desde teclado, sin ayuda del ratón (con Alt y la letra subrayada).

5. También se observa que el ítem “Notas al pie” aparece en gris claro. Esto quiere decir que

en este momento no está activo y por tanto no es seleccionable.

6. Otros items como “Barra de herramientas” están seguidos por un pequeño triángulo. Eso

quiere decir que existe un menú secundario con más opciones. Otros items como “Zoom”

aparecen seguidos por puntos suspensivos (...). Este es un convenio utilizado para indicar

que eligiendo esa opción se abrirá un cuadro de diálogo en el que habrá que tomar otras

decisiones.

Page 107: MANUAL DE REFERENCIA

106

Figura 7.2 El menú Insertar de Microsoft Word

Figura 7.3 Definición de menús con el Editor de Menús

Por lo que respecta al menú que aparece en la

Figura 7.2 la característica más importante es que

tiene sub-menús (señalados mediante un pequeño

triángulo a su derecha), que se abren al colocar el

cursor sobre el ítem correspondiente. Estos menús se

suelen llamar menús en cascada, y son muy

frecuentes en Windows 95/98/NT/Me/2000/XP.

Otra característica de los menús, que no aparece

en la Figura 7.1 ni en la Figura 7.2, es la posibilidad

de definir combinaciones de teclas que realizan la

misma función que una opción del menú. Por

ejemplo, en muchas aplicaciones Ctrl+C equivale a

Editar/Copiar y Ctrl+V a Editar/Pegar. Estas

combinaciones de teclas se llaman accesos rápidos

(shortcut) y hay que distinguirlas de acceder a los

menús mediante la tecla Alt y las letras subrayadas de

los nombres.

7.1 CREAR UN MENÚ

En la Figura 7.3 vemos al editor de menús, que se abre con Herramientas/Editor de menús o

haciendo clic en el botón correspondiente de la barra de herramientas.

Se llama título a cada elemento que aparece en la barra de menús y línea o ítem a cada

elemento que aparece al desplegarse un título. Para introducir un nuevo título en la barra de menús

hay que definir, en la caja de texto Caption de la Figura 7.3, el nombre con el que se quiere que

aparezca. Si se desea acceder a dicho

título mediante teclado (Alt+letra), la letra

que se desea utilizar deberá ir precedida

por el carácter (&). Además, y al igual que

todos los controles de Visual Basic 6.0,

conviene que el título tenga un nombre

(caja de texto Name) para que se pueda

acceder a él desde programa. Los nombres

de los títulos de los menús suelen

comenzar por las letras mnu, como por

ejemplo mnuFile, mnuEdit o mnuHelp.

En la Figura 7.3 la caja de texto

Index hace referencia a la posibilidad de

crear arrays de menús. Se puede definir

también un shortcut en la caja de texto

correspondiente. En esta figura aparecen

cuatro checkButtons (Enabled, Checked,

Visible y WindowList) con los que se

pueden especificar algunas propiedades

iniciales del menú, como por ejemplo que

Page 108: MANUAL DE REFERENCIA

107

Figura 7.4 Funcionamiento del Menú Editar

elaborado con el Editor de Menús

esté activado o que sea visible.

Se pueden introducir items subordinados a un título por medio de la flecha hacia la

derecha. Para ello basta definirlos del modo habitual y luego hacer clic sobre dicha flecha. El

resultado es que aparecen unos puntos a la izquierda del caption correspondiente. Por ejemplo, en el

menú definido en la Figura 7.3, “Salir” es una línea subordinada del menú “Archivo”, mientras que

“Deshacer”, “Cortar”, “Copiar” y “Paste” son items subordinados del menú “Editar”. En este último

caso se ha introducido una línea de separación entre “Deshacer” y “Copiar”; para ello basta

introducir un ítem más cuyo caption sea el carácter menos (-).

La Figura 7.4 muestra el resultado de

ejecutar la aplicación cuyos menús están

definidos en el Menu Editor de la Figura 7.3.

Obsérvese la línea horizontal de separación, los

shortcuts y las letras subrayadas para poder abrir

el menú desde teclado.

Respecto a los nombres de los items, lo

habitual es seguir la nomenclatura que ya se

muestra en la Figura 7.3 para Undo: primero se

ponen las tres letras mnu, y después los nombres

del título y del ítem comenzando por mayúscula:

mnuEditUndo. Caso que haya menús en cascada,

se ponen los distintos nombres siguiendo estas

mismas normas. De esta forma siempre queda

claro a partir del nombre a qué elemento del menú

se está haciendo referencia.

La Figura 7.3 es bastante auto-explicativa respecto a cómo se debe proceder para estructurar

un menú, añadiendo, borrando o cambiando de posición los distintos elementos. De forma resumida,

se pueden establecer las siguientes normas generales:

1. Para insertar un título o ítem basta seleccionar la línea por encima de la cual se quiere

insertar y hacer clic en el botón Insert. Para añadir un nuevo ítem al final de la lista se

selecciona el último elemento introducido y se hace clic en el botón Next. Para borrar un

elemento, se selecciona y se hace clic en el botón Delete.

2. Se puede cambiar de posición un título o ítem seleccionándolo y haciendo clic en los

botones que muestran las flechas hacia arriba y hacia abajo. Para convertir un título en ítem

o para cambiar el nivel de un ítem se selecciona y se utilizan las flechas hacia la derecha y

hacia la izquierda. Conviene recordar que los nombres de los items (por ejemplo

mnuEditCopy) deben estar siempre de acuerdo con su posición, según las normas

explicadas anteriormente.

AÑADIR CÓDIGO A LOS MENÚS

Los items de los menús admiten un único evento: el evento click, que consiste en ser

seleccionados por medio del ratón o del teclado. Para añadir el código correspondiente basta elegir

en el menú, estando en modo diseño, el ítem correspondiente para que se abra la ventana de código

en el procedimiento ligado a ese evento. También puede buscarse directamente el objeto y el evento

correspondiente en las listas desplegables de la ventana de código. En ocasiones habrá que cambiar

las propiedades checked, active y visible desde los procedimientos. A estas propiedades se accede

Page 109: MANUAL DE REFERENCIA

108

Figura 7.5 Caja de Texto con formatos desde el

menú

del modo habitual, con el nombre del ítem y el operador punto (.)

ARRAYS DE MENÚS

De la misma manera que pueden definirse arrays de controles, también pueden definirse arrays de

items (y de títulos) en un menú. La ventaja de definir arrays de items es que basta definir un único

procedimiento que se haga cargo del evento click de todos los items del array. Este procedimiento

recibe como parámetro la variable entera Index, que indica que ítem del array ha sido seleccionado

por el usuario. Dentro de este procedimiento se podrá utilizar por ejemplo la sentencia Select Case

para tratar de forma adecuada cada uno de los casos.

EJEMPLO: MENÚ PARA DETERMINAR LAS CARACTERÍSTICAS DE UN TEXTO

La Figura 7.5 muestra un formulario que contiene

una caja de texto con una frase (“Visual Basic es el

lenguaje de programación que hace más fácil el

desarrollar aplicaciones para Windows”) a la que se

puede dar formato desde el menú Text. El menú

Text tiene tres submenús: Font, Size y Style. El

menú Archivo sólo tiene la opción Exit, que

termina la ejecución.

El sub-menú Font tiene tres opciones: Arial,

Courier New y Times New Roman. El sub-menú

Size tiene 5 opciones: 10, 11, 12, 13, y 14. El sub-

menú Style tiene 2 opciones: Bold e Italic. Los

tipos de letra y los tamaños deben actuar como los

Option Buttons: sólo una opción puede estar

seleccionada para el texto de la caja. Sin embargo,

los estilos Bold e Italic actúan como Checked Boxes:

el texto puede ser a la vez Bold e Italic, y puede no ser ninguna de las dos cosas.

Para los tamaños de letra se debe utilizar un array de menús con cinco elementos (propiedad

Index de 0 a 4). Se deja al usuario que ponga los nombres que desee a los controles de la Figura 5.6,

o que utilice los del código del programa que se muestra a continuación. Nótese que con los menús

que se comportan como Option Buttons la propiedad Checked se pone a False en todas las opciones

antes de poner a True la que el usuario ha elegido. Con el menú que se comporta como Checked

Box simplemente se cambia la propiedad Checked de True a False o viceversa, cuando el usuario la

elige. El código se muestra a continuación:

Option Explicit

Private Sub Form_Load()

txtBox.Text = "Visual Basic es el lenguaje de programación " & _

"que hace más fácil el desarrollar aplicaciones para Windows"

txtBox.Font.Name = "Arial"

mnuTextFontArial.Checked = True

txtBox.Font.Size = 10

mnuTextSizeA(0).Checked = True

txtBox.Font.Bold = False

txtBox.Font.Italic = False

End Sub

Page 110: MANUAL DE REFERENCIA

109

Private Sub mnuFileExit_Click()

End

End Sub

Private Sub mnuTextFontArial_Click()

mnuTextFontCou.Checked = False

mnuTextFontTimes.Checked = False

txtBox.Font.Name = "Arial"

mnuTextFontArial.Checked = True

End Sub

Private Sub mnuTextFontCou_Click()

mnuTextFontArial.Checked = False

mnuTextFontTimes.Checked = False

txtBox.Font.Name = "Courier New"

mnuTextFontCou.Checked = True

End Sub

Private Sub mnuTextFontTimes_Click()

mnuTextFontArial.Checked = False

mnuTextFontCou.Checked = False

txtBox.Font.Name = "Times New Roman"

mnuTextFontTimes.Checked = True

End Sub

Private Sub mnuTextSizeA_Click(Index As Integer)

Dim i As Integer

For i = 0 To 4

mnuTextSizeA(i).Checked = False

Next i

Select Case Index

Case 0

txtBox.Font.Size = 10

Case 1

txtBox.Font.Size = 11

Case 2

txtBox.Font.Size = 12

Case 3

txtBox.Font.Size = 13

Case 4

txtBox.Font.Size = 14

End Select

mnuTextSizeA(Index).Checked = True

End Sub

Private Sub mnuTextStyleBold_Click()

txtBox.Font.Bold = Not txtBox.Font.Bold

mnuTextStyleBold.Checked = Not mnuTextStyleBold.Checked

End Sub

Private Sub mnuTextStyleItalic_Click()

txtBox.Font.Italic = Not txtBox.Font.Italic

mnuTextStyleItalic.Checked = Not mnuTextStyleItalic.Checked

End Sub

Page 111: MANUAL DE REFERENCIA

110

MENÚS CONTEXTUALES (POPUP MENU)

Los menús contextuales aparecen cuando el usuario hace clic con el botón derecho sobre un

elemento de la aplicación. El programa debe reconocer el evento MouseUp o MouseDown, ver si el

usuario ha hace clicdo con el botón derecho (argumento Button igual a 2) y llamar al método

PopupMenu, que tiene la siguiente forma general:

PopupMenu menuName [,flags[,x[,y]]]

donde menuName ee el nombre de un menú (con al menos un elemento), x e y son las coordenadas

base para hacer aparecer el menú contextual, y flags son unas constantes que determinan más en

concreto dónde y cómo se muestra el menú. Las constantes que determinan dónde aparece el menú

son: vbPopupMenuLeftAlign (default), vbPopupMenuCenterAlign y vbPopupMenuRightAlign. Por

otra parte vbPopupMenuLeftButton (default) y vbPopupMenuRightButton determinan si el

comando se activa con el botón izquierdo o con cualquiera de los dos botones. Las constantes se

combinan con el operador Or. El nombre del menú que aparece en el método PopupMenu debe

haber sido creado con el Menu Editor, aunque puede tener la propiedad Visible a False, si no se

desea que se vea.

7.2 BARRAS DE HERRAMIENTAS

Añadiendo Controles Adicionales al Cuadro de Herramientas

El Cuadro de Herramientas contiene los controles intrínsecos o estándar de Visual Basic. Es

posible ampliar el cuadro de herramientas añadiendo controles ActiveX. La edición profesional de

Visual Basic proporciona controles ActiveX adicionales. También es posible comprar controles

ActiveX a terceras partes.

Para añadir un control ActiveX al cuadro de herramientas haga lo siguiente:

1. En el menú Proyecto, haga clic en Componentes. Visual Basic mostrará el cuadro de

diálogo Componentes.

2. En la ficha Controles, haga clic en el control que desea incluir, y luego haga clic en

Aceptar. Visual Basic añadirá el control al cuadro de herramientas.

El control ToolBar

Un control Toolbar contiene una colección de objetos Button utilizados para crear una

barra de herramientas asociada a una aplicación.

Normalmente, una barra de herramientas contiene botones que corresponden a elementos de

menú de una aplicación, proporcionando una interfaz gráfica al usuario que le permite tener acceso a

las funciones y comandos empleados con más frecuencia en esa aplicación.

El control Toolbar le permite crear barras de herramientas agregando objetos Button a una

colección Buttons; cada objeto Button puede tener texto opcional o una imagen, proporcionados por

un control ImageList asociado. Puede mostrar una imagen en un botón con la propiedad Image o

mostrar texto con la propiedad Caption, o ambos, para cada objeto Button. En tiempo de diseño

puede agregar objetos Button al control utilizando la Página de propiedades del control Toolbar.

Page 112: MANUAL DE REFERENCIA

111

En tiempo de ejecución, puede agregar o quitar botones de la colección Buttons mediante los

métodos Add y Remove.

Para programar el control Toolbar, agregue código al evento ButtonClick para que responda

al botón seleccionado. También puede determinar el comportamiento y la apariencia de cada objeto

Button mediante la propiedad Style. Por ejemplo, si a cuatro botones se les asigna el estilo

ButtonGroup, sólo se podrá presionar uno de ellos y al menos uno estará siempre presionado.

La facilidad de uso se mejora considerablemente programando descripciones ToolTipText de cada

objeto Button. Para mostrar información sobre herramientas, la propiedad ShowTips debe

establecerse a True.

El Control ImageList

Un control ImageList contiene una colección de objetos ListImage, a cada uno de

los cuales se puede hacer referencia mediante su índice o su clave. El control ImageList no está

concebido para utilizarlo en solitario, sino como punto de almacenamiento central para proporcionar

cómodamente imágenes a otros controles. Puede usar el control ImageList con cualquier control

que asigne un objeto Picture a una propiedad Picture. Es posible agregar imágenes de diferentes

tamaños al control ImageList, pero todas se ajustan al mismo tamaño. El tamaño de los objetos de

ListImage está determinado por uno de los siguientes valores:

El valor de las propiedades ImageWidth y ImageHeight antes de agregar alguna imagen.

Las dimensiones de la primera imagen agregada.

No hay ninguna limitación en cuanto al tamaño de la imagen, pero el número total de imágenes

que se puede cargar está limitado por la cantidad de memoria disponible.

Durante el diseño del programa puede agregar imágenes mediante la ficha General del cuadro de

diálogo Propiedades del control ImageList. En tiempo de ejecución puede agregar imágenes

mediante el método Add para la colección ListImages.

Programa de ejemplo con una barra de herramientas

El control ToolBar actúa como un contenedor de objetos de botón. Los botones se pueden

agregar a la barra de herramientas que utiliza el método Add como se muestra en la aplicación de

ejemplo siguiente o estableciendo la propiedad [Personalizado] del control ToolBar. Además de

realizar una función cuando se hace clic en una función, también los botones pueden contener

descripciones y Texto de información sobre herramientas. Una información sobre herramientas es

una descripción breve de la función del botón y se muestra cuando se pasa el cursor sobre el botón.

El control ToolBar se proporciona por el archivo COMCTL32.OCX. Al distribuir su aplicación,

COMCTL32.OCX debe estar instalado en el Microsoft Windows de su usuario directorio

\SYSTEM. Utilizar el Asistente para la instalación asegurará que se instalan esto y todos los

archivos necesarios en los directorios adecuados.

El programa de ejemplo es un procesador de textos simple que utiliza una barra de

herramientas para realizar algunas funciones como abre un archivo, guarda un archivo y da formato

al documento. El programa contiene el control enriquecer TextBox donde los tipos de usuario que

realiza el archivo en un documento, un control de barra de herramientas que contiene botones para

realizar una función, un control Lista de Imagen para almacenar el mapa de bits que aparece en los

botones y un control Common Dialog abren y en el que guardan funciones. En este ejemplo, los

botones se agregan en el evento Cargar del Formulario mediante programación. También las

Page 113: MANUAL DE REFERENCIA

112

propiedades de los botones se establecen en el evento Cargar. La función del botón se establece en el

evento ButtonClick del control ToolBar. La barra de herramientas tiene la característica agregada

sobre ajustar los botones cuando se cambia el tamaño del formulario y sobre personalización de las

posiciones de todos los botones. Ajustar los botones se habilita estableciendo la propiedad

Wrappable de la Barra de herramientas en True.

Un botones se utiliza para personalizar la posición de los botones diferentes. El hacer clic en

este botón muestra un cuadro de diálogo que le permite agregar una barra separadora, quitar botones

y reorganizar la posición de botón. Antes de que el cuadro de diálogo muestra, las posiciones

actuales de botón se almacenan en el Registro. Cuando hace clic en el botón Restaurar Barra, la

información almacenada en el Registro se utiliza para restablecer las posiciones de los botones.

Pasos para crear el programa de ejemplo

1. Inicie Visual Basic y seleccione EXE estándar. Si ya se ejecuta Visual Basic, haga clic en

Nuevo proyecto en el menú Archivo y seleccione EXE estándar. Se creará Form1 de

manera predeterminada.

2. Elija Componentes en el menú Proyecto. En Microsoft Visual Basic 5.0, agregue

COMCTL32.OCX y RICHTX32.OCX. En Microsoft Visual Basic 6.0, agregue

MSCOMCTL.OCX y RICHTX32.OCX.

3. Agregue a Form1 Barra de herramientas, enriquecer TextBox, ImageList y un control

Common Dialog.

4. Copie el código siguiente a la ventana de código Form1:

Option Explicit

' SaveToolbar method constants.

Const SaveToolbarKey = 1 Const SaveToolbarSubKey = "MyToolbar"

Const SaveToolbarVal = "True"

Private Sub Form_Load()

' Create object variable for the ImageList.

Dim imgX As ListImage

' The following assumes that you checked the check box for "Graphics" ' when you installed VB. You can add the graphics by running

' VB setup again & checking the Graphics check box.

' Path to location of Windows95 toolbar bitmaps -VB5

' Dim TlbrPath As String

'TlbrPath = "C:\Program Files\DevStudio\VB\Graphics" & _ "\Bitmaps\Tlbr_w95\"

' VB6 path

' If needed, change the drive and install directory for VB as

' needed.

Dim TlbrPath As String

TlbrPath = "Drive:\install directory\Graphics\Bitmaps" & _ "\Tlbr_w95\"

Me.Caption = "Toolbar Demonstration"

Page 114: MANUAL DE REFERENCIA

113

'Load pictures for the Toolbar buttons into the ImageList 'control.

Set imgX = ImageList1.ListImages. _ Add(, "open", LoadPicture(TlbrPath & "open.bmp"))

Set imgX = ImageList1.ListImages. _

Add(, "save", LoadPicture(TlbrPath & "save.bmp"))

Set imgX = ImageList1.ListImages. _ Add(, "left", LoadPicture(TlbrPath & "lft.bmp"))

Set imgX = ImageList1.ListImages. _ Add(, "right", LoadPicture(TlbrPath & "rt.bmp"))

Set imgX = ImageList1.ListImages. _

Add(, "center", LoadPicture(TlbrPath & "cnt.bmp"))

Set imgX = ImageList1.ListImages. _ Add(, "justify", LoadPicture(TlbrPath & "jst.bmp"))

Set imgX = ImageList1.ListImages. _

Add(, "bold", LoadPicture(TlbrPath & "bld.bmp"))

Set imgX = ImageList1.ListImages. _ Add(, "italic", LoadPicture(TlbrPath & "Itl.bmp"))

Set imgX = ImageList1.ListImages. _

Add(, "customize", LoadPicture(TlbrPath & "prop.bmp"))

Set imgX = ImageList1.ListImages. _ Add(, "restore", LoadPicture(TlbrPath & "redo.bmp"))

Toolbar1.ImageList = ImageList1

' Create object variable for the Toolbar.

Dim btnX As Button

' Add button objects to Buttons collection using the Add method.

' After creating the button, set the Description and ToolTipText ' properties.

' Create Open Button

Set btnX = Toolbar1.Buttons.Add(, "open", , tbrDefault, _ "open")

btnX.ToolTipText = "Open File" btnX.Description = btnX.ToolTipText

' Create Save Button

Set btnX = Toolbar1.Buttons.Add(, "save", , tbrDefault, _ "save")

btnX.ToolTipText = "Save File" btnX.Description = btnX.ToolTipText

' Add a Separator

Set btnX = Toolbar1.Buttons.Add(, , , tbrSeparator)

' Create Paragraph Align Left button Set btnX = Toolbar1.Buttons.Add(, "left", , _

tbrButtonGroup, "left") btnX.ToolTipText = "Align Left"

btnX.Description = btnX.ToolTipText

' Create Paragraph Align Center button Set btnX = Toolbar1.Buttons.Add(, "center", , _ tbrButtonGroup, "center")

Page 115: MANUAL DE REFERENCIA

114

btnX.ToolTipText = "Center"

btnX.Description = btnX.ToolTipText

' Create Paragraph Align Right button Set btnX = Toolbar1.Buttons.Add(, "right", , _

tbrButtonGroup, "right")

btnX.ToolTipText = "Align Right"

btnX.Description = btnX.ToolTipText

' Add a Separator Set btnX = Toolbar1.Buttons.Add(, , , tbrSeparator)

' Create a Bold Button Set btnX = Toolbar1.Buttons.Add(, "bold", , tbrCheck, _

"bold") btnX.ToolTipText = "Bold"

btnX.Description = btnX.ToolTipText

' Italic Button Set btnX = Toolbar1.Buttons.Add(, "italic", , tbrCheck, _

"italic") btnX.ToolTipText = "Italic"

btnX.Description = btnX.ToolTipText

' Add a Separator Set btnX = Toolbar1.Buttons.Add(, , , tbrSeparator)

' Create a Customize Toolbar button

Set btnX = Toolbar1.Buttons.Add(, "customize", , tbrCheck, _ "customize")

btnX.ToolTipText = "Customize Toolbar" btnX.Description = btnX.ToolTipText

' Create a Restore Toolbar button

Set btnX = Toolbar1.Buttons.Add(, "restore", , tbrCheck, _ "restore")

btnX.ToolTipText = "Restore Toolbar" btnX.Description = btnX.ToolTipText

With Toolbar1 .Wrappable = True ' Buttons can wrap.

' Prevent customization except by clicking Customize button.

.AllowCustomize = False End With

' Configure commondialog1 for opening and saving files.

With CommonDialog1 .DefaultExt = ".rtf"

.Filter = "RTF Archivo (*.RTF)|*.RTF" End With

' Set margin of the RichTextBox to the width of the control.

RichTextBox1.RightMargin = RichTextBox1.Width

End Sub

Private Sub richtextbox1_SelChange() ' When the insertion point changes, set the Toolbar buttons to

' reflect the attributes of the text where the cursor is located. ' Use the Select Case statement. The SelAlignment property

' returns either 0, 1, 2, or Null.

Select Case RichTextBox1.SelAlignment Case Is = rtfLeft ' 0 Toolbar1.Buttons("left").Value = tbrPressed

Page 116: MANUAL DE REFERENCIA

115

Case Is = rtfRight '1 Toolbar1.Buttons("right").Value = tbrPressed

Case Is = rtfCenter '2

Toolbar1.Buttons("center").Value = tbrPressed

Case Else ' Null -- No buttons are shown in the up 'position.

Toolbar1.Buttons("left").Value = tbrUnpressed Toolbar1.Buttons("right").Value = tbrUnpressed

Toolbar1.Buttons("center").Value = tbrUnpressed End Select

' SelBold returns 0, -1, or Null. If it's Null, then set the

' MixedState property to True. Select Case RichTextBox1.SelBold

Case 0 ' Not bold. Toolbar1.Buttons("bold").Value = tbrUnpressed

Case -1 ' Bold.

Toolbar1.Buttons("bold").Value = tbrPressed

Case Else ' Mixed state. Toolbar1.Buttons("bold").MixedState = True

End Select

' SelItalic returns 0, -1, or Null. If it's Null, then set the

' MixedState property to True. Select Case RichTextBox1.SelItalic

Case 0 ' Not italic. Toolbar1.Buttons("italic").Value = tbrUnpressed

Case -1 ' Italic.

Toolbar1.Buttons("italic").Value = tbrPressed

Case Else ' Mixed State.

Toolbar1.Buttons("italic").MixedState = True

End Select

End Sub

Private Sub toolbar1_ButtonClick(ByVal Button As Button) ' Use the Key property with the SelectCase statement to specify

' an action. Select Case Button.Key

Case Is = "open" ' Open file. Dim strOpen As String ' String variable for file

' name. CommonDialog1.ShowOpen ' Show Open Archivo dialog box.

strOpen = CommonDialog1.filename ' Set variable to ' filename.

RichTextBox1.LoadFile strOpen, 0 ' Use LoadFile ' method.

Case Is = "save" ' Save file.

Dim strNewFile As String ' String variable for new ' Archivo name.

CommonDialog1.ShowSave ' Show Save dialog box. strNewFile = CommonDialog1.filename ' Set variable to

'file name. RichTextBox1.SaveFile strNewFile, 0 ' Use SaveFile ' method.

Page 117: MANUAL DE REFERENCIA

116

Case Is = "left" RichTextBox1.SelAlignment = rtfLeft

Case Is = "center"

RichTextBox1.SelAlignment = rtfCenter

Case Is = "right" RichTextBox1.SelAlignment = rtfRight

Case Is = "bold"

' Test to see if the MixedState property is True. If so, ' then set it to False before doing anything else. If Button.MixedState = True Then

Button.MixedState = False End If

' Toggle the SelBold property.

RichTextBox1.SelBold = Abs(RichTextBox1.SelBold) - 1

Case Is = "italic" ' Test to see if the MixedState property is True. If so,

' then set it to False before doing anything else. If Button.MixedState = True Then

Button.MixedState = False End If

' Toggle the SelItalic property.

RichTextBox1.SelItalic = Abs(RichTextBox1.SelItalic) _ - 1

Case Is = "customize"

' Save the state of Toolbar1 in the registry before ' allowing further customization.

With Toolbar1 .SaveToolbar SaveToolbarKey, SaveToolbarSubKey, _

SaveToolbarVal .AllowCustomize = True 'AllowCustomize must be True

'to change toolbar.

.Customize 'Customize method invokes Customize 'Dialog box.

.AllowCustomize = False 'After customization, set 'this to False.

End With

Case Is = "restore" ' Restore state of Toolbar1 using the information stored in

' the registry. Toolbar1.RestoreToolbar SaveToolbarKey, _

SaveToolbarSubKey, _ SaveToolbarVal

End Select

End Sub

Page 118: MANUAL DE REFERENCIA

117

8. BASES DE DATOS

8.1 ¿Qué es una base de datos?

Las bases de datos son ampliamente utilizadas por las aplicaciones de gestión de datos. Una

base de datos es un conjunto ordenado de registros cuyos datos están relacionados. Se encuentran

bases de datos en los bancos, empresas de todo tipo, escuelas y muchas más… incluso nosotros

disponemos de una agenda con los nombres, las direcciones, los teléfonos y demás datos que

pudiese almacenarse con respecto a una persona.

Hay en el mercado varias aplicaciones que utilizan y gestionan bases de datos, quizá uno de

los más populares sea Microsoft Access. Sin embargo este tipo de bases de datos, si bien permiten

realizar muchas tareas de administración de base de datos, es muy abierto y no tiene especialización,

por lo que a menudo se elaboran programas que utilicen bases de datos para un fin específico.

Microsoft Access utiliza un motor de base de datos llamado Jet y se pueden crear en Visual

Basic aplicaciones que utilicen este mismo motor para operar sobre bases de datos.

Antes de comenzar a explicar cómo se accede desde Visual Basic a las bases de datos, se

explicará cómo están constituidas; en el caso de las bases de Access (*.mdb). Ya se mencionó que

una base de datos es un conjunto ordenado de registros cuyos datos están relacionados. Estos

conjuntos de registros se encuentran dentro de unos objetos llamados Tablas. Una base de datos

puede contener una o más tablas.

Por ejemplo, supóngase una base de datos que contiene información sobre una papelería

(Negocio.mdb); dentro contiene algunas tablas donde se almacenan los artículos y operaciones de

compra-venta que ocurre en el mismo: la tabla de nombre Artículos contiene la información sobre

los artículos que se comercian; una tabla llamada Ventas con las distintas ventas efectuadas; otra

llamada Compras con las compras que se realizan y otra de nombre Caja con las variaciones en los

saldos de caja en virtud de las operaciones realizadas. Cada tabla está constituída por una serie de

Registros y Campos. En la tabla siguiente se muestra la estructura de la tabla Artículos:

Código Nombre Precio Unidades

15422 Disquetes Storax 3 ½ $ 115.00 38

15423 Disquetes Verbatim 3 ½ $ 120.00 26

15424 Disquetes Imation 3 ½ $ 98.00 50

15500 CD TDK 650 Mb $ 6.50 60

15501 CD TDK 700 Mb $ 7.00 55

15502 Block A4 CopyMax x 500 $ 103.00 32

Cada registro (fila) contiene todos los datos acerca de un mismo elemento (en este caso un

artículo) y cada columna un tipo de información sobre cada registro. En este caso, hay 6 registros, 6

artículos en los que se brinda su código, su nombre, su precio y las unidades en stock que hay (de

una forma similar a ésta se ven en Access).

También se puede acceder a otras bases de datos como dBase o Paradox, e incluso a libros de

Microsoft Excel, pero para ello se necesitará de un ISAM. En el caso de las bases de datos dBase y

Paradox, la tabla es el fichero que contiene los datos (*.dbf y *.db respectivamente) y la base de

datos es el directorio en el que se encuentran.

Ahora, debe haber un modo para que Visual Basic pueda trabajar con Microsoft Jet: el motor

de base de datos de Access; esto se realiza mediante una librería de objetos llamada Data Access

Object o en forma abreviada, DAO.

Page 119: MANUAL DE REFERENCIA

118

Figura 8.1 Librería de objetos de acceso a datos.

Data Access Object.

Esta es una librería de objetos de

acceso a datos, utilizada por ejemplo,

por el control Data. Si se quiere

utilizar esta librería para acceder a

bases de datos, debe ir al menú

Proyecto/Referencias; en la pantalla

que aparece haga una referencia a una

de las versiones de Dao (el control

Data hace referencia a la 2.5/3.5

compatibily library).

Al efectuar esta referencia y

hacer clic en aceptar podrá accederse a

una nueva cantidad de objetos que

permiten el acceso a las bases de

datos. Si se desea conocerlos, basta

con abrir el examinador de objetos y

seleccionar en el cuadro combinado

superior izquierdo la librería DAO.

Ahora se explicarán algunos de los

objetos de DAO.

Database.

Este objeto representa la base de datos: el fichero *.mdb en el caso de Access y el directorio en

el que se encuentran los ficheros. Este objeto permite acceder a las propiedades de la base de datos y

a las colecciones de objetos que tiene como Tablas, Recordsets y Consultas.

Los objetos Database se crean mediante una función llamada OpenDatabase, la cual devuelve

un objeto Database; cuya forma general es la siguiente:

OpenDatabase(Nombre,[Opciones],[Slectura],[Conex])

Donde Nombre es una cadena de caracteres con la ruta y nombre de la base de datos que se

abrirá: Opciones es un tipo Variant que indica si se abrirá de modo compartido (False,

Predeterminado) o en modo exclusivo (True) de forma que otros usuarios no puedan abrir la base de

datos; Slectura es un tipo Variant que especifica si se abrirá como de solo lectura (True) o como

lectura/escritura (False, Predeterminado); Conex es una cadena de caracteres con información

variada sobre la conexión, incluyendo la contraseña.

También puede crear una base de datos con la función CreateDatabase, cuya forma general es

la siguiente:

CreateDatabase(Nombre,Escenario,[Opciones])

Donde Nombre es una cadena de caracteres con la ruta y nombre de la nueva base de datos;

Escenario es una constante que especifica la ordenación, utilice por ejemplo la constante

dbLangSpanish, también puede especificar una contraseña si se utiliza la siguiente expresión en el

argumento escenario:

dbLangSpanish &“;pwd=NuevaContraseña”

Page 120: MANUAL DE REFERENCIA

119

Si se omite la constante se utiliza el escenario predeterminado; Opciones es un argumento

opcional y permite especificar la versión del formato de base de datos, si se omite se utilizará el

valor predeterminado dbVersion30.

Este objeto se crea como ya se vió en el capítulo ¡Error! No se encuentra el origen de la

referencia. Luego se dispone de una serie de propiedades; algunas de ellas son:

Connect: proporciona información acerca de la conexión.

Name: es una cadena de caracteres con el nombre de la base de datos.

Version: devuelve la versión de Microsoft Jet que creó la base de datos *.mdb

Este objeto dispone de colecciones de objetos que representan tablas, recordsets, etc.:

QueryDefs: esta colección contiene todos los objetos QueryDef (consultas) existentes en

una base de datos.

Recordsets: esta colección contiene todos los objetos Recordset abiertos en la base de

datos.

TableDefs: esta colección contiene todos los objetos TableDef (tablas) existentes en la

base de datos.

También tiene funciones para crear objetos y métodos:

Close: cierra la base de datos.

NewPassword(anterior,actual): cambia la contraseña anterior por la actual, si desea borrar

la contraseña dé al argumento actual cadena vacía(“”).

La función OpenRecordset abre un nuevo recordset y devuelve una referencia a él:

devuelve un objeto Recordset. La forma general de esta función es la siguiente: DB.OpenRecordset(Origen,[Tipo],[Opciones],[Bloq])

Donde DB es una base de datos abierta; Origen es una cadena de caracteres el nombre de una

tabla o consulta o una instrucción SQL; Tipo define el tipo de apertura del recordset (dbOpenTable,

dbOpenDynamic, dbOpenDynaset – por defecto –, dbOpenSnapshot y dbOpenForwardOnly); el

argumento Opciones consta de una serie de constantes que especifican el acceso al Recordset, por

ejemplo, la constante dbSeeChanges genera un error si un usuario está cambiando los datos que se

están modificando; el argumento Bloq también consiste en una serie de constantes, por ejemplo, la

constante dbReadOnly previene que los usuarios hagan cambios en el recordset.

Otra función es la función es la función CreateTableDef la que crea un nuevo objeto TableDef

y hace una referencia a él; su forma general es la siguiente:

DB.CreateTableDef(Nombre,Atributos,Origen,Conectar)

Donde DB es una base de datos abierta; Nombre es una cadena de caracteres con el nombre del

campo; Atributos es una constante o conjunto de constantes que indican características del objeto

TableDef; Origen es una cadena de caracteres que contiene el nombre de una tabla de una base de

datos externa que es el origen de los datos; Conectar es una cadena de caracteres que contiene

información acerca del origen de una base de datos abierta, una base de datos utilizada en una

consulta de paso a través o en una tabla adjunta.

Recordset.

Este objeto representa un conjunto de registros contenidos en una tabla o consulta. Mediante

este objeto se agregan, consultan, eliminan y editan los registros y por lo tanto es uno de los más

utilizados. Puede crearse con los objetos Database, Connection, QueryDef, Recordset y TableDef.

Los Recordset tienen las siguientes propiedades:

Page 121: MANUAL DE REFERENCIA

120

AbsolutePosition: la propiedad AbsolutePosition le permite situar el puntero del registro

activo en un registro específico basado en su posición ordinal en un objeto Recordset de

tipo Dynaset o Snapshot. También puede determinar el número del registro activo

examinando el valor de la propiedad AbsolutePosition. El primer registro tendrá por valor

0.

BOF: es una propiedad de tipo Boolean que indica si el registro activo es anterior al primer

registro del Recordset.

EOF: es una propiedad de tipo Boolean que indica si el registro activo es posterior al

último registro del Recordset.

Name: es una cadena de caracteres con el nombre del Recordset.

NoMatch: devuelve un valor de tipo Boolean que indica si un registro particular se

encontró utilizando el método Seek o uno de los métodos Find (False) o no (True).

RecordCount: devuelve un entero de tipo Long que especifica a cuántos registros se ha

accedido; si se llegó al último registro devuelve el total de registros contenidos en el

Recordset.

Este objeto tiene también sus métodos; son los siguientes:

AddNew: añade un nuevo registro. Seguido de esta sentencia establezca los valores de los

distintos campos y luego utilice el método UpDate para actualizar los datos o

CancelUpdate para cancelar.

CancelUpdate: cancela las modificaciones producidas por los métodos AddNew y Edit.

Close: cierra el recordset abierto.

Delete: elimina el registro actual.

Edit: permite modificar el registro actual. Luego habrá que utilizar el método UpDate para

actualizar los datos o CancelUpdate para cancelar.

FindFirst,FindNext,FindLast,FindPrevious(Criteria): buscan el primero, último,

siguiente o anterior registro de un objeto Recordset de tipo Dynaset o Snapshot que cumpla

el criterio especificado y lo convierte en el registro activo. Criteria es una cadena de

caracteres con la condición de búsqueda.

MoveFirst,MoveNext,MoveLast,MovePrevious: mueven al registro primero, último,

siguiente o anterior de un objeto Recordset y lo convierten en el registro activo.

Update: actualiza las modificaciones producidas por AddNew o Edit.

También posee una colección muy útil llamada Fields que contiene todos los objetos Field

(Campo) del Recordset. Este objeto (Field) permite acceder a los valores de cada campo del registro

activo, así como concer su nombre, el tipo de datos que almacena, etc. Sin embargo, los valores de

los campos también se pueden obtener el valor de un campo si al nombre del campo le antecede el

carácter !. Los Recordsets, en su creación pueden ser de tipo Snapshot (dbOpenSnapshot), tipo

Table (dbOpenTable) o tipo Dynaset (dbOpenDynaset). Los Recordsets de tipo Snapshot admiten

los métodos Find, pero no los métodos AddNew, Delete, Edit y por consiguiente Update y

CancelUpdate; los de tipo Table admiten los métodos AddNew, Delete, Edit y por consiguiente

Update y CancelUpdate pero no los métodos Find y los de tipo Dynaset admiten todos los métodos.

Field.

Este objeto representa un campo. Este objeto está presente en los objetos Recordset, TableDef

y QueryDef. Este objeto dispone de las siguientes propiedades:

Page 122: MANUAL DE REFERENCIA

121

AllowZeroLength: indica si una cadena de longitud cero es un valor válido cuando el

campo almacena datos de texto o memo.

DefaultValue: establece o devuelve el valor predeterminado de un objeto Field. Para un

objeto Field no agregado aún a la colección Fields, esta propiedad es de lectura/escritura.

Name: devuelve una cadena de caracteres con el nombre del campo.

Type: establece o devuelve un valor que indica el tipo operacional o el tipo de datos de un

objeto Field.

Value: es el valor que contiene el campo. Es un tipo Variant que luego se evalúa en

función de la propiedad Type.

TableDef.

Este objeto representa una tabla contenida en la base de datos (objeto Database). Para

manipular una definición de tabla, utilice un objeto TableDef y sus métodos y propiedades. Se

pueden crear recordsets, añadir y eliminar campos, etc. Este objeto puede crearse mediante las

siguientes funciones:

BD.CreateTableDef (Nombre, [Atrib], [Origen])

Donde BD es la base de datos en donde se creará la tabla; Nombre es una cadena de caracteres

con el nombre de la tabla; Atrib: opcional, son los atributos y están constituidos por una serie de

constantes; Origen: opcional, es una cadena de caracteres que contiene el nombre de una tabla de

una base de datos externa que es origen de la nueva tabla.

Algunas propiedades importantes de este objeto son:

Name: es el nombre de la tabla.

RecordCount: devuelve el número total de registros en la tabla.

Una colección importante del objeto TableDef es la colección Fields, que contiene todos los

campos de la tabla en cuestión. Mediante esta colección pueden agregarse, modificarse y eliminarse

campos de la tabla.

La función CreateField permite agregar campos a la tabla. La forma general es la siguiente:

Tdf.CreateField(Nombre,Tipo,Tamaño)

Donde Nombre es el nombre del campo, Tipo es el tipo de dato que almacenará el campo y

Tamaño es el tamaño en bytes que podrá almacenarse en caso de almacenarse texto.

Los tipos que admite el argumento Tipo están contenidos en una enumeración llamada

DataTypeEnum.

VisData.

VisData es un complemento que viene con Visual Basic y sirve para crear y acceder a bases de

datos, no solamente de Access sino también a otras como dBase o Paradox. Para iniciar este

complemento diríjase al menú Complementos, Administrador Visual de Datos. La pantalla presenta

en el menú Archivo las órdenes para crear una nueva base de datos así como para abrir una

existente. En el pánel de la izquierda se puede observar las propiedades de la base de datos y las

tablas y consultas que la componen. En su menú contextual figura los comandos para crear y editar

tablas y consultas.

Page 123: MANUAL DE REFERENCIA

122

Figura 8.2. Complemento VisData

También puede abrirse la

base de datos para ingresar

registros, eliminarlos, eidtarlos

y realizar búsquedas desde el

menú contextual de la tabla

seleccionada. En el cuadro de

la derecha se escriben

instrucciones SQL para operar

sobre la base de datos que se

trabaja. La forma de utilización

es muy sencilla, pero si

presenta dificultades puede

utilizar otro software de

gestión de bases de datos como

Microsoft Access.

Ejemplo.

Ahora se ejemplificará cómo se accede a una base de datos utilizando los objetos DAO.

Asegúrese antes de haber hecho una referencia a DAO desde el menú Proyecto, Referencias. El

primer procedimiento creará una base de datos llamada Dbase.mdb en el directorio

C:\Windows\Temp\Afx y luego le creará una tabla llamada Articulos la cual contendrá los campos

Codigo, Nombre, Precio y Stock.

Option Explicit

Dim db As Database

Private Sub Command1_Click()

Dim Tf As TableDef

Set Tf = db.CreateTableDef("Articulos")

With Tf

.Fields.Append .CreateField("Codigo", dbInteger)

.Fields.Append .CreateField("Nombre", dbText)

.Fields.Append .CreateField("Precio", dbCurrency)

.Fields.Append .CreateField("Stock", dbInteger)

End With

db.TableDefs.Append Tf ‘añade la tabla a la base

End Sub

Ahora, este procedimiento crea un objeto Recordset de tipo Table en el cual se agregará un

registro, los valores son especificados por las entradas proporcionadas por la función InputBox.

Dentro del bloque With puede accederse a los valores de cada campo mediante su nombre precedido

del carácter !.

Private Sub IngresarRegistro()

Dim Rst As Recordset

Dim C1 As Integer,C2 As String,C3 As Currency

Dim C4 As Integer

Set Rst=db.OpenRecordset(“Articulos”,dbOpenTable)

C1=CInt(InputBox(“Ingrese el código numérico”))

C2=InputBox(“Ingrese el nombre del artículo”)

C3=CCur(InputBox(“Ingrese el precio del artículo”))

C4=CInt(InputBox(“Ingrese el stock del artículo”))

Page 124: MANUAL DE REFERENCIA

123

With Rst

.AddNew

!Codigo=C1:!Nombre=C2:!Precio=C3:!Stock=C4

.Update

.Close

End With

End Sub

En este procedimiento se recorrerá un Recordset de la tabla creada al principio y se colocará en

un cuadro de lista (List1) los registros recuperados.

Private Sub Recuperar()

Dim Rst As Recordset,Texto As String

‘el valor 4 es el valor de la constante ‘dbOpenSnapshot

Set Rst=db.OpenRecordset(“Articulos”,4)

With Rst

While Not .EOF

Texto=Str(!Codigo) &” - “& !Nombre &” - “ Texto=Texto & Str(!Precio) &”

– “& Str(!Stock)

List1.AddItem Texto:.MoveNext

Wend

.Close

End With

End Sub

Ahora se utilizará el método Find para encontrar datos en un registro. Los dos procedimientos

utilizan el método Find, uno para buscar datos numéricos y el otro para buscar texto, ambos pasados

por argumento.

Private Sub BuscarCódigo(Num As Integer)

Dim Rs As Recordset

Set Rs=db.OpenRecordset(“Articulos”,4)

With Rs

.FindFirst(“Codigo=”& Num)

If .NoMatch Then

MsgBox “No se encontró ningún código “& Num

Else:MsgBox “El artículo es “& !Nombre

End If

.Close

End With

End Sub

Private Sub BuscarNombre(Nom As String)

Dim Rs As Recordset

Set Rs=db.OpenRecordset(“Articulos”,4)

With Rs

.FindFirst(“Nombre=’”& Nom &”’”)

If .NoMatch Then

MsgBox “No se encontró ningún artículo “& Nom

Else:MsgBox “Artículo número “&!Codigo

End If

.Close

End With

End Sub

Page 125: MANUAL DE REFERENCIA

124

8.2 Controles utilizados en Bdatos (Control Data, Controles enlazados, Propiedades del

control Dbgrid)

Uso del control Data. En Visual Basic puede utilizar el control Data para crear aplicaciones

de bases de datos para una gran variedad de formatos de base de datos. El control Data interactúa

con el motor de base de datos Microsoft Jet y permite crear aplicaciones preparadas para datos con

la mínima cantidad de código posible.

Uso del Motor de Base de Datos Microsoft Jet. Los objetos de acceso a datos – Data Access

Objects (DAO) y el control Data usan el motor de base de datos Microsoft Jet para acceder a bases

de datos. El motor de base de datos Jet puede acceder a los siguientes 3 tipos de bases de datos.

Bases de datos Jet. Estas bases de datos son creadas y manipuladas directamente por el

motor Jet. Microsoft Access y Visual Basic emplean el mismo motor de base de datos Jet.

Bases de datos de Método de Acceso Secuencial Indexado (ISAM). Los formatos de estas

bases de datos incluyen Btrieve, dBase, Microsoft Visual FoxPro, y Paradox.

Bases de datos compatibles con ODBC (Open DataBase Connectivity - Conectividad

Abierta de Base de Datos). Estas bases de datos incluyen las bases de datos cliente/servidor

que conforman el estándar ODBC, tal como Microsoft SQL Server. La mayoría de bases

de datos que soportan ODBC pueden ser accedidas empleando Visual Basic.

Otros métodos de Acceso a Datos. Los otros métodos de acceso a datos soportados por

Visual Basic incluyen:

El control Origen de Datos Remoto (Remote Data Source). Este es un control que emplea

ODBC para acceder a bases de datos ODBC tales como Microsoft SQL Server y Oracle. El

control Origen de Datos Remoto sólo está disponible en la edición Empresarial de Visual

Basic.

Librerías ODBC. Estas librerías permiten que se llame a la interface de programación de

aplicaciones (API) de ODBC directamente y están disponibles como un producto separado.

Librerías SQL de Visual Basic. Estas librerías proporcionan un enlace directo a Microsoft

SQL Server, y están disponibles como un producto separado.

Tener Acceso a Datos con el Control Data

El control Data implementa el acceso a datos mediante el motor de base de datos Microsoft

Jet. Esta tecnología proporciona acceso a muchos formatos de base de datos y permite crear

aplicaciones que manejan datos sin necesidad de escribir código.

Para crear una aplicación de base de datos que emplee el control Data, se siguen los siguientes

pasos:

Añadir el control Data al formulario y establecer las propiedades para especificar la base

de datos y la tabla desde la cual se obtendrán los datos.

Añadir controles enlazados a datos al formulario, y establecer las propiedades para enlazar

los controles al control Data para que los datos puedan ser mostrados.

Page 126: MANUAL DE REFERENCIA

125

Figura 8.3 Control Data y dos controles enlazados.

Uso de Controles Enlazados a Datos

Cuando un control que ha

colocado en un formulario se

enlaza a datos, se muestran

automáticamente los datos de la

base de datos en el control

enlazado. Si un usuario cambia los

datos de un control enlazado,

dichos cambios se actualizarán

automáticamente en la base de

datos en cuanto el usuario se

desplace a otro registro. Muchos

controles intrínsecos o estándar de

Visual Basic permiten ser

enlazados a datos, como es el caso de los controles CheckBox, Image, Label, PictureBox, TextBox,

ListBox, ComboBox y los contenedores OLE.

La Figura 8.3 es un ejemplo de un formulario que contiene un control Data y dos controles

enlazados.

Establecer las Propiedades del Control Data

Los siguientes pasos describen como conectar un control Data a una base de datos.

1. Especificar las base de datos a la cual se quiere acceder estableciendo la propiedad

DatabaseName al nombre de la base de datos.

2. Para especificar que registros recuperar, establecer la propiedad RecordSource al nombre

de la tabla dentro de la base de datos, o a una cadena SQL.

Nota: Para acceder a una base de datos dBase, Paradox, o Btrieve, se debe establecer la

propiedad DatabaseName a la carpeta que contiene los archivos de la base de datos, y la propiedad

Connect al tipo apropiado de base de datos.

Enlazar Controles

Después de establecer los valores de las propiedades para el control Data, es necesario enlazar

al control Data controles individuales y después especificar qué campo de la tabla mostrará cada

control. En tiempo de diseño, establecer la propiedad DataSource del control enlazado a datos al

control Data. En tiempo de diseño o en tiempo de ejecución, especificar que campo se desea mostrar

en el control enlazado estableciendo la propiedad DataField. La propiedad DataField puede ser

establecida en tiempo de diseño o en tiempo de ejecución.

Usar las Propiedades y Métodos del Control Data

Para especificar los datos que se desean recuperar, se debe establecer las propiedades

DatabaseName y RecordSource de un control Data. Además, se pueden establecer las siguientes

propiedades y métodos.

Page 127: MANUAL DE REFERENCIA

126

Figura 8.4. BOF y EOF limitan a RecordSet

La Propiedad Connect. Esta propiedad especifica el tipo de base de datos a abrir. Puede

incluir argumentos tales como un nombre de usuario (user ID) y una contraseña.

La Propiedad Exclusive. La propiedad Exclusive determina si se tiene o no un uso exclusivo

de la base de datos. Si esta propiedad se establece a True, y luego se abre sin problemas la base de

datos, ninguna otra aplicación podrá abrirla hasta que sea cerrada.

La Propiedad ReadOnly. Esta propiedad determina si se puede o no actualizar o grabar

cambios en la base de datos. Si no se tiene planeado hacer cambios en la base de datos, es más

eficiente establecer la propiedad ReadOnly a True.

La Propiedad Recordset. La propiedad Recordset es un objeto que contiene el conjunto de

registros devueltos por el control Data. Esta propiedad contiene a su vez propiedades y métodos que

pueden ser usados para trabajar con los registros devueltos.

Las Propiedades BOFAction y EOFAction. Estas propiedades determinan que acción

tomará el control Data cuando las propiedades BOF o EOF del recordset tomen como valor True.

Por ejemplo, si la propiedad EOFAction del control Data es establecida a vbActionAddNew, y se

emplea el control Data para desplazarse, una vez que se pase el último registro, el control Data

automáticamente ejecutará el método AddNew de modo que se pueda añadir un nuevo registro.

8.3 Gestión de Bdatos mediante código (Movimientos, Búsquedas, Agregar registros,

Modificar registros, Eliminar registros, Métodos Refresh)

Si utiliza código para cambiar la posición del

registro actual, debe comprobar las propiedades EOF

y BOF del objeto Recordset para determinar el inicio

y el final del mismo. Cuando se desplace al registro

EOF o al BOF, se ejecutará la acción indicada por el

valor de la propiedad BOFAction o EOFAction. Por

ejemplo, se puede establecer la propiedad EOFAction

para añadir un nuevo registro automáticamente. Si se

establece la propiedad EOFAction a EOF, ninguna

acción será tomada cuando se desplace al registro

EOF. Cuando se desplace pasando un registro los

registros BOF o EOF, se producirá un error en tiempo

de ejecución. En la Figura 8.4 se muestra cómo las propiedades BOF y EOF determinan los límites

del objeto Recordset.

Para emplear el objeto Recordset de un control Data determinado, se debe especificar la

propiedad Recordset del control Data, como se muestra en el siguiente código:

Data1.Recordset.MoveNext 'Mueve el registro actual al siguiente

If Data1.Recordset.EOF Then

Data1.Recordset.MoveLast

Uso de las Propiedades y Métodos de un Recordset

Utilice los métodos y las propiedades del objeto Recordset para recuperar información del

conjunto de registros, desplazarse por los registros y agregar, actualizar o eliminar registros.

Page 128: MANUAL DE REFERENCIA

127

Las Propiedades BOF y EOF

Las propiedades BOF y EOF del objeto Recordset indican si la posición del registro actual es

antes del primer registro o después del último registro dentro del conjunto de registros. Si no hay

registros en el recordset, entonces el valor de las propiedades BOF y EOF es True.

El Método AddNew del Recordset

Para agregar un nuevo registro a un recordset, se emplea el método AddNew. Cuando se

ejecuta el método AddNew, Visual Basic limpia los controles enlazados y establece la propiedad

EditMode del control Data a dbEditAdd. El nuevo registro no será añadido a la base de datos hasta

que sea ejecutado explícitamente un método UpdateRecord o Update, o hasta que el usuario se

mueva a otro registro. El siguiente código muestra como agregar un nuevo registro a un recordset:

Private Sub cmdAgregar_Click()

Data1.Recordset.AddNew

El Método UpdateRecord del Control Data

El método UpdateRecord se emplea para grabar el registro actual a una base de datos. El

siguiente código muestra como grabar el registro actual y actualizar la base de datos:

Private Sub cmdGrabar_Click()

Data1.UpdateRecord

El Método CancelUpdate del Control Data

El método CancelUpdate se emplea para cancelar un método AddNew o Edit y renovar o

refrescar los controles enlazados con datos del recordset. Por ejemplo, si un usuario ha modificado

los campos de un formulario, pero todavía no los ha actualizado, el método CancelUpdate refrescará

los campos con los datos originales del recordset. Si un usuario selecciona un botón Agregar de un

formulario, y luego decide no agregar el registro, el método CancelUpdate cancelará la operación y

visualizará el registro actual. El siguiente código muestra como cancelar la agregación o edición de

un registro:

Private Sub cmdCancelar_Click()

Data1.CancelUpdate

El Método Delete del Recordset

Para eliminar un registro de una base de datos, se emplea el método Delete. El registro

eliminado permanecerá como el registro actual hasta que el usuario se mueva a un registro diferente,

como se muestra en el siguiente código. Nota: La base de datos Neptuno tiene definidas reglas de

integridad referencial que impiden eliminar registros relacionados.

Private Sub cmdEliminar_Click()

Data1.Recordset.Delete

Data1.Recordset.MoveNext

If Data1.Recordset.EOF Then

Data1.Recordset.MoveLast

End If

End Sub

Uso del Asistente para Formularios de Datos

El Asistente para Formularios de Datos es una utilidad de Visual Basic que genera formularios

de datos simples que emplean el control Data. Se puede emplear el Asistente para Formularios de

Datos para construir rápidamente formularios para una aplicación de base de datos. Para cargar el

Page 129: MANUAL DE REFERENCIA

128

Asistente para Formularios de Datos, se emplea la orden Administrador de Complementos del menú

Complementos.

Uso de los Eventos del Control Data

El control Data proporciona tres eventos que puede utilizar para mejorar la aplicación de base

de datos: Validate, Error y Reposition. Dichos eventos permiten omitir parte del comportamiento

predeterminado del control Data.

Usar el Evento Validate

Utilice el evento Validate para comprobar los datos antes de guardar un registro en la base de

datos. Este evento se produce justo antes de que Visual Basic escriba en la base de datos los cambios

procedentes de los controles enlazados y de que vuelva a colocar el puntero del registro actual en

otro registro de la base de datos. Puede utilizar el evento Validate para pedir al usuario que confirme

los cambios realizados. El evento Validate tiene la siguiente sintaxis:

Private Sub Data1_Validate (index As Integer, action As Integer, save

As Integer)

El Argumento Action

El argumento action indica la operación que provocó el evento Validate. El evento Validate se

produce como resultado de realizar las operaciones siguientes:

MoveFirst, MovePrevious, MoveNext, MoveLast

AddNew

Update

Delete

Find

Establecer la propiedad Bookmark

Cerrar la base de datos

Descargar el formulario

Para cancelar cualquiera de estas acciones, asigne al argumento action el valor

vbDataActionCancel.

El Argumento Save

El argumento save indica si va a guardarse o no el registro. Si save es True, los datos

enlazados han cambiado. Para cancelar la acción de guardar puede asignar a save el valor False. El

siguiente código pide al usuario que confirme los cambios hechos a la base de datos. Si el usuario

responde No, los cambios serán cancelados.

Private Sub Data1_Validate (Action As Integer, Save As Integer)

Dim iRespuesta as Integer

If Save = True Then

iRespuesta = MsgBox ("¿Desea guardar los cambios?" , vbYesNo)

If iRespuesta = vbNo Then

Save = False

Data1.UpdateControls 'Actualiza los campos

End If

End If

End Sub

Page 130: MANUAL DE REFERENCIA

129

Usar el Evento Reposition

Utilice el evento Reposition para modificar la apariencia de un formulario o realizar una

acción necesaria cuando se desplace a un nuevo registro. Este evento tiene lugar cuando Visual

Basic desplaza el puntero del registro actual a otro registro de la base de datos. También se produce

la primera vez que se abre la base de datos.

Modificar la apariencia de un formulario

Para cambiar la manera en que un formulario muestra información basándose en el registro

seleccionado en ese momento hay que utilizar el evento Reposition. Por ejemplo, puede modificar el

título del control Data de forma que se muestre el registro número n. Para ver el número del registro

actual, utilice la propiedad AbsolutePosition del objeto Recordset. El número de registro es relativo

a cero, por lo que el primer registro es el 0. El siguiente código muestra como visualizar el número

del registro actual:

Private Sub Data1_Reposition()

Data1.Caption = "Registro Nº" & Data1.Recordset.AbsolutePosition + 1

End Sub

Tratar los cambios al desplazarse a un nuevo registro

Cuando un usuario se desplaza a

un nuevo registro mediante el control

Data, puede que los datos del

formulario tengan que presentarse de

una forma distinta en el caso del nuevo

registro. Por ejemplo, es posible que

en un formulario que muestre registros

de empleados haya distintas opciones

dependiendo de sí los empleados son

fijos, temporales o si trabajan por

horas. Cada registro mostrará la información sobre un empleado distinto, cuyas opciones pueden no

ser las mismas para todos los registros. Para que se seleccione la opción correcta para cada registro,

escriba código en el evento Reposition. El código siguiente utiliza el evento Reposition para

modificar la apariencia de un formulario. La Figura 8.5 muestra el formulario basado éste código.

Private Sub Data1_Reposition()

Data1.Caption=Data1.Recordset.AbsolutePosition

If Data1.Recordset("IdEmpleado") > 5 Then

optSenior.Value = True

Else

optJunior.Value = True

End If

Data1.Caption = "Registro Nº" & Data1.Recordset.AbsolutePosition +

1

End Sub

Usar el Evento Error

El evento Error tiene lugar cuando un usuario interactúa con el control Data y se produce un

error de acceso a datos. Utilice el evento Error para agregar tratamiento de errores personalizado al

control Data. Por ejemplo, si un usuario modifica un campo y después hace clic en el control Data

para desplazarse al siguiente registro, el control Data actualizará el registro actual. Si se produce un

error de acceso a datos durante la actualización, se producirá el evento Error.

Figura 8.5 Formulario que muestra el evento Reposition

Page 131: MANUAL DE REFERENCIA

130

Los valores de los campos enlazados no cambian tras producirse un error. El usuario puede

corregir los valores y hacer clic en el control Data para tratar de actualizar nuevamente el registro.

Mostrar un mensaje de error personalizado

Si no coloca código para tratar errores en el evento Error y se produce un error cuando un

usuario interactúa con el control Data, Visual Basic muestra el mensaje de error y el programa

continúa ejecutándose. Si no desea que se muestre el mensaje de error estándar, puede asignar al

argumento Response el valor 0 y mostrar un mensaje de error personalizado como se muestra en el

siguiente código.

Private Sub Data1_Error (DataErr As Integer, Response As Integer)

If DataErr = 3022 Then 'Error de clave principal duplicada

MsgBox "Ingrese un Id de Empleado único"

txtIdEmp.SetFocus

Response = 0

Else

Response = 1 'Muestra el mensaje de error estándar

End If

End Sub

Uso de Controles Enlazados a Datos ActiveX

Además de los controles enlazados intrínsecos, Visual Basic ofrece varios controles ActiveX

enlazados a datos. En esta parte del curso se describen algunos controles ActiveX enlazados a datos

avanzados.

Usar el Control DBGrid

El control de cuadrícula enlazada a datos (control DBGrid) permite que los usuarios de su

aplicación de base de datos trabajen con varios registros a la vez.

Mostrar múltiples registros

DBGrid es un control

ActiveX que muestra una serie de

filas y columnas que representan

registros y campos de un objeto

Recordset. Cuando asigne a la

propiedad DataSource del control

DBGrid un control Data, el

control DBGrid se llenará

automáticamente de datos y se

establecerán automáticamente sus

encabezados de columna a partir

del conjunto de registros del

control Data. Al contrario que la mayoría de los controles enlazados a datos, el control DBGrid le

permite ver y modificar varios registros simultáneamente. En la siguiente ilustración se muestra un

formulario que utiliza un control DBGrid para presentar registros procedentes de la base de datos

Neptuno.

Figura 8.6 Formulario que muestra múltiples registros.

Page 132: MANUAL DE REFERENCIA

131

Para añadir el control DBGrid a un proyecto

Hacer clic en la orden Componentes del menú Proyecto. En la ficha Controles, seleccionar

Microsoft Data Bound Grid Control, y luego clic en Aceptar. El control DBGrid tiene varias

propiedades que especifican cómo se comporta el control. Por ejemplo, si asigna a la propiedad

AllowUpdate el valor True, un usuario puede modificar los datos del control. También puede

establecer propiedades para columnas individuales del control DBGrid. Puede cambiar el título de la

columna, cambiar el campo de datos al que se enlaza la columna, agregar valores predeterminados,

etc.

1. Para establecer propiedades de columnas

2. Oprima el botón secundario del ratón sobre el control DBGrid.

3. Haga clic en la orden Propiedades.

4. Haga clic en Columnas.

Para establecer los encabezados de las columnas del control DBGrid, luego de haberlo

enlazado a un control Data, oprima el botón secundario del ratón sobre el control en tiempo de

diseño, y luego haga clic en la orden Recuperar campos.

Obtener y establecer el texto de la celda actual

Utilice la colección Columns del control DBGrid para recuperar el texto de la celda

seleccionada actualmente en tiempo de ejecución. Por ejemplo:

MsgBox DBGrid1.Columns(DBGrid1.Col).Text

Para cambiar la información del control DBGrid, cambie el objeto Recordset asociado. Por

ejemplo, si el control DBGrid está enlazado al recordset Data1, se ejecutaría el siguiente código:

Data1.Recordset.Edit

Data1.Recordset.Fields("NombreProducto") = "Disco duro"

Data1.Recordset.Update

Usar el evento BeforeUpdate

El evento BeforeUpdate tiene lugar antes de que se muevan datos desde un control DBGrid

al búfer de copia del control Data. Puede validar los datos y cancelar la actualización si es necesario.

Usar el Control MSFlexGrid

El control MSFlexGrid

proporciona características avanzadas

para la presentación de datos en una

cuadrícula. Es similar al control DBGrid

aunque, cuando se enlaza a un control

Data, el control MSFlexGrid muestra

datos de sólo lectura. Puede utilizar el

control MSFlexGrid para combinar filas

o columnas de información y así agrupar

la información relacionada. En la

siguiente ilustración se muestran

registros agrupados por Id. de pedido en

la tabla Detalles de pedidos.

Figura 8.7 Control MSFlexGrid

Page 133: MANUAL DE REFERENCIA

132

Para combinar celdas

Establezca la propiedad MergeCells a un valor diferente a cero.

Establezca las propiedades arreglo MergeRow() y MergeCol() a True para las filas y

columnas que desee combinar.

Por ejemplo, para combinar las celdas en la tabla Detalles de pedidos, añada el siguiente

código al formulario donde se encuentra el control MSFlexGrid.

Private Sub Form_Load()

MSFlexGrid1.MergeCells = flexMergeFree

MSFlexGrid1.MergeCol(0) = True

End Sub

Usar el Control DBCombo

Puede utilizar el control de cuadro de lista enlazado a datos (DBList) o el cuadro combinado

enlazado a datos (DBCombo) para presentar automáticamente una lista de valores de un Recordset.

Esto resulta útil para proporcionar valores válidos al usuario.

Obtener información de una tabla de búsqueda

También puede utilizar

estos controles en aplicaciones

de "tabla de búsqueda". Por

ejemplo, puede presentar una

lista de nombres de categoría

válidos (en vez de Id.) y utilizar

el Id. correspondiente cuando el

usuario agregue o modifique

datos. La Figura 8.8 muestra un

formulario que utiliza el control

DBCombo para presentar

nombres de categorías de la tabla

Productos.

Establecer propiedades del control DBCombo

Para determinar el valor que se presenta en el control DBCombo, asigne a la propiedad

RowSource un nombre de control Data y a la propiedad ListField un nombre de campo. El cuadro

combinado enlazado a datos contiene todos los valores de ese campo. Para determinar qué campo de

la base de datos se actualiza cuando un usuario cambia un valor, establezca las propiedades

DataSource y DataField. Para establecer la relación entre la tabla que contiene los valores de

búsqueda y la tabla que se está modificando realmente, establezca la propiedad BoundColumn.

El Método Refresh

El método Refresh renueva el objeto Recordset. Si se cambia la propiedad RecordSource en

tiempo de ejecución, se debe invocar al método Refresh para renovar el recordset. El siguiente

código muestra como emplear el método Refresh.

Data1.RecordSource = "SELECT * FROM Empleados " & _

"WHERE [IdEmpleado] = " & txtIdEmp.Text

Data1.Refresh

Figura 8.8 Uso del Control DBCombo

Page 134: MANUAL DE REFERENCIA

133

ANEXO A: CONSIDERACIONES ADICIONALES SOBRE DATOS Y VARIABLES

En este Anexo se incluyen algunas consideraciones de interés para personas que no han

programado antes en otros lenguajes. A continuación se explican las posibilidades y la forma de

almacenar los distintos tipos de variables.

CARACTERES Y CÓDIGO ASCII

Las variables string (cadenas de caracteres) contienen un conjunto de caracteres que se

almacenan en bytes de memoria. Cada carácter es almacenado en un byte (8 bits). En un bit se

pueden almacenar dos valores (0 y 1); con dos bits se pueden almacenar 22

= 4 valores (00, 01, 10,

11 en binario; 0, 1 2, 3 en decimal). Con 8 bits se podrán almacenar 28

= 256 valores diferentes

(normalmente entre 0 y 255; con ciertos compiladores entre -128 y 127).

En realidad, cada letra se guarda en un solo byte como un número entero, el correspondiente a

esa letra en el código ASCII (una correspondencia entre números enteros y caracteres, ampliamente

utilizada en informática), que se muestra en la Tabla A1 para los caracteres estándar (existe un

código ASCII extendido que utiliza los 256 valores y que contiene caracteres especiales y caracteres

específicos de los alfabetos de diversos países, como por ejemplo las vocales acentuadas y la letra ñ

para el castellano).

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

0 nul soh stx etx eot enq ack bel bs ht

1 nl vt np cr so si dle dc1 dc2 dc3

2 dc4 nak syn etb can em sub esc fs gs

3 rs us sp ! “ # $ % & ‘

4 ( ) * + , - . / 0 1

5 2 3 4 5 6 7 8 9 : ;

6 < = > ? @ A B C D E

7 F G H I J K L M N O

8 P Q R S T U V W X Y

9 Z [ \ ] ^ _ ` a b c

10 d e f g h i j k l m

11 n o p q r s t u v w

12 x y z { | } ~ del

Tabla A1. Código ASCII estándar.

Ejemplo: El caracter “A” está en la fila 6 y la columna 5, por lo tanto el código en decimal es igual a 65

Esta tabla se utiliza de la siguiente forma. La primera cifra (las dos primeras cifras, en el caso

de los números mayores o iguales que 100) del número ASCII correspondiente a un carácter

determinado figura en la primera columna de la Tabla A1, y la última cifra en la primera fila de

dicha Tabla. Sabiendo la fila y la columna en la que está un determinado carácter puede componerse

el número ASCII correspondiente. Por ejemplo, la letra A está en la fila 6 y la columna 5. Su

número ASCII es por tanto el 65. El carácter % está en la fila 3 y la columna 7, por lo que su

representación ASCII será el 37. Obsérvese que el código ASCII asocia números consecutivos con

las letras mayúsculas y minúsculas ordenadas alfabéticamente. Esto simplifica notablemente ciertas

operaciones de ordenación alfabética de nombres. Nótese que todas las mayúsculas tienen código

ASCII anterior a cualquier minúscula. En la Tabla A1 aparecen muchos caracteres no imprimibles

(todos aquellos que se expresan con 2 ó 3 letras). Por ejemplo, el ht es el tabulador horizontal, el nl

Page 135: MANUAL DE REFERENCIA

134

es el carácter nueva línea, etc. En realidad la Versión 6.0 de Visual Basic no utiliza para representar

caracteres el código ASCII sino el Unicode, que utiliza dos bytes por carácter, con lo cual tiene

capacidad para representar 65536 caracteres, pudiéndose adaptar a las lenguas orientales. Para los

caracteres latinos el byte más significativo coincide con el del código ASCII, mientras que el

segundo byte está a cero. En la tabla A2 se muestra en el código ASCII extendido.

Tabla A2 Código ASCII Extendido

Page 136: MANUAL DE REFERENCIA

135

NÚMEROS ENTEROS

Los números enteros en Visual Basic 6.0 se guardan en 1, 2 ó 4 bytes.

Con 8 bits (1 byte) se podrían guardar 28

números: desde 0 hasta 255.

Con 16 bits (2 bytes) se podrían guardar 216

números: desde 0 hasta 65.535. Si se reserva

un bit para el signo se tendrían 215

números: desde -32768 hasta 32767

Con 32 bits (4 bytes) se podrían guardar 232

números: desde 0 hasta 4.294.967.295. Si se

reserva un bit para el signo se tendrían 231

: desde -2.147.483.648 hasta 2.147.483.647

NÚMEROS REALES

En muchas aplicaciones hacen falta variables reales, capaces de representar magnitudes que

contengan una parte entera y una parte fraccionaria o decimal. Estas variables se llaman también de

punto flotante. De ordinario, en base 10 y con notación científica, estas variables se representan por

medio de la mantisa, que es un número mayor o igual que 0.1 y menor que 1.0, y un exponente que

representa la potencia de 10 por la que hay que multiplicar la mantisa para obtener el número

considerado. Por ejemplo, el número π se representa como 0.3141592654⋅ 101

. Tanto la mantisa

como el exponente pueden ser positivos y negativos.

Variables tipo Single

Los computadores trabajan en base 2. Por eso un número con decimales de tipo Single se

almacena en 4 bytes (32 bits), utilizando 24 bits para la mantisa (1 para el signo y 23 para el valor) y

8 bits para el exponente (1 para el signo y 7 para el valor). Es interesante ver qué clase de números

de punto flotante pueden representarse de esta forma. En este caso hay que distinguir el rango de la

precisión. La precisión hace referencia al número de cifras con las que se representa la mantisa: con

23 bits el número más grande que se puede representar es,

223

= 8.388.608

lo cual quiere decir que se pueden representar todos los números decimales de 6 cifras y la

mayor parte –aunque no todos– de los de 7 cifras (por ejemplo, el número 9.213.456 no se puede

representar con 23 bits). Por eso se dice que las variables tipo Single tienen entre 6 y 7 cifras

decimales equivalentes de precisión.

Respecto al exponente de dos por el que hay que multiplicar la mantisa en base 2, con 7 bits el

número más grande que se puede representar es 127. El rango vendrá definido por la potencia,

2127

= 1.7014 · 1038

lo cual indica el orden de magnitud del número más grande representable de esta forma. En

el caso de los números Single (4 bytes) el rango es: desde -3.402823E38 a -1.401298E-45 para los

valores negativos y desde 1.401298E-45 a 3.402823E38 para los valores positivos.

Variables tipo Double

Así pues, las variables tipo Single tienen un rango y –sobre todo– una precisión muy

limitada, insuficiente para la mayor parte de los cálculos técnicos y científicos. Este problema se

soluciona con el tipo Double, que utiliza 8 bytes (64 bits) para almacenar una variable. Se utilizan

53 bits para la mantisa (1 para el signo y 52 para el valor) y 11 para el exponente (1 para el signo y

10 para el valor). La precisión es en este caso,

Page 137: MANUAL DE REFERENCIA

136

252

= 4.503.599.627.370.496

lo cual representa entre 15 y 16 cifras decimales equivalentes. Con respecto al rango, con un

exponente de 10 bits el número más grande que se puede representar será del orden de 2 elevado a 2

elevado a 10 (que es 1024):

21024

= 1.7977 · 10308

Si se considera el caso de los números declarados como Double (8 bytes) el rango va desde -

1.79769313486232E308 a -4.94065645841247E-324 para los valores negativos y desde

4.94065645841247E-324 a 1.79769313486232E308 para los valores positivos.

SISTEMA BINARIO, OCTAL, DECIMAL Y HEXADECIMAL

A contnuación se presentan los primeros números naturales expresados en distintos sistemas

de numeración (bases 10, 2, 8 y 16). Para expresar los números en base 16 se utilizan las seis

primeras letras del abecedario (A, B, C, D, E y F) para representar los números decimales 10, 11, 12,

13, 14 y 15. La calculadora que se incluye como accesorio en Windows 95 ofrece posibilidades de

expresar un número en distintos sistemas de numeración.

Decimal Binario Octal Hexadecimal

0 0 0 0

1 1 1 1

2 10 2 2

3 11 3 3

4 100 4 4

5 101 5 5

6 110 6 6

7 111 7 7

8 1000 10 8

9 1001 11 9

10 1010 12 A

11 1011 13 B

12 1100 14 C

13 1101 15 D

14 1110 16 E

15 1111 17 F

16 10000 20 10

17 10001 21 11

Tabla A3. Expresión de un número en los distintos sistemas.

Page 138: MANUAL DE REFERENCIA

137

ANEXO B: TERMINOLOGÍA

Terminología de Visual Basic

Término Definición

Tiempo de diseño Es el momento en el que se construye la aplicación.

Tiempo de ejecución Es el momento en el cual ejecutamos e interactuamos con la aplicación

como lo haría el usuario.

Formulario Un formulario sirve como una ventana que puede personalizar como la

interfaz de su aplicación o como un cuadro de diálogo que usa para

obtener información del usuario. Un formulario puede existir

individualmente o puede servir como un documento dentro de una

interfaz de documento múltiple (MDI)

Controles Representación gráfica de objetos tales como botones, cuadros de

lista, cuadros de edición, etc., con los que el usuario interactúa para

proporcionar información a la aplicación.

Objetos Un término general usado para describir todos los formularios y

controles que forman parte de la aplicación.

Propiedades Los valores de un objeto, tales como tamaño, título, color, etc.

Métodos Las acciones que un objeto puede realizar sobre sí mismo.

Eventos Son acciones reconocidas por un formulario o control. Los eventos

ocurren a medida que el usuario interactúa con los objetos de la

aplicación.

Programación controlada Cuando un programa es controlado por eventos, usted escribe código

por eventos que se ejecuta en respuesta a eventos invocados por el usuario. Difiere

de la programación procedural, en la cual el programa comienza en la

primera línea de código y sigue un flujo definido llamando

procedimientos cuando es necesario. La programación controlada por

eventos es la esencia de las interfaces gráficas de usuario; el usuario

acciona y el código responde.

Page 139: MANUAL DE REFERENCIA

138

ANEXO C: EJERCICIOS RESUELTOS

Ejemplo 1: Sencillo programa de colores y posiciones

En la Figura A se muestra el formulario y los

controles de un ejemplo muy sencillo que permite

mover una caja de texto por la pantalla, permitiendo

a su vez representarla con cuatro colores diferentes.

En la Tabla 1 se describen los controles utilizados,

así como algunas de sus propiedades más

importantes (sobre todo las que se separan de los

valores por defecto). Los archivos de este proyecto

se llamarán Colores0.vbp y Colores0.frm.

Figura A. Formulario y controles del Ejemplo 1

Control Propiedad Valor Control Propiedad Valor

frmColores0 Name frmColores0 optVerde Name optVerde

Caption Colores Caption Verde

fraColores Name fraColor fraPosicion Name fraPosicion

Caption Colores Caption Posición

optAzul Name optAzul optArriba Name optArriba

Caption Azul Caption Arriba

optRojo Name optRojo optAbajo Name optAbajo

Caption Rojo Caption Abajo

optAmarillo Name optAmarillo txtCaja Name txtCaja

Caption Amarillo Text “”

Tabla 1. Objetos y propiedades del ejemplo Colores0.

A continuación se muestra el código correspondiente a los procedimientos de este ejemplo.

Option Explicit

Private Sub Form_Load()

txtCaja.Top = 0

End Sub

Private Sub optArriba_Click()

txtCaja.Top = 0

End Sub

Private Sub optAbajo_Click()

txtCaja.Top = frmColores0.ScaleHeight - txtCaja.Height

End Sub

Private Sub optAzul_Click()

txtCaja.BackColor = vbBlue

End Sub

Page 140: MANUAL DE REFERENCIA

139

Private Sub optRojo_Click()

txtCaja.BackColor = vbRed

End Sub

Private Sub optVerde_Click()

txtCaja.BackColor = vbGreen

End Sub

Private Sub optAmarillo_Click()

txtCaja.BackColor = vbYellow

End Sub

Sobre este primer programa en Visual Basic 6.0 se pueden hacer algunos comentarios:

1. El comando Option Explicit sirve para obligar a declarar todas las variables que se utilicen. Esto

impide el cometer errores en los nombres de las variables (confundir masa con mesa, por

ejemplo). En este ejemplo esto no tiene ninguna importancia, pero es conveniente acostumbrarse

a incluir esta opción. Declarar una variable es crearla con un nombre y de un tipo determinado

antes de utilizarla.

2. Cada una de las partes de código que empieza con un Private Sub y termina con un End Sub es

un procedimiento, esto es, una parte de código independiente y reutilizable. El nombre de uno de

estos procedimientos, por ejemplo optAzul_Click(), es típico de Visual Basic. La primera parte

es el nombre de un objeto (control); después va un separador que es el carácter de subrayado (_);

a continuación el nombre de un evento -click, en este caso-, y finalmente unos paréntesis entre

los que irían los argumentos, en caso de que los hubiera.

3. Es también interesante ver cómo se accede desde programa a la propiedad backColor de la caja

de texto que se llama txtCaja: se hace utilizando el punto en la forma txtCaja.BackColor. Los

colores se podrían también introducir con notación hexadecimal (comenzando con &H, seguidos

por dos dígitos entre 00 y FF (es decir, entre 0 y 255 en base 10) para los tres colores

fundamentales, es decir para el Red, Green y Blue (RGB), de derecha a izquierda. Aquí se han

utilizado las constantes simbólicas predefinidas en Visual Basic 6.0: vbRed, vbGreen y vbBlue

(ver Tabla 6.1, en la página 70).

4. Recuérdese que si se desea que el código de todos los eventos aparezca en una misma ventana

hay que activar la opción Default to Full Module View en la solapa Editor del comando

Tools/Options. También puede hacerse directamente en la ventana de código con uno de los

botones que aparecen en la parte inferior izquierda ( )

5. Es muy importante crear primero el control frame y después, estando seleccionado, colocar los

botones de opción en su interior. No sirve hacerlo a la inversa. Visual Basic supone que todos

los botones de opción que están dentro del mismo frame forman parte del mismo grupo y sólo

permite que uno esté seleccionado.

Page 141: MANUAL DE REFERENCIA

140

Ejemplo 2: Minicalculadora elemental

En este ejemplo se muestra una calculadora elemental que permite hacer las cuatro operaciones

aritméticas (Figura B). Los archivos de este proyecto se pueden llamar minicalc.vbp y minicalc.frm.

El usuario introduce los datos y hace clic sobre el botón correspondiente a la operación que

desea realizar, apareciendo inmediatamente el resultado en la caja de texto de la derecha. La Tabla 2

muestra los objetos y las propiedades más importantes de este ejemplo.

Figura B. Minicalculadora elemental

Control Propiedad Valor Control Propiedad Valor

frmMinicalc Name frmMinicalc lblEqual Name lblEqual

Caption Minicalculadora Caption =

txtOper1 Name txtOper1 cmdSuma Name cmdSuma

Text Caption +

txtOper2 Name txtOper2 cmdResta Name cmdResta

Text Caption -

txtResult Name txtResult cmdMulti Name cmdProd

Text Caption *

lblOp Name lblOp cmdDivi Name cmdDiv

Caption Caption /

Tabla. 2. Objetos y propiedades del ejemplo Minicalculadora.

En este ejemplo se ha utilizado repetidamente la función Val() de Visual Basic. Esta función

convierte una serie de caracteres numéricos (un texto formado por cifras) en el número entero o de

punto flotante correspondiente. Sin la llamada a la función Val() el operador + aplicado a cadenas de

caracteres las concatena, y como resultado, por ejemplo, “3+4” daría “34”. No es lo mismo los

caracteres “1” y “2” formando la cadena o string “12” que el número 12; la función val() convierte

cadenas de caracteres numéricos –con los que no se pueden realizar operaciones aritméticas- en los

números correspondientes –con los que sí se puede operar matemáticamente-. Visual Basic 6.0

transforma de modo automático números en cadenas de caracteres y viceversa, pero este es un caso

en el que dicha transformación no funciona porque el operador “+” tiene sentido tanto con números

como con cadenas.

Page 142: MANUAL DE REFERENCIA

141

A continuación se muestra el código correspondiente a los procedimientos que gestionan los

eventos de este ejemplo.

Option Explicit

Private Sub cmdDiv_Click()

txtResult.Text = Val(txtOper1.Text) / Val(txtOper2.Text)

lblOp.Caption = "/"

End Sub

Private Sub cmdProd_Click()

txtResult.Text = Val(txtOper1.Text) * Val(txtOper2.Text)

lblOp.Caption = "*"

End Sub

Private Sub cmdResta_Click()

txtResult.Text = Val(txtOper1.Text) - Val(txtOper2.Text)

lblOp.Caption = "-"

End Sub

Private Sub cmdSuma_Click()

txtResult.Text = Val(txtOper1.Text) + Val(txtOper2.Text)

lblOp.Caption = "+"

End Sub

Page 143: MANUAL DE REFERENCIA

142

Figura C. Transformación de unidades de

temperatura

Ejemplo 3: Transformación de unidades de temperatura

La Figura C muestra un programa sencillo que

permite ver la equivalencia entre las escalas de

temperaturas en grados centígrados y grados

Fahrenheit. Los archivos de este proyecto se pueden

llamar Temperat.vbp y Temperat.frm.

En el centro del formulario aparece una barra de

desplazamiento vertical que permite desplazarse con

incrementos pequeños de 1º C y grandes de 10º C.

Como es habitual, también puede cambiarse el valor

arrastrando con el ratón el cursor de la barra. Los

valores máximos y mínimo de la barra son 100º C y -

100º C.

A ambos lados de la barra aparecen dos cuadros

de texto (color de fondo blanco) donde aparecen los

grados correspondientes a la barra en ambas escalas.

Encima aparecen dos rótulos (labels) que indican la

escala de temperaturas correspondiente. Completan la

aplicación un botón Salir que termina la ejecución y un menú Archivo con la única opción Exit, que

termina asimismo la ejecución del programa.

La Tabla 3 indica los controles utilizados en este ejemplo junto con las propiedades y los

valores correspondientes.

Control Propiedad Valor Control Propiedad Valor

frmTemp Name frmTemp vsbTemp Name vsbTemp

Caption Conversor de

temperaturas Min 100

mnuFile Name mnuFile Max -100

Caption &File SmallChange 1

mnuFileExit Name mnuFileExit LargeChange 10

Caption E&xit Value 0

cmdSalir Name cmdSalir lblCent Name lblCent

Caption Salir Caption Grados Centígrados

Font MS Sans Serif, Bold, 14 Font MS Sans Serif, 10

txtCent Name txtCent lblFahr Name lblFahr

text 0 Caption Grados Fahrenheit

txtFahr Name txtFahr Font MS Sans Serif, 10

text 32 Tabla 3. Controles y propiedades del Ejemplo 1.3.

Page 144: MANUAL DE REFERENCIA

143

Por otra parte, el código con el que este programa responde a los eventos es el contenido en

los siguientes procedimientos:

Option Explicit

Private Sub cmbSalir_Click()

Beep

End

End Sub

Private Sub mnuFileExit_Click()

End

End Sub

Private Sub vsbTemp_Change()

txtCent.Text = vsbTemp.Value

txtFahr.Text = 32 + 1.8 * vsbTemp.Value

End Sub

Sobre este tercer ejemplo se puede comentar lo siguiente:

1. Se ha utilizado la propiedad Value de la barra de desplazamiento, la cual da el valor actual de

la misma con respecto a los límites inferior y superior, previamente establecidos (-100 y

100).

2. Mediante el procedimiento cmdSalir_Click, se cierra el programa, gracias a la instrucción

End. El cometido de Beep no es otro que el de emitir un pitido a través del altavoz del

ordenador, que indicará que en efecto se ha salido del programa.

3. La función mnuFileExit_Click() y activa desde el menú y termina la ejecución sin emitir

ningún sonido.

4. Finalmente, la función vsbTemp_Change() se activa al cambiar el valor de la barra de

desplazamiento; su efecto es modificar el valor de la propiedad text en las cajas de texto que

muestran la temperatura en cada una de las dos escalas.

Page 145: MANUAL DE REFERENCIA

144

Ejemplo 4: Colores RGB

La Figura D muestra el formulario y los controles del proyecto Colores. Los archivos de este

proyecto se pueden llamar Colores.vbp y Colores.frm.

En este ejemplo se dispone de tres barras de desplazamiento con las que pueden controlarse las

componentes RGB del color del fondo y del color del texto de un control label. Dos botones de

opción permiten determinar si los valores de las barras se aplican al fondo o al texto. Cuando se

cambia del texto al fondo o viceversa los valores de las barras de desplazamiento (y la posición de

los cursores) cambian de modo acorde.

A la derecha de las barras de desplazamiento tres cajas de texto contienen los valores numé-

ricos de los tres colores (entre 0 y 255). A la izquierda, tres labels indican los colores de las tres

barras. La Tabla 4 muestra los controles y las propiedades utilizadas en el este ejemplo.

Figura D. Programa Colores RGB

Control Propiedad Valor Control Propiedad Valor

frmColores Name frmColores hsbColor Name hsbColor

Caption Colores Min 0

lblCuadro Name lblCuadro Max 255

Caption INFORMÁTICA 1 SmallChange 1

Font MS Sans Serif, Bold, 24 LargeChange 16

cmdSalir Name cmdSalir Index 0,1,2

Caption Salir Value 0

Font MS Sans Serif, Bold, 10 txtColor Name txtColor

optColor Name optColor Text 0

Index 0,1 Locked True

Caption Fondo, Texto Index 0,1,2

Font MS Sans Serif, Bold, 10 lblColor Name lblColor

Caption Rojo,Verde,Azul

Index 0,1,2

Font MS Sans Serif, 10

Tabla 1.5. Objetos y propiedades del ejemplo Colores.

Page 146: MANUAL DE REFERENCIA

145

Una característica importante de este ejemplo es que se han utilizado vectores (arrays) de

controles. Las tres barras se llaman hsbColor y se diferencian por la propiedad Index, que toma los

valores 0, 1 y 2. También las tres cajas de texto, las tres labels y los dos botones de opción son

arrays de controles. Para crear un array de controles basta crear el primero de ellos y luego hacer

Copy y Paste tantas veces como se desee, respondiendo afirmativamente al cuadro de diálogo que

pregunta si desea crear un array.

El procedimiento Sub que contiene el código que gestiona un evento de un array es único para

todo el array, y recibe como argumento la propiedad Index. De este modo que se puede saber

exactamente en qué control del array se ha producido el evento. Así pues, una ventaja de los arrays

de controles es que pueden compartir el código de los eventos y permitir un tratamiento conjunto

por medio de bucles for. A continuación se muestra el código correspondiente a los procedimientos

que tratan los eventos de este ejemplo.

Option Explicit

Public Brojo, Bverde, Bazul As Integer

Public Frojo, Fverde, Fazul AS Integer

Private Sub cmdSalir_Click()

End

End Sub

Private Sub Form_Load()

Brojo = 0

Bverde = 0

Bazul = 0

Frojo = 255

Fverde = 255

Fazul = 255

lblCuadro.BackColor = RGB(Brojo, Bverde, Bazul)

lblCuadro.ForeColor = RGB(Frojo, Fverde, Fazul)

End Sub

Private Sub hsbColor_Change(Index As Integer)If optColor(0).Value

= True Then lblCuadro.BackColor = RGB(hsbColor(0).Value,

hsbColor(1).Value, _

hsbColor(2).Value)

Dim i As Integer

For i = 0 To 2

txtColor(i).Text = hsbColor(i).ValueNext i Else

lblCuadro.ForeColor = RGB(hsbColor(0).Value,

hsbColor(1).Value, _hsbColor(2).Value)For i = 0 To 2

txtColor(i).Text = hsbColor(i).ValueNext i End If End Sub

Private Sub optColor_Click(Index As Integer)

If Index = 0 Then 'Se pasa a cambiar el fondo

Frojo = hsbColor(0).Value

Fverde = hsbColor(1).Value

Fazul = hsbColor(2).Value

hsbColor(0).Value = Brojo

Page 147: MANUAL DE REFERENCIA

146

hsbColor(1).Value = Bverde

hsbColor(2).Value = Bazul

Else 'Se pasa a cambiar el texto

Brojo = hsbColor(0).Value

Bverde = hsbColor(1).Value

Bazul = hsbColor(2).Value

hsbColor(0).Value = Frojo

hsbColor(1).Value = Fverde

hsbColor(2).Value = Fazul

End If

End Sub

El código de este ejemplo es un poco más complicado que el de los ejemplos anteriores y

requiere unas ciertas explicaciones adicionales adelantando cuestiones que se verán posteriormente:

1. La función RGB() crea un código de color a partir de sus argumentos: las componentes RGB

(Red, Green and Blue). Estas componentes, cuyo valor se almacena en un byte y puede

oscilar entre 0 y 255, se determinan por medio de las tres barras de desplazamiento.

2. El color blanco se obtiene con los tres colores fundamentales a su máxima intensidad. El

color negro se obtiene con los tres colores RGB a cero. También se pueden introducir con las

constantes predefinidas vbWhite y vbBlack, respectivamente.

3. Es importante disponer de unas variables globales que almacenen los colores del fondo y del

texto, y que permitan tanto guardar los valores anteriores de las barras como cambiar éstas a

sus nuevos valores cuando se hace clic en los botones de opción. Las variables globales,

definidas en la parte de definiciones generales del código, fuera de cualquier procedimiento,

son visibles desde cualquier parte del programa. Las variables definidas dentro de una

función o procedimiento sólo son visibles desde dentro de dicha función o procedimiento

(variables locales).

4. La función hsbColor_Change(Index As Integer) se activa cada vez que se cambia el valor en

una cualquiera de las barras de desplazamiento. El argumento Index, que Visual Basic define

automáticamente, indica cuál de las barras del array es la que ha cambiado de valor (la 0, la 1

ó la 2). En este ejemplo dicho argumento no se ha utilizado, pero está disponible por si se

hubiera querido utilizar en el código.

Page 148: MANUAL DE REFERENCIA

147

ANEXO D: EJERCICIOS PROPUESTOS

Ejercicio 1. Programa para

convertir de centímetros a

pulgadas. Mejora el programa

para que pueda convertir de

pulgadas a centímetros.

Ejercicio 2. Programa para calcular la edad de una

persona introduciendo su fecha de nacimiento.

Mejora el programa haciendo que indique cuantos

días faltan para el cumpleaños de la persona y si

coincide que el día actual con el cumpleaños, que

despliege “¡Feliz Cumpleaños!”

Ejercicio 3. Programa que muestra los

números del 0 al 100 de 5 en 5. Mejora el

programa agregando un control

deslizante para cambiar el intervalo y

pueda ser de 1 en 1, de 2 en 2, de 3 en 3,

etc.

Page 149: MANUAL DE REFERENCIA

148

Ejercicio 4. Programa para elevar un

número a una potencia. Mejora el programa

agregando un botón para calcular la raiz

enésima del número ingresado.

Ejercicio 5. Programa para calcular el

factorial de un número. Mejora el

programa agregando un control

deslizante para ingresar el número del

cual se va calcular el factorial, de 1 a

50.

Ejercicio 6. Programa para calcular

el total de la compra frutas y

verduras, ingresando la cantidad de

kilogramos comprados, el precio por

kilo y tomando en cuenta una tabla

de descuento.

Nota: Utiliza IF … THEN … para

saber que descuento utilizar:

0% de 0 a 2Kg.

10% de 2.01 a 5Kg.

15% de 5.01 a 10Kg

y 20% por más de 10.01Kg

comprados.

Page 150: MANUAL DE REFERENCIA

149

Ejercicio 7. Este programa tiene que

mostrar tres preguntas cuya respuesta

es Sí o No, si el usuario se equivoca en

una, el programa tiene darle un

mensaje al usuario de “Error Fin del

juego”, si el usuario acierta en la tres,

entonces el programa tiene que decir

“Has ganado el juego”, las preguntas

pueden ser:

1. ¿Cristóbal Colón Descubrio

America?

2. ¿La independencia de México fue en el año 1810?

3. ¿The Doors fue un grupo de rock Americano?

Nota: Utiliza MsgBox

Ejercicio 8. Programa que muestra la suma de

los números impares del 25 al 125. Mejora el

programa agregando dos cajas de texto para

ingresar el intervalo y que el programa sume los

números impares en dicho intervalo.

Mejora el programa también agregando otro

botón de comando para sumar los números

pares del intervalo.

Ejercicio 9. Programa que calcula el

número de años bisiestos que ha

vivido una persona indicando

únicamente el año actual y el año de

nacimiento de la persona. Mejora el

programa agregando un mensaje que

diga el último año bisiesto que ha

vivido la persona.

Page 151: MANUAL DE REFERENCIA

150

Ejercicio 10. Programa que calcula si un

número ingresado es primo o no es

primo. Una vez ingresado el número debe

de desplegar un mensaje que diga “Sí es

número primo” o “No es número primo”

Ejercicio 11. Programa que convierte de

un día de la semana dado en número a

texto, empezando con 1 como el día

domingo.

Ejercicio 12. Programa que convierte

de un mes del año dado en número a

texto y que también diga la estación

del año que es.

Page 152: MANUAL DE REFERENCIA

151

Ejercicio 13. Programa

que realiza la suma,

resta, multiplicación o

división de dos números

dados indicando el

número de opción (1

para suma, 2 para resta,

3 para multiplicació y 4

para división),

desplegando el

resultado. Mejora el

programa agregando

botones de opción para

no capturar el número

de opción.

Ejercicio 14. Programa que realiza

operaciones con texto, tal y como se

indica en la figura, se ingresa una

cadena de texto y haciendo clic en el

botón correspondiente se realiza la

operación indicada en el botón,

apareciendo el resultado en la parte

de abajo. Los botones <Fecha>,

<Hora> y <Fecha y Hora>

únicamente muestran la fecha

actual, la hora actual y la fecha y la

hora actuales en la parte inferior del

programa.

Page 153: MANUAL DE REFERENCIA

152

Ejercicio 15. Programa que, ingresados el

nombre, el apellido paterno y el apellido

materno de una persona, concatena los datos

para formar el nombre completo. Mejora el

programa agregando dos botones de opción

para elegir dos maneras de poner el nombre

completo de la persona:

1. Paterno, Materno y Nombre

2. Nombre, Paterno y Materno

Ejercicio 16. Programa que dibuja círculos

al azar, rellenándolos de un color al azar.

Mejora el programa para que también

haga el diámetro de los círculos variable,

también al azar dentro de un rango

pequeño,

Ejercicio 17. Programa que encuentra el

menor valor de entre tres números dados.

Mejora el programa para que también

encuentre el mayor de entre los tres,

procurando que el programa pueda

encontrar el mayor y el menor aún cuando

los números dados sean decimales o

negativos.

Page 154: MANUAL DE REFERENCIA

153

Ejercicio 18. Programa que encuentra y lista todos los

número primos desde 1 hasta un número dado.

Ejercicio 19. Programa que calcula la

fórmula general para la solución de

ecuaciones cuadráticas con una

incógnita, dados A, B y C.

Recordemos que aplica para las

ecuaciones de la forma:

ax2 + bx + c = 0

Siendo la fórmula general:

Recuerda que el resultado tiene dos

raíces del mismo valor, una positiva y

otra negativa.

Ejercicio 20. De manera similar al programa anterior, escribe un programa que resuelva el

teorema de Pitágoras para los triángulos rectángulos, que contemple los dos casos posibles:

1. Dado los catetos calcular la hipotenusa.

2. Dado uno de los catetos y la hipotenusa, calcular el otro cateto.

Mejora el programa calculando y desplegando los ángulos internos que forman los catetos con

la hipotenusa, recuerda que el ángulo que forman los catetos siempre es de 90°. Agrega el

dibujo de un triángulo en el programa, mostrando las distancias y los ángulos en el lugar

correspondiente una vez realizados los cálculos.

Recordemos que la fórmula del teorema de Pitágoras es:

A2 + B

2 = C

2 siendo: A y B los catetos y C la hipotenusa.

C

A

B