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Animación, Servicios Educativos y Tiempo Libre 1 PROGRAMA DE FORMACIÓN PERMANENTE Y A DISTANCIA DE EDUCADOR@S _______________________________________________________ Apartado 3049 (36205 VIGO) Pontevedra -España- [email protected] [email protected] Tfno./Fax: 986-25 38 66 Móvil: 677-52 37 07 CURSO 5

Manual del Curso de Monitor de Ludotecas

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Muestra del Manual del curso a distancia de Monitor de Ludotecas, dirigido a educador infantil, monitor de tiempo libre, animador sociocultural, tecnico en integracion social, educadores sociales, maestros, pedagogos, estudiantes de educacion infantil, magisterio, educacion social... www.animacion.synthasite.com www.ludotecas.jimdo.com

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Page 1: Manual del Curso de Monitor de Ludotecas

Animación, Servicios Educativos y Tiempo Libre 1PROGRAMA DE FORMACIÓN PERMANENTE Y A DISTANCIA DE EDUCADOR@S

_______________________________________________________

Apartado 3049 (36205 VIGO) Pontevedra -España-

[email protected]@yahoo.es

Tfno./Fax: 986-25 38 66Móvil: 677-52 37 07

CURSO 5

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Animación, Servicios Educativos y Tiempo Libre 5

ÍNDICE GENERAL

Presentación ......................................................................................................................... 11

UNIDAD DIDÁCTICA 1. LAS LUDOTECAS ................................................................... 13

1. Historia y evolución .................................................................................................. 151.1. Antecedentes y evolución ............................................................................... 151.2. En la sociedad actual ..................................................................................... 181.3. Problemáticas actuales ................................................................................. 191.4. Modelos de Ludotecas ................................................................................... 19

2. Concepto y justificación ......................................................................................... 232.1. Definición de Ludoteca .................................................................................. 232.2. Importancia en la educación infantily carácter pedagógico de la Ludoteca ............................................................... 27

3. Funciones ..................................................................................................................... 283.1. Objetivos de las Ludotecas ........................................................................... 283.2. Funciones de las Ludotecas ......................................................................... 313.3. Destinatarios/as ............................................................................................... 32

4. Programación y organización ............................................................................... 334.1. Organización del espacio ............................................................................. 344.2. Instalaciones .................................................................................................... 424.3. Ludotecas en barrios ...................................................................................... 444.4. La biblioteca en la Ludoteca .......................................................................... 484.5. Música y literatura infantil en la Ludoteca ................................................... 534.6. Las actividades ................................................................................................ 584.7. Reglamento Interno ........................................................................................ 594.8. Administración .................................................................................................. 60

UNIDAD DIDÁCTICA 2. EL JUEGO ................................................................................ 691. Concepto ....................................................................................................................... 712. Historia y evolución: teorías sobre el juego ..................................................... 75

2.1. Introducción ...................................................................................................... 752.2. Historia y evolución ......................................................................................... 762.3. Teorías sobre el juego ................................................................................... 802.4. El juego en la actualidad ............................................................................... 89

3. Características del juego ........................................................................................ 90

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6 Monitor/a de Ludotecas

4. El juego y la educación ............................................................................................ 915. Funciones del juego en el desarrollo infantil .................................................. 94

5.1. Desarrolllo cognitivo ....................................................................................... 965.2. Desarrollo motor .............................................................................................. 975.3. Desarrollo social ............................................................................................. 985.4. Desarrollo afectivo y emocional ..................................................................... 100

6. Juegos y juguetes ..................................................................................................... 1007. Clasificación de los juguetes ................................................................................ 105

7.1. La edad y los juguetes .................................................................................... 1057.2. Otros criterios para la clasificación de los juguetes ................................ 115

UNIDAD DIDÁCTICA 3. CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS ................................... 121

1. Tipos de juego según las etapas evolutivas de los/as niños/as .............. 1231.1. Juegos sensoriomotores ............................................................................... 1231.2. Juegos simbólicos .......................................................................................... 1241.3. Juegos de construcción.................................................................................. 1251.4. Juegos de reglas ............................................................................................. 126

2. Otros tipos de juego .................................................................................................. 1272.1. Juegos de presentación ................................................................................ 1272.2. Juegos de conocimiento ................................................................................ 1272.3. Juegos de afirmación ..................................................................................... 1282.4. Juegos de confianza ....................................................................................... 1292.5. Juegos de comunicación .............................................................................. 1302.6. Juegos de cooperación .................................................................................. 1302.7. Juegos de resolución de conflictos ............................................................. 1312.8. Juegos educativos .......................................................................................... 1322.9. Juegos de distensión ...................................................................................... 1322.10. Juegos de atención y reacción ................................................................... 1332.11. Juegos tradicionales ..................................................................................... 1332.12. Juegos creativos ............................................................................................ 1342.13. Juegos de erudicción ................................................................................... 1352.14. Juegos de táctica y destreza ....................................................................... 1352.15. Juegos de reflejos y de autocontrol ........................................................... 1352.16. Juegos de deducción ................................................................................... 1362.17. Juegos de movimientos ............................................................................... 1362.18. Juegos lingüísticos ........................................................................................ 1372.19. Juegos no sexistas ........................................................................................ 1372.20. Juegos cooperativos ..................................................................................... 138

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Animación, Servicios Educativos y Tiempo Libre 7

2.21. Juegos de iniciativa artística ....................................................................... 1382.22. Juegos con materiales alternativos ........................................................... 1382.23. Juegos de azar ............................................................................................... 139

3. Normas de seguridad a tener en cuentaal elegir y utilizar los juegos ...................................................................................... 139

3.1. Introducción ...................................................................................................... 1393.2. Juguetes inadecuados ................................................................................... 1403.3. La salud psicológica ....................................................................................... 1413.4. Cómo elegir los juguetes más seguros ....................................................... 1413.5. Legislación ....................................................................................................... 143

UNIDAD DIDÁCTICA 4. METODOLOGÍA EMPLEADA EN LAS LUDOTECAS ........ 145

1. El grupo ......................................................................................................................... 1471.1. Qué es un grupo .............................................................................................. 1471.2. Influencia del grupo en la conducta individual .......................................... 1481.3. Funciones del grupo ...................................................................................... 1491.4. Características del grupo ................................................................................. 1501.5. La cohesión del grupo .................................................................................... 1511.6. Clasificación del grupo .................................................................................. 1521.7. Etapas de formación del grupo .................................................................... 1551.8. La comunicación grupal ............................................................................... 1601.9. El tamaño del grupo ....................................................................................... 1611.10. Necesidades educativas especiales en el grupo .................................. 162

2. Dinámica de grupos .................................................................................................. 1632.1. Concepto .......................................................................................................... 1632.2. Como elegir la técnica adecuada ............................................................... 1642.3. Valores de las dinámicas grupales .............................................................. 1662.4. Estructura de las dinámicas grupales ......................................................... 1662.5. Condución de la dinámica ........................................................................... 167

3. Tipos de técnicas ....................................................................................................... 1693.1. Técnicas de presentación ............................................................................ 1703.2. Técnicas de conocimiento y confianza ...................................................... 1723.3. Técnicas para el estudio y trabajo de temas ............................................ 1743.4. Técnicas de expresión de valores ............................................................... 1763.5. Técnicas de creatividad ................................................................................ 1793.6. Técnicas de evaluación ................................................................................ 1803.7. Técnicas para crear ambiente ..................................................................... 182

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8 Monitor/a de Ludotecas

UNIDAD DIDÁCTICA 5. EL/LA MONITOR/A DE LUDOTECAS ............................... 185

1. Perfil del monitor/a de Ludotecas ........................................................................ 1871.1. Conocimientos ................................................................................................ 1871.2. Destrezas .......................................................................................................... 1881.3. Actitudes ............................................................................................................ 1891.4. Conclusión ....................................................................................................... 189

2. Funciones .................................................................................................................... 1913. Habilidades .................................................................................................................. 1954. Derechos y deberes .................................................................................................. 196

4.1. Introducción ..................................................................................................... 1964.2. Los responsables ............................................................................................ 1964.3. Obligaciones del responsable ..................................................................... 1974.5. Responsabilidad Civil .................................................................................... 197

UNIDAD DIDÁCTICA 6. LA PROGRAMACIÓN DE ACTIVIDADES ......................... 209

1. Elaboración de proyecto ......................................................................................... 2121.1. Planificación y programación ....................................................................... 2141.2. Qué es un proyecto ......................................................................................... 2151.3. Elementos del proyecto .................................................................................. 216

2. Elaboración de talleres ............................................................................................ 2222.1. Qué es un taller ................................................................................................ 2222.2. Contenido del taller ......................................................................................... 2242.3. Tipos de talleres .............................................................................................. 224

2.3.1. Talleres de expresión verbal: .......................................................... 2252.3.1.1. Taller de cuentos y leyendas ............................................ 2252.3.1.2. Taller de guiones radiofónicos ......................................... 226

2.3.2. Taller de expresión audiovisual ..................................................... 2292.3.2.1. Taller de plato libre ............................................................. 2292.3.2.2. Taller de romances visuales ............................................ 230

2.3.3. Taller de expresión musical ........................................................... 2302.3.3.1. Taller de discoforum .......................................................... 2302.3.3.2. Taller de audiciones de música clásica ........................ 232

2.3.4. Taller de expresión plástica y manual .......................................... 2332.3.4.1. Taller de marionetas .......................................................... 2332.3.4.2. Taller de inventos ................................................................ 233

2.3.5. Taller de teatro .................................................................................. 2343. Temas transversales para trabajar en la Ludoteca ......................................... 237

3.1. Los temas transversales y la educación en valores ................................. 237

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Animación, Servicios Educativos y Tiempo Libre 9

3.2. Educación para la salud ................................................................................ 2383.3. Diversidad cultural ........................................................................................... 2403.4. Educación para la igualdad .......................................................................... 2433.5. Educación ambiental ..................................................................................... 2453.6. La importancia de la familia .......................................................................... 245

ANEXO: FICHERO DE JUEGOS ......................................................................... 249

BIBLIOGRAFÍA SOBRE JUEGOS Y LUDOTECAS............................................... 351BIBLIOGRAFÍA SINÁMICA DE GRUPOS ........................................................... 361GUIA DE LUDOTECAS .......................................................................................... 375

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10 Monitor/a de Ludotecas

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Animación, Servicios Educativos y Tiempo Libre 11

Presentación

La actividad lúdica foverece, en la infancia, la autoconfianza, la autonomía y la formación de lapersonalidad, convirtiéndose así en una de las actividades recreativas y educativas primordiales.En todas las culturales se ha desarrollado esta actividad de forma natural y espontánea, pero parasu estimulación precisa de educadores y educadoras especializados que la dinamicen, de espa-cios, de tiempos idóneos para poder compartirla con compañeros y compañeras, de juguetes quela diversifiquen y enriquezcan, de ambientes y climas lúdicos que faciliten su espontaneidad ycreatividad. Surgen así las Ludotecas como institución que optimiza las posibilidades descritas ycomo singular espacio destinado al juego, necesario en nuestra sociedad actual.

Las Ludotecas también nacen porque los niños de hoy tienen dificultades para jugar conlibertad. Se trata de obstáculos relacionados con la insuficiencia de espacio: viviendas reducidas, lacalle no contempla lugares para el juego, los parques son lugares poco equipados e inseguros... Aesta realidad habría que añadir la merma de posibilidades para encontrarse con compañeros, ladificultad para recibir visitas de amigos y jugar juntos en el propio hogar, las escasas relaciones conlos vecinos de portal, la falta de tiempo libre durante el periodo escolar o, simplemente, que muchosniños ni siquiera tienen hermanos con quienes compartir sus juegos.

Aunque el deseo de jugar es espontáneo en el niño, las Ludotecas canalizan sus esfuerzospara potenciar el desarrollo de la personalidad infantil por medio de actividades lúdicas, convirtiéndoasí una actividad placentera para el niño en un instrumento de aprendizaje importantísimo. No sonsimplemente lugares donde el niño pasa parte de su tiempo, sino una herramienta muy valiosa parasu educación y desarrollo.

Así, las Ludotecas, tratan de:

- Rescatar el juego tradicional y contrarrestar los efectos negativos de la cultura de la imagenimpuesta, con alternativas donde se formen imágenes autogeneradas desde el juego creativoy simbólico.- Ser un espacio para el uso del juego libre y como método de aprendizaje y desarrollo decompetencias, habilidades y conductas deseadas.- Ser una alternativa que, yendo más allá del espacio, se convierta en una filosofía y unainstitución que promueve el desarrollo de niños críticos y creativos.

Estructurar Ludotecas con esas características equivale a hablar de la Ludoteca comoproyecto, lo cual supone comprometerse en su generación siguiendo un plan cuya formulacióndebería surgir de un proceso genuino de construcción colectiva, que ideal y factiblemente debeseguir criterios como:

- Que la comunidad y particularmente los niños y las niñas en interacción con el ludotecarioy las instituciones realicen el diagnóstico de base.

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12 Monitor/a de Ludotecas

- Organizar grupos de trabajo desde el inicio con la participación de los niños.- Dejar claras las reglas de funcionamiento, acordarlas y concertarlas, particularmente elmanejo de las estructuras de poder y la toma de decisiones.- Generar una dinámica de gestión del conocimiento que posibilite a la comunidad organizarsus saberes, ampliarlos con el conocimiento formal y traducirlos en herramientas y técnicas,y que principalmente alimenten los procesos de reflexión, la toma de conciencia y la capaci-dad de decisión que cualifique toda la acción.

Todo el proceso de construcción de la Ludoteca ha de estar mediado en esencia por unenfoque pedagógico basado en la comunidad y en la construcción de espacios democráticos,desde el diagnóstico de base, la organización de grupos, las reglas de funcionamiento o la toma dedecisiones. Estos criterios nos permitirán involucrar a los niños y a los padres, lo que nos permiti-rá trascender la tradición, que ha estado muy marcada por la decisión del adulto de ofertar espaciospara los niños, pero sin la intervención de éstos en su diseño, ni en la elección de juguetes oactividades.

En España, las Ludotecas van adquiriendo auge, ya sean promovidas por la propia admi-nistración pública o por entidades privadas, proporcionando así un espacio seguro y atractivo paralos niños, donde pueden desarrollar habilidades, estimular su afectividad y desarrollar hábitos deconvivencia; además de permitir a mayor número de niños acceder a unos recursos lúdicos quenormalmente están fuera de sus posibilidades.

A través de este Curso podremos adentrarnos en el mundo de las Ludotecas, conoceraspectos importantes sobre el juego, las características de esta institución, su organización, losrequisitos para su creación, los profesionales que en ella trabajan, etc. Nuestro propósito es que apartir de aquí se puedan elaborar proyectos innovadores e interesantes en barrios, pueblos yciudades donde niños, jóvenes, padres, madres y vecinos encuentren en estos espacios lúdicos unlugar para ser mejores personas, ciudadanos más solidarios y gentes más felices.

Juan Soto Rodríguez

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Animación, Servicios Educativos y Tiempo Libre 13

UNIDADDIDÁCTICA

1

HISTORIA Y EVOLUCIÓNDE LAS LUDOTECAS

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14 Monitor/a de Ludotecas

1. Historia y evolución1.1. Antecedentes y evolución1.2. En la sociedad actual1.3. Problemáticas actuales1.4. Modelos de Ludotecas

2. Concepto y justificación2.1. Definición de Ludoteca2.2. Importancia en la educación infantily carácter pedagógico de la Ludoteca

3. Funciones3.1. Objetivos de las Ludotecas3.2. Funciones de las Ludotecas3.3. Destinatarios/as

4. Programación y organización4.1. Organización del espacio4.2. Instalaciones4.3. Ludotecas en barrios4.4. La biblioteca en la Ludoteca4.5. Música y literatura infantil en la Ludoteca4.6. Las actividades.4.7. Reglamento Interno.4.8. Administración.

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Animación, Servicios Educativos y Tiempo Libre 15

LAS LUDOTECAS

UNIDADDIDÁCTICA

1

“El niño que no sabe jugar será un adulto que no sabe pensar” (Chateau).

1. HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LAS LUDOTECAS

1.1. Antecedentes y evolución

Es asombrosa la velocidad de las transformaciones sociales, como también enigmática la persisten-cia de ciertas problemáticas; para confirmarlo, como preámbulo, recordemos determinados aconte-cimientos que facilitarán la comprensión de este análisis.

Fue en Estados Unidos, en 1934, donde se abrió la primera Ludoteca (las Toy Loan), en laciudad de Los Angeles, California. Esta copiaba el sistema de una biblioteca de préstamo, perodejando en lugar de libros, juguetes para utilizarlos en casa. En Europa, la Ludoteca no aparecióhasta 1959, en Dinamarca concretamente.

Las primeras Ludotecas registradas de las cuales se tiene conocimiento surgen inicialmentecomo proyectos para atender niños deficientes y como un servicio de préstamo de juguetes. Se tratade las de Estados Unidos, que ya hemos visto, y en Suecia (1963). A partir de entonces, institucio-nes similares empiezan a instalarse por los cinco continentes, en una gran diversidad de espacios,constituyendo así una posibilidad de respuesta a la necesidad cada vez mayor de rescatar la

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16 Monitor/a de Ludotecas

oportunidad y el derecho a jugar.

Las primeras ludotecas, pues, pretendían compensar socialmente a los hijos de las familiasmenos favorecidas para que pudieran acceder al disfrute de los juguetes. Otras funcionaban comomeros espacios para el préstamo de juguetes, sin un proyecto educativo intencional. Con el tiempo,las Ludotecas han ido progresando en calidad de infraestructura, de personal cualificado, dematerial lúdico y de intenciones educativas, abriéndose incluso a poblaciones de jóvenes y adultoso adaptadas al medio, tales como:

- Ludotecas de integración social.- Ludotecas en programas de desarrollo comunitario.- Ludotecas en zonas de playas.- Ludotecas en Casas de Juventud.- Ludotecas itinerantes, en hospitales, etc.

Con la publicación de la Carta de los Derechos del Niño en el 1959, donde se recoge en elpunto 7c el derecho del niño al juego, las Ludotecas, junto con la UNESCO, iniciaron un proceso deexpansión como espacios facilitadores del juego. En 1960 se lanza la idea de crear Ludotecas anivel Internacional y van surgiendo así nuevos proyectos en hospitales, cárceles, centros comuni-tarios escuelas, asociaciones, barcos, etc.

Es importante destacar la significación del año 1979, cuando para clausurar el año del niño,se realizó en Bruselas la conferencia sobre «el Derecho al Juego», tema que continúa vigente encuanto máxima expresión de los derechos de los niños en el ámbito educacional.

En Latinoamérica las primeras Ludotecas surgen a partir de década de los 70 con proyectosen Brasil, Uruguay, Perú, Argentina, Cuba, Costa Rica. En Colombia en la década de los 80 yacontaba con algunas experiencias apoyadas por la Flalu y en los 90 dentro del proyecto «unaLudoteca para Ti» apoyada por la OMEP (Québec-Canada) fueron creadas Ludotecas comunita-rias. Hoy en día podemos destacar el gran movimiento ludotecario en Francia, España, GranBretaña, Australia, Italia y Portugal.

El 15 de noviembre de 1980 se inauguró la primera Ludoteca del Estado Español, laLudoteca «Margarida Bedòs», en los locales de la Asociación de Vecinos de «Les Termes» enSabadell. Posteriormente, en marzo del 1981, apareció «La Guineu», que se convirtió así en laprimera Ludoteca de la ciudad de Barcelona. Posteriormente se extendiendo por todas las Comu-nidades Autónomas.

A partir de aquí, la evolución de las Ludotecas es constante, consolidándose como serviciosde educación a través del juego y el juguete, con una personalidad propia que las diferencia deotros centros infantiles y juveniles. Fue desde el Ayuntamiento de Barcelona, y en general desde lasdiferentes administraciones, que se apostó por la Ludoteca como un espacio de educación en eltiempo libre, incluyéndolas dentro de los programas educativos y sociales. Finalmente, sólo, remar-car la creación en 1992 de la Asociación de Ludotecarias y Ludotecarios de Cataluña (ATZAR).

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Animación, Servicios Educativos y Tiempo Libre 17

En el III Congreso Mundial de Ludotecas (1984) se presentó la propuesta de interacción delo lúdico con la expresión creativa. Este planteamiento pedagógico se constituyó en el aportelatinoamericano al movimiento internacional de Ludotecas. Curiosamente, al tiempo que docenteseuropeos apreciaban las nuevas experiencias latinoamericanas, había quienes elaboraban pro-yectos en Latinoamérica adoptando la modalidad de Ludotecas de la posguerra Europea.

Posteriormente, la Omep Internacional en su Congreso de 50 aniversario, realizado enCopenhague (1998), replantea la misma temática, con análoga urgencia, dado que continúa siendola preocupación central de los educadores infantiles.

Recientemente (2001) la Asociación Internacional del Juego asumió como su divisa elDerecho del niño al juego, buscando respuestas a las acuciantes preocupaciones socio-educati-vas. Esta preocupación existía porque la evolución de nuestra sociedad moderna conlleva unaorganización del diario convivir que ha disminuido el espacio de juegos espontáneos tan vitalespara el crecimiento de la niñez, sociedad que además crea dificultades para mantener el núcleofamiliar constituido, tan necesario a la regulación de la comprensión intergeneracional.

La Ludoteca adquiere en la modernidad un protagonismo especial porque hace que losniños tengan la posibilidad de experimentar innovaciones, de ensayarse en cuanto ser social ycreativo, en un mundo donde parece que los niños nacen teniéndolo todo. Las Ludotecas desdeuna funcionalidad principalmente recreativa están evolucionando para una globalidad educativa,para modalidades de educación integral. Esta es una finalidad que la Educación Formal siempreañoró pero que aún no pudo estructurar, dada su dependencia a la sobre evaluación de losaspectos cognitivos en desmedro de la coordinación psicomotora, de la armonía afectiva y delaltruismo social.

Durante estos últimos años las Ludotecas, al igual que la conceptuación del juego, sevislumbraron por el contraste con el tiempo «laboral», como un opuesto a lo útil reconocido; pero lasdiversas formas de Ludotecas han impulsado una importante evolución y ahora son indispensablespara una generalidad de niños y jóvenes. Ellas son el lugar de encuentro para una heterogeneidadde niños que, en la magia del impulso lúdico, reúnen el mundo real con la fantasía y así realizan lahazaña de una aventura creativa.

Inexorablemente la sociedad continúa avanzando, pero la naturaleza del niño es afín con elimpulso lúdico. Las realidades socioculturales han transformado el contexto y significativas expe-riencias de diversos proyectos han modificado nuestra sensibilidad para orientarnos en las formasy fines que sustentan las Ludotecas. En medio de tantos ensayos había también la preocupación por«compensar» al niño socialmente carente y/o aquellos que se desinteresaban de la escuela. Laescolaridad sigue siendo un problema mayor para muchos niños, sobre todo porque el sistema deenseñanza aún no quiso asumir la problemática de la metodología persistiendo en una rutinariadidáctica.

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18 Monitor/a de Ludotecas

1.2. En la sociedad actual

En la actualidad, las Ludotecas están recomendadas por la UNESCO y en algunos países comoInglaterra, Canadá, Francia, Suiza, Bélgica y los países nórdicos hay un acelerado desarrollo decreación de otras nuevas; en ellos se organizan alrededor de asociaciones nacionales o federacio-nes. En Londres, en 1978, se celebró el Primer Congreso Mundial de Ludotecas. El segundo serealizó en Estocolmo y el tercero en Bruselas, en mayo de 2001.

En la mayoría de los casos, las Ludotecas están vinculadas a los municipios o delegacionesprovinciales de los ministerios de cultura; a estructuras ya existentes como las casas del niño y lasbibliotecas infantiles, aunque algunas funcionan en forma independiente de estructuras públicas y/o asociativas, constituidas como una entidad por sí mismas.

Hoy en día, la mayoría de las Ludotecas poseen una estructura administrativa y métodos detrabajo precisos. Los especialistas y responsables de ellas estiman que el juguete no es un objetopara la simple diversión, sino que lo reconocen como un útil instrumento de adecuación, que puederivalizar con el disco y el libro en la tarea educativa y en el uso constructivo del tiempo libre.

Es necesario señalar que cualquier Ludoteca requiere siempre de un gran surtido dejuguetes y debe estar en condiciones de afrontar la competencia de tiendas y jugueterías, mante-niéndose al corriente de las innovaciones que se introducen en el mercado. Los niños encontraránel espacio de juegos que muchas veces les falta en sus casas, compañeros de juego de la mismaedad y aun a sus propios padres u otros adultos con los que poder jugar. Aunque a día de hoy lasnuevas tecnologías estén adquiriendo mucha importancia para el juego en los niños, las Ludotecashan de servir para tratar de que no se olviden las múltiples formas de jugar que existen compartien-do con los demás y utilizando juegos educativos.

Tradicionalmente, la escuela ha adoptado una actitud hostil hacia el juego por su supuestaoposición al trabajo en clases. No hay tiempo para el juego, aunque podemos decir que en algunasinstituciones se practican juegos didácticos. El juego es una expresión libre y voluntaria, por lo quela escuela, tal como hoy se concibe, tampoco es el lugar adecuado para favorecer la práctica y eldesarrollo del juego, o al menos no tanto como en una Ludoteca.

Lo que podemos asegurar es que para la mayoría de los niños ni la familia ni la escuelapotencian suficientemente el juego, por lo que se necesitan lugares específicos, animados poreducadores expertos y responsables que les proporcionen la opción de escoger, contactar ydialogar con los juguetes y materiales de juego.

Todas las expuestas con anterioridad, son las razones por las que las Ludotecas sonnecesarias en nuestra sociedad, aunque a pesar de ello, no han tenido un amplio desarrollo; sólohay un reducido número de personas estudiosas del prisma pedagógico de que significan losjuguetes. El nivel de investigación científica no llega a impactar en la orientación familiar o escolar.

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Animación, Servicios Educativos y Tiempo Libre 19

1.3. Problemáticas actuales

Como hemos desarrollado, hoy podemos constatar diversos proyectos de Ludotecas implementadostanto a nivel público como privadas, atendiendo principalmente a poblaciones en alto riesgo yofreciendo este espacio para el desarrollo de la recreación como un derecho fundamental de todos.Pero analizando bien la situación actual, podemos destacar algunas dificultades a tener en cuentacuando hablamos de las Ludotecas y su estado actual.

- Falta de conocimiento y conciencia de los verdaderos objetivos de las Ludotecas.- Poca bibliografía y registro de experiencias en castellano.- Falta de personal especializado para operación y funcionamiento de estas (no registramoscursos técnicos oficiales de formación).- Falta de inversiones y manutención en cuanto a los recursos financieros, materiales yhumanos.- Falta de orientación, supervisión y estímulo de los organismos gubernamentales de educa-ción o grupos de entidades privadas.

De cualquier forma es importante destacar también que gracias a la iniciativa, creatividad yesfuerzo de muchos educadores, que ante todo creyeron en los resultados y objetivos alcanzadosen las Ludotecas han logrado, a pesar de las dificultades financieras y de capacitación, que susproyectos continúen adelante, proporcionando alegría y esperanza para millares de chicos, princi-palmente de los estratos menos favorecidos.

Así, en ese contexto general, las Ludotecas han resuelto una necesidad de recreación. Perootras problemáticas actuales de nuestra sociedad repercuten en el ámbito lúdico como:

- Dificultades en la convivencia.- Diversas formas de agresión en la infancia.- Una divulgación de violencia generalizada, incluyendo las descontroladas imágenes deprovocación sexual en la TV.- La ausencia del tiempo familiar.- La incertidumbre frente al futuro.- Dificultades para la transparencia en el manejo de los fondos financieros destinados a losproyectos socioeducativos.- Etc.

1.4. Modelos de Ludotecas

Las Ludotecas existen para atender las necesidades lúdicas y efectivas de los niños, jóvenes yadultos. Así, como existen niños diferentes, existen situaciones diferentes. Para atender estas dife-rencias, las Ludotecas tienen que ser diferentes también. Los diversos tipos de Ludotecas hansurgido como resultado del esfuerzo de proporcionar condiciones adecuadas para que los niñosjueguen bien, a pesar de las dificultades que puedan existir sobre cualquier deficiencia física o

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20 Monitor/a de Ludotecas

mental, de situaciones de hospitalización o de pobreza, los niños necesitan jugar; de lo contrario sudesarrollo integral estará comprometido.

El modelo predominante de Ludoteca debe cumplir una serie de requisitos mínimos que ladiferenciarán de otras instituciones educativas:

- Disponer de un espacio estable y exclusivo, como punto de referencia para el niño, dondeubicar ordenadamente los distintos recursos lúdicos, zona de juegos, etc.- Contar con materiales diversos para poder jugar, construir juguetes, etc.- Disponer de un proyecto educativo o formar parte de un programa de promociónsociocultural que de sentido a la labor desarrollada, a nivel personal, grupal y social, másallá del simple entretenimiento o “cuidado” de niños.- Contar con profesionales con conocimientos de psicología, educación social, educaciónen el tiempo libre, animación sociocultural, pedagogía...

Así, podemos encontrar diferentes modelos de organización y gestión de las Ludotecas:

- Ludotecas de titularidad y gestión pública: son las que existen a cargo de Ayunta-mientos, de carácter gratuito y que se caracterizan porque los niños que acuden lo hacen, ensu mayoría, por derivaciones de programas de Servicios Sociales para cubrir necesidadesespecíficas que no se cubren en su entorno familiar y/o social.- Ludotecas de titularidad pública y gestión privada: se denominan Ludotecas con-certadas con carácter mixto, donde determinadas plazas para niños están reservadas enfunción del criterio que hemos explicado en la categoría anterior. Pero donde también hayplazas privadas abiertas a cualquier tipo de niño.- Ludotecas de asociaciones o fundaciones en convenio con la administraciónpública: son muchas las Ludotecas que existen en la actualidad con esta modalidad.- Ludotecas de titularidad y gestión privada: este tipo de Ludotecas se encuentra enexpansión, sobre todo debido al desarrollo y la evolución de las actividades de animaciónsociocultural para niños que se está dando dentro del campo de la educación no formal.

A la par, encontramos modelos de Ludotecas especializadas en determinados sectores deedad, adaptadas a niños y niñas con necesidades específicas, Ludotecas hospitalarias, itinerantes,etc., que trataremos de describir a continuación. Existen de acuerdo con su forma de trabajo y lospropósitos que persiguen:

- Ludoteca móvil o Itinerante: Fueron creadas por la Universidad Nacional Autónoma deMéxico (UNAM) mediante la utilización de ludobuses que recorrían las facultades de laCiudad Universitaria para facilitar en régimen de préstamo, al estudiante, materiales lúdicoscomo ajedrez, dominó o material deportivo. Esta clase de Ludoteca es bastante común enEuropa, Canadá y Australia. Tiene los mismos objetivos que otras Ludotecas, la diferencia esque funciona dentro de un vehículo que puede ser un ómnibus, camión o un trailer adapta-dos. La Ludoteca itinerante es una buena alternativa para atender a comunidades muydistantes o para atender varios locales en sistemas rotativos. El tiempo en cada local varía

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dependiendo de los intereses y necesidades de la comunidad

- Ludoteca Hospitalaria: Tiene la finalidad de mejorar la estadía del niño en el hospitalpara que la internación sea menos traumatizante, proporcionando así mejores condicionespara su recuperación.

- Ludoteca Comunitaria: Es promovida entre niños y jóvenes a quienes se invita a pasarun rato de diversión y esparcimiento, compartiendo juegos y juguetes con otros niños,vecinos de la comunidad donde se ubica el centro lúdico. Responde a dos aspectos: aldesarrollo de la cultura, en la medida en que ofrece un espacio para la socialización, elaprendizaje e intercambio cultural... Incluye la idiosincrasia, el folklore, el rescate de lascostumbres y tradiciones populares y al cambio social, en la medida en que el juego sirvecomo medio de transformación en las comunidades que presentan problemáticas socialesmuy marcadas, principalmente en la población infantil y los ancianos, que se encuentran muydesprotegidos.

- Ludoteca Personal: Está integrada por antologías de poemas, cuentos, cantos y juegos,seleccionados con el propósito de que el destinatario descubra, disfrute y aprenda a encon-trarse a sí mismo.

- Ludoteca Escolar: Las hay en instituciones educativas muy diversas. Generalmente sonpromovidas por las propias unidades escolares, Jardines Infantiles, Escuelas primarias...,buscando suplir las necesidades de materiales para el desarrollo del aprendizaje. Sirvencomo apoyo pedagógico para los profesores y psicólogos. Algunas escuelas superiores ycentro educativos cuentan con lugares que disponen de materiales lúdicos que respondena las características de los usuarios y de los objetivos que persiguen.

- Ludoteca Terapéutica: Son aquellas en las cuales se aprovechan las oportunidadesofrecidas por las actividades lúdicas, ayudando a los niños a través del juego a superardificultades específicas (deficiencia mental, visual, física auditiva y dificultades escolares, etc.).Existen varios tipos de proyectos dentro de esta modalidad, uno de los más conocidos sonlos centros «LEKOTEK» (quiere decir LUDOTECA, en sueco). Este sistema enriquece lasrelaciones de la familia con los niños portadores de deficiencias. Así también, para desarrollarlos objetivos de este tipo de Ludoteca, se necesita de un equipo de profesionales especiali-zados.

- Ludoteca de Investigación: Son aquellas instaladas en las universidades, por profesio-nales en el área de la educación, con el objetivo principal de realizar investigaciones yformación de recursos humanos. Tenemos el ejemplo de la «Brinquedoteca» de la USP/LABRIMP (Universidad de San Pablo), que desde hace varios años desarrolla investiga-ciones de gran relevancia en las áreas de la Psicología, Pedagogía y Sociología, sobre eljuego, el juguete y las Ludotecas.

- Ludoteca Gigante: Instaladas en grandes ciudades y con un marcado fin lucrativo.

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- Algunas Ludotecas suelen combinarse con otros servicios de animación infantil como biblio-tecas, diversas actividades culturales, recreativas y deportivas.

- También existen Ludotecas especializadas en el trabajo con discapacitados. Sue-len funcionar exclusivamente para estos niños y están equipadas con juguetes especialmen-te seleccionados. Normalmente se encuentran dentro de las escuelas especiales dondeestos niños estudian. Acuden a ella acompañados por sus educadores, que orientan en granmedida la elección del juguete. Consideramos conveniente integrarlas a las Ludotecaslocales para que los niños con alguna discapacidad jueguen y se relacionen con el resto delos niños.

Existen algunas experiencias de Ludotecas dentro de cárceles, centros de salud, centros detrabajo, bibliotecas,... Otra modalidad son las Ludotecas temporales (funcionan en diferenteslocales, donde se organizan grandes eventos, para ofrecer a los niños y jóvenes diversas activida-des lúdicas dentro de la programación).

Es importante resaltar que estas clasificaciones que hemos estado describiendo correspon-den a una forma más de diferenciarlas por sus funciones y actividades específicas en los espaciosdonde son implementadas. Dependiendo del país y de la localidad, se implantan unos u otrosmodelos distintos de Ludotecas, sobre todo teniendo en cuenta las características y las necesidadesdel entorno que rodea al niño.

EL MODELO ESPAÑOL

En España, al final de la década de los setenta, algunas instituciones públicas decidieron crear osubvencionar Ludotecas de carácter permanente. Tras los primeros estudios y posteriores expe-riencias, la idea se ha ido extendiendo y consolidando con distinto ritmo en las diferentes zonas.

En su mayoría dependen o reciben subvenciones de los municipios o gobiernos autonómi-cos, generalmente en los ámbitos de infancia, juventud y servicios sociales. Están ubicadas enlocales independientes, centros cívicos, centros abiertos, centros de tiempo libre, centros deporti-vos, casas de juventud, etc.

Son instituciones recreativo-educativas que disponen de espacios distribuidos y ambientadospara el juego, de juguetes y elementos lúdicos, de talleres para diseñar, construir y repararjuguetes... y de educadores especializados. Son una alternativa que se ofrece a niños y enocasiones a los jóvenes, para paliar las limitaciones socioeconómicas, pedagógicas y culturales quenuestra sociedad impone a la infancia en su actividad más propia y natural: el juego. Son unarealidad en el ámbito de una educación en y para el ocio.

Cada Ludoteca, igual que cada escuela, tiene su propia forma de ser y de hacer, una líneade acción educativa, un carácter que le viene dado por las directrices generales de la institución ala que pertenece o de la que recibe soporte. La organización y trabajo del equipo humano, de las

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personas responsables que trabajan en la Ludoteca, es diferente según el modelo. Sería suficienteentrar en dos Ludotecas de una misma ciudad para ver los distintos matices.

Podemos, sin embargo, hacer referencia al llamado modelo mediterráneo o latino y vercómo ofrecen, de acuerdo con sus recursos humanos y materiales, diferentes servicios:

- Posibilidad de elección de buenos juguetes.- Préstamo de elementos diversificadores de la actividad lúdica y estimuladores de los distin-tos aspectos de la personalidad.- Compañía en el juego, con grupos de edades e intereses similares.- Necesidad de someterse a unas normas para el correcto uso del material y para adquirirhábitos cívicos de respeto y convivencia.- Espacios de juego con ambientación estimuladora.- Orientación y ayuda de los educadores para introducir a los usuarios en nuevos juegos.- Potenciación del juego tradicional.- Disminución del posible despilfarro económico por la excesiva compra de juguetes a nivelfamiliar.- Talleres de diseño y confección de juguetes con objetivos creativos.- Análisis de juguetes con objetivos consumistas o de educación para el consumo.- Prácticamente todas están abiertas al barrio, a la ciudad, a la comarca. Algunas recibenvisitas de escuelas en horario escolar. Casi todas realizan trabajos coordinados o de inter-vención o asesoría específica con otras entidades socioculturales.

2. CONCEPTO Y JUSTIFICACIÓN

2.1. Def inición de Ludoteca

Según la etimología, la palabra Ludoteca viene del Latín «ludos», que significa juego, fiesta, la cualfue unida a la palabra «theca» que significa caja o local para guardar algo. No obstante, la Ludotecano es apenas un local donde se guarden juegos y juguetes. Realmente no puede ni debe ser unsimple depósito de juguetes, pues su objetivo principal es estimular al niño y su familia a jugar,ofreciéndoles un espacio y juguetes pre-clasificados, propuestas de diversos juegos y actividadesde entretenimientos, a través de personas (animadores, recreacionistas, artesanos, educadores,Ludotecarios) que deberán ser preparados para estas funciones.

Las Ludotecas son un espacio de expresión ludocreativa, que reciben una heterogeneidadde niños, cuya función es desarrollar un programa de coeducación, con posibilidades de participa-ción de varias generaciones. Brindarán actividades lúdicas que hagan experimentar la creatividada partir de materiales diversos, sin olvidar las necesidades de integración social, de creacióncultural y de permanente estímulo que precisa el crecimiento humano.

Podemos considerar a la Ludoteca como un centro infantil de tiempo libre que pone adisposición de los niños una colección de juguetes para ser utilizados en el mismo local o para ser

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La Ludoteca es un espacio comunitario que permite a las personas menos favorecidas recrear el mundo con imaginación, pero sin rehuir su realidad, fundamentalmente si viven en condiciones de carencia o conflictos y problemas sociales continuos.

La Ludoteca propone actividades adecuadas para la implicación, la participación y el compromiso de todos, permitiendo reconocer y trabajar las propias limitaciones y aunar esfuerzos para buscar soluciones y superar los conflictos.

Gracias al juego, la vida se hace más animada, nos volvemos más afectuosos, responsables, pacíficos, solidarios y con deseos de superación y progreso.

Los niños son un auténtico canal de contacto para el encuentro de generaciones y la acción con la familia. Por mediación de ellos podemos provocar la capacidad lúdica y la vida interior de las personas, despertando la curiosidad, la imaginación y la creatividad de todos.

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puede y debe utilizar los libros de ficción para complementar, introducir o profundizar conceptos delenguaje, estudios sociales, ciencias y matemática.

Si la lectura debe llegar a ser un hábito, debería ser también fuente de placer y nunca unaactividad obligatoria, cercada de amenazas y castigos y enfrentada como una imposición del mundoadulto. Para llegar a ser lector es preciso gustar de leer, gustar la lectura.

Para edades tempranas, lo mejor es que los libros sean cortos y familiares, procurando quetengan muchas imágenes y colores llamativos para que resulten mucho más atractivos para losniños. El ritmo y la repetición de los poemas para los más pequeños, por ejemplo, hacen que losniños sientan como si las palabras y los sonidos fueran sus amigos. Conforme leen una y otra vezsus libros favoritos, se desarrolla otro paso importante, el de juntar el sonido de la palabra con lapalabra escrita. Los ritmos y los sonidos que los niños gozan cuando son pequeños llevan consigoun valor mayor de alegría: les ayuda a construir su sensibilidad hacia los fonemas, un conocimientocrítico en el aprendizaje de la lectura.

4.6. Las actividades

Entre las actividades que se pueden desarrollar en la Ludoteca podemos diferenciar:

- Las actividades diarias,- las actividades especiales,

PROGRAMA DE ACTIVIDADES ACTIVIDADES

DIARIAS ACTIVIDADES ESPECIALES

ACTIVIDADES PUNTUALES

OTRAS ACTIVIDADES

- Juego libre - Centro de interés (semanal, mensual...): Las estaciones, Mundo Disney, los inventos... - Actividades estructuradas (ej.: canciones, juego libre, juego grupal, despedida).

Son actividades extraordinarias para dar a conocer la Ludoteca, difundir la importancia del juego, etc. (ej.: Fiestas de Reyes, Día del Libro, Día del Juguete, exposición, conferencia...)

Se realizan cada cierto periodo de tiempo. (ej.: día de puertas abiertas, salidas culturales, excursiones, piscina, acampada, fiesta...)

Actividades dirigidas a padres, colegios, asociaciones, educadores... o en colaboración y/o coordinación con otras entidades. (ej.: cursillos de formación, encuentros intergeneracionales, colaboración con colegios en la organización de juegos de patio, visitas de colegios a la Ludoteca...)

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- las actividades puntuales y- las actividades dirigidas a padres o a la comunidad.

4.7. Reglamento Interno

El Reglamento Interno regula las normas de funcionamiento de la Ludoteca. En él deben contem-plarse como mínimo:

- Los requisitos que han de cumplir los usuarios.- Las cuotas que deben abonar los socios (mensual, anual...).- El radio de acción territorial (barrio, ciudad, pueblo, comarca...).- La documentación precisa que se debe presentar para poder ser socio.- Días de atención y horario de funcionamiento, especificando también los días que perma-

REGLAMENTO INTERNO DE FUNCIONAMIENTO

REQUISITOS MÍNIMOS

- Usuarios: - Edad mínima - Edad máxima - Todas las edades - De un determinado territorio

CUOTAS - Mensual, semestral, anual. - Por préstamo de juguetes.

DOCUMENTACIÓN - Fotografías. - Ficha de inscripción. - Autorización paterna/materna.

HORARIO

- De fin de semana y festivos. - Días laborales. - Periodo vacacional. - Horario para grupos de visitantes. - Días de cierre.

PARTICIPACIÓN - De asistencia libre y abierta. - Por grupos de interés. - Por grupos de edades. - Por turnos.

PRÉSTAMOS - Control del juguete: solicitud directa al educador, fichas, libremente.... - Cuota por préstamo y/o deterioro. - Plazo para el préstamo. Sanciones por no devolución.

NORMAS - De convivencia: redactadas por los educadores, por los padres, niños y educadores conjuntamente... - Sanciones previstas por incumplimientos.

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1. CONCEPTO

Todas las culturas han desarrollado y usado el juego como un medio para enseñar a los/as niños/as las destrezas necesarias para la vida. El juego no está destinado únicamente a que los/as niños/as pasen el tiempo hasta que se hagan mayores y consigan un trabajo. Es el modo natural quetienen de aprender. A través del juego se pueden practicar los comportamientos y las tareasnecesarias para convertirse en adulto. Este proceso es fundamental en todos los niveles de laeducación.

Hasta hace aproximadamente 70 años, se relacionaba la utilidad del juego con llegar a serun adulto de provecho. Las actividades lúdicas estaban relacionadas con las comidas en familia, lacaza, la ganadería, la confección de ropa y el cuidado de los/as hijos/as. Pero la sociedad de ahoraes más urbana y el desarrollo del juego se ha centrado en dos objetivos: el entrenamiento, y lacompetición.

En cierto modo, estas dos facetas del juego han servido para ayudar a sobrellevar la vidaagobiante de las ciudades. Sin embargo, con demasiada frecuencia, el entrenamiento y la compe-tición llegan a tal extremo que ya no responden al verdadero significado del juego y su potencialeducativo.

EL JUEGO

UNIDADDIDÁCTICA

2

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72 Monitor/a de Ludotecas

Se han hecho muchas investigaciones sobre el juego, y se ha escrito mucho sobre ello, ysobre su valor educativo, y ante la pregunta ¿qué es el juego? Podría responderse de muydiversas formas. La respuesta a esta pregunta parece fácil, ya que habitualmente resulta sencillopara el observador reconocer el carácter de juego de una acción, del mismo modo que quién estájugando tiene conciencia de este carácter lúdico. Pero, es difícil limitar el juego a una definición.

«El juego es una actividad lúdica que comporta un fin en sí misma, con independencia deque en ocasiones se realice por un motivo extrínseco» (Diccionario de las Ciencias de la Educa-ción).

SENTIDO Y CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO

- LA TEORÍA FISIOLÓGICA- Fue enunciada por Schiller en sus «Cartas sobre la educación estética del hombre» (1795) y por Herbert Spencer en sus «Principios de Psicología» (1855). Según estos autores el juego es necesario para liberar el exceso de energía acumulada.

- LA TEORÍA PSICOLÓGICA o DE LA RELAJACIÓN- En oposición a la anterior, fue dictada por el filósofo Lazarus. Para éste, el juego actúa a modo de eliminación del estrés derivado del trabajo.

- LA TEORÍA ANTROPOLÓGICA- Fue sostenida por Stanley Hall (1904), basándose en las teorías evolutivas de Darwin. Stanley argumentó que el niño reproduce en sus juegos actividades que imitan la vida de sus antepasados, haciendo un simbolismo entre la historia de la especie humana y las actividades lúdicas:

- En la etapa animal: Los niños trepan, se columpian... - En la etapa salvaje: Exploran, se esconden... - En la etapa nómada: Se interesan por los animales. - En la etapa de la agricultura: Juegan a muñecas, excavan en la arena... - En la etapa tribal: Juegan en equipo.

De ahí que el juego pueda considerarse como un elemento perpetuador de actividades civilizadoras que permite llegar hasta ocupaciones más complicadas.

- LA TEORÍA PRAGMÁTICA o DEL PREEJERCICIO- Fue sistematizada por Karl Gross en «Los juegos de los animales» (1896) y «Los juegos de los hombres» (1899). Según Gross, a través del juego adquirimos las habilidades precisas para la vida adulta. Los niños prestan mayor atención a los procesos que a los resultados, permitiéndole disfrutar del juego con mayor libertad y realizando de forma simbólica actividades que le serán útiles en la vida adulta.

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Los primeros en enseñarnos el juego suelen ser nuestros padres. El juego en la niñez nospermite relacionarnos con el mundo que nos rodea, interactuar con otros seres humanos y com-prender mejor a los demás. El juego es riqueza en sí mismo, nos enseña a enfrentarnos a la vida,nos permite convivir, descansar, conseguir metas y mejorar nuestras relaciones humanas como eldar y recibir amor.

El juego es un proceso creativo donde integramos nuestro cuerpo y mente de maneraabsoluta y total. Nos hace más equilibrados porque aprendemos como interrelacionarnos con losdemás; más sanos porque nos ayuda a descargar nuestras tensiones relajándonos, y más alegresporque reímos y gozamos. Es movimiento y pensamiento. Es libre porque puede comenzar oterminar cuando uno quiere. Pero cuando le damos un sentido social, se puede convertir en deber,puede aparecer la necesidad de ganar, de ser mejor, de superarnos, de dar amor o amistad y escuando le damos utilidad.

Habitualmente los juegos se dividen en función de criterios antinómicos:

- Juegos individuales y juegos colectivos.- Juegos de interior y juegos de exterior.- Juegos tranquilos y juegos funcionales.- Juegos concretos o físicos y juegos abstractos o intelectuales.

Tradicionalmente se recurre al juego en el grupo, como una forma de pasar el rato, decambiar el ritmo, de crear una atmósfera distendida. Sin embargo, los juegos, como experiencia degrupo, son un factor importante en su evolución. Los mecanismos que utilizan se basan en unosvalores, estimulan un tipo de relaciones o provocan situaciones concretas que pocas veces sevaloran. Queremos remarcar el valor del juego como tal, pero a la vez llamar la atención sobre supapel en el grupo.

Hemos diferenciado varios tipos de situaciones o características fundamentales del grupo, enlos que el juego puede obrar de una forma motivadora y facilitadora. No quiere decir con esto quecada una sea independiente de las otras, puesto que la realidad del grupo y las relacioneshumanas es más rica y compleja que una sucesión de fases. Pero no deja de responder a larealidad de la evolución del grupo, en la que el conocimiento de los participantes, la afirmación, laconfianza y la comunicación interpersonal, abren la puerta a nuevas realidades como la coopera-ción y la resolución de conflictos.

El juego es una actividad propia del ser humano, se presenta en todos los niños, aunque sucontenido varíe de acuerdo a las influencias culturales que los distintos grupos sociales ejercen. Aesto se suma el hecho de que nuestra especie mantiene la capacidad de jugar más allá de lainfancia, un ejemplo de lo cual puede encontrarse en las actividades deportivas.

Podría decirse que el juego es casi un instinto con el que nacemos los seres humanos. En losprimeros meses de vida el bebé juega con sus manos, las mira, las descubre y poco a pocoentiende lo que puede hacer con ellas. El juego es entonces la forma natural de incorporar a los

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niños en el medio que les rodea, de aprender, de relacionarse con los otros, de entender lasnormas de la sociedad a la cual pertenecen.

Un bebé con su sonajero descubre sonidos y movimientos, una niña con su rompecabezasse divierte mientras piensa, relaciona y capta. Así mismo, un adolescente con juegos como«Escondidijos» o de deportes como el fútbol o el baloncesto aprende la importancia del trabajo enequipo, el respeto al otro sea adversario o no y el acatamiento de normas en pro del entendimientoy la sana diversión.

El juego puede ser un fin porque proporciona diversión y esparcimiento pero también puedeser un medio para alcanzar un fin, y en ese sentido los padres pueden crear juegos para que sushijos aprendan, por ejemplo, a recoger los juguetes después de jugar, despertarles el interés poralgunos alimentos, enseñarles a lavarse los dientes y muchas cosas más.

Podríamos deducir que el juego es:

- Una actividad que como tal exige participación.- A la que se accede libremente, espontánea y voluntariamente, ya que puede comenzar oterminar cuando uno quiere, es decir, sin obligaciones y sin coacciones- Sin finalidad extrínseca y, por tanto, improductiva en su esencia.- Placentera para el jugador, que es consciente de vivir en el plano de la ficción mientrasjuega.- Con carácter de necesidad vital- Directamente relacionada con el desarrollo integral de la persona en sus aspectos motor,intelectual, y psíquico-afectivo.- Altamente socializadora.- Con calidad de creatividad potenciadora de la autonomía personal.- Restringida, limitada en el espacio y en el tiempo.- Incierta, que depende tanto de la suerte como de las cualidades del jugador.- Improductiva, sin fin lucrativo.- Codificada, regulada por la legislación vigente.- Ficticia, más o menos alejada de la realidad.

En definitiva, el juego es imprescindible para el óptimo y completo desarrollo infantil y, enconsecuencia, parte esencial del proceso educativo. Consideraremos el juego como aquel conjuntode operaciones coexistentes e interactuantes en un momento dado por las que un sujeto o grupo ensituación, logran satisfacer sus necesidades, transformando objetos y hechos de la realidad y de lafantasía.

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2. HISTORIA Y EVOLUCIÓN DEL JUEGO

2.1. Introducción

En todas las partes del mundo los niños juegan tan pronto como se les presenta la oportunidad,haciéndolo de una manera totalmente natural. El juego es parte de sus vidas, quizás es una de laspocas cosas en las que pueden decidir por sí mismos.

El juego es una actividad presente en todos los seres humanos. Los etólogos lo han identi-ficado con un posible patrón fijo de comportamiento en la ontogénesis humana, que se ha consoli-dado a lo largo de la evolución de la especie.

Si buscamos en los orígenes, se puede desprender la contribución del juego a la especiehumana. No hay humanidad donde no exista el juego. Es algo que los antropólogos han descubier-to, y si pensamos que el juego va unido a la infancia, profundizando sobre él llegaremos a conside-rar el papel de la infancia a lo largo de la historia.

La prueba de que jugar no es un invento de nuestros días la encontramos en la literatura yel arte antiguos, en los que se describen las actividades de los niños, y en el Foro Romano hay unarayuela gravada en el piso. Los sonajeros más antiguos se fabricaban de vejigas de cerdo o degarganta de pájaros, los que se llenaban de piedras para que el sonido producido estimulara lacuriosidad de los niños más pequeños.

Sorprendentemente a menudo, los niños juegan el mismo tipo de juegos: a la rayuela, asaltar a la cuerda, con muñecos o pelotas. Sin embargo, los juegos y los juguetes suelen diferen-ciarse en las distintas sociedades, dependiendo este fenómeno del acceso a diversos tipos demateriales y a los valores existentes relacionados con el juego.

La manea de considerar a los niños, el juego y los juguetes varía según el país del queestemos hablando. No todas las culturas consideran el juego como un factor importante para eldesarrollo o madurez del niño, a pesar de que la investigación especializada ha demostrado que lomás importante que puede hacer un niño es jugar. Esta actividad, además de ser la principal con laque el niño cuenta para relacionarse socialmente y aprender, se constituye en un elemento impres-cindible para su correcto desarrollo físico, emocional, y social.

Su papel es básico, ya que estimula la motricidad gruesa y fina, posibilitando que se obtengaun control sobre los músculos grandes y pequeños que permitirá tener la coordinación necesariapara moverse libremente. Jugar enriquece la comprensión y expresión del lenguaje como asítambién la capacidad de interactuar y relacionarse socialmente con los objetos y las personas quele rodean. Si las experiencias del niño son positivas, aumenta su autoconfianza.

Compartir positivas experiencias lúdicas crea fuertes lazos entre adultos y niños a través detoda la niñez. En una palabra, el jugar es vital para el desarrollo en la infancia ya que a través deljuego se ponen en práctica todas las habilidades que favorecen la maduración y el aprendizaje.

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Aunque los niños aprenden a través del juego con placer, no es un objetivo en sí mismo. Solamentees un medio para alcanzar una meta final. Es una actividad natural que les proporciona placer ysatisfacción.

Su universalidad es el mejor indicativo de la función primordial que debe cumplir a lo largodel ciclo vital de cada individuo. Habitualmente se le asocia con la infancia, pero lo cierto es que semanifiesta a lo largo de toda la vida del hombre, incluso hasta en la ancianidad.

Popularmente se le identifica con diversión, satisfacción y ocio, con la actividad contraria a laactividad laboral, que normalmente es evaluada positivamente por quien la realiza. Pero su tras-cendencia es mucho mayor, ya que a través del juego las culturas transmiten valores, normas deconducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros jóvenes y desarrollan múltiples facetas desu personalidad.

2.2. Historia y evolución

Si nos retomamos a las tribus más primitivas, nos encontramos que el juego era una preparaciónpara la vida y la supervivencia. En un principio, cuando la horda primitiva subsistía de la recolecciónde los que eventualmente encontraban los hombres en su deambular nómada, los niños participa-ban, desde que les era posible tener una marcha independiente, en la tarea común de la subsisten-cia, por lo que la infancia, entendida como tal, no existía. Aunque el periodo lúdico de los niños eramucho más corto que sería en tiempos posteriores.

En Grecia tenemos en ejemplo ineludible de los juegos griegos que son sin duda los JuegosOlímpicos. Estos festivales olímpicos se celebraban cada 4 años, era la más importante celebraciónreligiosa, y ofrecía a los griegos desunidos la oportunidad de afirmar su identidad nacional. No sesabe exactamente cuando se celebraron por primera vez, se sabe que venían celebrándoseperiódicamente antes del 776 a.C., fecha oficial de su comienzo. Llegaban peregrinos de todoslados, tiranos, reyes y jueces acudían a Olimpia protegidos por el armisticio. Hombres de negociosy fabricantes firmaban contratos. Tampoco faltaban los vendedores ambulantes de estatuillas, boca-dillos, «souvenirs»- malabaristas, saltimbanquis, magos y videntes; autores leyendo sus obras envoz alta desde las escaleras de los templos...

En Roma, según el poeta latino Juvenal (60-130), la principal preocupación del pueblo era«pan y juegos» (panem et circenses). Utilización política de los juegos para adultos. Adoptaron losjuegos infantiles de Grecia y se incorporaron otros por los esclavos.

Pensadores clásicos como Platón y Aristóteles ya daban una gran importancia al aprenderjugando, y animaban a los padres para que dieran a sus hijos juguetes que ayudaran a «formar susmentes» para actividades futuras como adultos.

Platón fue uno de los primeros en mencionar y reconocer el valor práctico del juego, dadala prescripción que hace en Las Leyes, de que los niños utilicen manzanas para aprender mejor las

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matemáticas y que los niños de tres años, que mas tarde serán constructores, se sirvan de útilesauténticos, sólo que a tamaño reducido.

El mismo Aristóteles que se ocupa de los problemas educativos para la formación de hom-bres libres, menciona en varios lugares de su obra ideas que remiten a la conducta de juego en losniños, por ejemplo «hasta la edad de cinco años, tiempo en que todavía no es bueno orientarlosa un estudio, ni a trabajos coactivos, a fin de que estos no impida el crecimiento, se les debe, noobstante permitir movimientos para evitar la inactividad corporal; y este ejercicio puede obtenersepor varios sistemas, especialmente por el juego». En otro fragmento menciona que «la mayoría delos juegos de la infancia, deberían ser imitaciones de las ocupaciones serias de la edad futura».

En la Edad Media el juego tenía escasa reglamentación y una estructura sencilla, y seutilizaban pocos objetos. La mayor parte se realizaban al aire libre, rudimentarios, lentos y sinpasión por el resultado.

En el Renacimiento se produce un cambio de mentalidad. Lo individual venia a sustituir a locolectivo; ya no giraba todo en torno a Dios. Los juegos populares y tradicionales adquieren fuerza,justifican y refuerzan la posición de clase que los practica o que los contempla.

En la segunda mitad del siglo XIX, aparecen las primeras teorías psicológicas sobre el juego

EL JUEGO DEBE SER UNA ACTIVIDAD...

LIBRE - Sin imposiciones. - Voluntaria. - Aceptada por el placer de jugar.

PLACENTERA - Que satisfaga. - Que nos haga disfrutar. - Que podamos sentirnos bien.

GRATUITA

PARTICIPATIVA

- Sin pretensiones. - Jugar por jugar. - Para ganar o perder. - Para comunicarse. - Para compartir. - Para hacer amigos.

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de Spender (1855), Lázarus (1883) y Groos (1898, 1901). E iniciado ya el siglo XX, nos encontra-mos con Hall (1904) y Freíd. Todas las teorías que desarrollan van a adquirir mucha importanciapara la explicación del juego, y serán desarrolladas más a delante.

En tiempos más recientes el juego ha sido estudiado e interpretado de acuerdo a los nuevosplanteamientos teóricos que han ido surgiendo en Psicología de Piaget (1932, 1946, 1962, 1966)que ha destacado tanto en sus escritos teóricos como en sus observaciones clínicas la importanciadel juego en los procesos de desarrollo. Sternberg (1989), también aporta a la teoría piagetiana.Son muchos los autores que, de acuerdo con la teoría piagetiana, han insistido en la importanciaque tiene para el proceso del desarrollo humano la actividad que el propio individuo despliega ensus intentos por comprender la realidad material y social. Los educadores, influidos por la teoría dePiaget revisada, llegan a la conclusión de que la clase tiene que ser un lugar activo, en el que lacuriosidad de los niños sea satisfecha con materiales adecuados para explorar, discutir y debatir(Berger y Thompson, 1997). Además, Piaget también fundamenta sus investigaciones sobre eldesarrollo moral en el estudio del desarrollo del concepto de norma dentro de los juegos. La formade relacionarse y entender las normas de los juegos es indicativo del modo cómo evoluciona elconcepto de norma social en el niño.

Son muchos los autores, por tanto, que bajo distintos puntos de vista, han considerado yconsideran el juego como un factor importante y potenciador del desarrollo tanto físico como psíquicodel ser humano, especialmente en su etapa infantil. El desarrollo infantil está directa y plenamentevinculado con el juego, debido a que además de ser una actividad natural y espontánea a la queel niño le dedica todo el tiempo posible, a través de él, el niño desarrolla su personalidad yhabilidades sociales, sus capacidades intelectuales y psicomotoras y, en general, le proporciona lasexperiencias que le enseñan a vivir en sociedad, a conocer sus posibilidades y limitaciones, acrecer y madurar. Cualquier capacidad del niño se desarrolla más eficazmente en el juego quefuera de él.

En el terreno de la investigación internacional se puede constatar que el juego y los jugueteshan experimentado un creciente significado desde principio de la década de los 80. Muchosinvestigadores han trabajado para clasificarlo en distintas categorías, tratando de describir suscaracterísticas esenciales. Al considerar el juego desde una perspectiva social se encuentrandistintos tipos de juegos, mientras que se pueden diferenciar otras categorías como juego solitario,juego paralelo o juego en común, juego de ejercicio, juego constructivo o juego de reglas, depen-diendo del criterio de clasificación.

La actividad lúdica posee una naturaleza y unas funciones lo suficientemente complejas,como para que en la actualidad no sea posible una única explicación teórica sobre la misma. Bienporque se aborda desde diferentes marcos teóricos, bien porque los autores se centran en distintosaspectos de su realidad, lo cierto es que a través de la historia aparecen muy diversas explicacio-nes sobre la naturaleza del juego y el papel que ha desempeñado y puede seguir desempeñandoen la vida humana.

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Animación, Servicios Educativos y Tiempo Libre 79

Áreas de la Ludoteca

JUEGOS DE EJERCICIO: Son los juegos referentes al propio cuerpo (juntar y separar las manos). Se incluyen en estos juegos todos los objetos posibles (meter y sacar repetidamente un palo, un aro, meter y sacar cubos). Juegos para repetir, para ejercitarse con el objeto de obtener efectos sensoriales interesantes y por el placer de manipular y de moverse.

JUEGOS DE SIMBOLISMO: Los juegos que apelan a la capacidad de representación mental de un objeto por otro. Se basa en el placer de imitar gestos, acciones o modelos. Son los juegos de roles. Se asigna roles y les asigna a las cosas otras funciones. El niño es capaz de atribuir propiedades a los objetos haciéndolos significativos. El juego simbólico no es una simple manipulación de objetos sino de símbolos de objetos ausentes. De esta forma, el niño imita al adulto, lo lleva a querer identificarse con él y a desear adquirir sus conocimientos y posibilidades. El niño repite en sus juegos las impresiones que ha vivido, las reproduce, las imita y las revive. El niño necesita la ficción para liberar sus tensiones, compensar sus frustraciones, descargar sus angustias. Expresa sus conflictos a través del juego con el fin de liberarse de ellos.

JUEGOS DE ARMAR: Favorecen el desarrollo cognoscitivo, permitiendo a través de la manipulación de las distintas piezas, la adquisición de nociones, tales como forma, tamaño y color. Esta actividad creadora no solo permite la externalización y canalización de conductas, reacciones y actitudes, sino que también existe en ellas la posibilidad de brindar liberación afectiva mediante la descarga agresiva.

JUEGOS DE REGLAS: Juegos que implican reglas concretas fáciles de aplicar. Al niño pequeño que juega con otros compañeros, le cuesta mucho aceptar los hechos objetivos. Esto se pone de manifiesto en los niños cuando afirman haber ganado un juego, aunque sea evidente que lo perdieron. Confunde la realidad del deseo con la realidad de los hechos. Los juegos de reglas son juegos de combinaciones sensomotoras o intelectuales, con competencia de los participantes.

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108 Monitor/a de Ludotecas

CUADRO DE EDADES, CAPACIDADES Y TIPOS DE JUGUETES

(AEFJ: Asociación Española de Fabricantes de Juguetes)

EDADES CAPACIDADES TIPOS DE JUGUETES

0 a 6 meses

Siguen con la mirada el movimiento de personas y objetos. Empiezan a diferenciar formas y colores. Exploran la funcionalidad de su cuerpo. Se mantienen sentados y sujetan objetos sin utilizar los pulgares. Responden con risas y gorjeos.

- Móviles de cuna, sonajeros, chupe-tes. - Muñecos de goma. - Elementos con sonido. - Corrales, alfombras de actividades. - Juguetes para exploración con gran contraste de colores y texturas.

7 a 12 meses

Movimientos más voluntarios. Reco-nocen voces y varias palabras; dicen algunas. Arrastran y agarran objetos, los exploran y golpean. Buscan cosas escondidas. Se sientan solos sin apoyo.

- Objetos que ruedan, pelotas. - Tentetiesos y muñecos de trapo o felpa. - Andadores y balancines. - Juguetes sonoros y acuáticos con contraste de colores y texturas.

13 a 18 meses

Andan, saltan y bailan. Usan y en-tienden palabras y gestos. Arrojan, recogen y agitan objetos. Reconocen las propiedades de las cosas. Apare-cen los objetos y muñecos amigos.

- Muñecos y peluches de trapo o felpa. - Cubos para encajar, construcciones. - Triciclos y cochecitos sin pedales. - Juguetes con diferentes texturas y contraste de colores.

19 a 24 meses

Consiguen mantenerse en equilibrio. Hablan y comprenden. Sienten ale-gría ante los logros personales. Des-cubren el entorno urbano y la natura-leza. Empiezan los primeros pasa-tiempos colectivos con otros compa-ñeros. Juego simbólico de imagina-ción de roles y situaciones reales.

- Juegos de movimiento: Bicicletas, coches, caballitos y otros vehículos. - Columpios y balancines. - Juegos de expresión: pinturas, pizarra, música, canciones. - Muñecas y animalitos a los que llevar al médico, vestir, dar de comer, etc.

2 a 3 años Desarrollan nuevas habilidades; corren y saltan. Adquieren sentido del peligro. Consiguen una mayor destre-za. Sienten curiosidad por el nombre de las cosas y personas. Imitan esce-nas familiares.

- Triciclos, coches y bicicletas a pe-dal. - Palas, cubos, construcciones y puzzles. - Instrumentos musicales, teléfonos. - Plastilina, pastas, cremas, pinturas. - Objetos tomados de la vida diaria.

3 a 5 años

Profundizan en el entorno familiar; hablan y preguntan. Aprenden can-ciones. Mayor habilidad física y preci-sión en los gestos. Revelan senti-mientos en juegos. Comparten y juegan con amigos del colegio.

- Rompecabezas, mecanos, pizarras, pinturas. - Magnetófonos, cuentos, marionetas. - Muñecas con accesorios, disfraces, muñecos articulados y casitas. - Primeros juegos de mesa.

6 a 8 años

Aumenta la curiosidad por aprender, Ya pueden leer, dibujar y escribir. Suman y restan. Actividades en grupo y juegos de creación de mundos imaginarios.

-Carretillas, bicicletas, monopatines. - Mosaicos y juegos de manualida-des. - Trenes, coches, aviones teledirigi-dos. - Juegos de preguntas, de memoria. - Cromos, naipes, coleccionables.

Interés creciente por los clubes y las colecciones. Realizan planes con amigos, pero también juegan indivi-

- Complementos deportivos, futboli-nes, balones. - Mecanos y maquetas complejas.

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Animación, Servicios Educativos y Tiempo Libre 109

- Parecen tímidos y comienzan a encontrarse incómodos con extraños.

Sus juguetes:

- Móviles.- Objetos que rueden: pelotas de plástico y pequeñas, que las puedan agarrar con lasmanos.- Juguetes sonoros: que hagan ruido al manipularlos.- Muñecas, muñecos y osos de trapo.- Juguetes de corcho, goma de plástico para jugar en el agua.- Cajas transparentes con un agujero para guardar «tesoros».- Colchonetas para gatear.- Pelotas grandes que no rueden mucho.

DE 13 A 18 MESES:

Características de los niños:

- Imitan las acciones de los adultos.- Usa y entienden más palabras.- Les gustan los cuentos.- Experimentan con objetos.- Andan con seguridad, trepan las escaleras.- Piden mayor independencia pero prefieren estar con gente conocida.- Reconocen la propiedad de los objetos.- Aparecen los amigos, aunque también juegan solos.- Empiezan a aprender lo que los adultos quieren que hagan, pero todavía no tienen la

6 a 8 años

Aumenta la curiosidad por aprender, Ya pueden leer, dibujar y escribir. Suman y restan. Actividades en grupo y juegos de creación de mundos imaginarios.

-Carretillas, bicicletas, monopatines. - Mosaicos y juegos de manualida-des. - Trenes, coches, aviones teledirigi-dos. - Juegos de preguntas, de memoria. - Cromos, naipes, coleccionables.

9 a 11 años

Interés creciente por los clubes y las colecciones. Realizan planes con amigos, pero también juegan indivi-dualmente: leen o ven la televisión. Buscan aventuras al aire libre y acti-vidades más complicadas. Tienen tendencia a exagerar situaciones.

- Complementos deportivos, futboli-nes, balones. - Mecanos y maquetas complejas. - Juegos de estrategia, de reflexión. - Juegos de mesa en sociedad. - Audiovisuales y electrónicos. - Sets de experimentos, microscopios, etc.

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Animación, Servicios Educativos y Tiempo Libre 119

FACETA 1 Expresiones lúdicas

FACETA 2 Conductas cognitivas

FACETA 3 Habilidades funcionales

FACETA 4 Conductas sociales

(E) 1. JUEGO DE EJERCICIO 01. Juego sensorial sonoro 02. Juego sensorial visual 03. Juego sensorial tactil 04. Juego sensorial olfativo 05. Juego motor 06. Juego de manipulación (S) 2. JUEGO SIMBÓLICO 01. Juego de imitación 02. Juego de roles 03. Juego de representación (A) 3. JUEGO DE ENSAMBLAJE 01. Juego de construcción 02. Juego de apropiación 03. Juego de montaje mecánico 04. Juego de montaje electro-mecánico 05. Juego de montaje electrónico 06. Juego de ensamblaje científico 07. Juego de ensamblaje artístico (R) 4. JUEGO DE REGLAS SIMPLES 01. Juego de loto 02. Juego de dominó 03. Juego de secuencia 04. Juego de circuito 05. Juego de dirección 06. Juego deportivo elemental 07. Juego de estrategia elemental 08. Juego de azar 09. Juego de preguntas-respuestas elemental 10. Juego de vocabulario 11. Juego matemático 12. Juego de teatro (R) 5. JUEGO DE REGLAS COMPLEJAS 01. Juego de reflexión 02. Juego deportivo complejo 03. Juego de estrategia compleja 04. Juego de azar 05. Juego de preguntas-respuestas complejo 06. Juego de vocabulario complejo 07. Juego de análisis matemático 08. Juego de ensamblaje complejo 09. Juego de representación compleja 10. Juego de escena

1. CONDUCTA SENSORIO-MOTRIZ 01. Repetición 02. Reconocimiento sensorio-motriz 03. Generalización sensorio-motriz 04. Razonamiento práctico 2. CONDUCTA SIMBÓLICA 01. Evocación simbólica 02. Enlace imágenes-palabras 03. Expresión verbal 04. Pensamiento representativo 3. CONDUCTA INTUITIVA 01. Selección 02. Aparición 03. Diferenciación de colores 04. Diferenciación de tamaños 05. Diferenciación de formas 06. Diferenciación de texturas 07. Diferenciación temporal 08. Diferenciación espacial 09. Asociación de ideas 10. Razonamiento intuitivo 4. CONDUCTA OPERATORIA CONCRETA 01. Clasificación 02. Seriación 03. Correspondencia de agrupamiento 04. Relaión imágenes-palabras 05. Denominación 06. Operaciones numéricas 07. Conservación de cantidades físicas 08. Relaciones espaciales 09. Relaciones temporales 10. Coordenadas simples 11. Razonamiento concreto 5. CONDUCTA OPERATORIA FORMAL 01. Razonamiento hipotético 02. Razonamiento deductivo 03. Razonamiento inductivo 04. Razonamiento combinatorio 05. Sistema de representaciones complejas 06. Sistema de coordenadas complejas

1. EXPLORACIÓN 01. Percepción visual 02. Percepción auditiva 03. Percepción tactil 04. Percepción gustativa 05. Percepción olfativa 06. Localización visual 07. Localización auditiva 08. Prensión 09. Desplazamiento 10. Movimiento dinámico en el espacio 2. IMITACIÓN 01. Reproducción de acciones 02. Reproducción de objetos 03. Reproducción de acontecimientos 04. Reproducción de roles 05. Reproducción de modelos 06. Reproducción de palabras 07. Reproducción de sonidos 08. Aplicación de reglas 09. Atención visual 10. Atención auditiva 11. Discriminación visual 12. Discriminación auditiva 13. Discriminación tactil 14. Discriminación gustativa 15. Discriminación olfativa 16. Memoria visual 17. Memoria auditiva 18. Memoria tactil 19. Memoria gustativa 20. Memoria olfativa 21. Coordinación ojo-mano 22. Coordinación ojo-pie 23. Orientación espacial 24. Orientación temporal 25. Organización espacial 26. Organización temporal 3. COMPORTAMIENTO 01. Agudeza visual 02. Agudeza auditiva 03. Destreza 04. Flexiblidad 05. Agilidad 06. Resistencia 07. Fuerza 08. Rapidez 09. Precisión 10. Paciencia 11. Concentración 12. Memoria lógica 4. CREACIÓN 01. Creatividad expresiva 02. Creatividad productora 03. Creatividad inventiva

1. ACTIVIDAD INDIVIDUAL 01. Actividad solitaria 02. Actividad paralela 2. PARTICIPACIÓN COLECTIVA 01. Actividad asociativa 02. Actividad competitiva 03. Actividad cooperativa 3. PARTICIPACIÓN VARIABLE 01. Actividad solitaria y paralela 02. Actividad solitaria y asociativa 03. Actividad solitaria y competitiva 04. Actividad solitaria y cooperativa

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Animación, Servicios Educativos y Tiempo Libre 123

1. TIPOS DE JUEGOS SEGÚN LAS ETAPAS EVOLUTIVAS DE LOS NIÑOS

Como ya hemos estudiado, el juego es imprescindible para el óptimo y completo desarrollo infantily, en consecuencia, parte esencial del proceso educativo.

Existe una evolución de los intereses lúdicos: «el juego evoluciona con la edad reflejando encada momento la forma como el niño comprende en mundo».

Podemos distinguir varios niveles en esta evolución de los intereses lúdicos siempre enconsonancia con el nivel de desarrollo de las diferentes capacidades infantiles. Esta secuencia hasido desarrollada, principalmente por Piaget que apuesta por un desarrollo de los comportamientosde juego, de forma acumulativa y jerarquizada, donde el símbolo reemplaza progresivamente alejercicio, y luego la regla sustituye al símbolo sin dejar por ello de incluir el ejercicio simple.

1.1. Juego sensoriomotor

También llamados juegos de ejercicio. Son característicos del periodo sensorio-motor (0-2 años).Desde los primeros meses, los niños repiten toda clase de movimientos y de gestos por puro placer,que sirven para consolidar lo adquirido. Les gusta esta repetición, el resultado inmediato y la

CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS

UNIDADDIDÁCTICA

3

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124 Monitor/a de Ludotecas

diversidad de los efectos producidos. Estas acciones inciden generalmente sobre contenidos sen-soriales y motores; son ejercicios simples o combinaciones de acciones con o sin un fin aparente.Soltar y recuperar el chupete, sacudir un objeto sonoro... constituirá un juego típico de un niño depocos meses, mientras que abrir y cerrar una puerta, subir y bajar escaleras, serán juegos motorespropios del final de este período.

Estas conductas permiten descubrir por azar y reproducir de manera cada vez más volun-taria, secuencias visuales, sonoras y de tacto al igual que motrices, pero sin hacer referencia a unarepresentación de conjunto. La actividad lúdica sensorio-motriz tiende principalmente hacia la satis-facción inmediata, el éxito de la acción y actúa esencialmente sobre acontecimientos y objetos realespor el placer de los resultados inmediatos.

- El niño construye un repertorio de conductas que se configuran como patrón organizadode investigación.- El niño asimila nuevas actividades y acomoda su conducta perceptual y motora al mundoexterior.- El foco está en la manipulación de los juguetes y las actividades físicas.- Las actividades se realizan por las sensaciones que producen.- Rara vez se establecen relaciones sociales con otros niños.- Las interacciones van dirigidas a los adultos, pero no los incluyen.- Existe un estadio de rechazo (objeto e individualidad).- Puede darse juego de tipo paralelo (etapa de transición).

1.2. Juego simbólico

Los juegos simbólicos son característicos de la etapa preconceptual (2-4 años). Implican la repre-sentación de un objeto por otro. El lenguaje, que también se inicia a esta edad, ayudará poderosa-mente a esta nueva capacidad de representación. Otro cambio importante que aparece en estemomento es la posibilidad de los juegos de ficción: los objetos se transforman para simbolizar otrosque no están presentes, así, un cubo de madera se convierte en un camión, una muñeca represen-ta una niña, etc.

Lo fundamental no son ya las acciones sobre los objetos, sino lo que éstos y aquéllasrepresentan. El niño empieza a «hacer como si»: Atribuye a los objetos toda clase de significadosmás o menos evidentes, simula acontecimientos imaginados interpreta escenas creíbles medianteroles y personajes ficticios o reales, y coordina, a un nivel cada vez más complejo, múltiples roles ydistintas situaciones. Estas formas de juego evolucionan, acercándose cada vez más con los añosa la realidad que representan.

La mayor parte de los juegos simbólicos implican movimientos y actos complejos que pudie-ron, anteriormente, ser objeto de juegos de ejercicio sensorio-motor en secuencias motrices aisla-das (atornillar, apretar, golpear, etc.). Estos movimientos se subordinan, en el contexto del juegosimbólico, a la representación y a la simulación que ahora se convierten en la acción predominante.

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Animación, Servicios Educativos y Tiempo Libre 125

En esta etapa del desarrollo, la interiorización de los esquemas le permite al niño un simbolismolúdico puro. El proceso de pensamiento, hasta ahora unido estrechamente a lo inmediato, alpresente, a lo concreto, se vuelve más complejo. El niño tiene ahora acceso a los acontecimientospasados y puede anticiparse a los que van a venir. Sus juegos están marcados entonces por lamáxima utilización de esta nueva función: simulación, ficción y representación, invención de perso-najes imaginados y reproducción de acontecimientos pasados que acompañan la actividad lúdicaen el transcurso de esta etapa, caracterizando las conductas particulares. A partir de la etapaintuitiva; (4-7 años) el simbolismo puro va perdiendo terreno a favor de juegos de fantasía mássocializados, que, al realizarse más frecuentemente en pequeños grupos, aproximan al niño a laaceptación de la regla social.

El pensamiento intuitivo es una clase de pensamiento con imágenes que conduce al inicio dela lógica. Las actividades lúdicas de este nivel implican un interés por la manipulación sobre losconjuntos, por los reagrupamientos ordenados de manera lineal según un solo principio de orden,y por el montaje de elementos múltiples y la organización de las partes de un conjunto. Sin embargo,las características mismas del nivel intuitivo ponen en evidencia el límite del razonamiento de losniños de esta edad, ya que éstos tienden a centrarse sobre un solo aspecto de la situación y adesestimar otras dimensiones presentes, además de ser poco dados a considerar los objetos oacontecimientos desde un punto de vista distinto al suyo.

- El tipo de actividad favorita es la simulación de objetos y personas.- Combina el juego temático y la simbolización para representar cosas, adoptando la postura«como si».- Comprende una serie de fantasías que ayudan a la interiorización de roles y funcionessociales.- Aprende que el juego es más divertido en colaboración mutua.- Se adquieren y practican habilidades de lenguaje y comunicación.- El juego es simple, con reglas básicas para mantener interacciones.- La cooperación se da, pero en períodos cortos.

1.3. Juego de construcción

Los juegos de construcción o montaje no constituyen una etapa más dentro de la secuenciaevolutiva. Marcan más bien una posición intermedia, el puente de transición entre los diferentesniveles de juego y las conductas adaptadas. Así, cuando un conjunto de movimientos, de manipu-laciones o de acciones está suficientemente coordinado, el niño se propone inmediatamente un fin,una tarea precisa. El juego se convierte entonces en una especie de montaje de elementos quetoman formas distintas. Si el mismo trozo de madera, en el transcurso de la etapa anterior, servíapara representar un barco, un coche, etc., puede ahora servir para construirlo, por la magia de lasformas lúdicas recurriendo a la capacidad de montar varios elementos y de combinarlos para hacerun todo. Las formas de actividades lúdicas que responden a tal definición se llaman juegos deensamblaje o de construcción.

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126 Monitor/a de Ludotecas

Estos juegos son de carácter cognitivo. Muchas veces son expresión de los juegos de ficciónrealizados, otras de representación de ideas, edificaciones, etc. Estos juegos realizados, normal-mente, en solitario y de carácter sedentario, suponen una reflexión, una representación mental quetoma forma «sólida» en sus producciones. Este tipo de juegos suele aparecer de forma simultáneaa los juegos simbólicos, aunque sin embargo creemos que suponen un paso más en el desarrolloinfantil. La evolución es:

- Construcción en lianidad.- Construcciones por contraste.- Conquista de la altura.- Construcciones en simetría y equilibrio.

1.4. Juego de reglas

Es aquel en el que la acción configuradora y el desarrollo de la actividad han de llevarse a cabo enel marco de unas reglas o normas, que limitan ciertamente la acción, pero no tanto que dentro deellas sea imposible la actividad original, y en gran modo libre del yo. La regla no es vista por eljugador como una traba a la acción sino, justamente al contrario, como lo que promueve la acción.Los niños suelen ser muy estrictos en la exigencia y acatamiento de la regla, no con sentidoordenancista, sino porque ven en el cumplimiento de la misma, la garantía de que el juego seaviable y por eso las acatan fácilmente. Acatamiento que va asociado también a un cierto deseo deorden y seguridad, implícito en gran número de juegos infantiles y adultos.

El juego de reglas es uno de los que más perdura hasta la edad adulta, aunque el niñomayor y el adulto no ve ya la regla como una exigencia cuasi-sagrada, sino como un conjunto dereglamentaciones dentro de las cuales hay que buscar toda oportunidad posible para ganar. El finno es ya jugar sino ganar.

Los juegos de reglas aparecen de manera muy progresiva y confusa entre los cuatro y lossiete años. Su inicio depende en buena medida, del medio en el que se mueve el niño, de losmodelos que tenga a su disposición. La presencia de hermanos mayores y la asistencia a aulas deinfantil situadas en centros de Educación Primaria facilitan la sensibilización del niño hacia este tipode juegos.

Es sobre todo durante el periodo de siete a once años cuando se desarrollan los juegos dereglas simples y concretas, directamente unidas a la acción y apoyadas generalmente por objetosy accesorios bien definidos. Los juegos de reglas, al contrario que otros tipos de juego que tiendena atenuarse, subsisten y pueden desarrollarse en el adolescente y en el adulto tomando una formamás elaborada. Se recurre entonces a los juegos de reglas complejas, generalmente a partir de losdoce años, más independientes de la acción y basados en combinaciones y razonamientos pura-mente lógicos, en hipótesis, estrategias y deducciones interiorizadas (ajedrez, damas, cartas, jue-gos de estrategia, juegos deportivos complejos, etc.).

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Animación, Servicios Educativos y Tiempo Libre 127

«El juego de reglas aparece tardíamente porque es la actividad lúdica propia del sersocializado» (Piaget 1946). A través de los juegos de reglas, los niños/as desarrollan estrategias deacción social, aprenden a controlar la agresividad, ejercitan la responsabilidad y la democracia, lasreglas obligan también a depositar la confianza en el grupo y con ello aumenta la confianza del niñoen sí mismo.

- Son juegos cerrados.- Implican la aceptación de la norma, sin posibilidad de variación.- Un principio de cooperación.- Una independencia mayor de los adultos y su mundo

2. OTROS TIPOS DE JUEGOS

2.1. Juegos de presentación

Cuando una persona llega por primera vez a un grupo experimenta cierta ansiedad e incertidum-bre, porque no sabe la respuesta a una serie de interrogantes:

- ¿Quiénes son estas personas? ¿Cómo son?- ¿Podremos funcionar como grupo? ¿Qué ocurrirá?- ¿Cuál es mi puesto entre estas personas?- ¿Cómo me aceptarán?

El objetivo de las dinámicas que se encuentran a continuación es ayudar a que las personasse presenten al grupo de una manera relativamente rápida y eliminando al máximo las resistencias.

Son apropiadas para el inicio de un curso, jornadas de convivencias entre grupos que no seconocen.

Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer contacto del grupo. Intenta en unambiente agradable y que permita un primer acercamiento, conocer el nombre y algunos datosbásicos de las personas que integran el grupo.

2.2. Juegos de conocimiento

Son juegos destinados a permitir a los participantes el conocimiento de sí mismo y otras el conoci-miento de los demás. Debemos proponernos sinceramente conocer al compañero y dejarnosconocer con total confianza.

Se trata de lograr un grado más en la presentación llegando, poco a poco, a un conocimientomás profundo y vital. El conocimiento entre las personas participantes es uno de los primeros pasosen la formación del grupo. El grupo puede crear, mediante el juego, espacios en los que los

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Animación, Servicios Educativos y Tiempo Libre 147

1. EL GRUPO

Es difícil imaginar al ser humano aislado, y más sobre todo, si hablamos de niños/as. Tenemos unanaturaleza sociable y la mayoría de nuestros comportamientos los realizamos en grupo. Nacemosen una sociedad y nos desarrollamos en ella, somos miembros de múltiples y diversos grupos,como familia, amigos/as, compañeros/as, vecinos/as… y lo que parece claro es que esta dimensiónsocial es susceptible de ser desarrollada y mejorada, lo que implica la necesidad de considerarla enel quehacer de un/a monito/a de Ludotecas.

1.1. Qué es un grupo

Nuestro punto de partida, son distintas definiciones que se han ido dando a lo largo del tiempo de loque es el grupo para pode identificar, así, los elementos, atributos, características y factores nece-sarios a los mismos. Son numerosas las definiciones dadas desde el ámbito social a un conceptocomo el de grupo, y vamos a ver algunas de ellas.

- Schäfers (1984), un grupo social «consiste en un determinado número de miembros,quienes para alcanzar un objetivo común (objetivo de grupo) se inscriben durante untiempo prolongado en un proceso relativamente contínuo de comunicación e integración y

METODOLOGÍA EMPLEADAEN LAS LUDOTECAS

UNIDADDIDÁCTICA

4

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148 Monitor/a de Ludotecas

desarrollan un sentimiento de solidaridad (sentimiento del nosotros). Para alcanzar elobjetivo del grupo y la estabilización de la identidad grupal, son necesarios un sistema denormas comunes y una distribución de tareas según una diferenciación de roles específicade cada grupo».

- Kart Lewin (1963), que concibe al grupo como «un todo dinámico que se basa en lainterdependencia de sus miembros».

- Tejada (1997), se refiere al grupo como, «un conjunto de personas que se interrelacionanmutuamente, que persiguen objetivos comunes, más o menos compartidos, se definen a símismos y son definidos por los demás como miembros del grupo, constituyen normasrelativas a asuntos de interés común, y participan de un sistema de roles entrelazados».

- Villa Bruned (1998), que introduce la satisfacción de necesidades como inherente al grupoen tanto que, y según sus palabras, «conjunto de individuos unidos por mutua atraccióninterpersonal, y por la satisfacción también mutua de sus propias necesidades».

El grupo, como asociación humana que comparte unos intereses y una cultura común, es labase para el desarrollo de procesos formativos en los que el aprendizaje tiene un papel centralcomo fuente generadora de los conocimientos que dan lugar a los comportamientos, tanto individua-les como grupales. La organización de estos fenómenos de aprendizaje grupal pasa por su consi-deración especial en los contextos educativos, como es una Ludoteca, y su incidencia en eldesarrollo de la práctica del educador/a como parte del proceso de creación y desarrollo del grupo,diferenciado de otras formas de trabajo. Las técnicas de trabajo en grupo forman parte del conjuntode prácticas educativas favorecedoras de experiencias significativas de aprendizaje.

Como resumen, podemos decir que el grupo en un fenómeno psicosocial complejo que esdifícil de describir con una simple definición o ateniéndonos sólo a algunas de sus características másbásicas. Es por esto, que se hace necesario una consideración pluridimensional e integradora.

En base a estas definiciones previas y la aproximación al concepto de grupo que se hahecho, podemos extraer las características del grupo, que más adelante se expondrán.

1.2. Influencia del grupo en la conducta individual

Los temas relacionados con la influencia y la presión del grupo sobre el individuo han sido deinterés durante mucho tiempo para muchos autores e investigadores de distintas disciplinas. Buenaprueba de ello es la gran cantidad de trabajos empíricos acerca de ello.

Las normas de grupo son los principales determinantes de la conducta de los sujetos.Igualmente tiene la importancia de la pertenencia a un grupo y la aceptación de sus normas a lahora de determinar la conducta de los miembros individuales.

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Animación, Servicios Educativos y Tiempo Libre 149

Las principales explicaciones del impacto del grupo sobre sus miembros pueden ser:

- Los grupos controlan la mayoría de los estímulos a los que están expuestos los miembrosen el transcurso de su actividad.- El grupo influye directamente a través del desarrollo y la imposición de un sistema norma-tivo. Estos procesos influyen sobre la eficacia individual de los miembros y sobre la eficaciadel grupo como tal.

La intensidad de las presiones del grupo varía en función de diversos factores que va desdelas características propias de personalidad de los sujetos que las reciben (su nivel de autoconfianza,su grado de autoritarismo, etc.), hasta las propiedades del grupo que las ejerce (el grado decohesión, su estructura, etc.). Pero lo que queda claro, son múltiples los determinantes personalesy sociales de la influencia del grupo.

Influencias fundamentales del grupo en la conducta individual:

- La mera presencia de otras personas eleva el nivel de motivación del individuo que realizauna tarea, si este tiene la expectativa de ser evaluado en su rendimiento.- Los juicios de grupo son superiores a los individuos, e influyen considerablemente.- Los grupos suelen producir más y mejores soluciones de los problemas que los individuosque trabajan aisladamente.- Generalmente los grupos necesitan más tiempo que los individuos que trabajan aislada-mente, para resolver una tarea.- Los grupos aprenden con más rapidez que los individuos.- Se producen más números de ideas y éstas son más radicales, cuando se suspendetemporalmente la evaluación crítica de las ideas durante el periodo de producción.- Las decisiones tomadas después de una discusión de grupo suelen ser más arriesgadasque el promedio de las decisiones individuales anteriores a dicha discusión.

Como se termina de ver, la influencia del grupo sobre el individuo se ejerce principalmenteen el proceso de interacción social que se da en él. La consecución de los objetivos grupales y suadecuado desempeño depende de la coordinación de las actividades de los miembros que se lografundamentalmente a través del uso de la influencia.

Las influencias de los grupos sobre sus miembros pueden tanto favorecer como dificultar laeficacia de las conductas individuales (no la influencia siempre es buena). Los grupos ejercen uncierto grado de control directo o indirecto sobre algunos factores determinantes del rendimiento delos individuos: sus conocimientos y habilidades, su grado de motivación, el tipo de estrategias queemplean y el nivel de esfuerzo que realizan.

1.3. Funciones del grupo

Las funciones del grupo son:

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150 Monitor/a de Ludotecas

1) Función dinámica: supone la comprensión a nivel global de los aspectos que compo-nen el proceso personalizador del grupo, como va tomando su propio carácter el grupo. Seencuadran en esta función tres elementos:

- Clima relacional: un clima en el que se fomenten las relaciones y que sea de calidad exige:

- Crear un clima de acogida y confianza mutuas.- Favorecer que exista un vinculación entre los miembros del grupo para que existauna dinámica de cohesión afectiva que sea positiva entre ellos.- Fomentar las relaciones abiertas entre los miembros del grupo, como fruto de unritmo a dos tiempos: expresividad (a través de la comunicación) y comunión.- Promover el estatus social del grupo, despertando la conciencia del mismo entresus miembros.

- Contenidos: la asimilación de contenidos requiere a su vez:

- Clarificar y hacer propios los objetivos.- Ayudar a la concreción y apropiación de la temática de trabajo y del trabajo mismo.- Apoyar la toma de conciencia favorable, por parte de todos, a esa temática y a esetrabajo.

- Método: La elección de un método adecuado trae consigo:

- Seleccionar una dinámica que sea concreta y que esté bien planificada, sin dejardemasiado lugar a la improvisación.- Proporcionar técnicas que motiven y que hagan que los integrantes del grupoparticipen de una manera activa.

2) Función de identificación: el grupo cuida de forma continuada la imagen positiva quede sí mismo tiene o la que aspira tener. Esto les ayuda e tener más conciencia de grupo y aproyectarse más como tal.

1.4. Características del grupo

Todo grupo tiene una serie de características, las cuales identifican y definen por sí mismas al grupo.Entre ellas podríamos destacar:

a) Interrelación entre sus miembros. Es necesario e imprescindible para que un grupose forme que sus miembros se relacionen entre sí, como consecuencia de estas relaciones seestablecen interdependencias entre los miembros del grupo.

b) Objetivos y metas comunes. Los objetivos y metas deben ser compartidos por todos

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Animación, Servicios Educativos y Tiempo Libre 151

los miembros. Los objetivos son el motor fundamental de todo grupo, permitiendo que el grupocamine hacia la meta deseada. Estos objetivos deben ser: claros, operativos, manifiestos, participativosy unitarios. Por lo general los grupos no suelen tener un solo objetivo, suele haber un objetivo finaly varios inmediatos subordinados al primero. Los objetivos suelen dividirse en objetivos ligados altrabajo o tarea y objetivos ligados al mantenimiento de la vida del grupo.

c) Existencia de normas y reglas. Estas normas y reglas van a delimitar y regular lasconductas y actitudes de sus miembros, su papel en el grupo es básico, son su soporte principal.Las normas cumplirán las funciones de:

1. Facilitar la coordinación entre sus miembros para lograr los objetivos perseguidos.2. Ser un sistema de referencia común para regular los comportamientos, actitudes de susmiembros.3. Contribuir a la organización y mantenimiento de un ambiente estable dentro del grupo.

d) Conciencia grupal. Pasar el sentido del «yo» al «nosotros». Tendencia a mantenerseunidos, a actuar de forma unitaria, existencia de una dependencia recíproca para satisfacer susnecesidades.

1.5. La cohesión del grupo

Es definida por Festinger como la resultante de todas las fuerzas de atracción ejercidas por el gruporespecto de sus miembros y que tienden a mantenerles en su seno. Banny delimita la cohesióncomo la tendencia a mantenerse unidos y de acuerdo.

La cohesión no es una condición estática, sino que es una característica dinámica, puestoque cada miembro de un grupo experimenta constantemente presiones de atracción y repulsión yel grado de cohesión resultante es variable; un grupo muy cohesivo en un momento dado puedeperder cohesión e incluso desintegrarse en un período de tiempo relativamente corto, y viceversa.Un grupo poco cohesivo puede ganar cohesión.

Como más adelante se explicará en su clasificación, los grupos pueden formarse voluntariay espontáneamente, o bien por algún tipo de designación externa. Pero una vez formados es desuponer que sus miembros de sientan atraídos entre sí en mayor o menor grado.

El grado en que los miembros de un grupo lo encuentran atractivo o el grado en el quedesean permanecer en él por múltiples razones, indica el nivel de cohesión grupal, que significa:

- Atracción hacia el grupo, incluyendo la resistencia al abandono.- Moral o nivel de motivación evidenciada por los miembros del grupo.- La coordinación de esfuerzos de los componentes del grupo.

Hay distintos factores que afectan a la cohesión del grupo, y que es necesario identificar para

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3.5. Técnicas de creatividad

En todos los grupos es importante, pero sobre todo, si trabajamos con niños, debemos fomentar lacreatividad, que implica descubrimiento, imaginación, e improvisación. Exige determinada aperturapara aceptar lo nuevo.

Para ejercitarla hay que partir de la base de que existe interés de nuestra parte por lo nuevo,por lo desconocido, por lo no experimentado aún. Con el desarrollo de diversas técnicas, el grupose dará cuenta de que el acto de crear es un ejercicio útil y diario que pone a prueba la capacidady que es bueno integrarlo en nuestra conducta para que sea novedosa cada día. Esto nosdemuestra que no sólo hay que preocuparse por aprender teorías y conocimientos, sino ocupar-nos también de crear, inventar y producir nuevas ideas.

Estas técnicas tienen como objetivo:

- Estimular y desarrollar la creatividad de las personas.- Brindar oportunidades para que los miembros del grupo expresen sus ideas.

Del papel del animador o monitor, hay que tener en cuenta que la creatividad es difícil quesalga si se limita a lo práctico, sigue estrictamente las normas, tiene miedo a cometer errores, etc. Poresto, es necesario que sea espontáneo y que el mismo sea creativo, sin tener resistencia al cambio.

ÉRASE UNA VEZ... DESTINATARIOS: Niños, jóvenes y adultos.

MATERIAL: Cuartilla con un dibujo que tenga distintas formas raras.

DESARROLLO:

-Se desarrolla en unos 10 minutos. -El animador entrega el material y explica la dinámica -Habrán de contestar a la pregunta: ¿qué representa esta figura? (durante 5 minutos). Podrán colocarla en la posición que deseen. No pueden hablar entre ellos.

NOTA: El animador puede inventarse cientos de ejemplos buscando y creando figuras que tengan diversas lecturas e interpretaciones.

EVALUACIÓN: -¿Cómo nos hemos sentido? -¿Tendemos a ver sólo una posición o postura ante hechos determinados? ¿Por qué? ¿Es suficiente?

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336 Monitor/a de Ludotecas

JUEGOS ACUÁTICOS 6. CATARATAS

Tiempo aprox.: 30 minutos. Material: Trampolín, vaso de plástico duro, botellas de plástico, embudo.

DESARROLLO: Se construye un trampolín con una tabla de unos 80-100 cm. apoyada sobre un tronco, piedra o trozo de madera. En uno de los extremos se coloca un vaso lleno de agua. Se dispondrán tantas botellas vacías como equipos. Se divide el grupo en equipos iguales. Cada participante deberá apoyar con fuerza su pie sobre el otro extremo del trampolín y coger el vaso en el aire. El agua que no se haya derramado por el suelo (o por su cabeza) la echará en una botella. Así hasta que hayan participado todos los componentes del grupo. Gana el equipo que consiga el nivel más alto de agua en la botella.

JUEGOS ACUÁTICOS 4. RESCATE RÁPIDO

Tiempo aprox.: 15 minutos. Material: Objetos plásticos que floten. DESARROLLO: Se forman dos equipos. En el agua flotan tantos objetos como participantes. Partiendo de la posición de vestidos, se trata de quitarse la ropa, lanzarse al agua y sacar lo antes posible un objeto. Gana el equipo que antes consiga todos los objetos.

JUEGOS ACUÁTICOS 5. TIBURONES

Tiempo aprox.: 15 minutos. Material: Pañuelos. DESARROLLO: Varios nadadores hacen de tiburones llevando a la cintura un pañuelo. Los demás deben arrebatárselo.

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15. GRANDES JUEGOS

Se trata de juegos de duración más larga de lo habitual, construidos sobre un marcosimbólico determinado y con una importante labor educativa.

En el gran juego los niños no solo interpretan unos papeles, sino que se sien-ten protagonistas de su propia historia: Siendo indios, piratas, marcianos, caballe-ros,... es decir, se crean un mundo en el que ellos participan.

El gran juego reafirma la seguridad del niño en sí mismo, ya que se fortalece suautonomía, ofreciéndole un esquema de acción-reflexión válido para poder hacerfrente a las distintas situaciones que vive.

Los grandes juegos, desarrollados fundamentalmente en la naturaleza, pre-sentan una riqueza enorme en cuento a la interacción grupal, la diversión o losaprendizajes. Ya sean diurnos o nocturnos, son una invitación a la creatividad y a labúsqueda de soluciones frente a un problema o a la toma e decisiones.

El Animador debe cuidar de su preparación cuidadosamente, atendiendo cadauno de los múltiples aspectos constitutivos antes, durante y después del juego.

Existen muchos grandes juegos. Nosotros proponemos aquí algunos que pue-den variarse según la inventiva de cada cual. Sin embargo, es imprescindible adap-tarlos a las necesidades específicas de cada grupo -edad, experiencia, nº de partici-

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pantes-. Antes de proponer un gran juego sería interesante tener respuestas a lassiguientes preguntas: ¿Por qué quiero organizar un gran juego?, ¿con qué monitorescuento para organizarlo?, ¿cuál es la experiencia de los ayudantes?, ¿dónde pode-mos jugar?, ¿en qué momento?, ¿he previsto la seguridad durante el juego?.

Características:

Los grandes juegos en la naturaleza tienen las siguientes características:- Terreno amplio: Que permita aprovechar los recursos naturales, un espaciolibre de peligros, un bosque...- Trama: Surge de un relato, historia, folclore, leyenda, personaje de la actua-lidad, ficción, etc., a partir del cual se construye el juego.- Duración: Son juegos generalmente largos, que duran por lo menos unahora, pudiéndose extender a jornadas completas. La explicación lleva bastan-te tiempo y es fundamental asegurarse que todos comprenda perfectamentela totalidad de las reglas.- Reglas: Casi siempre son bastante complejas, por ello es necesario comen-zar con los Grandes Juegos más simples con aquellos grupos que tiene pocaexperiencia.- Motivación: Surge de varias fuentes y es fundamental para la vivencia deaventura que despiertan estos juegos:

- Por un lado, contamos con la trama, la cual estará adaptada a la reali-dad e intereses de los participantes. El conductor del juego puede ca-racterizarse con un disfraz como uno de los personajes de la historia obien alguien que la quiere compartir.- Por otro lado por los materiales del juego: Refugios, carteles, disfraces,vidas, etc.- Y por ultimo, debido al desarrollo mismo del juego y a la búsqueda delobjetivo final del mismo.

- Táctica Grupal: Implican elaboración de un sistema de organización y distri-bución de roles por parte de los jugadores, especialmente si son grupales,aunque los individuales también requieren toma de decisiones para hacerfrente a las dificultades que ofrece el juego. Estos sistemas organizativos seráncada vez más complejos a medida que los grupos tengan mas experiencia.- Sistema de presas o vidas: Determinarán la participación de cada jugadordurante el juego y a que bando pertenece. Están prendidas a la ropa o pintadasen el rostro. Cuando se la quitan tiene que esperar a recibir otra o realizar unatarea especial para recobrarla, o bien cambia de rol. La eliminación definitivadel jugador que pierde su “vida” no es aconsejable, ya que por lo general es elque más necesita participar, y además para que disfrute del tiempo total del

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juego. Las vidas o presas pueden ser:- Objetos: Cartel con nombre, números, colores, broche de ropa, cinta,globo, mapa, sello, parte de un mensaje, etc.- Tareas: Para definir la perdida de la “vida”: Acciones (al toque, trespalmadas, bajar la media, sacar el zapato, beso, piedra-papel o tijera,quitar o tocar el objeto, par o impar. Preguntas: Claves, adivinanzas,

trabalenguas, etc.. Claves secretas y pistas: Muchos de estos juegosdurante su desarrollo requieren de su resolución.- Juego “total”: Cada uno de ellos apunta al logro de objetivos socio/afectivos, psicofísicos y cognoscitivos. Por lo general requieren del des-pliegue físico, los acuerdos inter e intra grupales y la solución de proble-mas.

Objetivos:

Según los objetivos podemos clasificarlos en juegos de:- Observación: Se trata de observar atentamente una serie de acontecimien-tos, llevando un registro de los mismos.- Búsqueda: Gana quien encuentra determinado objetos, personas o lugares,siguiendo o no un orden determinado.- Aproximación y acecho: Hay que acercarse a un objeto o persona sin servisto, o bien observarlo, manteniéndose oculto.- Carrera o traslado: Gana quien es más veloz en recorrer un trayecto reali-zando distintas tareas o salvando obstáculos.- Recorrido con estaciones: El objetivo es cumplir con las consignas que sereciben en los distintos puestos.- Acumulación: Gana quien suma más puntos, objetos, jugadores, etc.- Conquista: Gana quien logra el dominio de un territorio, objeto o persona.- Eliminación: Gana quien logra eliminar a todos o a la mayoría de contrin-cantes.- Persecución: El objetivo es acosar al contrincante, buscándolo y luego eli-minándolo del juego.- Configuración: Apunta a completar una figura, rompecabezas, lámina,mapa...- Deducción: El objetivo es descifrar una información oculta.- Cooperación: Se trata de resolver una situación o problema entre todos.- Combinados: Por lo general se trata de los de mayor duración y se realizanpor estaciones, tareas sucesivas o rotaciones.

En el cuadro siguiente, se detallan una serie de posibilidades de combinacio-

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nes de los Grandes Juegos en la Naturaleza, que permitirá al Animador prepararnuevos juegos:

- TRAMA- OBJETIVO- ORGANIZACIÓN- DESARROLLO

- Historia- Ficción- Personaje- Leyenda- Realidad- Pasado- Presente

- Futuro- Regional- Exótica- Humor- Observación- Acecho- Búsqueda- Carrera- Recorrido- Acumulación- Conquista- Aniquilación- Persecución- Configuración- Deducción- Cooperación- Combinados: Vidas / pistas, objetos / acciones.

- Todos contra todos.- 1 contra todos.- 2 grupos con mismo roles- 2 grupos con distintos roles- Más de 2 grupos- 1 grupo- Con clave- Con pistas- Con jeroglíficos

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Animación, Servicios Educativos y Tiempo Libre 341

- Con vidas- Sin vidas- Diurno- Nocturno

- Con refugios: Cada equipo cuenta con un lugar secreto o no, que repre-senta un campo neutral.- Sin refugios.- Por estaciones.- Rotativos.

GRANDES JUEGOS 1. EL SECRETO DE LOS INCAS

Tiempo aprox.: 120 minutos. Material: Cuerdas, papel, rotulador. DESARROLLO: Se forman dos grupos: Los “Incas” y los “Arqueólogos”. Se marca una zona cuadrada bien delimitada con cuerdas, de 10 metros de lado aproximadamente (según el nº de jugadores) y dentro de ella, el director del juego colocará bien visibles varios mensajes, que juntos compondrán el mapa que indica donde está situado el tesoro de los Incas. Todos los jugadores colgarán sus pañoletas en la parte trasera de su pantalón. A una señal del director del juego, comienza el juego. Los "Incas" defienden su “santuario” de los “Arqueólogos” que intentan entrar en él sin ser cogidos. La lucha se desarrolla durante no más de media hora por el sistema de quitar el pañuelo al contrario. Si un “Arqueólogo” consigue entrar en el “santuario” no puede ser cogido dentro. A continuación cogerá uno de los mensajes, y deberá hacerlo llegar hasta el director del juego sin que le atrapen los “Incas” al salir del “santuario”, pues en ese caso, el mensaje será llevado de nuevo al “santuario” inca. Pasados los 30 minutos, los “Arqueólogos” se reúnen donde está el director del juego. Si con los trozos del mapa no consiguen averiguar donde está el tesoro, vencerán los “Incas”. Si lo descubren irán inmediatamente hacia allí (el tesoro aparecerá representado por un banderín clavado en el suelo, dentro de un círculo de 10 metros de diámetro). Los “Incas”, avisados ahora por el director del juego, marchan contra los “Arqueólogos” para recuperar su tesoro. Si en 30 minutos logran recuperarlo y llevarlo hasta su “santuario” habrán vencido. Si un “Inca” lleva el banderín y es eliminado, el banderín pasará de nuevo a ser colocado dentro del círculo, en el cual, además, no pueden entrar los “Arqueólogos”.

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GRANDES JUEGOS 2. EL JUICIO DEL ZORRO

Tiempo aprox.: Uno o varios días. Material: Una manta, tiza. DESARROLLO: El Zorro es un héroe que lucha contra los tiranos, pero como es noble nunca los mata, aunque les deja su firma en sus cosas (una “Z”) para descubrirlos, o les roba para darlo a los pobres, dejando su señal en el lugar del robo. El director del juego avisa un día que ha recibido un mensaje del Zorro y que para evitar desgracias será preciso detenerle. El director del juego ha nombrado previamente y en secreto al Zorro, el cual a su vez, y también secretamente, ha buscado dos ayudantes como espías. El director del juego avisa a todos los jugadores que:

A) El Zorro pondrá su señal allí donde robe o cometa fechorías. B) Sólo el Zorro podrá dejar la señal. Sus ayudantes no. C) Cuando un jugador o varios, mediante la observación, crean que tienen pruebas de quién es el Zorro, solicitarán del director del juego que por la noche se celebre un juicio.

Esa noche se nombra un jurado. Los acusadores expondrán sus pruebas y el abogado defensor intentará rebatirlas en discusión ordenada con acusadores y testigos. Finalmente, el jurado delibera si las pruebas son suficientes y, si así lo considera, declarará culpable al Zorro. Pero si resulta que se han equivocado, ellos y los acusadores se habrán ganado un buen manteo. En el caso de que acierten, será el Zorro y/o alguno de sus ayudantes quienes sufran la “condena”.

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GRANDES JUEGOS 3. ESPIAS Y CONTRA-ESPIAS

Tiempo aprox.: 30 minutos. Material: Tizas, libretas, lápices negros y rojos. DESARROLLO: La mitad de los jugadores son espías. La otra mitad, los contra-espías. En el campamento, por la mañana, aparecen 50 ó 60 "X", pintadas con tiza en árboles, tiendas de campaña, rocas, mochilas, casas, etc. Todos los jugadores, uno a uno, son recibidos por el director del juego en un lugar reservado, sin que sean vistos por los demás. Secretamente, cada jugador será nombrado espía o contra-espía, de manera que sólo el propio jugador y el director del juego sabrán su condición durante el juego. A los espías, el director del juego les entrega una pequeña libreta y un lápiz negro. A los contra espías les entrega un lápiz rojo. Al final, reunidos en el centro del campamento, el director del juego explica las reglas del juego: Nos hallamos en una base militar de “alto secreto”. Existen espías infiltrados en la misma, y contra-espías que han de actuar contra ellos. Durante todo el día, los espías, apuntarán en sus libretas los lugares donde descubran pintada una "X" en tiza, sin ser vistos por nadie cuando hagan esa anotación. Los contra-espías, deberán estar atentos. Si descubren a un espía, le pedirán su libreta disimuladamente, y el espía habrá de entregársela. El contra -espía tachará con su lápiz rojo las anotaciones hechas por éste espía y le devolverá su libr eta. El contra-espía ya no podrá volver a molestar a ese espía, el cual no podrá tampoco volver a anotar los mismos objetos marcados pero sí otros nuevos. Nadie del campamento debe indicar a otro jugador su condición de espía o contra espía, salvo el caso explicado. Nadie hablará de éste tema con otro jugador. Ningún contra-espía pasará información a otro contra-espía, entre otras cosas porque nadie sabrá en qué condición juegan sus compañeros. Al final de la tarde, se recogen las libretas por el director del juego. Se concede la victoria a los espías si han anotado validamente 4/5 partes de los objetos marcados. En caso contrario, vencen los contra-espías.

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GRANDES JUEGOS 4. EL MENSAJERO

Tiempo aprox.: 120 minutos. Material: Hilo, pinzas de colores, papeles con el mensaje secreto, silbato.

DESARROLLO: Contar la historia elegida para el juego. El grupo se divide en dos o más equipos. Cada equipo se ubica en su refugio secreto delimitado por un hilo. En el centro del campo de juego se ubica un coordinador. Cada jugador debe tener un distintivo (marca en la cara, brazalete, cinta, etc.) del color de su equipo. El mensajero de cada equipo debe llegar a entregar su mensaje secreto antes que lo logre su contrincante. Cada equipo ubica su refugio dentro de los límites del campo de juego, llevándose el mensaje. Todos se ponen los distintivos y toman su pinza de ropa. Eligen el mensajero y elaboran su táctica de juego. Se utiliza el siguiente sistema de “vidas”: Cuando dos contrarios se encuentran tratan de enganchar la ropa del otro con una pinza (de colgar la ropa): El que lo logra se lleva la pinza del perdedor (el que la perdió debe ir al coordinador, superar una prueba para luego recibir su otra vida.) Gana el equipo que entrega primero su mensaje Gana el equipo que entrega su mensaje y renovó menos vidas. La trama tiene que ser acorde a sus intereses: “Piratas que navegan conquistando islas y deben llega a entregar el mapa del tesoro”, “extraterrestres que llevan el mensaje a la nave nodriza”, “correo de Su Majestad”, etc. Una vez relatada la trama se aclara el objetivo del juego, en este caso llegar con el mensaje al coordinador, para luego explicar el desarrollo del juego. Si se hace recuento de vidas, es necesario que las pinzas coincidan con su color de equipo. Indicar el comienzo y final del juego con una señal determinada. El coordinador elige algunas pruebas para la recuperación de la vida. Puede graduarla según cuantas veces la haya perdido. Las pruebas pueden ser cantar, bailar, llorar, contar un chiste, destreza, observación, individuales y en conjunto (si se agrupan varios al mismo tiempo), resolver un problema, enigma, trabalenguas, dibujar en el aire los números con el trasero, etc. Si el mensaje está en clave, se le entrega el código de resolución al en tregar el mensaje. El texto del mismo debe estar acorde a la trama y es interesante optar por uno que implique una tarea entre todos los participantes del juego. Mas allá del resultado final, el cierre es en conjunto.

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GRANDES JUEGOS 5. BÚSQUEDA DEL TESORO

Tiempo aprox.: 90 minutos. Material: Fotocopias de billetes de diferente valor, cintas de colores, cuerda.

DESARROLLO: El Animador debe esconder previamente en el campo de juego “billetes” de 5, 10, 20, 50, 100... euros, sin ser visto por los participantes. Contar la trama elegida para el juego. El grupo se divide en dos o más equipos identificado con cintas de colores enganchadas a la cintura, bien visibles y sin anudar. Cada equipo dispondrá de un refugio rodeado por una cuerda en algún lugar secreto del campo de juego. Destinar un cuidador en cada refugio para evitar ser saqueado. Dada la señal de comienzo, los integrantes de cada equipo deben tratar de encontrar la mayor cantidad de billetes y llevarlos a su propio refugio, donde se convierten en su patrimonio y nadie se los puede quitar. Pero si en el camino se enfrentan con un jugador contrincante, y este le quita la cinta, se hace acreedor también del “dinero” que trasladaba hacia su refugio. El que perdió la vida debe recuperarla dirigiéndose al Animador y superar una prueba seleccionada. Gana el equipo que reúna mayor cantidad de “dinero” (sumado su valor) en su refugio. Trama: Un grupo de contrabandistas realizó un asalto a un tren y el botín se tiró del mismo cuando se enfrentaron a otra banda de malhechores. Un fuerte viento asoló la zona y el dinero se dispersó por todo el campo.

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346 Monitor/a de Ludotecas

GRANDES JUEGOS 6. EL SECUESTRO DEL BOTÁNICO

Tiempo aprox.: Todo el día. Material: Sobres, cartulinas, cámaras fotográficas, películas fotográficas.

DESARROLLO: Trama: Un botánico especializado en plantas medicinales ha sido secuestrado. Es el único que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una región amazónica y cultivada por una antigua tr ibu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable. Los jugadores se dividen en equipos de detectives para rescatar al botánico, siguiendo estas reglas: - Los equipos se distinguen por colores y sólo pueden coger la p ista de su

color. - El juego finaliza cuando todos los equipos encuentren al botánico. - Hay sobres sellados que sólo deben ser abiertos en caso de grandes

dificultades. Si un grupo recurre a un sobre sellado deberá de pagar una prenda y al final de juego la recuperará con una prueba.

- Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos durante un tiempo determinado para cada prueba.

Mensajes y pruebas a superar: A) Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es un parque conocido de la

ciudad. B) Una vez en el parque un Animador pregunta al equipo los nombres de las

especies de plantas que deben de reconocer para conseguir la s iguiente pista.

C) El mensaje les envía a la estación de tren o autobús y encontrar un nuevo contacto que les entregará una cámara fotográfica y un sobre cerrado que deberán abrir una vez finalizada la prueba.

D) Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales de la ciudad. La c ámara la entregarán al próximo contacto. Una vez hechas las fotografías abrirán el sobre y los manda a una dirección. Pero antes deben comprar una determinada revista.

E) El siguiente contacto les da un mensaje para descifrar de la s iguiente forma: "Página 6 línea 3 palabra 2. Página 4 línea 2 palabra 1. Etc."

F) Cuando descifren el mensaje les llevará a un lugar que es donde está el botánico. Para liberarlo deben luchar contra los guardias con los dados. Si le vencen liberan al botánico; si no les vencen deberán ir a un lugar y conseguir un arma secreta para volver a enfrentarse.

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GRANDES JUEGOS 7. CAMINO DEL OLIMPO

Tiempo aprox.: 120 minutos. Material: Baraja de cartas, según número de jugadores, o tarjetas preparadas.

DESARROLLO: Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche, en campo abierto o en el barrio. Se forman equipos de unas 5 personas y se eligen a 5 participantes que hacen el papel de dioses. A cada participante se le repartirán 3 cartas, una alta y 2 bajas, las que serán sus vidas, y los dioses tendrán 3 cartas cada uno repart idas de la siguiente forma: - Primer dios: 2 cartas altas y una baja. - Segundo dios: 2 cartas altas y una baja. - Tercer dios: 1 carta alta y dos medianas. - Cuarto dios: 2 cartas altas y una m ediana. - Quinto dios: 5 cartas altas y un As. Nota: Cartas altas:10, J, Q, K, As. Cartas medias: 6,7,8,9. Cartas bajas: 2,3,4,5. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, o con sitios para ocultarse, donde los dioses se encontrarán escondidos desde el menor al más poderoso. Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses. Cada 3 minutos irá entrando en la zona de los dioses un jugador, cada vez de equipos diferentes, que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios: Cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta a la carta; en el caso de que sea mayor la del dios, el competidor pierde la carta y regresa al principio para comenzar de nuevo, pasando a ser el último de su equipo. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios (los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, y sacarle el As, con lo cual dará la victoria a su equipo.