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MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Andreas Hebbel-Seeger & Thomas Horky FutureSportsCommunication Einordnung in die Genese der Online-Kommunikation

MHMK-Projektwoche 2039

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Kick-off-Vortrag zum Start in die Projektwoche "2039" an der MHMK, Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation am Campus Hamburg. In einer interdisziplinären Projektgruppe arbeiten Studierende zum Teilprojekt "Future Sports Communication", das von Prof. Hebbel-Seeger und Prof. Horky betreut wird.

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MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation

Andreas Hebbel-Seeger & Thomas Horky

FutureSportsCommunication Einordnung in die Genese der Online-Kommunikation

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1989 – Tim Berners-Lee begründet das WWW

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Am Anfang stand eine Idee:

Das theoretische Konzept einer „Analytical Engine“, entworfen von Charles Babbage und Ada Lovelace (Babbage, 1837).

http://bit.ly/1gf16O4

http://bit.ly/1nbwhi3

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Die erste Rechenmaschine

Konrad Zuse entwickelt in den 30er und 40er Jahren den ersten Programmierbaren Computer (Z3)

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1959 – Gründung der ARPA

Als Reaktion auf den „Sputnik-Schock“ (1957) kommt es in den USA zur Gründung der Advanced Research Projects Agency (ARPA)

l  Geldgeber zur Förderung neuer technologischer Ideen

l  Erste Überlegungen zur Verbindung einzelner Rechner

l  Ziel: möglichst ausfallsichere Vernetzung mehrerer (auch unterschiedlicher) Computer - nicht nur zu militärischen Zwecken

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1969 – Das erste Computernetzwerk (ARPAnet) wird in Betrieb genommen

4 Großrechner werden miteinander verbunden: •  Universität von Kalifornien / Santa Barbara •  Stanford Research Institute / San Francisco •  Universität von Utah / Salt Lake City •  Universität von Kalifornien / Los Angeles

Die erste Übertragung einer Nachricht erfolgte von der UCLA an das SRI

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1971 – Start des Cyclades-Projektes (bis 1978)

Französisches Versuchsprojekt zur Einrichtung eines globalen Datennetzwerks.

Eine technologische Entwicklungen des Cyclades-Projektes stellen bis heute Schlüsseltechnologien für das Internet dar (z.B. Standards für eine Plattformübergreifende Kommunikation).

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Netzwerk-Projekte in den 70ern

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1993 – Der WWW-Dienst erobert die Welt

Über die Verwendung der Auszeichnungssprache HTML können Dateien mittels Hyperlinks miteinander verbunden werden.

Der erste Browser für die graphische Darstellung von Internetseiten namens „Mosaic“ wird vom National Center for Supercomputing Applications (NCSA) entwickelt.

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Information Society

Information und Konsum | asynchron und monodirektional Print, Radio, Fernsehen, statische Websites – WEB 1.0

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Steigerung der Bruttoreichweite

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Knowledge Society

Interaktion, Partizipation und Kollaboration | asynchron/synchron und multidirektional Content Generierung: Wiki, Blogs, Soziale Netzwerke, Media Sharing and Streaming, Online Publishing – Web 2.0

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Web 2.0

Geprägt von Tim O‘Reilly 2005 (geht aber zurück auf Dale Dougherty und Craig Cline)

Steht für eine erweiterte Nutzung und Interpretation der (bereits vorhandenen) Möglichkeiten des Internets.

Schlagwörter sind “Interaktion”, “Kollaboration” und “Kommunikation”.

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Verlust des Kommunikationsmonopols Unternehmen konkurrieren mit private Blogs, Facebook-Postings und Twitter „Tweets“. Nutzer und Besucher werden zu Treibern von Themen und Inhalten und zu (Co-)Creatoren.

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MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Social Media… … steht für „eine Gruppe von Internetanwendungen, die auf den ideologischen und technologischen Grundlagen des Web 2.0 aufbauen...

...und die die Herstellung und den Austausch von User Generated Content ermöglichen.“ (vgl. Kaplan & Haenlein, 2010, S. 61)

Foto: Dutch TreatNL @ Flickr.com; http://bit.ly/1oSvpmW

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Virtual Society

Interaktion und Immersion | synchron und komplex Proprietäre 3D Welten/Spiele, offene und webbasierte 3D Umgebungen

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Kommunikation und Marketing im virtuellen Raum

Beyond „Second Life“ „Hype“

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Verlängerung von Sportevents in VR

Beispiel: Rallye Dakar 2012

(www.virtualrallyegame.com)

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Augmented Society

Integration und Mixed Reality | Wegfall der Differenzierung zwischen „online“ und „offline“ sowie zwischen „real“ und „virtuell“ Erweiterung der Weltsicht durch AR-Lösungen, Cloud-Computing

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Realworld Marker, Online-Kamera und Datenintegration

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Marker, Kamera und animiertes 3D-Modell

Beispiel: Topps 3D live

(www.topps.com)

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Beyond Paper? - Beyond PC!

Die Zukunft des Internets ist mobil:

Leistungsfähigkeit der Hardware, verfügbare Bandbreite, kontinuierliche Konnektivität

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Andreas Hebbel-Seeger | Mediengestützte Aktivierung und Zielgruppenintegration... | Eventforum, Mannheim 2012 | 24

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Smartphone-Nutzung in Deutschland (erstes Quartal 2012)

Deutsche Nutzer von Smartphones mit Internetaccess: 95 % haben mind. 1ne App installiert. Die durchschnittliche Anzahl installierter Apps beträgt 24 (Quelle: ourmobileplanet.com; http://bit.ly/JcTEY8; S. 17)

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Mobile Geräte verändern das Nutzerverhalten Aktivität steigt mit der immerwährenden Verfügbarkeit.

Beispiel: Wer Facebook mobil nutzt ist doppelt so aktiv wie Nutzer stationärer Geräte. (Facebookmarketing.de; 2012)

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Mobile Geräte verändern Geschäftsmodelle

From Ownership to Access.

Nicht die Vergabe von Nutzungsrechten und (virtuelle) Güter werden monetarisiert, sondern Zugang und Nutzung.

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Mobile Geräte erweitern Funktionsumfänge Beispiel: NIKE+ Coach

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Mobile Geräte verändern den Kundendialog

Location Based Services

Customer‘s View

User Generated Content

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Hands free AR

Augmented Reality Dienste werden zunehmend in den Alltag integriert; (auch) begünstigt durch neue (mobile) Geräteklassen.

Beispiel: Google Glass

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Hands free VR

Virtual Reality Dienste werden zunehmend in den Alltag integriert.

Beispiel: Oculus Rift

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... Und dann?