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A tomar en cuenta 1. Invitación (5% extra sobre práctica visual en porcentaje final) 2. Conseguir la película 3. Insertar o desarrollar la estrategia para aparecer el número de kit que se debe tomar en cierta parte de la película (5% sobre práctica gustativa) 4. Elegir el empaque acorde a lo establecido (blanco gustativo o kraft táctil) 5. Etiqueta Números para gustativo Letras para Táctil 5. Designar un encargado por equipo que llegue 5 min antes de la clase y acomode sus 2 elementos por persona (13 personas) dentro del kit

Mkt tactil

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MKT TACTIL

A tomar en cuenta1. Invitacin (5% extra sobre prctica visual en porcentaje final)2. Conseguir la pelcula3. Insertar o desarrollar la estrategia para aparecer el nmero de kit que se debe tomar en cierta parte de la pelcula (5% sobre prctica gustativa)4. Elegir el empaque acorde a lo establecido (blanco gustativo o kraft tctil)5. Etiqueta Nmeros para gustativo Letras para Tctil5. Designar un encargado por equipo que llegue 5 min antes de la clase y acomode sus 2 elementos por persona (13 personas) dentro del kit

EMPAQUES

MKT TACTIL

Tacto: "sensaciones despertadas a travs de la estimulacin de receptores en la piel" Es un sentido de contacto, requiere cercana con un objeto. Es difcil de manipular, los consumidores confan ms en este sentido.Tocar un producto ayuda a una evaluacin ms exacta del producto. El examen fsico puede aumentar la preferencia.Es difcil de suplir. Cuando se coloca una imagen del producto, sin posibilidad de explorarlo, la eleccin se reduce casi un 10%.Percepcin hptica: informacin adquirida por medio de la mano.

Inters por el uso del tactoPrendas de vestir. Bienes comestibles en un supermercado, como las frutas o verduras. Productos electrnicos: cmaras fotogrficas digitales, reproductores de msica o computadoras porttiles.Productos para el hogar: vajilla, utensilios de cocina, luminarias, etc. Productos envasados, donde el empaque llama la atencin y a travs de su diseo es posible comunicar el beneficio del producto o alguna de sus caractersticas principales.

HapticsEn 1966 J.J.Gibson Funcionalidad del tacto para examinar el entorno y extraer informacin con las propias manos(textura, dureza, temperatura, y peso, reconocer formas y tamaos). Tacto instrumental: examinar las propiedades fsicas del producto; puede usar el resto de los sentidos.Tacto hednico: el tacto como un fin en s mismo.

UtilidadEl tacto aumenta la gratificacin en experiencias de compra. En el momento en que se inicia el contacto con el producto, se despierta un cierto sentimiento de posesin sobre el objeto. Lograr anticipar esa sensacin de posesin del consumidor sobre un producto antes de que lo compre es la herramienta tctil de marketing.

APLICACIONES

Integracin sensorial + experiencia tctilLas Apple Store (come and play) Tocar, experimentar y sentir los objetos como suyos. Productos: iPod Touch branding sensorial basado en el tacto(Revolutionary multi-touch interface, So much to touch, Touch your movies, photos and more)Experiencia tctil como la piedra angular de su concepto.

Retail tctil: ModaGran parte de la toma de decisiones se basa en el tacto. Como parte del proceso de compra, los consumidores necesitan sentir los tejidos y probarse las prendas (persuasin a la compra). Puede ser experimentado de otras formas en el PDV: pantallas tctiles (y experiencias online fuera de PDV). Permiten presentar ms informacin del producto y alternativas simplificando la decisin de compra.

AdidasPared tctil pantalla de compra interactiva de grandes dimensiones, que permite a los consumidores examinar hasta 8000 modelos 3D de sus zapatillas. Los compradores pueden navegar y manipular el producto virtual mediante gestos tctiles en el punto de venta sin incrementar costes, a travs de los sentidos del tacto y la vista.

Influencia del tacto en la compra Es necesario que provea alguna informacin til.

Utilizar las manos lo mximo posible durante el proceso de compra aumenta los sentimientos de posesin y la predisposicin a pagar.

Keep the customers' hands free to touch and browse

Touch friendly packagingsEl sector del juguete fue uno de los primeros en darse cuenta de esta necesidad.Permite tocar al mueco, apretarle los botones, y escuchar sus sonidos.

Transmitir cualidades del material

GENERAR CONFIANZATemperaturaCalidez en el servicio

MKT SOCIAL

Tipos de consumidorVara acorde al perfil del consumidor:Mayor necesidad tctil (mayor ndice de NFT Need for touch) desconfa de los productos que no pueden tocar). Menor necesidad tctil (NFT baja) es necesario que la informacin tctil contenga mensajes para que afecte en la decisin de compra.

Motivacin al tacto: el consumidorPor qu un individuo se detendr a tocar un producto?

El entorno: una superficie intrigante invitar al cliente a investigar sobre sus propiedades en el contendor o expositor.

El propio producto: elementos ricos en texturas con las que la gente pueda buscar el contacto, materiales de apariencia similar.

Producto texturizado

Antropologa: Ley del contagioEn el punto de venta se examina un producto y despus se busca en el fondo de la estantera uno igual, pero que no haya sido tocado todava. Los consumidores prefieren objetos que no hayan sido contaminados por otros usuarios. Necesario cuando el contacto haya podido daar el producto (ej. ropa, alimentos delicados).Cuando no ha sido afectado parece que sigue influyendo incluso despus de que el contacto cese.

Tipos de contagioNegativo: A los consumidores les encanta tocar pero les repele que otras personas estn tocando los productos que planean comprar. Positivo: Ver a otro cliente inspeccionando un objeto da a entender que est permitido tocarlo, genera curiosidad y motiva a sentir la misma experiencia. Contagio entre productos: Cuando un objeto de nuestro deseo est en contacto directo con otro indeseado (ej. un alimento de nuestro agrado respecto a otro que no soportamos) sentimos aversin y se elige otro que se encuentre un poco ms all.