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Profª Michele Felkl
Scratch é uma linguagem de programação, ou seja, um método padronizado para comunicar instruções para um computador. É uma aplicação informática destinada a desenvolver a criatividade. Com ela é possível criar: histórias interativas, jogos, animações, música, produções artísticas. Sua aplicabilidade em contexto educacional possibilita o desenvolvimento de capacidades artísticas, matemáticas e digital. Promove a autonomia, levando o aluno à construção do conhecimento.
Profª Michele Felkl
Formação:Especialista em Informática na Educação – UFRGSLicenciada em Letras – Hab. em Língua Espanhola – UFSMTécnica em Informática - USFM
A Oficina terá 1 (um) encontro semanal, que acontecerá nas quintas-feiras, com duração de 2 (duas) horas/aulas. Ao todo, pretende-se realizar 8 encontros, totalizando uma carga horária de 16 horas/aulas.
Proporcionar o aprendizado de conceitos matemáticos e computacionais interativos através da criação de animações.
Estimular o desenho artístico e a criatividade (competência artística).
Promover a autonomia e a iniciativa pessoal (competência para aprender a aprender).
Introduzir noção de programação (competência digital).
Inserir noção de algoritmo, coordenadas e variáveis (competência matemática).
Alunos do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental da E.M.E.F. Raimundo Fernandes de Oliveira, localizada no município de Arroio do Sal.
A oficina será desenvolvida de forma a estimular que o aluno busque e construa o seu conhecimento. Nos primeiros encontros os alunos receberão orientações básicas para utilização da ferramenta Scratch. Serão disponibilizados, no blog do Projeto Aula Digital (http://projetoauladigital-escolaraimundo.blogspot.com), links com diversos materiais, tutorias e vídeos, que servirão de material de apoio à aprendizagem. Os alunos poderão consultar as fontes ofertadas, bem como buscar novas, de acordo com o interesse de cada um. No final da oficina, deverão construir uma aplicação que demonstre os conhecimentos obtidos, relacionando-os com conteúdos e atividades desenvolvidas em aula.
Apresentação da ferramenta e suas possibilidades na Educação.
Comando MOVIEMNTO: mover objeto na horizontal e vertical, determinar as coordenadas de um objeto.
Comando APARÊNCIA: mudar o traje dos objetos (sprite), inserir falas, fazer o objeto aparecer e desaparecer.
Comando SOM: inserir som à programação.
Comando CONTROLE: determinar quando um evento deve acontecer, o tempo de espera e a quantidade de vezes.
1º Encontro: Apresentação da ferramenta, instalação do programa, primeiros comandos.
Objetivos:Mover (horizontal e verticalmente)Trocar o traje (aparência do objeto)Importar e criar palco (cenário)
2º Encontro: Expandindo o comando CONTROLE e MOVIMENTO, editando trajes, inserindo comandos de SOM e FALA.
Objetivos:Inserir um novo objeto (SPRITE)Determinar o número de repetições de um eventoDefinir o ponto inicial de um objetoCriar trajesInserir somInserir fala
3º Encontro:
Objetivos:
4º Encontro:
Objetivos:
As aulas acontecerão nas quintas-feiras em turno inverso, nos seguintes horários:
602 e 702 - 8h às 9h50min802 e 902 - 10h10min às 12h601 e 701 - 13h30min às 15h20min801 e 901 - 15h40min às 17h30min
ENCONTROS DATA1º Encontro 27/03/20142º Encontro 03/04/20143º Encontro 10/04/20144º Encontro 17/04/20145º Encontro 24/04/20146º Encontro 08/05/20147º Encontro 15/05/20148º Encontro 22/05/2014
A avaliação ocorrerá em dois momentos:
1. Os alunos serão avaliados em suas produções e envolvimentos durantes as aulas, através da observação direta no desenvolvimento das atividades.2. A oficina será satisfatória se os recursos aprendidos forem compartilhados proporcionando novas formas de aprendizagem entre alunos e professores.