19
Mängu kontseptsioon Õpimängu Disain Martin Sillaots # 4

Õpimängu disain - mängu kontseptsioon

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Õpimängu disain - mängu kontseptsioon

Mängu kontseptsioon

Õpimängu DisainMartin Sillaots

# 4

Page 2: Õpimängu disain - mängu kontseptsioon

Kontseptsiooni mõiste

• Põhiline idee– Kuidas meelt lahutada?– Kuidas harida?– Kuidas inimesi köita?– Miks inimesed peaksid seda mängu mängima?– Ostma?

• Mängu kavand• Dokument

Page 3: Õpimängu disain - mängu kontseptsioon

Kontseptsiooni osad

• Mängu lühikirjeldus• Mängija roll• Mängurežiimid• Žanr• Sihtgrupp• Riistvara• Interaktsiooni viis• Mängumaailm

• Kommertsmängude puhul lisandub:– Tasuvusanalüüs– Turundusstrateegia– Omandiõiguste kaitse

Page 4: Õpimängu disain - mängu kontseptsioon

Mängu kirjeldus

• Mängu idee – 2-3 lauset või 1 lõik:– Mida mängija teeb?– Miks see mäng on eriline?

• Mängu eesmärk – hariv ja meelelahutuslik• Mängu edenemine algusest lõpuni• Täiendavad ideed:– Tasemed – kas tasemeid on vaja– Lugu – kas mäng on loopõhine– Missioonid

Page 5: Õpimängu disain - mängu kontseptsioon

Mängija roll

• Avatar - kas mäng on peategelase?• Kui jah, siis milline on avatari lugu?• Mis on mängija põhiülesanne? • Milliseid tegevusi mängija teha saab?

Page 6: Õpimängu disain - mängu kontseptsioon

Mängu režiimid

• Mängu erinevad faasid• Igas režiimis erinevad tegevused• Milline on põhirežiim?• Näiteks ralli mäng:– põhirežiim – võidusõit• Väljakutse – võita sõit• Tegevus - juhtimine

– Teine režiim – auto häälestamine• Väljakutse – parim auto• Tegevus – juppide valimine

Page 7: Õpimängu disain - mängu kontseptsioon

Mängu žanr

• Põnevusmäng (tulistaja, platvormikas, võitlusmäng, Kiirmõistatus, Muusika ja rütm)

• Strateegiamäng (reaalajas või voorupõhine)• Rollimäng (RPG, MMORPG, LARP)• Spordimäng• Sõiduki simulatsioon• Ehitus ja juhtimine (simulaatorid)• Seiklusmäng• Kunstlik elu• Mõistatus (pusle)

Page 8: Õpimängu disain - mängu kontseptsioon

Žanr = väljakutse Füüsi-

lineMajan-duslik

Kontsep-tuaalne

Takti-kaline

Logis-tiline

Avas-tuslik

Loogi-line

Põnevus + + ~ ~ – – – Strateegia – ~ ~ + ~ ~ _Rolli – + ~ + + + ~Sõidukid + – – + ~ – –Juhtimine – + + + ~ – –Seiklus – ~ ~ – – + +Pusle ~ – + – – – +

Ref: Ernest Adams (2009) Fundamentals of game design

Page 9: Õpimängu disain - mängu kontseptsioon

Väljakutsete näited

• Füüsiline – kiirus ja täpsus• Majanduslik – ressursside kogumine• Kontseptuaalne – vihjete kogumine ja mõistatuste

lahendamine• Taktiline – erinevate strateegiate vahel valimine -

kaitsta või rünnata• Logistiline – objektide toimetamine punktist A punkti

B võimalikult lühikese ajaga• Avastuslik – takistused, suletud uksed, labürindid• Loogika – formaalsel loogikal põhinevad mõistatused

Page 10: Õpimängu disain - mängu kontseptsioon

Muud klassifikaatorid

Dimensioon• 2D• 3D

Vaatepunkt• 1. isiku vaade –

mängmaailm läbi oma silmade

• 3. isiku vaade - näed oma tegelast mängumaailmas

Mängijate arv• Üks mängija• Mitu mängijat

Struktuur• Fikseeritud• Avatud

Page 11: Õpimängu disain - mängu kontseptsioon

Sihtgrupp

• Kuidas iseloomustada mängijat?• Milliseid väljakutsed neile meeldivad• Tõsised mängijad või ajaviiteks mängijad• Mehed või naised• Lapsed või täiskasvanud• Poisid või tüdrukud• Erivajadustega• Kultuuriline taust

Page 12: Õpimängu disain - mängu kontseptsioon

Riistvara

• TV konsool• Personaalarvuti• Veebipõhine• Käsiseadmed• Nutitelefonid• Muud seadmed• Multi-platvorm

Page 13: Õpimängu disain - mängu kontseptsioon

Interaktsiooni viis

• Üks mängija – võistlus mängu keskkonnaga• Kahe mängija vastastikune võistlus• Võistlus mitme mängija vahel• Mitme mängija koostöö• Meeskonnapõhine

Page 14: Õpimängu disain - mängu kontseptsioon

Mängumaailm

• “Füüsiline” keskkond ja aeg– Teema – näiteks keskaeg– Stiil – näiteks gooti

• Kultuurilised aspektid – väärtused, hoiakud• Emotsionaalsed aspektid – milliseid emotsioone

mäng tekitab?• Eetilised aspektid – mis on õige ja mis on vale

Page 15: Õpimängu disain - mängu kontseptsioon

Näiteks Time Mesh mängu kavand• Idee – Mängu reaalsus erineb päris reaalsusest. Midagi läks

minevikus valesti. Mängija peab ajas tagasi minema ja aru saama, mis läks valesti?

• Mängija roll – Mängija peab ajas tagasi minema ja ajaloo taastama. Avatarikeskne

• Väljakutsed – Õpi ajalugu, mõista olusid, kogu infot, lahenda mõistatusi, …

• Tegevused – liigu, räägi, kogu objekte ja kasuta neid, ...• Žanr – 2D, 3. isiku vaates seiklusmäng• Sihtgrupp – 6. – 9. klassi õpilased• Riistvara – veebipõhine• Interaktsiooni režiim – üks mängija• Mängumaailm – 2. maailmasõda - 40. + mustvalge

Page 16: Õpimängu disain - mängu kontseptsioon

www.timemesh.eu

Näiteks Time Mesh mängumaailm

Page 17: Õpimängu disain - mängu kontseptsioon

Ülesanne

Mängu kontseptsioon ja väljakutsed

Page 18: Õpimängu disain - mängu kontseptsioon

Mängu kontseptsioon + väljakutsed• Idee lühikirjeldus• Õpieesmärk• Meelelahutuslik aspekt (eesmärk)• Mängu väljakutsed (hierarhia)• Mängija roll• Mängija tegevused• Žanr• Platvorm• Sihtgrupp• Koostöö vorm• Mängumaailm• Unikaalsus

Page 19: Õpimängu disain - mängu kontseptsioon

Mängu kontseptsiooni lõpp

[email protected]