Upload
martin-sillaots
View
334
Download
3
Embed Size (px)
Citation preview
Mängu kontseptsioon
Õpimängu DisainMartin Sillaots
# 4
Kontseptsiooni mõiste
• Põhiline idee– Kuidas meelt lahutada?– Kuidas harida?– Kuidas inimesi köita?– Miks inimesed peaksid seda mängu mängima?– Ostma?
• Mängu kavand• Dokument
Kontseptsiooni osad
• Mängu lühikirjeldus• Mängija roll• Mängurežiimid• Žanr• Sihtgrupp• Riistvara• Interaktsiooni viis• Mängumaailm
• Kommertsmängude puhul lisandub:– Tasuvusanalüüs– Turundusstrateegia– Omandiõiguste kaitse
Mängu kirjeldus
• Mängu idee – 2-3 lauset või 1 lõik:– Mida mängija teeb?– Miks see mäng on eriline?
• Mängu eesmärk – hariv ja meelelahutuslik• Mängu edenemine algusest lõpuni• Täiendavad ideed:– Tasemed – kas tasemeid on vaja– Lugu – kas mäng on loopõhine– Missioonid
Mängija roll
• Avatar - kas mäng on peategelase?• Kui jah, siis milline on avatari lugu?• Mis on mängija põhiülesanne? • Milliseid tegevusi mängija teha saab?
Mängu režiimid
• Mängu erinevad faasid• Igas režiimis erinevad tegevused• Milline on põhirežiim?• Näiteks ralli mäng:– põhirežiim – võidusõit• Väljakutse – võita sõit• Tegevus - juhtimine
– Teine režiim – auto häälestamine• Väljakutse – parim auto• Tegevus – juppide valimine
Mängu žanr
• Põnevusmäng (tulistaja, platvormikas, võitlusmäng, Kiirmõistatus, Muusika ja rütm)
• Strateegiamäng (reaalajas või voorupõhine)• Rollimäng (RPG, MMORPG, LARP)• Spordimäng• Sõiduki simulatsioon• Ehitus ja juhtimine (simulaatorid)• Seiklusmäng• Kunstlik elu• Mõistatus (pusle)
Žanr = väljakutse Füüsi-
lineMajan-duslik
Kontsep-tuaalne
Takti-kaline
Logis-tiline
Avas-tuslik
Loogi-line
Põnevus + + ~ ~ – – – Strateegia – ~ ~ + ~ ~ _Rolli – + ~ + + + ~Sõidukid + – – + ~ – –Juhtimine – + + + ~ – –Seiklus – ~ ~ – – + +Pusle ~ – + – – – +
Ref: Ernest Adams (2009) Fundamentals of game design
Väljakutsete näited
• Füüsiline – kiirus ja täpsus• Majanduslik – ressursside kogumine• Kontseptuaalne – vihjete kogumine ja mõistatuste
lahendamine• Taktiline – erinevate strateegiate vahel valimine -
kaitsta või rünnata• Logistiline – objektide toimetamine punktist A punkti
B võimalikult lühikese ajaga• Avastuslik – takistused, suletud uksed, labürindid• Loogika – formaalsel loogikal põhinevad mõistatused
Muud klassifikaatorid
Dimensioon• 2D• 3D
Vaatepunkt• 1. isiku vaade –
mängmaailm läbi oma silmade
• 3. isiku vaade - näed oma tegelast mängumaailmas
Mängijate arv• Üks mängija• Mitu mängijat
Struktuur• Fikseeritud• Avatud
Sihtgrupp
• Kuidas iseloomustada mängijat?• Milliseid väljakutsed neile meeldivad• Tõsised mängijad või ajaviiteks mängijad• Mehed või naised• Lapsed või täiskasvanud• Poisid või tüdrukud• Erivajadustega• Kultuuriline taust
Riistvara
• TV konsool• Personaalarvuti• Veebipõhine• Käsiseadmed• Nutitelefonid• Muud seadmed• Multi-platvorm
Interaktsiooni viis
• Üks mängija – võistlus mängu keskkonnaga• Kahe mängija vastastikune võistlus• Võistlus mitme mängija vahel• Mitme mängija koostöö• Meeskonnapõhine
Mängumaailm
• “Füüsiline” keskkond ja aeg– Teema – näiteks keskaeg– Stiil – näiteks gooti
• Kultuurilised aspektid – väärtused, hoiakud• Emotsionaalsed aspektid – milliseid emotsioone
mäng tekitab?• Eetilised aspektid – mis on õige ja mis on vale
Näiteks Time Mesh mängu kavand• Idee – Mängu reaalsus erineb päris reaalsusest. Midagi läks
minevikus valesti. Mängija peab ajas tagasi minema ja aru saama, mis läks valesti?
• Mängija roll – Mängija peab ajas tagasi minema ja ajaloo taastama. Avatarikeskne
• Väljakutsed – Õpi ajalugu, mõista olusid, kogu infot, lahenda mõistatusi, …
• Tegevused – liigu, räägi, kogu objekte ja kasuta neid, ...• Žanr – 2D, 3. isiku vaates seiklusmäng• Sihtgrupp – 6. – 9. klassi õpilased• Riistvara – veebipõhine• Interaktsiooni režiim – üks mängija• Mängumaailm – 2. maailmasõda - 40. + mustvalge
www.timemesh.eu
Näiteks Time Mesh mängumaailm
Ülesanne
Mängu kontseptsioon ja väljakutsed
Mängu kontseptsioon + väljakutsed• Idee lühikirjeldus• Õpieesmärk• Meelelahutuslik aspekt (eesmärk)• Mängu väljakutsed (hierarhia)• Mängija roll• Mängija tegevused• Žanr• Platvorm• Sihtgrupp• Koostöö vorm• Mängumaailm• Unikaalsus
Mängu kontseptsiooni lõpp