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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN Materia DESARROLLO DE APLICACIONES 1 Tema PARADIGMA DE PROGRAMACION ESTRUCTURADA Y ORIENTADA A OBJETOS. Nombre completo del Alumno: Jorge Humberto Donato Monreal. Grado: 3 Grupo: “A” Nombre del Docente: Lucia González Hernández Fecha de entrega : 15/mayo/2013

Paradigmas

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Materia

DESARROLLO DE APLICACIONES 1

Tema

PARADIGMA DE PROGRAMACION ESTRUCTURADA Y ORIENTADA A OBJETOS.

Nombre completo del Alumno: Jorge Humberto Donato Monreal.

Grado: 3 Grupo: “A”

Nombre del Docente: Lucia González Hernández

Fecha de entrega : 15/mayo/2013

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

ANTECEDENTES CARACTERISTICAS VENTAJAS DESVENTAJAS

Paradigma de programación estructurada.

La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración(bucles for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación.

Los programas son más fáciles de

entender, pueden ser leídos de

forma secuencial y no hay

necesidad de hacer engorrosos

seguimientos en saltos de líneas

(GOTO) dentro de los bloques de

código para intentar entender la

lógica.

La estructura de los programas es

clara, puesto que las instrucciones

están más ligadas o relacionadas

entre sí.

Reducción del esfuerzo en las

pruebas y depuración. El

seguimiento de los fallos o errores

del programa ("debugging") se

facilita debido a su estructura más

sencilla y comprensible, por lo

que los errores se pueden

detectar y corregir más

fácilmente.

Reducción de los costos de

mantenimiento. Análogamente a

la depuración, durante la fase de

mantenimiento, modificar o

extender los programas resulta

El principal inconveniente de este paradigma de programación es que se obtiene un único bloque de programa, que cuando se hace demasiado grande puede resultar problemático su manejo; esto se resuelve empleando la programación modular, definiendo módulos interdependientes programados y compilados por separado. Un método un poco más sofisticado es la programación por capas, en la que los módulos tienen una estructura jerárquica en la que se pueden definir funciones dentro de funciones o de procedimientos.

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

más fácil.

Los programas son más sencillos y

más rápidos de confeccionar.

Se incrementa el rendimiento de

los programadores, comparado

con la forma anterior que utiliza

GOTO.

Paradigma de programación orientada a objetos.

Es un paradigma de programación que usa losobjetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendoherencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Abstracción

Denota las

características

esenciales de

un objeto,

donde se

capturan sus

comportamient

os. Cada objeto

en el sistema

sirve como

modelo de un

"agente".

Fomenta la reutilización y extensión del código. Facilita el mantenimiento del software. Permite crear sistemas más complejos. Agiliza el desarrollo de software. Facilita la creación de programas visuales. Facilita el trabajo en equipo. Relacionar el sistema al mundo real.

No todos los programas pueden ser modelados con exactitud por el modelo de objetos. Si lo que deseas es leer algunos datos, hacer algo simple y escribir de nuevo, no tienes necesidad de definir clases y objetos. Sin embargo, en algunos lenguajes de POO, puede que tengas que realizar este paso extra. Otra desventaja es que si se fuerza el lenguaje en el concepto de programación orientada a objetos, se pierden algunas de las características de los lenguajes útiles, como los "lenguajes funcionales". Otra desventaja el que concepto que un programador tiene de lo que constituye un objeto abstracto puede no coincidir con la visión de otro programador.