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INSTITUCIÓN DE CAPACITACIÓN FUTURO INCAF an de Estudios cnología e Informática 14 JOHN FREDY ORTIZ

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  • 1. El modelo pedaggico de la Institucin es el constructivismo, por lo tanto ser el que se tenga en cuenta al desarrollar las actividades con los estudiantes en el rea de Tecnologa e informtica. En el desarrollo de las unidades temticas se tendrn en cuenta los saberes previos de los estudiantes y se disearan actividades donde el estudiante pueda explotar su creatividad y aprender de manera prctica. Las concepciones que tiene el constructivismo del estudiante y del docente son: Concepcin del estudiante El estudiante es constructor activo de su propio conocimiento y reconstructor de los contenidos escolares. El estudiante posee un cuerpo de conocimiento e instrumentos intelectuales, los cuales determinan sus acciones y actitudes en el aula Concepcin del docente Promueve el desarrollo psicolgico y la autonoma del educando. Promueve una atmosfera de reciprocidad, de respeto y autoconfianza para el estudiante. Debe incluir actividades cooperativas que promuevan el intercambio de puntos de vista.

2. Grados: 6 a 7 - Reconozco principios y conceptos propios de la tecnologa, as como momentos de la historia que le han permitido al hombre transformar el entorno para resolver problemas y satisfacer necesidades. - Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnolgicos con su utilizacin segura. - Propongo estrategias para soluciones tecnolgicas a problemas, en diferentes contextos. - Relaciono la transformacin de los recursos naturales con el desarrollo tecnolgico y su impacto en el bienestar de la sociedad 3. Grados: 8 a 9 - Relaciono los conocimientos cientficos y tecnolgicos que se han empleado en diversas culturas y regiones del mundo a travs de la historia para resolver problemas y transformar el entorno. - Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilizacin de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnolgicos de mi entorno para su uso eficiente y seguro. - Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnolgicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones. - Reconozco las causas y los efectos sociales, econmicos y culturales de los desarrollos tecnolgicos y acto en consecuencia, de manera tica y responsable. 4. Grados: 10 a 11 - Analizo y valoro crticamente los componentes y evolucin de los sistemas tecnolgicos y las estrategias para su desarrollo. - Tengo en cuenta principios de funcionamiento y criterios de seleccin, para la utilizacin eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnolgicos de mi entorno. - Resuelvo problemas tecnolgicos y evalo las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado. - Reconozco las implicaciones ticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnolgicas del mundo en que vivo, y acto responsablemente. 5. CICLO III UNIDAD 1. ESTRUCTURA FSICA DEL COMPUTADOR COMPETENCIA Identificar los componentes de hardware, internos y externos, que hacen parte de un sistema de cmputo as como clasificarlos de acuerdo a la funcin que cumplen en el tratamiento de los datos. DESEMPEOS Cognitivos - Identifica los componentes internos y externos que forman el computador y los clasifica de acuerdo a las funciones que cumplen en dispositivos de entrada, salida, procesamiento, almacenamiento y comunicacin. Procedimental - Maneja las unidades de medidas que se utilizan en computacin y realiza comparaciones y conversiones entre ellas. Actitudinal - Asiste regularmente a clases, participa en las prcticas en la sala de sistemas, cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra inters por superar sus dificultades. TEMAS - El Hardware - Organizacin fsica del computador (entrada, proceso, salida) - Dispositivos de entrada - Dispositivos de salida - Dispositivos de almacenamiento - Dispositivos de comunicacin - Dispositivos de cmputo (microprocesador o cpu, memoria, bus de datos) - Motherboard o tarjeta principal - Unidades de medidas en computacin. 6. UNIDAD 2. PROCESADOR DE PALABRAS COMPETENCIA Hacer uso del procesador de palabras para la produccin de textos escritos que incluyan elementos como tablas, imgenes, grficos, que permitan mejorar la presentacin de trabajos escolares de cualquier rea. DESEMPEOS Cognitivo - Identifica las herramientas de la aplicacin Word y reconoce los procedimientos que puede utilizar para configurar pginas, aplicar formato, alinear textos, as como para insertar imgenes, tablas, encabezados y textos en columnas. Procedimentales - Disea documentos en la aplicacin Word poniendo en prctica la configuracin, el formato y la alineacin establecidos, as como la insercin de imgenes, smbolos especiales, encabezados, textos en columnas y tablas, aplicando modificaciones de acuerdo a las necesidades del documento. Actitudinal - Asiste regularmente a clases, participa en las prcticas en la sala de sistemas, cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra inters por superar sus dificultades. TEMAS - Repaso (configuracin pgina, formato, alineacin texto) - Crear tablas (estructura, formato) - Modificacin de una tabla (agregar o eliminar filas y columnas, combinar celdas) - Propiedades de una tabla (alto de fila, ancho de columna, alineacin del texto en la celda) - Insercin de objetos (imgenes, dibujos, Wordart, smbolos) - Encabezado y pie de pgina - Disear textos en columnas - Crear grfico de datos - Fondo de pgina (marca de agua, color y borde de pgina) 7. UNIDAD 3. PRESENTACIONES MULTIMEDIA COMPETENCIA Realizar representaciones grficas de sus ideas y diseos aprovechando el editor de presentaciones multimedia, que permitan mejorar la presentacin de temas de investigacin para exposiciones en cualquiera de las reas. DESEMPEOS Cognitivo - Reconoce los elementos de la ventana de Microsoft PowerPoint, como los mens, las barras y las herramientas ms utilizadas y sus Procedimental - Crea presentaciones sencillas en Microsoft PowerPoint teniendo en cuenta los elementos bsicos para su diseo, como el fondo, los textos y las imgenes. Actitudinal - Asiste regularmente a clases, participa en las prcticas en la sala de sistemas, cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra inters por superar sus dificultades. TEMAS - Que es un editor de presentaciones (power point, presentaciones, diapositivas) - La ventana de power point (barras, mens, herramientas) - Diseo y estilo de diapositiva (configuracin de pgina, tipo de diapositiva, plantillas de diseo) - Introducir textos (cuadro de textos, colores de texto, texto wordart) - Insertar imgenes (imgenes prediseadas, dibujos de paint, fotografas) - Ver presentacin (clasificador de diapositivas, presentacin con diapositivas) - Imprimir una presentacin (vista previa y revisin) 8. UNIDAD 4. INTERNET COMPETENCIA Utilizar la computadora y la Internet para apoyar los procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar informacin), asumir comportamientos responsables con el uso de los recursos tecnolgicos. DESEMPEOS Cognitivo - Define con propiedad los conceptos de Internet, servidor, hosting, dominio, ancho de banda, link, correo electrnico, redes sociales. Procedimental - Utiliza adecuadamente el correo electrnico para el envo de mensajes, archivos adjuntos y trabajos, asignados en la clase. Actitudinal - Asiste regularmente a clases, participa en las prcticas en la sala de sistemas, cumple con las actividades asignadas y demuestra inters por superar sus dificultades. TEMAS - Caractersticas y servicios de la Internet. - Las direcciones en la web (dominios, utilizar el navegador, agregar a favoritos) - Trminos de Internet (link, servidor, hosting, banda ancha) - Uso de los buscadores en la internet - El correo electrnico y el chat (utilizacin del correo electrnico, archivos adjuntos) - Las buenas maneras en la red - Interactuar en Internet, las redes sociales 9. CICLO IV UNIDAD 1. ESTRUCTURA LGICA DEL COMPUTADOR COMPETENCIA Reconocer las caractersticas del componente lgico del computador (software), su clasificacin y emplear herramientas y medidas de seguridad para evitar daos, mejorar su desempeo y preservar la informacin almacenada. DESEMPEOS Cognitivo - Define con propiedad los conceptos de software, sistema operativo, aplicaciones, virus, antivirus y establece ejemplos de cada uno de ellos. Procedimental - Realiza los procedimientos pertinentes para evitar infecciones del equipo y unidades de almacenamiento, recuperar archivos afectados, eliminar virus, organizar informacin en el computador y mejorar su rendimiento a travs de la desfragmentacin y reparacin automtica de errores en sistema de archivos y disco duro. Actitudinal - Asiste regularmente a clases, participa en las prcticas en la sala de sistemas, cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra inters por superar sus dificultades. TEMAS - El software - Sistemas operativos (funcin, tipos, elementos) - Aplicaciones (funcin, tipos, elementos) - Virus y antivirus (evitar infecciones, eliminacin de virus, recuperacin de archivos) - Unidades de medidas en computacin y su conversin - Organizar la informacin en el computador (guardar, copiar, archivos y carpetas) - Desfragmentar discos - Comprobacin de errores en el disco duro. 10. UNIDAD 2. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN (I) COMPETENCIA Manejar conceptos referentes a la programacin de computadores as como representar a travs de algoritmos y diagramas de flujo soluciones a problemas DESEMPEOS Cognitivo - Maneja los conceptos de computadora, software, programas, programacin, datos, lenguajes, algoritmo, flujograma, seudocdigo, relacionados con la programacin de computadores. Procedimental - Plantea y resuelve operaciones aritmticas y expresiones lgicas, teniendo en cuenta las normas establecidas y construye algoritmos y diagramas de flujo teniendo en cuenta secuencias lgicas para resolver los problemas planteados. Actitudinal - Asiste regularmente a clases, participa en las prcticas en la sala de sistemas, cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra inters por superar sus dificultades. TEMAS - La computadora (Concepto de computadora, hardware, software, programas) - Organizacin fsica de la computadora (dispositivos de entrada/salida, memoria principal, unidad central de procesos, memoria auxiliar) - Lenguajes de programacin (concepto, tipos de lenguaje) - Algoritmo y diagrama de flujo (concepto de algoritmo, diagrama de flujo, seudocdigo) - Tipos de datos (datos simples, constantes y variables) - Operaciones aritmticas (operadores, jerarquas, reglas para resolver expresiones aritmticas) - Expresiones lgicas (operadores relacionales, operadores lgicos) - Estructura y diseo de algoritmos y diagramas de flujo. 11. UNIDAD 3. HOJA DE CLCULO COMPETENCIA Hacer uso de la hoja de clculo para la manipulacin y organizacin de datos numricos que le permitan realizar clculos y resolver expresiones lgicas a travs de frmulas y funciones. DESEMPEOS Cognitivo - Identifica los distintos elementos que pueden contener las expresiones y formulas, as como el orden en que Excel resuelve las operaciones Procedimental - Realiza operaciones aritmticas en una hoja de clculo empleando operadores y formulas de manera correcta para resolver problemas matemticos y emplea la funcin SI para resolver problema que requieran del cumplimiento de condiciones lgicas. Actitudinal - Asiste regularmente a clases, participa en las prcticas en la sala de sistemas, cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra inters por superar sus dificultades. TEMAS - Repaso (manejo de datos, edicin y formato de la hoja de clculo) - Ordenar datos en Excel (descendente, ascendente) - Crear grficos estadsticos - Operadores de clculo en Excel (aritmticos, comparacin, de texto, de referencia) - Orden en las operaciones en Excel (prioridad de operadores, uso de parntesis) - Frmulas (Descripcin general) - Resolver operaciones aritmticas en Excel utilizando frmulas - Funcin SI (sintaxis de la funcin si, aplicacin de la funcin si) - Funcin SI anidadas 12. UNIDAD 4. REDES DE COMPUTADORES COMPETENCIA Conocer la estructura que constituyen las redes de computadores y los procedimientos para comprobar su funcionalidad y para compartir recursos a travs de stas. DESEMPEOS Cognitivo - Identifica los elementos que constituyen una red de computadores, as como los tipos de redes y sus topologas. Procedimental - Realiza el montaje de un cable de par trenzado utilizando los materiales y herramientas adecuadas, para conectar en red dos o ms computadores y compartir recursos entre los equipos. Actitudinal - Asiste regularmente a clases, participa en las prcticas en la sala de sistemas, cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra inters por superar sus dificultades. TEMAS - Qu es una red de computadores - Tipos de redes - Topologas de redes - Elementos que forman una red de computadores - Dispositivos de conexin - Medios de transmisin - Tipos de cables - Montaje de cable de par trenzado (ponchar cable, directo, cruzado) - Direccionamiento IP - Comprobar la conectividad de una red (comandos ms dos) - Compartir carpetas y recursos en una red. - Montaje de una red de computadores (red con dos o ms equipos) 13. CICLO V UNIDAD 1. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN (II) COMPETENCIA Construir y analizar algoritmos y diagramas de flujo que representen un programa de computador utilizando estructuras selectivas y repetitivas. DESEMPEOS Cognitivo - Identifica los elementos que hacen parte de las operaciones aritmticas y de las expresiones lgicas y las jerarquas y reglas que se tienen en cuenta para resolverlas. - Identifica los tipos de estructuras algortmicas de acuerdo a sus caractersticas. Procedimental - Construye algoritmos haciendo uso de las estructuras selectivas: si-entonces, si entonces-sino, si anidadas, si mltiples. - Construye algoritmos haciendo uso de las estructuras repetitivas: repetir, mientras, hacer - mientras. Actitudinal - Asiste regularmente a clases y cumple con las actividades acadmicas asignadas en el tiempo acordado. TEMAS - Estructura y diseo de un algoritmo - Reglas para la construccin de diagramas de flujo - Tipos de datos (datos simples, constantes y variables) - Operaciones aritmticas (operadores, jerarquas, reglas para resolver expresiones aritmticas) - Expresiones lgicas (operadores relacionales, operadores lgicos) - Tipo de estructuras algortmicas (Concepto de estructuras selectivas, repetitivas y arreglos) - Estructuras selectivas (si-entonces, si-entonces-sino, si anidadas, si mltiples) - Estructuras repetitivas (repetir, mientras, hacer - mientras) - Comprobar la funcionalidad de un algoritmo. 14. UNIDAD 2. HOJA DE CLCULO COMPETENCIA Hacer uso de la hoja de clculo para la manipulacin y organizacin de datos numricos que le permitan realizar clculos y resolver expresiones lgicas a travs de frmulas y funciones, as como representarlos a travs de grficos estadsticos. DESEMPEOS Cognitivo - Identifica los componentes que contiene una funcin y la manera como se insertan en una hoja de clculo. Procedimental - Emplea la funcin SI anidada, para resolver problema que requieran del cumplimiento de condiciones lgicas. - Utiliza las funciones en Excel para realizar clculos estadsticos de manera rpida. - Crea grficos estadsticos en Excel para representar y comparar cantidades numricas. Actitudinal - Asiste regularmente a clases y cumple con las actividades acadmicas asignadas en el tiempo acordado. TEMAS - Descripcin general y aplicacin de formulas en Excel - Funciones en Excel (definicin, tipos de funciones, como insertar funciones) - Funcin SI (Funcin si y funcin si anidadas) - Funcin buscar (buscar V, combinar datos, buscar H) - Funciones estadsticas (Promedio, Moda, Frecuencia, Mediana) - Resolver operaciones aritmticas y expresiones lgicas en Excel. - Grficos estadsticos - Filtros (autofiltro y filtro avanzado) 15. UNIDAD 3. GESTIN DE BASE DE DATOS EN ACCESS COMPETENCIA Administrar bases de datos utilizando la herramienta Access, de acuerdo a los parmetros tcnicos y especificaciones que sean solicitados. DESEMPEOS Cognitivo - Reconoce los elementos de la ventana de Microsoft Access, como los mens, las barras, el rea de trabajo y las herramientas ms utilizadas y sus funciones. Procedimental - Pone en prctica los procedimientos para crear una base de datos, disear tablas para organizar la informacin en ellas y disear formularios de entrada de datos. - Crea bases de datos con varias tablas relacionadas manteniendo la integridad referencial. Actitudinal - Asiste regularmente a clases y cumple con las actividades acadmicas asignadas en el tiempo acordado. TEMAS - Microsoft Access (generalidades, creacin de una base de datos, mens y herramientas) - Armar las tablas (escoger opcin para crearla, crear campos, tipo de datos, insertar mas campos) - Guardar la tabla, abrir y trabajar una tabla - Propiedades de los campos (tamao, formato) - Formularios (crear formularios, autoformularios, vistas) - Las relaciones (relacionar dos o ms tablas) - Informes - Consultas 16. UNIDAD 4. DISEO CON PUBLISHER COMPETENCIA Utilizar el auto editor Publisher para el diseo de publicaciones y pginas web. DESEMPEOS Cognitivo - Identifica los elementos de la ventana de Publisher, como los mens, las barras, el rea de trabajo y las herramientas ms utilizadas y sus funciones. Procedimental - Crea pginas Web en Publisher para promocionar eventos y hacer exposiciones en las dems - Disea diversas publicaciones como invitaciones, plegables, afiches y diplomas, en Publisher. Actitudinal - Se interesa por los temas desarrollados y cumple con las actividades acadmicas asignadas en el tiempo acordado. TEMAS - Introduccin a Publisher (que es Publisher, ventajas, la ventana) - Cuadros de texto (agregar texto nuevo, cambiar aspecto de texto y cuadro, dividir cuadro de texto en columnas, continuar texto en otro cuadro) - Imgenes (agregar nueva imagen, cambiar posicin y tamao de imagen, cambiar aspecto de imagen, controlar ajuste de texto alrededor de imagen - Tablas (crear tablas, alto y ancho, bordes y sombras, eliminar o agregar filas y columnas, autoformato, diagonales de celda, combinacin de celdas) - Disear pginas web (asistentes, barra de exploracin, pixeles como unidad de medida, ajuste automtico del largo, nombres de archivos) - Disear invitaciones, diplomas, plegables afiches y otras publicaciones 17. CICLO VI UNIDAD 1. PROGRAMACIN DE PGINAS WEB CON HTML COMPETENCIA Conocer la estructura del lenguaje de programacin HTML para utilizarlo en el diseo de pginas Web. DESEMPEOS Cognitivo - Identifica las etiquetas HTML que se utilizan para texto, fondo, listas, tablas, enlaces e insercin de imgenes. Procedimental - Disea pginas web que incluyen diferentes elementos tales como fondo, textos en distintos formatos, alineacin y colores, tablas, imgenes, men de navegacin, entre otros. Actitudinal - Asiste regularmente a clases, participa en las prcticas en la sala de sistemas, cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra inters por superar sus dificultades. TEMAS - Introduccin al lenguaje HTML (que es el lenguaje HTML, que se necesita, primera pgina, como se guarda) - Estructura de una pgina web. - Etiquetas para texto (alineacin, tamao, color, tipo de fuente, espacios, saltos de lnea, caracteres especiales) - Etiqueta body (fondo de pgina, ubicacin de archivos) - Etiquetas para listas (lista ordenada, con vietas, de definicin) - Tablas - Imgenes - Vnculos o enlaces (dentro de la pgina, a otra pgina, a pginas remotas) - Marcos o frames - Formularios 18. UNIDAD 2. DISEO DE PGINAS WEB EN DREAMWEAVER COMPETENCIA Utilizar de manera creativa el programa Dreamweaver en el diseo y administracin de sitios web. Institucin Educativa Comunal de Versalles Planes de rea Informtica Calle Pez 6A N 10A 20 Barrio Versalles, Magangu Bolvar Sitio Web: www.iecov.edu.co DESEMPEOS Cognitivo - Identifica las herramientas ms usadas en Dreamweaver y la funcin que cumplen en el diseo de pginas web. Procedimental - Disea pginas web que incluyen diferentes elementos tales como fondo, textos, tablas, imgenes, videos, men de navegacin, entre otros. Actitudinal - Asiste regularmente a clases, participa en las prcticas en la sala de sistemas, cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra inters por superar sus dificultades. TEMAS - Introduccin a Dreamweaver (qu es dreamweaver, interfaz del programa) - Configuracin de un sitio web local (organizar carpetas y archivos necesarios, configurar el sitio) - El texto (fuente, tamao, color, estilo, alineacin) - Hipervnculos (nombres de archivos, tipos de enlaces, anclaje) - Imgenes (tipos de imgenes, insercin, alineacin, propiedades, botones flash, rollover) - Tablas (insertar tabla, rellenar celdas, formato, cambiar tamao, aadir, eliminar, anidar, dividir y combinar celdas) - Elementos multimedia (flash, video, sonidos) - Insertar videos de youtube y otros elementos de internet en una pgina web. - Introduccin a los estilos CSS (crear una hoja de estilos, escribir estilos, vincular hoja a pgina web, aplicar estilos) 19. UNIDAD 3. DISEO MULTIMEDIA EN FLASH COMPETENCIA Utilizar de manera creativa el programa Flash en el diseo de animaciones y material multimedia DESEMPEOS Cognitivo - Identifica las herramientas ms usadas en Flash y la funcin que cumplen en el diseo de animaciones. Procedimental - Disea animaciones en flash que incluyen textos, imgenes, sonidos, botones, escenas, e interpolacin de movimientos, para publicitar una idea representar un tema. Actitudinal - Asiste regularmente a clases, participa en las prcticas en la sala de sistemas, cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra inters por superar sus dificultades. TEMAS - Introduccin (qu es flash, interfaz del programa) - rea de trabajo (preparar escenario, aplicar fondo) - Cuadro de herramientas. - Dibujar en flash - Capas, fotogramas y lnea de tiempo - Textos (herramienta textos, propiedades de texto) - Guardar archivo, probar aplicativo y publicar ejecutable. - Interpolacin de movimientos - Crear botones (disear botones, insertar botones, programar botones) - Trabajar con escenas. - Agregar imgenes y sonidos. - Disear banner para pgina web. 20. UNIDAD 4. DISEO DE SITIO WEB EN INTERNET (WEEBLY) COMPETENCIA Disear sitios web en lnea utilizando recursos de internet gratuitos. DESEMPEOS Cognitivo - Identifica las herramientas de diseo de Weebly y los elementos que conforman la estructura de un sitio web. Procedimental - Crea y administra una cuenta en Weebly y disea un sitio web que incluye distintos elementos multimedia. Actitudinal - Asiste regularmente a clases, participa en las prcticas en la sala de sistemas, cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra inters por superar sus dificultades. TEMAS - Introduccin (que es Weebly, crear una cuenta, interfaz) - Las plantillas - Crear pginas - Disear e insertar un banner - Organizar espacios de la pgina (columnas, insertar textos, imgenes) - Insertar videos - Hipervnculos (enlaces con texto, enlaces con imgenes) - HTML personalizado (insertar cdigos HTML de elementos multimedia) 21. Para hacer seguimiento de los alcances que hayan tenido los estudiantes y poder aplicar los planes de apoyo que sean necesarios para superar las dificultades que se les presenten, durante cada periodo del ao se realizarn dos tipos de evaluaciones: Evaluaciones escritas para observar el nivel de aprendizaje de conceptos tericos bsicos que deba manejar cada estudiante. Evaluaciones prcticas en la sala de cmputo donde demuestren, a travs de la solucin de una situacin presentada o de la realizacin de actividades y trabajos que el profesor les asigne segn la temtica vista en clases, las habilidades y destrezas que ha desarrollado en el manejo del computador y los programas estudiados. 22. RECURSOS Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de rea de cada curso estn relacionados con todas las herramientas informticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente tales como: - Sala de sistemas con computadores en buen estado, con sistema operativo Windows XP, Windows 7 y Windows 8, suite de office 2007 - 2010. - Conexin a Internet de banda ancha. - Materiales de consulta publicados en Internet, en el sitio web del rea (http://instituciondecapacitacionfuturoincad.com diseado por el mismo docente. - Sitios web donde hayan publicado materiales relacionados con los temas de las unidades temticas.