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1 MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA MÓDULO SISTEMAS PLAN DE USO CUADERNIA Brenda Aidé Becerra López Tutor: Yosahandi Navarrete Quan Sede virtual Grupo 4

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Plan de uso de la aplicación Cuadernia

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MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA MÓDULO SISTEMAS

PLAN DE USO CUADERNIA

Brenda Aidé Becerra López Tutor: Yosahandi Navarrete Quan

Sede virtual Grupo 4

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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN 1. PROBLEMÁTICA ……………………………………………………………………………..4 2. NECESIDAD EDUCATIVA………………………………………………………………….. ..7 3. OBJETIVO ……………………………………………………………………………………..8 4. SELECCIÓN DEL SOFTWARE ……………………………………………………………..8 4.1 Criterios de selección……………………………………………………………………….14 4.2 Características del software elegido ………………………………………………………15 4.3 Ubicación en el modelo NOM……………………………………………………………….20 5. RELEVANCIA Y APORTE……………………………………………………………………20 5. 1 Respecto a los conocimientos ……………………………………………………………20 5.2 Respecto a las habilidades………………………………………………………………….21 5.3 Respecto a las actitudes ………………………………………………………………….. 21 6. PLAN DE USO ………………………………………………………………………………..22 6.1 Antes de la sesión de uso ………………………………………………………………….23 6.2 Durante la sesión de uso……………………………………………………………………25 6.3 Después de la sesión de uso ………………………………………………………………25 7. REPORTE DE RESULTADOS ……………………………………………………………...26 8. COMENTARIOS FINALES …………………………………………………………………...28 9. RECOMENDACIONES ……………………………………………………………………….29 10. REFERENCIAS ………………………………………………………………………………30 11. ANEXOS………………………………………………………………………………………32 11.1 Anexo 1 Instrumento de evaluación………………………………………………………..32 11.2 Anexo 2 Evidencia fotográfica……………………………………………………………...36

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INTRODUCCIÓN

Actualmente el avance tecnológico ha transformado gran parte de la organización social. Los

cambios se han reflejado de forma estrepitosa en el ámbito social, con la conformación de

nuevas maneras de relación y de ocio; en el ámbito económico al darse origen de la llamada

economía y banca virtual; y qué decir de la política, las redes sociales han impuesto en la

agenda una opinión pública cada vez más popular, libre de editorialismos.

El ámbito educativo no es la excepción, la tecnología abre paso a una serie de elementos que

pueden integrarse de forma innovadora a la enseñanza y al aprendizaje. Conocerlos y ponerlos

en práctica traen resultados interesantes.

En el módulo de investigación tuve la oportunidad de proponer y analizar la introducción del

Facebook como herramienta de aprendizaje en el desarrollo de competencias comunicativas en

dos instituciones educativas privadas, partiendo de la hipótesis de que éste recurso potencializa

el desarrollo de competencias, particularmente comunicativas y a su vez se convertiría en un

recurso práctico y básico en el trabajo académico del ciclo en curso. Los resultados fueron

positivos, hubo una aceptación mayoritaria por integrar la herramienta en el desarrollo del curso.

Del mismo modo se encontraron áreas de oportunidad importantes para eficientizar el empleo

de la herramienta. A dos periodos de haber experimentado esta aproximación decidí incorporar

la competencia de investigación como una estrategia angular en el empleo de Facebook desde

una perspectiva didáctica.Después de esta experiencia y resultados decidí aventurarme en la

búsqueda de mayores estrategias mediadas por la tecnología y el software educativo, para dar

un aire de renovación a los contenidos formales que suelen centrarse en el ámbito méramente

teórico.

Este documento integra una propuesta de Plan de uso de la herramienta Cuadernia para el

diseño de materiales educativos con fines didácticos. Se propone una estrategia de trabajo

para su empleo en materias relacionadas a la enseñanza de Tecnología Educativa en la carrera

de Pedagogía.

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PROBLEMÁTICA

Contexto

La adopción de las herramientas que hay a disposición en el terreno de la Tecnología Educativa,

en el ejercicio diario de nuestra profesión como docentes, ha sido muy lenta. Suele hablarse

continuamente de la sociedad del conocimiento, sus características y sus beneficios, sin

embargo no logró asegurarse una articulación entre lo que este concepto significa, en el

contexto educativo, principalmente formal y la vida cotidiana.

Los alumnos de educación superior necesitan relacionar los contenidos que requieren en su

formación profesional con las alternativas de inserción laboral en el ámbito productivo, por lo

que llevarlos a vivenciar la experiencia del aprendizaje, es un paso fundamental para asegurar

su inserción y mejorar su desempeño profesional.

Actualmente los avances tecnológicos van dándose vertiginosamente, desafortunadamente no

hay un ritmo unísono entre dichos avances y la adopción, o mediación de estos instrumentos en

el ámbito educativo. Es importante que se genere un ambiente de motivación y de asertividad

respecto al uso e incorporación de herramientas tecnológicas para la enseñanza, de manera tal

que ayude a potencializar las diferentes competencias que están formando parte del siglo XXI,

tanto para docentes como para alumnos.

Los docentes tenemos un gran compromiso para sensibilizarnos, informarnos, convencernos y

actualizarnos en este terreno y poder proponer e innovar en los ejercicios que llevamos a la

práctica de forma cotidiana.

Frente a este panorama la problemática en la que se centró esta propuesta tiene que ver con el

modo como estas necesidades han tardado en llegar a la currícula. En los programas de la

carrera de Pedagogía no hay un abordaje completo referente a esta área de conocimiento. Es

muy superficial para las demandas y características de nuestros alumnos. La brecha digital ha

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brincado los cercos de la currícula formal para depositarse, si tiene suerte, en la currícula

oculta. Otro factor importante es la disposición y capacitación del profesor frente a estas

necesidades. ¿Que se enseña en las materias relacionadas a la Tecnología educativa? ¿Es

vigente, innovador, competitivo? ¿se cuenta con personal realmente capacitado?

En este documento se parte de la hipótesis de que no, el currículo no responde a las

necesidades de la sociedad actual y en el campo específico de la pedagogía no esta

relacionado con sus espacios de ejercicio profesional. Del mismo modo no hay personal

áltamente capacitado en este terreno. El abordaje de estas materias suele darse en un espacio

meramente teórico, alejado de la realidad a la que sirve.

La demanda de los alumnos respecto a estas materias recae en la práctica, en el saber utilizar

y producir los diferentes tipos de software que hay con fines educativos. Del mismo modo se

pretende que en las clases se incorpore una serie de recursos y estrategias diferentes a la

tradicional.

El problema central es de contenido y de personal pero también tiene que ver con los

paradigmas conductistas de lo que representa la Tecnología Educativa como modelo de

enseñanza. Por tanto falta profundizar en el conocimiento y aplicación de herramientas

mediadas por la tecnología en espacios educativos.

Población

Para pilotar este proyecto se eligieron alumnas de la carrera de Pedagogía de dos instituciones

de educación superior La Universidad Insurgentes plantel Xola y la Universidad de Londres

plantel Luis Cabrera, con la intención de analizar el nivel de impacto que tiene emplear una

aplicación como CUADERNIA desde dos vertientes, el aprendizaje y la enseñanza, a la vez que

se ponen en juego las competencias tecnológicas en el ejercicio de la enseñanza y el

aprendizaje de lo que se ha llamado hoy Tecnología Educativa.

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Marco teórico

El fundamento de esta propuesta recae en las teorías Constructivista y los resultados del

proyecto “El agujero en el muro” de Sugata Mitra (2013) y su teoría Entorno de Aprendizaje Auto

Organizado. Sugata Mitra dice que “tenemos que ver el aprendizaje como un producto de la

auto organización educacional; si se permite que el proceso educativo se auto organice

entonces surge el aprendizaje, no se trata de hacer que el aprendizaje ocurra, se trata de dejar

que suceda, el profesor pone en marcha el proceso y luego se mantiene al margen, observando

cómo se desarrolla el aprendizaje” (Mitra, 2013). Los entornos de aprendizaje autoorganizado

consisten en internet de banda ancha, colaboración y estímulo y admiración.

Nuestro papel como docentes, en este punto, es de acompañamiento, proponemos una serie

de ejercicios y estrategias, pero el alumno es quien las hace posibles. Este paso del docente

con procedimientos directivos, al docente que propicia, que motiva y que espera que llegue el

aprendizaje, que le da la bienvenida, no es sencillo, nos resulta difícil dejar nuestro

protagonismo y al alumno también le cuesta trabajo reconocer sus propias potencialidades, es

por ello que considero importante sensibilizar a nuestra población del sentido de este proceso

de trabajo y del hecho de cederle espacios dentro del salón en favor del aprendizaje. Resulta

necesario entonces familiarizarnos con este nuevo paradigma que rompe con la dialéctica

enseñanza­ aprendizaje para pasar al autoaprendizaje.

El método pedagógico de Sugata Mitra se relaciona con el constructivismo de Vigotsky cuando

dice que conocer algo depende de dos momentos: el primero que consiste en “estar en

comunicación y contacto con otros, lo que él llamó relaciones inter psíquicas, entre una mente

y otra. El segundo es la toma de conciencia de aquello que se ha vivido, de aquello que nos ha

dejado la experiencia, de lo que hemos aprendido” (García, 2010). Estos momentos son

evidentes cuando los alumnos se reúnen en equipo y toman decisiones respecto a los

proyectos que están elaborando. En este punto se integra otro elemento de la teoría de

Vigostsky, esto es el proceso de internalización. “El proceso de internalización se vale de la

medición de las relaciones sociales para poder tener acceso a la experiencia y al conocimiento

de las experiencias de otras personas y de la sociedad en general; de esta manera nuestro

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acceso a la información y a la cultura, se realiza sobre una base mucho más amplia que una

experiencia méramente individual. Las experiencias sociales “expanden” el campo de

asimilación del niño acerca del significado de un gran caudal de objetos, acciones y

situaciones.” (García, 2010) Lo que esperamos con ésto es que la experiencia del encuentro

con el objeto de estudio (en este caso Cuadernia) acompañado del otro (sus compañeros de

equipo) y la articulación de experiencias a través del trabajo colaborativo permitan darle la

bienvenida al aprendizaje.

García González (2010) en su libro Pedagogía constructivista y competencias señala que las

condiciones del aprendizaje son dos: la actitud del profesor y el ambiente del aprendizaje, en

éste último se integran la conversación, la reflexión, el contexto, la complejidad y la colaboración

para el aprendizaje significativo.

De este modo, ambas teorías permiten sustentar los procedimientos que se proponen en éste

documento. De lo que se trata es de propiciar un entorno de aprendizaje desde la perspectiva

de Sugata Mitra y Vigotsky.

NECESIDAD EDUCATIVA

La carrera de Pedagogía cuenta con diferentes áreas de oportunidad laboral, entre ellas

destacan la docencia, la investigación, la educación no formal, la planeación curricular, la

comunicación educativa, la psicopedagogía, la educación especial, el diseño de materiales

educativos, la pedagogía hospitalaria, la robótica pedagógica, la educación a distancia y el

diseño instruccional mediado por la tecnología entre otras.

En lo que respecta a la Tecnología Educativa hay un vacío en la forma de abordar la enseñanza

de la materia. Los contenidos y sus objetivos están centrados en los saberes declarativos, más

que procedimentales. Se pretende que conozcan el estado del arte de la tecnología en relación

con los fenómenos educativos pero no ofrecen un espacio de ejercicio, empleo, adecuación,

desarrollo y experimentación.

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Es necesaria una adecuación del currículo para formalizar el aprendizaje de carácter

procedimental. Debido a que ésto llevará más tiempo del que contamos y requiere una

intervención de diferente naturaleza, se considera apropiado incluir, como estrategia de trabajo

complementaria al desarrollo de la currícula formal, un proyecto que integre las habilidades que

permitan desarrollar las competencias tecnológicas que demanda la sociedad y campo laboral

actual ¿de qué nos sirve tener un espacio de reflexión sobre el empleo, desarrollo evaluación

del software educativo si no nos podemos aproximar a la experiencia de emplearlos en

contextos reales?

Las necesidades como docentes que impartimos este grupo de materias referentes a la

tecnología tienen que ver con el conocimiento de las diferentes herramientas que podemos

utilizar en el desarrollo de las clases, que sean innovadoras, sencillas, gratuitas y que a su vez

lleven a conjugar los beneficios de la creatividad. Se requiere un instrumento que sea dinámico,

interesante, lúdico y amigable, que lleve a los alumnos a crear para proponer y a la vez a

generar auto aprendizajes.

OBJETIVO

Implementar el uso de la herramienta Cuadernia como estrategia de trabajo en clase, para el

desarrollo de competencias tecnológicas en las materias relacionadas con la enseñanza de la

Tecnología Educativa.

SELECCIÓN DE SOFTWARE

El modo por medio del cual llegué a encontrar esta herramienta se dió en el marco de pensar

una forma más práctica de abordar los contenidos de la materia de Tecnología Educativa en

una de las instituciones para la cual laboro.

De inicio me dispuse a investigar algún sitio que pudiera servir como plataforma de uso libre

para gestionar las experiencias de aprendizaje que deseaba propiciar en mis alumnos. Ya

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había experimentado con la incorporación del correo electrónico, el video educativo, y la

comunidad de aprendizaje en los grupos de Facebook como herramientas didácticas en

cuatrimestres anteriores, así que en búsqueda de la innovación y de querer representar el

contexto de aprendizaje mediante las tecnologías como un referente básico para pensar y

reflexionar el tema, navegué en la red con el fin de encontrar una plataforma que me permitiera

recrear estos escenarios.

Se tomó como punto de partida el buscador de Google (www.google.com.mx) con la referencia

“páginas educativas gratuitas”

Fig. 1.Primera entrada para la búsqueda

Se encontraron varios documentos referentes al tema y se visitaron los sitios: Yo profesor (ver

figura 2) con el artículo titulado “Top 5 de plataformas educativas on line para docentes” (s.d

(2013) Recuperado de:

http://yoprofesor.ecuadorsap.org/top­5­de­plataformas­educativas­online­para­docentes/) donde

se recomiendan los sitios: Schoology (https://www.schoology.com/home.php), Edmodo

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(https://www.edmodo.com/), Course Sites

(https://es.coursesites.com/webapps/Bb­sites­course­creation­BBLEARN/pages/index.html),

Udemy (https://www.udemy.com/), Rcampus (http://www.rcampus.com/).

En Wat New (ver figura 4) se publicó el artículo titulado “Siete plataformas gratuitas para crear

cursos de aprendizaje on line” (Hidalgo, J. (s.d), Recuperado de:

http://wwwhatsnew.com/2011/02/12/7­plataformas­gratuitas­para­crear­cursos­de­aprendizaje­

online/) donde se recomiendan Moodle (https://moodle.org/), Claroline

((http://www.claroline.net/), Learnopia (http://www.learnopia.com/search/), eDhii

(http://edhii.com/) , Peer 2 Peer university (https://p2pu.org/en/) además de las ya

mencionadas.

En el portal Una docena de… ( ver figura 3) se publicó el artículo “Una docena de plataformas

gratuitas de e­learning y formación on line” (Ray, O, (2012), Retomado de:

http://unadocenade.com/una­docena­de­plataformas­gratuitas­de­elearning­y­formacion­online/)

en ese espacio se visitaron ademas de las anteriores, Coursera (https://www.coursera.org/),

Udacity (https://www.udacity.com/), edX (https://www.edx.org/), DIY Computer Science

(http://diycomputerscience.com/), Codecademy (http://www.codecademy.com/), Khan Academy

(https://www.khanacademy.org/), Google Developers Academy

(https://developers.google.com/academy/?hl=es), Course Talk (http://www.coursetalk.com/),

Open Courseware Consortium ( http://www.oeconsortium.org/).

Después de visitar cada uno de los sitios, se consideró inviable utilizarlos en el futuro próximo

ya que requerían un diseño instruccional exhaustivo y al ser el primer acercamiento a este tipo

de recurso, me pareció poco accesible como docente, puesto que requiere mayor atención y

tiempo para elaborarlo. Se requería por los tiempos y habilidades, hasta este punto

desarrolladas, algo más práctico y sencillo de utilizar.

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Fig. 2 Sitio Yo profesor http://yoprofesor.ecuadorsap.org/top­5­de­plataformas­educativas­online­para­docentes/

Fig. 3 Sitio Una docena de… http://unadocenade.com/una­docena­de­plataformas­gratuitas­de­elearning­y­formacion­online/

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Fig. 4 Sitio Wats new http://wwwhatsnew.com/2011/02/12/7­plataformas­gratuitas­para­crear­cursos­de­aprendizaje­

online/

En el caso de integrarlo como estrategia requeriría una sensibilización a la población sobre el

sitio que decidiera elegir. Antes se debe conocer todas las funciones del sitio para después

recomendarlo y esto llevaría más tiempo del que disponemos para la planeación de clases en

plan cuatrimestral. Por estas razones se decidió introducir otra entrada en Google partiendo del

enunciado “material didáctico en línea” (ver figura 5)

Dentro de las opciones que se desplegaron en esta segunda búsqueda destacó la página

Educa.ar con el artículo “150 herramientas gratuitas para crear materiales didácticos online”

(Educ.ar (2011), Recuperado de:

http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/super­sitios/150­herramientas­didacticas­gr.php)

donde se organizan las herramientas en línea que podemos utilizar en diferentes ocasiones y

propósitos en el ámbito de la enseñanza.

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Fig. 5 Segunda entrada de búsqueda

El sitio, enlista los recursos según el tipo de material que se quiera elaborar, está organizado de

la siguiente manera:

* Generadores de cuadernos, libros y publicaciones digitales

* Generadores de webquest y cazas del tesoro

* Generadores de cuestionarios y ejercicios

* Generadores de listas, sopas de letras y tarjetas de vocabulario

* Generadores de hojas de caligrafía y papel pautado

* Generadores de mapas conceptuales y mentales

* Generadores de letras, cuentos, textos y nubes de palabras

* Generadores de textos en otros idiomas

* Generadores de tarjetas de bingo, fichas de dominó y tarjetas con varios propósitos

* Generadores de videos, carteles y pósters

* Generadores de mosaicos y puzzels

* Generadores de cómics y dibujos animados

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* Generadores de calendarios y relojes

* Generadores de cartogramas y mapas geográficos

* Otros generadores: juegos de mesa, gráficos, laberintos, mandalas, anagramas, etc.

Criterios de selección

De todas las opciones se consideró más interesante el desarrollo de cuadernos digitales. ya

que podrían cumplir con la función de ser una herramienta para la generación de propuestas

educativas y a la vez una oportunidad de generar el autoaprendizaje de su empleo mediante el

diseño y desarrollo. De las opciones que recomienda el sitio se encuentra Cuadernia

(http://cuadernia.educa.jccm.es/), Tikatok (http://www.tikatok.com/), Letterpop

(http://letterpop.com/), PANCHO y su máquina de hacer cuentos

(http://portal.perueduca.edu.pe/modulos/m_pancho/), Calaméo (http://en.calameo.com/), ISSU

(http://issuu.com/), Mixbook (http://issuu.com/), Tar Heel Reader (http://tarheelreader.org/),

Class Tools (http://www.classtools.net/education­games­php/turningPage/).

Al visitarlas y utilizar estas herramientas se encontraron opciones interesantes y de un uso muy

sencillo como Pancho y su máquina de hacer cuentos y Class Tools que se elaboran en línea

sin previo registro y automáticamente se obtienen los resultados, en formatos muy básicos y

fáciles de usar.

Sitios como Tar Hell Reader, Mixbook, Issu, Calaméo, Tikatok y Letterpop, requieren un registro

que en su mayoría es gratuito y de uso libre y en algunos casos por tiempo limitado y de pago.

De igual modo se cuenta con repositorios de libros y revistas digitales que se comparten

libremente, a su vez permiten que publiques tus propios productos.

Algunas de las ventajas de estas herramientas y sitios tiene que ver con la intención y el público

al que van dirigidos, que son específicamente educativos, como Tikatok que te permite generar

un plan de lección con la opciones de álbum de clase, anuario o presentación (ver figura 6),

Class Tools (ver figura 7 y 8) que además de contar con el generador de cuentos también

incluye una serie de plantillas para descargar de diversos temas y Cuadernia que permite crear

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un álbum de recursos educativos en línea y generar un cuaderno digital con actividades, videos,

esquemas, etc., herramientas diseñadas con fines instruccionales.

Figura 6. Sitio Tikatok

http://www.tikatok.com/learn/lessonPlan

Fig. 7 Virtual Book Sitio Class Tools

http://www.classtools.net/education­games­php/turningPage/

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Figura 8 Buscador de Plantillas Class Tools

Frente a estas opciones se decidió trabajar con Cuadernia por mostrar mayores cualidades que

pudieran ser de utilidad en dos vías, el aprendizaje de lo que representa la tecnología educativa

y por otro lado el recurso como instrumento de enseñanza.

Características del software

Cuadernia es descrita en el sitio como “la apuesta de la Junta de Comunidades de Castilla­ La

Mancha para la creación y difusión de materiales educativos en la Región. Se trata de una

herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica eBooks o libros digitales

en forma de cuadernos compuestos por contenidos multimedia y actividades educativos para

aprender jugando de forma muy visual” (Recuperado de: http://cuadernia.educa.jccm.es/). (ver

figura 9)

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Figura 9 Aplicación Cuadernia

“Se propone una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para la creación de los cuadernos

como para su visualización a través de internet o desde casa. La apuesta es generar

contenidos digitales de apoyo a la acción educativa en la región proporcionando un softweare

divertido y ameno que ayudará a grandes y a pequeños a aprender jugando con toda potencia

que nos ofrecen las nuevas tecnologías e internet” (Recuperado de

http://cuadernia.educa.jccm.es/)

Cuadernia cuenta con una serie de funciones interesantes. Primero tienes que descargar el

software del sitio http://cuadernia.educa.jccm.es/. Se han publicado tres versiones hasta ahora.

La versión 3 actualmente esta disponible en esta liga. Una vez instalado se puede crear los

propios cuadernos o bien editar los que tiene la base de datos. Es necesario instalar el producto

en la computadora si queremos guardar los cambios, ya que en la versión en línea no te permite

hacerlo. Una vez guardados tus cuadernos puedes publicarlos.

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Para introducirte en el uso de la herramienta el sitio cuenta con foros, chats un manual del

usuario y tutoriales. Todo esto y más esta disponible en la liga Territorio Cuadernia

http://www.educa.jccm.es/educa­jccm/cm/temas/cuadernia.

Las características de Cuadernia son similares en su mayoría al programa Power Point.

Cuenta con una plantilla, una barra para gestionar las páginas y cuatro regletas con las

funciones siguientes:

* Fondo: te permite seleccionar del banco de recursos una imagen para fondo aplicable a la (s)

plantilla (s) de trabajo.

* Cuadrícula: convierte la plantilla en un pizarrón cuadriculado * Reglas y guías: despliega una regla horizontal y una regla vertical * Copiar y pegar: se activan al seleccionar los objetos en la plantilla para copiar y pegar objetos * Alineaciones: son seis botones que ofrecen opciones de alineación: arriba, abajo, izquierda,

derecha, centro

* Imagen: permite incrustar una imagen del banco de recursos * Texto: inserta cuadros de texto * Actividad: te permite elegir de una serie de actividades vasta y diversa, las actividades se

crean utilizando el recurso como un formulario. Algunas de ellas son: sopa de letras,

completación, preguntas tipo test, relacionar, clasificar, ordenar, etc.

* Formas: eliges del banco de recursos las formas que te parezcan convenientes * Salto: es una función que te permite programar los saltos de página dentro del cuaderno * Audio: puedes incorporar sonidos del banco de datos * Video: te permite incrustar un video, en esta función será necesario primero subirlos al banco

de recursos ya que la herramienta no cuenta con un repositorio, éstos tendrán que responder a

un máximo de capacidad y deberá ser un archivo mp4.

* Animación: permite incrustar una animación con Flash * Escena: es una función que posee varias opciones, estas son:

­ Descartes: ofrece materiales didácticos para el aprendizaje de las matemáticas de la

enseñanza secundaria

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­ Realidad Aumentada: permite visualizar objetos 3D dentro de un espacio real captado por la

web cam con una perspectiva y localización

­ Representación de funciones: conjunto de funciones representadas gráficamente ­ Rayos X: muestra dos imágenes superpuestas, la inferior sólo es visible en el espacio definido

por un círculo.

­ Operaciones: genera operaciones básicas las cuales deben ser resultas permitiendo su

observación.

­ Reloj: escena sobre la interpretación y el uso del reloj ­ Instrumentos de cuerda: permite producir el sonido de los instrumentos de cuerda, mediante

la vibración de las cuerdas

­ Geogebra: ofrece materiales didácticos para el aprendizaje de las matemáticas de la

enseñanza secundaria

­ Slide Share: ofrece la visualización de documentos situados en el sitio web Slide Share ­ Youtube: ofrece la visualización de videos situados en el sitio web Youtube * Ampliada: permite incluir imágenes ampliadas * Nuevo: despliega otra plantilla para un cuaderno nuevo * Abrir: te dirige a las carpetas existentes para abrir el archivo que estas generando * SCORM: permite introducir metadatos básicos * Guardar: permite guardar en una carpeta el cuaderno digital * Cerrar: cierra el programa * Galería: es un administrador de la galería de objetos, despliega íconos para cada uno de los

recursos que contiene el programa. Cabe mencionar que esta opción solo te permite ver no

subir directamente los archivos, para llevar a cabo esta última función se tendrá que entrar a la

pestaña de recursos educativos en el portal Cuadernia para guardar los archivos que

queramos.

* Publicar: te lleva a elegir el modo de publicación desde tres opciones: para la web, para el

ordenador o en SCORM

* Previo: te permite visualizar tus plantillas en vista preliminar

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UBICACIÓN EN EL MODELO NOM

Partiendo del Modelo NOM del Dr. Gándara (1999) éste plan de uso se ubica de la siguiente manera:

Nivel de uso Orientación de uso Modalidad de uso

Uso Adaptación

Aprendiz Docente Mixto

Laboratorio tradicional Laboratorio virtual

Computadora en el salón Educación en línea

L

RELEVANCIA Y APORTE

Competencias declarativas, el “saber conocer”

Las materias de Tecnología Educativa suelen abordar las características de las teorías

relacionadas con el aprendizaje mediado por la computadora, así mismo hacen énfasis en la

comunicación educativa y el diseño de software educativo. En éste último caso se necesita la

intervención de personal capacitado en ingeniería de la computación, programación o sistemas

computacionales en coordinación con el profesional de la educación para el diseño

instruccional.

Actualmente con la entrada de la web 2.0 los recursos al alcance de los docentes que

comúnmente no tenemos conocimientos específicos en éstas disciplinas, son cada vez

mayores. Cuadernia es un instrumento que se muestra accesible si se cuenta con el

conocimiento básico de la computadora y el internet. Así mismo posibilita el aprendizaje de la

teoría a través de la experimentación y descubrimiento. El alumno podrá ilustrar vivencialmente

la experiencia de crear propuestas educativas al adaptar el software.

Los conocimientos declarativos se adoptan en el momento de establecer las relaciones entre

los conceptos relacionados a la web 2.0, las herramientas que tendrá que indagar y las teorías

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que tendrá que articular con el instrumento. Será coadyuvante en el desarrollo de su propuesta

de trabajo para la materias y contenidos que elija.

Competencias procedimentales, “el saber hacer”

En este rubro la herramienta Cuadernia pone en juego el desarrollo de las habilidades

tecnológicas para el siglo XXI tanto para el docente que lo promueve en su clase, como de los

alumnos que lo llevan a la práctica. Los usuarios se convertirán de consumidores de

información a creativos y desarrolladores de propuestas pedagógicas al diseñar un plan de

trabajo para el nivel, grado y contenido que elijan.

Por tanto Cuadernia se presenta como una oportunidad para el escaparate de ideas,

propuestas, creatividad, saberes, destrezas y habilidades.

Las habilidades que están en juego son la investigación, búsqueda avanzada de datos,

selección y organización de datos, discriminación de información, jerarquización de conceptos,

redacción, comunicación escrita, comunicación interpersonal, resolución de problemas, diseño

de actividades, diseño del cuaderno, diseño instruccional, conversión de formatos de video,

manejo de herramientas tecnológicas.

Competencias actitudinales, “el saber ser y convivir”

La propuesta que se sugiere permite trabajar también el aspecto actitudinal ya que el desarrollo

de este proyecto se da en el marco del aprendizaje colaborativo. Es esencial que la integración

del grupo, organización, convivencia se dé en un marco de confianza, comunicación y

resiliencia, sobre todo para aquellos alumnos que no tienen una disposición plena de utilizar la

tecnología como estrategia de aprendizaje. es recomendable ubicar a los alumnos que gustan y

poseen habilidades tecnológicas para la integración de equipos de tal forma que formen parte

de la diversidad y de este modo se equilibren los perfiles de cada grupo de trabajo.

En referencia a estas competencias el alumno puede darse cuenta de sus potencialidades en el

encuentro con una situación didáctica de ésta naturaleza, aprende a reconocerse y re valorar su

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modo de comunicarse, de conocerse y del mismo modo su disposición y compromiso con el

equipo será necesaria para lograr los objetivos.

PLAN DE USO

Una vez expuestas las características y el contexto en el cual se inserta el abordaje de las

materias relacionadas con la Tecnología Educativa,s propone una estrategia de uso de la

herramienta Cuadernia a fin de vivir la experiencia de aprendizaje innovadora, divertida, integral y

productiva que lleve a potencializar las competencias tecnológicas señaladas arriba.

En este documento se propone un plan de uso para la educación superior en la carrera de

Pedagogía, específicamente en el desarrollo de las materias relacionadas con la Tecnología

Educativa en un periodo de trabajo cuatrimestral.

Se sugiere en el marco del trabajo por proyectos llevar a cabo la siguiente estrategia:

PROYECTO PARA LA MATERIA DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA

NOMBRE DEL PROYECTO: Cuaderno Digital

OBJETIVO: Planear, diseñar y elaborar un cuaderno digital basado en la elección de un

programa académico vigente del nivel, grado y materia de elección libre.

COMPETENCIAS DECLARATIVAS * Conoce la importancia del empleo de herramientas mediadas por la tecnología para la

implementación en espacios de trabajo académico.

* Propone estrategias de trabajo a través del empleo de herramientas tecnológicas para la

implementación de las mismas en los espacios de trabajo académico.

COMPETENCIAS PROCEDIMENTALES * Explora y toma la iniciativa al diseñar propuestas de trabajo para el aprendizaje significativo.

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* Construye y diseña herramientas de trabajo a partir del empleo de los recursos educativos

digitales en el nivel de adaptación.

COMPETENCIAS ACTITUDINALES * Participa y argumenta su posición frente a la toma de decisiones relacionada con la

propuesta de trabajo mediado por el recurso Cuadernia.

* Muestra interés, reconoce y escucha las ideas de sus compañeros de trabajo para la

elaboración de la práctica.

* Respeta, tolera y colabora con la planeación, diseño y elaboración del recurso educativo

MOMENTOS DE LA PRÁCTICA: El desarrollo del proyecto atraviesa tres fases: ­ Primera fase: Conocimiento de la herramienta, indagación de contenidos y diseño de la

propuesta de trabajo. (Primer parcial)

­ Segunda fase: Desarrollo del diseño, construcción del cuaderno digital (Segundo Parcial)

­ Tercera fase: Exposición y publicación del cuaderno (Tercer parcial)

ELEMENTOS DE EVALUACIÓN: En la realización de este cuaderno se tomarán en cuenta

los siguientes criterios generales: pertinencia, creatividad, utilidad, innovación, contenido. En

cuanto a los elementos de evaluación específicos se utilizará una rúbrica (ver la rúbrica en

anexo 1)

Mecanismo de implementación

Antes de la implementación

Una vez expuesto el proyecto de trabajo el docente principia la práctica dando los elementos

necesarios para conocer la herramienta, seleccionar información de la red y establecer los

tiempos de entrega con un cronograma de actividades al igual que la rúbrica de evaluación.

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Para que ésto sea posible habrá que precisar los siguientes pasos:

a) Formar equipos de trabajo no mayores a cinco personas

b) Contar con equipo de cómputo y conexión a internet en casa o bien en el aula

c) Introducir Cuadernia en los motores de búsqueda para descargarla en el ordenador e instalar

d) Establecer en común acuerdo, por equipo, la población, el nivel y grado de estudios al cual

dirigirán su producto

e) Elegir del plan de estudios el tema o unidad temática que pretendan desarrollar

f) Generar un esquema de indagación para la búsqueda de recursos que les puedan servir para

la construcción del cuaderno digital

g) Organizar la recogida de datos y formar carpetas clasificadas por los siguientes criterios:

imágenes, videos, objetos, artículos, audios u otros.

h) Convertir los materiales audiovisuales y subirlos al repositorio de recursos digitales para

poder utilizarlos

i) Elaborar el protocolo de trabajo con los siguientes elementos: carátula, introducción,

objetivo,justificación, marco teórico, competencias a desarrollar, contenidos o unidades

temáticas, población, materia, nivel y grado al que va dirigido, propuesta de actividades,

propuesta de materiales u objetos de aprendizaje, referencias y evidencias fotográficas del

desarrollo.

j) Descargar y leer el manual de usuario

k) Ver los tutoriales disponibles en el sitio

La participación del docente es el de propiciar y motivar frente al encuentro del objeto de

estudio (Cuadernia) con el sujeto que aprende (alumno). Establecer el cronograma de trabajo al

inicio es fundamental, éste cronograma dirigirá sus avances y dará certidumbre en el desarrollo

del mismo. El calendario de trabajo será definido por los tiempos que esten estimados en su

institución. En el caso de cuatrimestre y semestre se parte de tres evaluaciones parciales y un

final.

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Durante la implementación

En esta etapa se desarrolla el diseño que han previsto y se da uso a los recursos que

previamente indagaron y recogieron en su búsqueda inicial, probablemente requerirán hacer

ajustes, pero hasta este punto se ha destinado aproximadamente un mes para la selección de

los materiales que se incluirán por lo que se permitirá que el proceso de construcción del

cuaderno se centre en el dominio de la herramienta y no en lo que se requiere para utilizarla.

Esta fase lleva también un periodo aproximado de un mes, en ese tiempo se pondrán en juego

la creatividad, la perseverancia, la motivación, el trabajo colaborativo y en equipo. Se tendrá que

gestionar las competencias actitudinales ya que suelen suscitarse momentos de frustración

tras no dominar el recurso.

Se sugiere dejar que el equipo decida a través de la investigación y toma de decisiones cómo

resolver esos problemas, ya que se han obtenido buenos resultados, aun en alumnos para los

cuales éste es su primer contacto con herramientas de trabajo mediadas por la computadora.

Después de la implementación

Una vez que los equipos han concluido su cuaderno, hay que preparar la exhibición de los

trabajos. Esta fecha suele coincidir con las exposiciones de fin de ciclo o las semanas

académicas. Se propone llevar a cabo un evento de promoción del software con la estrategia

de “Exposición de Materiales Digitales”, donde los alumnos puedan presentar de forma

profesional sus materiales. Para ello será necesario llevar a cabo lo siguiente:

* Definir por equipos un nombre para la empresa

* Crear un logo y lema

* Organizar la Exposición de Materiales Digitales

* Asignar personal para las comisiones de : Logística, Recursos técnicos, Recursos materiales,

Difusión, Ponentes

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* Elaborar un video, diaporama o animación que contengan los siguientes elementos: carátula,

título del cuaderno, objetivo, competencias a desarrollar, población a la que se dirige, nivel,

grado, materia, contenidos, referencias y el cuaderno digital.

* Elaborar cartel y trípticos

* Distribuir el recurso en disco

* :Los alumnos deberán presentarse a la exposición vestidos con ropa formal

* Elaborar el reporte final del proyecto con los siguientes elementos: carátula, introducción,

objetivo,justificación, marco teórico, competencias a desarrollar, contenidos o unidades

temáticas, población, materia, nivel y grado al que va dirigido, plan de uso, conclusiones

generales, conclusiones de los integrantes, referencias y disco.

REPORTE DE RESULTADOS

Esta estrategia se ha llevado a la práctica en dos oportunidades, con dos poblaciones

diferentes. Todas alumnas de la carrera de pedagogía de las Universidades Insurgentes Plantel

Xola y la Universidad de Londres Plantel Luis Cabrera.

La primera experiencia se llevó a cabo con el grupo de octavo cuatrimestre de la Universidad de

Londres. Se propuso el proyecto como práctica cuatrimestral llevada a cabo en tres momentos:

en el primero, indagación y familiarización con la herramienta así como investigación y

recolección de datos; el segundo momento tenía que ver con el diseño y la construcción del

cuaderno y el tercer momento, la exposición de materiales en aula.

Todo el curso se enfocó en la revisión de textos y seguimiento a los avances. No hubo asesoría

explícita, es decir, en ningún momento se dio una lección de uso ni se mostraron ejemplos, sólo

se propuso el reto, el nombre de la herramienta, los mecanismos de trabajo y el cronograma de

actividades y lecturas que se tendrían que revisar a lo largo del periodo. Los alumnos tenían el

reto de resolver a través de la investigación las vicisitudes del proyecto.

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En un sondeo inicial, a la mayoría del grupo no le interesaba la materia y tampoco le resultaba

atractivo aprender respecto a los temas propuestos en el program. En algunos casos hubo

incluso negación de las propias habilidades en el terreno de la tecnología y sus diversos

instrumentos. Al final del curso, en términos generales, expresaron que los textos les llamaron

la atención y lograron interesar a una parte de la población. Aunque habían conseguido su

objetivo de terminar el cuaderno digital, sin mediación directiva del docente, el grupo manifestó

inconformidad y desagrado en el aspecto de no haber recibido clases sobre cómo usar la

herramienta. Lo cual indica que seguimos con el paradigma de la cátedra como único y más

valioso ejercicio docente. Los alumnos siguen esperando que el profesor sea quien muestre lo

que sabe en el sentido de la “transmisión” de datos, más que de la construcción de saberes en

experiencias colaborativas y de autoaprendizaje.

En otros casos aún teniendo las habilidades tecnológicas y al haber presentado productos

innovadores, las alumnas expresaron no sentirse interesadas por el empleo de las tecnologías.

Algo que destaca en este primer acercamiento, es que algunas alumnas que decían no tener

pleno interés en la tecnología, terminaron liderando sus equipos de trabajo, encabezando la

elaboración de las diversas herramientas del instrumento. Lo cual ilustra el potencial de la

aplicación de los llamados Entornos de Aprendizaje Auto Organizado de sugata Mitra.

Finalmente a pesar de haber comenzado con poca disposición y motivación para aprender los

temas relacionados a la materia, en la retroalimentación del curso las alumnas expresaron

interés por conocer más herramientas como Cuadernia, es decir, que esta experiencia logró

suscitar el interés por manipular otras aplicaciones en línea.

Ésto motivó a planear el segundo encuentro con la materia en el periodo siguiente en un sentido

más dinámico y diversificado. En este caso la población fue un grupo de alumnos de la

Universidad Insurgentes Plantel Xola. Las decisiones que se tomaron fueron acortar los plazos

para la elaboración del cuaderno, se siguió el mismo procedimiento y se integró paralelamente

el empleo del blog como una estrategia de generación de portafolios de evidencias. De este

modo, la revisión de contenidos fue acompañada de una serie de herramientas como Time

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rime, Play comic, Padlet, Souncloud, Picassa, Scribd, Pictochart, Xmind, Google docs, entre

otros.

COMENTARIOS FINALES

Este proyecto permitió conocer la importancia de cambiar los paradigmas de la enseñanza y del

aprendizaje. Es fundamental que como profesores demos el primer paso y veamos nuestra

labor como una oportunidad de suscitar intereses, propiciar escenarios de aprendizaje

colaborativos, dinámicos e innovadores. Se puede destacar que Introducir retos a los alumnos

resulta ser un detonante que suele potencializar sus habilidades incluso sin que el alumno sea

consciente de esto de manera inmediata.

Es gratamente satisfactorio experimentar y ver los resultados de la teoría de Vigotski en el

desarrollo del ejercicio profesional con las poblaciones con que se aplicó esta estrategia dieron

resultados importantes. Combinado con el modelo de aprendizaje de Sugata Mitra, este plan de

uso ofrece una alternativa de aprendizaje auto dirigido con resultados avanzados.

Algunas recomendaciones

Creo que algunos de los factores más importantes son la disposición, la motivación y el reto

como punto de partida y a lo largo de todo el periodo de trabajo.Asíi que propongo tomar en

cuenta lo siguiente:

Inspiración

En ambos casos comencé proyectando la conferencia “La Escuela en la nube” de Sugata Mitra

en Ted Talks porque la evidencia que presenta de sus experiencias en los diferentes países y

comunidades donde aplicó su modelo, son inspiradoras. Iniciar con la idea de que lo que vamos

a emprender puede ser algo complejo pero no imposible y saber que contamos con más

elementos y herramientas que otros en el mundo, suele impulsar a hacer cosas grandes.

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El papel docente

Transformar nuestros propios paradigmas como educadores y desplazar nuestro protagonismo

para darle la bienvenida al nuevo papel como propiciadores, creativos, compañeros permitirá

que la experiencia del aprendizaje se dirija hacia espacios que nunca habíamos pensado,

démonos la oportunidad de hacerlo.

EL alumno y el encuentro con el aprendizaje

Sensibilicemos a nuestros alumnos a posicionarse en el nuevo orden de los procesos

educativos, haciéndolo responsable de sus propios saberes, habilidades y virtudes. Caminemos

con él rumbo al encuentro con el saber.

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REFERENCIAS

Video

MITRA, S. (2013), Construyendo la escuela en la nube, Ted Talk retomado de:

https://www.youtube.com/watch?v=wzQgIYeQKMk

Libro

GARCÍA, E. ( 2010), Pedagogía constructivista y competencias, Lo que los maestros necesitan

saber, Ed. Trillas

GÁNDARA, M. (1999) ¿Qué sn los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se

usan? una introducción al Modelo NOM. Turrent, A., Coord. 129 ­ 152

Artículos web

Artículo “Top 5 de plataformas educativas on line para docentes” (2013) Recuperado de:

http://yoprofesor.ecuadorsap.org/top­5­de­plataformas­educativas­online­para­docentes/

Artículo “Siete plataformas gratuitas para crear cursos de aprendizaje on line” (Hidalgo, J.

(s.d), Recuperado de:

http://wwwhatsnew.com/2011/02/12/7­plataformas­gratuitas­para­crear­cursos­de­aprendizaje­

online/)

Artículo “Una docena de plataformas gratuitas de e­learning y formación on line” (Ray, O, (2012),

Retomado de:

http://unadocenade.com/una­docena­de­plataformas­gratuitas­de­elearning­y­formacion­online/

Sitios web

Cuadernia http://cuadernia.educa.jccm.es/.

Tikatok http://www.tikatok.com/

Letterpop http://letterpop.com/

PANCHO y su máquina de hacer cuentos http://portal.perueduca.edu.pe/modulos/m_pancho/

Calaméo http://en.calameo.com/

Page 31: Plandeuso cuadernia

31

ISSU http://issuu.com/

Mixbook http://issuu.com/

Tar Heel Reader http://tarheelreader.org

Class Tools http://www.classtools.net/education­games­php/turningPage/

Schoology https://www.schoology.com/home.php

Edmodo https://www.edmodo.com/

Course Sites

https://es.coursesites.com/webapps/Bb­sites­course­creation­BBLEARN/pages/index.html

Udemy https://www.udemy.com/

Rcampus http://www.rcampus.com/

Moodle https://moodle.org/

Claroline http://www.claroline.net/

Learnopia http://www.learnopia.com/search/

eDhii http://edhii.com/

Peer 2 Peer university https://p2pu.org/en/

Coursera https://www.coursera.org/

Udacity https://www.udacity.com/

edX https://www.edx.org/

DIY Computer Science http://diycomputerscience.com/

Codecademy http://www.codecademy.com/,

Khan Academy https://www.khanacademy.org/

Google Developers Academy (https://developers.google.com/academy/?hl=es

Course Talk (http://www.coursetalk.com/

Open Courseware Consortium ( http://www.oeconsortium.org/).

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ANEXO 1

Instrumento de evaluación para el proyecto Cuaderno Digital

TECNOLOGÍA DIGITAL PARA EL DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS LISTA DE COTEJO

Nombre del alumno: __________________________________________________________ Grupo: ___________ Fecha: _____________ Valor del proyecto: 100% Total de puntos: 44 Puntos obtenidos: ___________ Calificación: __________________

Objetivo: Corroborar conocimientos declarativos y procedimentales básicos de la materia a partir del desempeño de la práctica de adaptación de software educativo Cuadernia. Instrucciones: El llenado de este instrumento se lleva a cabo en compañía del alumno. Los criterios a considerar son los siguientes:SI es un acierto. NO es un acierto menos. Cada SI con observaciones contabiliza medio acierto. El total de aciertos es 44 que equivale a 10 de calificación. Para determinar calificación se procederá a la regla de tres.

CRITERIO SI NO OBSERVACIONES

PROTOCOLO DE TRABAJO

1. Entregó protocolo

2. Carátula

3. Índice

4. Introducción

5. Objetivo

6. Justificación

7. Población

8. Asignatura

9. Nivel y grado

10. Bloque, Unidad, Tema

11. Marco teórico

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12. Competencias

13. Propuesta de contenido

­ sitios de internet

­ videos

­ artículos

­ imágenes

­ otros

14. Cronograma

15. Actividades

16. Plan de uso

17. Conclusiones por integrante

18. Conclusiones del proyecto

19. Referencias .

20. Evidencias del proceso de desarrollo

21. Corrección gramatical

CUADERNO DIGITAL

22. Presentó cuaderno digital

23. El cuaderno digital esta completo

24. El cuaderno digital es original

25. El cuaderno digital es inovador

26 El cuaderno digital integra todas las funciones del software

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27. El cuaderno responde a las competencias señaladas

28. El contenido del cuaderno cumple con el objetivo

29. Las actividades propuestas son congruentes con el contenido

30. Hay relación entre el contenido y el diseño del cuaderno

31. Incluye referencias

32. El cuaderno tiene buena presentación

TRABAJO COLABORATIVO

33. Participa activamente con el equipo

34. Se involucra en la toma de decisiones

35. Aporta ideas respecto a la elaboración del material

36. Resolvió problemas derivados del desarrollo del proyecto

37. Tuvo actitud resiliente e integradora en el proceso de elaboración del proyecto

38. En una escala del 0 al 10 donde cero es nada y 10 es el máximo valor, cuál sería la calificación que usted le daría a su compañera (o) en el desarrollo de este proyecto. Fundamente su respuesta.

Page 35: Plandeuso cuadernia

35

39. En una escala del 0 al 10 donde cero es nada y 10 es el máximo valor, cuál sería la calificación que usted cree tener en el desarrollo de este proyecto. Fundamente su respuesta.

Firma del alumno: ____________________________

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ANEXO 2

Evidencia fotográfica de aplicación

El trabajo colaborativo

Equipo 1 Equipo 2

Equipo 3 Equipo 4

Equipo 5 Equipo 6

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. Utilizando Cuadernia Utilizando Cuadernia

Los cuadernos digitales

El maquetador Los recursos

Texto e imágen El audio

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Contenidos Video

Carátula Índice

Objetivo Contenidos