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Planejamento e concepção de objetos educacionais hipermídia para educação

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Page 1: Planejamento e concepção de objetos educacionais hipermídia para educação
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Apre se ntar orie ntaçõe s para de se nvolv ime nto de obje tos

e ducacionais hipe rmídia que possam se r utilizados e m cursos pre se ncias e

na modalidade EaD.

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 O artigo se base ia nos e s tudos de pe squisadore s de re nome na áre a e nos padrõe s de de se nvolv ime nto da De line a – Te cnolog ia Educacional.

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As te cnolog ias e ducacionais são muito be m ace itas pe la maior parte

dos alunos , mas são igualme nte utilizadas pe las Ins tituiçõe s de

Ens ino?

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As Ins tituiçõe s de Ens ino conhe ce m as e tapas de produção de obje tos multimídia e a e quipe ne ce ssária?

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Qual o pape l do de s ign pe dagóg ico, e qual o proce sso de cons trução de um

obje to e ducacional por uma e quipe multidisciplinar?

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Quais as vantage ns e re sultadosDas hipe rmídias para as

Ins tituiçõe s de Ens ino e se us alunos?

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 A Multimídia integra:

• ilustrações;• animações;• esquemas;• gráficos;• fotografias;• vídeos;• textos;• sons; tudo isto atuando de forma articulada e programada .

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 A Multimídia foi ampliada para o conceito de Hipermídiaque é uma Multimídia interativa ou ligada.

 A Multimídia é a mídia sincronizada com imagens animadas e som (colcha de retalhos).

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 A Hipermídia tornou-se o tema chave na educação no começo dos anos 90, porém ainda existe muita confusão sobre o que significa, de onde vem e como pode ser usada. 

“uma base de dados te xtuais , v isuais , g ráficos e sonoros , onde cada ilha de informaçãoé de nominada de nó ou quadro”. Bugay & Ulbricht apud Rhéaume

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 Um bom exemplo de hipermídia são os conteúdos e-learning feitos para cursos específicos na web.

Mas o que precisopara produzirum conteúdo e-learninge objetos educacionais para um curso?

Page 15: Planejamento e concepção de objetos educacionais hipermídia para educação

 De um modo geral, o projeto e construção de

objetos educacionais demandam um complexo arranjo de habilidades

multidisciplinares, além de um planejamento bastante cuidadoso e metodicamente

desenvolvido. (Tarouco, 2006).

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 A primeira etapa do planejamento deve

ser feito pelo Coordenador do projeto juntamente com o responsável pela

aprovação do objeto educacional levando em consideração vários aspectos:

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• Mapear os conteúdos trabalhados conforme a área a que se destina o objeto educacional;

• Definir o público-alvo, os objetivos e os desafios a serem alcançados;

• Selecionar os conteúdos que servirão como base didático-pedagógica, buscando-se assegurar a dimensão interdisciplinar;

• Definir abordagens, metáforas e padrão metodológio a ser seguido de acordo com Planejamento pedagógico da Instituição;

• Definir particularidades da Tecnologia onde será inserida o objeto educacional (LMS, CD-ROM, etc);

• Definir com a equipe multidiciplinar, sua composição, prazos (possibilidades técnicas e de tempo) e o responsável por cada uma delas;

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Exemplo de Equipe Muldisciplinar (curso e-learning destinado ao ensino do uso de um determinado software ):

• coordenador do projeto;

• especialista no conteúdo;

• designer instrucional;

• designer(s) gráfico(s);

• revisor gramatical;

• locutor(es);

• especialistas em vídeo;

• ilustrador/animador;

• programador(es) (action script, JAVA);

• especialistas em ferramentas de autoria;

• consultorias complementares.

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CONTEÚDO E ROTEIRO 

ESPECIALISTA NO CONTEÚDO + DESIGNER INSTRUCIONAL

• D e s ig n e r: in s t r u c io n a l Visão

Multidisciplinar e validaçãodo roteiro com as possibilidadesTécnicas da equipe. Sugestões de vídeos, sites, textos que serão linkados a mídia.

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REVISÃO GRAMATICAL E VALIDAÇÕES  REVISOR GRAMATICAL + DESIGNER INSTRUCIONAL

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DIAGRAMAÇÃO, LAYOUT E MONTAGEM 

 

DESIGNER + ILUSTRADOR (animador) + PROGRAMADOR

• Tanto o designer gráfico quanto ao designer instrucional precisarão ter conhecimento da ferramenta de autoria ou limites da programação e ilustração, pois precisarão planejar visualmente e sugerir ferramentas ao responsável pela montagem e animações.

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FINALIZAÇÕES E MÍDIAS COMPLEMENTARES  LOCUÇÃO + VÍDEOS+ SONORIZAÇÃO

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COMPLEMENTAÇÃO DA EQUIPE  • Em cursos onde seja necessário o desenvolvimento de um simulador de aprendizagem ou jogo específico o uso de um programador com conhecimentos específicos;

• Serviços de uma assessoria jurídica para dúvidas recorrentes;

• Especialistas em LMS e em padrões como o SCORM (S harable Conte nt Obje ct Re fe re nce Mode l) poderão orientar a equipe das especificidades encontradas em ambiente virtuais.

• Produtoras de CD-ROM.

Entre outros...(especialista em 3D, R.A., m-learning, etc)

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EQUIPE EM HARMONIA    O coordenador é o grande maestro desta equipe e deve proporcionar reuniões freqüentes, utilizando metodologiasde criação, tal como Brains torm, onde deverá atuar como fomentador e mediador das discussões, pois a partir delasé será aprimorada a qualidade final do produto.

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FASE DE TESTES DO CURSO Feita tanto pela equipe desenvolvedora quanto por uma pequena amostra semelhante ao público final e pedir-lhes para que anotem suas dificuldades:

• Algum item poderia ser adicionado na navegação? Justifique.• A sequência dos tópicos está adequada? Justifique.• Em algum momento você se sentiu perdido? Justifique.• Alguma dificuldade em entender os feedbacks ou indicações da hipermídia? • O som ou movimento atrapalharam sua concentração? Justifique.• Em algum link você não encontrou o que esperava? Justifique.• Você achou pertinente a metáfora utilizada? Justifique.

Uma vez definidas as alterações a implementar, deverá serestabelecido um novo cronograma e redistribuídas as tarefas.Concluídas as alterações, será gerada a versão final da aplicação.

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Frente aos desafios que se apresentam para os educadores e instituições educacionais, de processos educacionais dinâmicos, midiáticos e desafiadores,nos deparamos com a produção de objetos de aprendizagem hipermídia das mais variadas categorias 

E x is t e a n e c e s s id a d e d e p r e p a r o d o se d u c a d o r e s

e c o n t r a t a ç ã o d e e q u ip e e s p e c ia liz a d a p a r a e s t a s

.p r o d u ç õ e s

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 Existe ainda a necessidade de entendimento por parte dos gestores das instituições de ensino, sobrea complexidade do assunto e da necessidade de equipe com competências bastante diversas e objetivos únicos para desenvolver hipermídias que realmente atendam os objetivos educacionais.

A qualidade da equipe pode ser mensurada pela figura do coordenador que tem o desafio de mediar as divergências que ocorrem devido aos diferentes enfoques que cada componente da equipe dá ao produto, pois cada um deles tende a criar o aplicativo dando ênfase a sua especialidade.

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 Como os objetos de aprendizagem tem o cunho educacional, é sempre bom lembrar que o

f e e d b a c k f in a l v ir á c o m o e f e t iv o .a p r e n d iz a d o d o s a lu n o s

 Além de um bom produto com boa aceitação do público, a instituição precisa dispor de uma boa -in f r a

e s t r u t u r a d e d is t r ib u iç ã o , a c o m p a n h a m e n t o (no caso de tutorias, avaliações e interatividade pelo LMS) e m a r k e t in g .

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