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PORTAFOLIO DIGITAL Las TIC mediatizan la comunicación. psicóloga/maestra/alumna. Herramientas empleadas en el desarrollo de la inteligencia emocional. Objetivos del aprendizaje. Los juegos electrónicos. INTELIGENCIA EMOCIONAL/ COMUNICACIÓN. Dimensiones a abordar Cognitivo, actitudinal, procedimental bibliografía. ANA BELEN RUEDA VILLAMIZAR

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PORTAFOLIO DIGITAL

Las TIC mediatizan la comunicación.

psicóloga/maestra/alumna.

Herramientas empleadas en el desarrollo

de la inteligencia emocional.

Objetivos del aprendizaje.

Los juegos electrónicos.

INTELIGENCIA EMOCIONAL/

COMUNICACIÓN.

Dimensiones a abordar

Cognitivo, actitudinal,

procedimental

bibliografía.

ANA BELEN RUEDA

VILLAMIZAR

Las TIC mediatizan la comunicación

psicóloga/maestra/alumnaPsicóloga social comunitaria.

Especialista en clínica de la salud.

Especialista en pedagogía para el desarrollo del

aprendizaje autónomo.

Maestra en orientación pedagógica y ética en E.N.S.B.

Master universitario en coachíng y factor humano en la

empresa

Herramientas empleadas en el

desarrollo de la inteligencia emocional ¿ Para que les quitamos los celulares a nuestros

alumnos?

No podemos desvincular la tecnología de nuestrarealidad. En estos momentos tan convulsionados serequiere aprovechar las bondades de las tecnologías dela comunicación y la información en pro del crecimientoy desarrollo de los seres humanos.

En este sentido, es fundamental el uso de las TICSpuesto que contamos con su fácil acceso.

Inteligencia Emocional aplicada en el juego, trabajo enequipo y su articulación con las TIC.

OBJETIVO GENERAL: Promover entre los alumnos de 8 de la

E.N.S.B. estrategias psicopedagógicas a partir del juego en las

TICS para la enseñanza / aprendizaje e Inteligencia Emocional.

Objetivos específicos: reconocer las herramientas tic

con las que cuentan los alumnos

Juegos infantiles:

Entre los 0-5 años. Son propios del estadio sensorio

motor. Consisten en repetir acciones por el placer de

obtener un resultado inmediato.

Juegos infantiles exteriores: se encuentran en parques o

centros recreativos, estos juegos tienen la tarea de ser

duraderos, divertidos, resistentes y sobre todo seguros

debido al público al que van dirigidos, los cuales son

niños menores de 10 años en su mayoría.

El juego simbólico:

Entre los 2-7 años. Estadio pre operacional. Consiste en

simular situaciones reales o imaginarias, creando o

imitando personajes que no están presentes en el

momento del juego

INTELIGENCIA EMOCIONAL/ COMUNICACION

“la educación debe estar orientada a las necesidades de los y las

estudiantes” Alexander Sutherland Neill

“Temo el día en que la tecnología sobrepase nuestra humanidad: el mundo solo

tendrá una generación de idiotas” -Albert Einstein

LOS JUEGOS ELECTRONICOS "Muchos adultos se equivocan en su manera de

apreciar cómo los niños@ aprenden con los juegos

electrónicos. La idea más generalizada es que esos

juguetes hipnóticos convierten a los niños en adictos

espasmódicos con menos posibilidades de redención

que un tonto. Pero no hay duda de que muchos juegos

electrónicos enseñan a los chicos unas estrategias y

exigen unas habilidades de planificación que después

usarán en la vida." Nicholas Negroponte, El Mundo

digital , p. 242.

BIBLIOGRAFIA

Más allá de la webquest :( http://www.microsoft.es -http://es.openoffice.org/programa/-http://www.softcatala.org/ -http://www.webquestcat.org/

Crear ejercicios de comprensión lectora con HotPotatoes y Quandary.

(http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/index.htm#downloads)

Uso del PowerPoint como portafolios personal del alumnado , como soporte a al docencia.

Creación de una revista escolar mediante Microsoft Publisher.

(http://office.microsoft.com/es-hn/assistance/CH790018093082.aspx).

La web personal del centro, del docente o del alumnado.

(http://dewey.uab.es/pmarques/perfiles.htm )

Creación de pósters mediante PowerPoint para congresos, seminarios o jornadas.

Creación de pósters mediante PowerPoint para congresos, seminarios o jornadas.

( http://www.rincondelvago.com - http://www.escolares.net/ -http://www.lasalvacion.com/apuntes/ -http://www.multiteca.com/Apuntes/Apuntes.htm )

Trabajar la ortografía y el lenguaje mediante textos SMS o el chat.

(http://www.viajoven.com/diccionarioSMS/diccionariosms6.asp)

Creación de mapas conceptuales mediante MindManager. ( http://www.mindjet.com )

Creación de montajes audiovisuales (cuentos gráficos o multimedia) mediante PowerPoint y el escáner.

Creación de fichas y material de lecto-escritura con diferentes tipos de fuentes "MEMIMA" mediante PowerPoint. (http://www.tizaymouse.com )

Crear un espacio de discusión para tratar un tema polémico y controvertido.

( http://www.microsoft.com/kids/creativewriter/ - http://www.kidpix.com/ )

Crear animaciones en 3D para tratar temas de valores y actitudes. ( http://www.microsoft.com/catalog/display.asp?subid=12&site=267 -http://3dmoviemaker.8k.com/ - http://www.3dmm.com -http://www.3dmmstudio.co.uk/ )

Crear un proyecto de aprendizaje globalizado denominado "La agencia de viajes". Y/o aplicaciones informáticas o multimedia con NeoBook 4.0.

(http://www.neosoftware.com -

http://platea.pntic.mec.es/~jortiz1/neobook.html -

http://www.tizaymouse.com -

http://ing.unne.edu.ar/download.htm )

Crear y mantener un repositorio personal de recursos

digitales y multimedia para la docencia.

( http://www.kidsfreeware.com/ - http://www.kidsdomain.com -

http://www.gifsnow.com - http://www.google.com -

http://www.softonic.com - http://www.softcatala.org -

http://www.recursosgratis.com ).

Uso de programas lúdicos y específicos que trabajan las

estrategias de pensamiento, la toma de decisiones y la

resolución de problemas.

(SimTown en http://www.worldvillage.com/wv/school/html/reviews/simtown.htm -Sokoban en http://www.sourcecode.se/sokoban/ - Lemmings en http://www.deinonych.com/lemmings - Skyzo en http://www.micronet.es/menu/mult/htmcata/ent03.htm - TheIncredible Machine en http://www.sierra.com/product.do?gamePlatformId=117 - Lego Loco y Creator en http://www.lego.com/dacta/home.asp ).

Uso de traductores en línea o residentes en memoria. (Babelfish en http://www.altavista.com - Dictionary.com en http://dictionary.com -Freetranslation en http://www.freetranslation.com - Google en http://www.google.com - Reverso en http://www.reverso.net -Systran en http://www.systransoft.com - Translate Now! en http://www.foreignword.com - Worldlingo en http://www.worldlingo.com - Babilón en http://www.systransoft.com/

Gestionar y planificar el tiempo personal mediante Outlook.(http://www.microsoft.com/office/outlook/default.asp ).

Introducción a la edición de video digital con Windows Movie Maker.

(http://www.microsoft.com/windowsxp/moviemaker/default.asp ).

Lectura, análisis y crítica del lenguaje publicitario mediante los anuncios en video publicados en internet. ( http://www.xtec.es/audiovisuals/ )

Proyectos telemáticos entre dos ciclos formativos de una misma escuela o entre diferentes centros escolares. ( http://www.pangea.org/iearn/ -http://www.seccat.com/xarsec/ )

Introducción al lenguaje audiovisual mediante el uso de una cámara fotográfica digital en el aula.

Creación de cómics con Cartooners y Microsoft Word. (http://www.freeoldies.com/)

Conocimientos avanzados de Word para crear documentos académicos de calidad. Uso de la pizarra digital en clase.

(http://dewey.uab.es/pmarques/pizarra.htm )

Creación de actividades CLIC.

Clic es un software de libre distribución que permite crear diversos tipos de actividades educativas multimedia (sopas de letras, crucigramas, actividades de relación, etc.).

(http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/ )

Uso de una base de datos para almacenar bibliografía.

Por último, utilizar una base de datos para almacenar documentos bibliográficos y enlazarlos con Microsoft Word en el momento de crear una bibliografía sobre cualquier trabajo o documento académico.

(http://www.microsoft.com/office/access/default.asp )

Publicado en Quaderns Digitals N° 28.

Miquel Àngel Prats

Profesor de Nuevas Tecnologías en la Educación

Universidad Ramón Llull

[email protected]

http://pers.blanquerna.edu/maprats