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"Adolescents i noves tecnologies: innovació o addicció" Granollers 2016 Josep Matalí Costa

Presentació problematiques cliniques_Josep_matalí2016

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"Adolescents  i  noves  tecnologies:  innovació  o  addicció"

Granollers  2016    

Josep  Matalí  Costa  

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El impacto de lo digital en la comunicación y las relaciones de los adolescentes

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Introducción  ü  Los  españoles  dedican  cinco  horas  al  día  de  media  conectados  a  las  TIC  y  es  

el  segundo  país  del  mundo  con  mayor  presencia  de  smartphones.    ü  En   España   hay   más   teléfonos   que   personas.   Existen   más   de   veinIcinco  

millones  de  teléfonos  móviles  conectados  a  Internet.    ü  Consultamos   el   móvil   150   veces   al   día   y   una   de   cada   tres   personas   lo  

consulta  cada  cinco  minutos.    ü  El  90%  de  los  usuarios  Iene  su  móvil  a  menos  de  un  metro  de  distancia   las  

24hs  del  día.    ü  El   85%   de   los   españoles   entre   18   y   64   años   afirma   tener   una   cuenta   en  

alguna  red  social.  ü  El  98%  de  adolescentes  entre  12-­‐19  años  Iene  un  teléfono  móvil,  el  97%  de  

ellos  son  smartphones  (Suiza).  

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VENTAJAS

INCONVENIENTES

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1. Permiten acceder a un mundo casi ilimitado de información. 2. Ha abierto enormemente las vías de comunicación, estableciendo

nuevos espacios de relación y ocio. 3. Son una herramienta ideal para los adolescentes: cómoda, no

implica que tengan que desplazarse a ningún sitio, ni arreglarse; rápida y barata.

4. Favorecen las relaciones sociales, el aprendizaje cooperativo, el desarrollo de nuevas habilidades y de nuevas formas de construcción del conocimiento y el desarrollo de capacidades de creatividad, comunicación y conocimiento.

5. A nivel familiar, pueden ser un nuevo canal de comunicación.

Ventajas

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Ventajas

6. La participación en grupos virtuales permite encontrar y relacionarse con gente afín a nuestra manera de pensar facilitando a personas estigmatizadas una mejor aceptación.

7. Mejora del entorno social de adolescentes con dificultades. (Sentimientos de vergüenza, Miedo a hacer el ridículo, Inseguridad, pocas habilidades Sociales).

8. La utilización de videojuegos (apropiados en contenidos y edad) pueden ser un mecanismo de transmisión de valores, de aprendizaje de habilidades, pueden fomentar el juego en equipo.

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•  70%  gamers  juega  con  amigos  

• MMORPG  jugadores  de  todo  el  mundo  

•  Aprendizaje  de  HHSS  •  Habilidades  prosociales  •  Alcanzar  objeIvos  en  equipo  

•  Relación  juego  preferido,  diversión  y  emociones  posiIvas  

•  SaIsfacción  ante  aciertos  •  Juego:  espacio  seguro  para  pracIcar  regulación  ante  emociones  negaIvas  (frustración,  ansiedad,  enfado,  etc).  

•  Feedback  inmediato  ante  esfuerzos  para  resolución  problemas  

•  Persistencia  ante  el  fracaso/recompensa  

•  Atención  focalizada  •  Procesamiento  viso-­‐espacial  

•  Velocidad  respuesta  •  Habilidades  resolución  problemas  

• Memoria  y  análisis    •  CreaIvidad   Cogni3vo

   Mo3vacional

     

Social  Emocional

   

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“Hacer  un  uso  adecuado  de  las  tecnologías  en  casa  implica  no  uIlizarlas  solo  como  niñera  para  tener  a  los  niños  entretenidos,  sino  en  tener  una  acItud  proacIva  de  cómo  y  qué  manera  las  podemos  uIlizar.  Jugar,  aprender,  expresarse,  comunicar  y  crear  son  las  potencialidades  de  estos  recursos”.      

Mariona  Grané,  2015  

“Tenemos  el  reto,  la  oportunidad  y  la  obligación  de  acompañar  a  nuestros  hijos  en  el  mundo  que  les  ha  tocado  vivir,  que  es  mejor  que  el  anterior  por  la  sencilla  razón  de  que  es  el  suyo”.          Genís  Roca,  2015.    

Algunas  reflexiones….  

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Tic beneficiosas....

“El mayor riesgo en relación a las nuevas tecnologías es no tener acceso a ellas” …Para un niño de 15 a ñ o s e s m á s perjudicial no tener whatsapp que el riesgo de que pueda realizar un mal uso”

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“han empezado a aparecer voces de alarma sobre las repercusiones de un uso inadecuado de dichas tecnologías sobre

todo por parte del colectivo de adolescentes”

1. La preocupación se centra principalmente en la accesibilidad a contenidos o información pornográfica, violenta, así como de temática sectaria o con una finalidad poco clara.

2. La problemática derivada de la utilización de dichas tecnologías para cometer actos delictivos.

3.  El sobreuso de Internet puede reducir el círculo social afectando el bienestar psicológico de la persona.

4. Fomento del consumo.

Inconvenientes

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Ciberbullying

“es el uso de los medios telemáticos (Internet, telefonía móvil y videojuegos online principalmente) para ejercer el acoso psicológico entre iguales.”

• Colgar en Internet una imagen comprometida real o retocada. • Dar de alta, con foto incluida, a la víctima en un web donde se trata de votar a la persona más fea, a la menos inteligente. • Enviar menajes amenazantes por e-mail o SMS, perseguir y acechar a la víctima en los lugares de Internet con los se relaciona de manera habitual.  

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Sexting

Consiste en la difusión o

publicación de contenidos

(principalmente fotografías o

v ídeos ) de t i po sexua l ,

producidos por el propio

remitente, utilizando para ello

e l te léfono móvi l u ot ro

dispositivo tecnológico.

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Grooming

Es un término anglosajón que se refiere al acoso de carácter sexual hacia un menor. Las acciones llevadas a cabo tienen el objetivo de establecer una relación y control emocional sobre un niño/a para luego abusar sexualmente del mismo.

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¿Qué pasa cuando detectamos que alguno de nuestros hijos

dice que quiere dejar de ir al fútbol para jugar con el

ordenador?;

¿Qué pasa cuando sus notas bajan y no reacciona?;

¿Qué pasa cuando se altera si le prohíbes conectarse al

Messenger?;

¿ Está Enganchado?

Consecuencias

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La  Vanguardia,    29  de  Octubre  de  2010  

¿Y  para  qué  salir?  

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¿Constructo  de  adulto  ?    

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Science  2001;    vol  294  

¿Existen?

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Adicción Comportamental (AC): Definición

“Pérdida  de  control  sobre  una  conducta  que  se  asocia  a  consecuencias  adversas”  (Potenza,  2010).    “Rasgo  fundamental  es  el  fallo  en  resistencia  al  impulso  o  tentación   de   realizar   un   acto   dañino   para   él   mismo   u  otros”  (Grant,  2011)    “El   uso  de   acciones   repeIIvas   iniciadas  por  un   impulso  que   no   puede   ser   parado,   causando   que   el   individuo  escape,  se  tranquilice,  disminuya  la  ansiedad  o  se  sienta  eufórico”  (Karim,  2012).    

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Ciclo de la Addiccion Comportamental

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Uso  problemáIco  TIC  

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¢  Estudiantes  italianos                              5.4%          Uso  problemá3co  internet    

     

¢  Estudiantes  británicos                            18.3%              Uso  patológico  internet  

¢  Población  alemana                              3%            Riesgo  adicción  a  internet  

¢ Adolescentes  griegos                    12.8  %            Uso  límite  de  internet                  

               

Weinstein  A,  Lejoyeux  M.  Internet  addicGon  or  excessive  internet  use.  The  American  Journal  of  drug  and  alcohol  abuse  2010;  36:277.  

La  prevalencia  internacional  de  adicción  a  internet  varia  des  de  el  1.5  %  al  8.2%  

Prevalencia

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Se  deben  cumplir  5  criterios,  en  un  periodo  de  12  meses:  

1.   Preocupación  con  el  juego  a  través  de  Internet  2.   Síntomas  de  absInencia  cuando  se  impide  el  acceso  a  Internet  para  jugar  3.   Tolerancia  (necesidad  de  más  Iempo  de  juego  cada  vez)  4.   Intentos  infructuosos  de  controlar  el  uso  de  Internet  para  jugar  5.    Pérdida   de   interés   en   otras   acIvidades   académicas,   laborales,   sociales   o  lúdicas  

6.    Se   conInúa   jugando   en   exceso,   a   pesar   de   conocer   los   problemas  psicosociales  que  ocasiona  

7.   Engañar  a  familiares,  amigos  u  otros  con  respecto  a  la  canIdad  de  Iempo  8.    Uso   de   Internet   para   escapar   del   malestar   emocional   o   para   mejorar   el  estado  de  ánimo  

9.    Perder   o   poner   en   peligro   una   relación   significaIva,   un   trabajo,   una  oportunidad  educaIva  o  profesional,  como  consecuencia  del  juego  a  través  de  Internet  

“Internet Gaming Disorder” (DSM-5. APA, 2012)

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Dependencia  Smartphone  

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Sintomatología  criterios  propuestos  

A.  UIlización  del  disposiIvo  móvil  de  forma  persistente  y  recurrente,  que  provoca  un  deterioro  o  malestar  clínicamente  significaIvo  y  se  manifiesta  porque  el  individuo  presenta  algunas  de  las  siguientes  caracterísIcas:      1.   Elevada  intensidad  de  uso  del  disposi3vo.  2.  Tener  2  ó  más  disposiIvos,  llevar  siempre  una  batería  portáIl  o  mostrar  ansiedad/

preocupación  ante  la  falta  de  posibilidad  de  cargar/uIlizar  el  teléfono.  3.  Está  nervioso  o  irritado  cuando  intenta  reducir  o  abandonar  el  uso  del  disposiIvo  4.  Ha  hecho  esfuerzos  repeIdos  para  controlar,  reducir  o  abandonar  el  disposiIvo,  sin  

éxito.    5.  A  menudo  Iene  la  mente  ocupada  en  las  aplicaciones  6.  A  menudo  uIliza  el  móvil  cuando  siente  desasosiego  (p.  ej.,  desamparo,  culpabilidad,  

ansiedad,  depresión).    7.  Miente  para  ocultar  su  grado  de  uIlización  8.   Reducción  relaciones  sociales  “cara  a  cara”  

B.  No  mejor  explciación  por  otro  trastorno  o  episodio  maníaco.  

 

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•  Un  patrón  del  sueño  alterado  •  Patrón  del  hambre  alterado  •  Menos  atención  por  la  higiene    •  Cambio  del  es3lo  de  Ocio  •  Irritabilidad  •  Estado  de  ánimo  oscilante    •  Rendimiento  académico  alterado  •  Nuevos  amigos    •  Existe  una  demanda  creciente  de  productos  tecnológicos  

Señales  de  alarma  en  el  adolescente  

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1.  Ser   joven   (cuanto   más   joven   más   riesgo   de   generar   un  

sobreuso)  

2.  Inestabilidad  afecIva.  

3.  Baja  autoesIma.  

4.  Personalidad  de  Ipo  inseguro.  Timidez.    

5.  Soledad.  6.  Presencia   de   algún   déficit   en   el   entorno   familiar.   Baja  

supervisión  y  desconocimiento  de  las  nuevas  tecnologías.  

Factores  de  Riesgo  de  AI  en  el  adolescente  

Cao,  2007  

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Factores  de  Riesgo:  Soledad  

Soledad

Aykut A y Ceyhan, 2008  

Autoeficacia informática

Depresión

y/o  

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Factores  de  Riesgo:  Soledad  

Personas  con  un  elevado  uso  de  internet  presentan:  •  Elevada   soledad   emocional:   pocas   relaciones  significaIvas.  

•  Baja  soledad  social:  culIvan  relaciones  en  la  red  y  Ienen  la  sensación  de  pertenecer  a  una  comunidad.  

Soledad  emocional  

•  CualitaIvita:  •  Ausencia   de   relaciones   sociales  ínImas.  

Soledad  social  

•  CuanItaIva:  •  Falta  de  amigos  

Moody,  2001  

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¿Adicción  a  los  videojuegos  vs  Adicción  al  teléfono  o  Uso  indebido  

de  las  aplicaciones?  

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Factores  de  Riesgo:  Comorbilidad  

La  existencia  de  la  Adicción  a  Internet  (AI)  es  moIvo  de  controversia.    

 

La  discusión  se  centra  en  si  se  trata  de  un    

trastorno  mental  en  sí  mismo  o    

un  síntoma  de  otro  problema  de  base.      

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Comorbilidad  y  IAD  

T. Depresivo Mayor à 41.4%

T. Bipolar (tipo I o II) à 70%

T. Ansiedad Generalizada à 36.4%

T. Ansiedad Social à 45%

Abuso Sustancias à 13.6%

T. Control de los impulsos à 50%

TDAH à 33%

TP à T. Límite 14%;

T. Obsesivo 7%;

T. Evitativo 7%

Ko  et  al.,  2008    

Bernardi  et  al.,  2009    

Bakken  et  al.,  2009  

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TDAH-­‐  IAD  

1.  TDAH tiende a aburrirse con facilidad y les cuesta aceptar el refuerzo aplazado Internet proporciona estimulación inmediata.

2.  Durante el juego se libera dopamina en el estriado Aumento de

la concentración y el rendimiento (compensar frustración día a día).

3.  Anormalidad actividades cerebrales Dificultades en la inhibición

(falta de control).

4.  Déficit motivacional: Alta repetición de la recompensa y menos

cambio ante el castigo los juegos online proporcionan respuesta y

recompensa inmediata.

5.  Dificultades en las relaciones interpersonales: En las relaciones

online les son más fáciles al poder esconder los déficits. Bernardi  y  PallanI,2009;  Kellenci  y  Sevil,  2010;  SteIna  et  al.,  2011    

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Ansiedad  Social  -­‐IAD  

“la ansiedad social explica la Soledad ”

Los sujetos con ansiedad social prefieren las relaciones online porque perciben un mayor control sobre su propia presentación, consiguiendo:

Mayor seguridad, Mayor eficacia, y Mayor comodidad con las relaciones online vs reales.

Ansiedad socialà preferencia relaciones online à se incrementa el uso à consecuencias negativas:

Derivadas del sobreuso, Derivadas del desinterés por las relaciones cara a cara.

Caplan,  2007;  Milani  et  al.,2009    

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Depresión  -­‐  IAD  

Relación significativa entre la depresión y la dependencia a internet (Young,  1996;  Young,  1998;  Ju-­‐Yu  et  al.,  2007).    

 

“Altos niveles de depresión están asociados con moderados o elevados niveles de uso

problemático de internet.”  

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Consecuencias  asociadas  � Aumento  ansiedad  � Bajo  estado  de  ánimo/depresión  � Disminución  autoes3ma  � Dificultades  estabilidad  emocional  � Malestar  en  relaciones  familiares  � Disminuye  expresión  emocional  � Disminuye  rendimiento  académico  � Aumenta  agresividad  � Aumenta  extraversión  � Consumo  tóxicos  

Page 37: Presentació problematiques cliniques_Josep_matalí2016

¿ Y  qué  debemos  hacer?    

Intervención

en

adolescentes

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¿Son  todos  iguales?    

Perfiles

e

intervención

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Chain análisis

“adicción  a  videojuegos”   “síntoma”  

Patología  de  la  esfera  relacional  

Reclusión  

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Chain análisis

Reclusión   ¿Por  qué  el  adolescente  se  ha  quedado    (  o  se  siente)  solo?  

ProblemáIca  de  inicio  insidioso  

Temperamento  discil  

Timidez  extrema  

ProblemáIca  de  inicio  abrupto  

Ruptura  grupo  de  amigos    

Depresión  

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Chain análisis

Timidez.    Déficit  HHSS    Fobia  escolar.    Depresión    Bulling      Padres  sobreprotecotes    ….  

Patología  de  la  esfera  relacional  

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Chain análisis

Adicción  a  los  Videojuegos  

¿AbsInencia?  

¿A  todos  los  disposiIvos?  

¿Solo  a  la  aplicación  

problemáIca?  

¿Síntoma  que  remiIrá  solo?  

¿Debemos  hacer  recomendaciones?  

“síntoma”  

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Chain análisis

“absInencia”  El   grado   de   intensidad   del   juego   genera   una  impos ib i l idad   de   implementar   a l ternaIvas  “saludables”.  

1.-­‐  Aplicación:  Siempre  a  los  MMORPG.  

2.-­‐  Si  es  posible  mantener  vías  comunicaIvas  (  p.e.  quitar  play  y  

dejar  móvil).  

3.-­‐  Condicionar  uso  al  cumplimiento  de  las  “recomendaciones”.  

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Chain análisis

“padres”  Evaluar   la   dinámica   familiar,   la   vivencia   y   uso   de   las  nuevas  tecnologías  de  los  padres  es  fundamental  para  el  desarrollo  de  estrategias  terapéuIcas    

“  No  es  normal”  

“No  enIendo  como  puede  estar  todo  el  día”.  

“cuando  deja  el  ordenador,  coge  el  ipad  y  luego  el  whatsapp”  

“  se  va  a  quedar  idiota”  

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Chain análisis

“padres”    Como  viven  la  adolescencia  de  sus  hijos  

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Chain análisis

“padres”  

Generación  de  la  “incompetencia  parental”  

¿  todo  es  un  problema  de  límites?  

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Autoridad

“padres”   Evaluar   la   dinámica   familiar   es   fundamental   para   el  desarrollo  de  estrategias  terapéuIcas    

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¿Padres necesidades?

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Autoridad

“Profesores”   Generación  del    “profesor  desautorizado”  

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¿  Profesores  necesidades?

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¿  Profesores  necesidades?

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Actores

ADOLESCENTE      

TUS  

SALUT  MENTAL  

ATENCION  PRIMARIA  

ATENCIÓN  HIOSPITALA

RIA  

JUSTICIA  BENESTAR  SOCIAL  

SISTEMA  ESCOLAR  

URGENCIA    PEDIÁTRICA  

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Coordinación Comunitaria

•  Atención Primária •  CSMIJ / URPI / H. de Dia •  UCA / USA Unidad de Crisis de Adolescentes •  Comunidades terapéuticas

Ámbito Terapéutico  

•  Unidades de Soporte a la Educación Especial •  UME / UEC •  Psicólogos escolares / Tutores / Directores de

escuelas

Ámbito Escolar

•  Protección de Menores •  Centros de Acogida / CRAE / CREI •  Pisos Asistidos

Ámbito Bienestar

Social

•  Medidas de Justicia Juvenil / DAM •  Centros Educativos •  El Medio Abierto Ámbito Justicia

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Escuela elemento central

Coordinación

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Realidad

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Situación Actual / Creatividad

    Familia  ampliada  “pueblo”  

Contrato  de  prácIcas  con  las  escuelas  

Amigos  “coterapeutas”  Complementar  con  los  recursos  de  la  red  

Estrategias  de  mejora  de  la  adherencia  

Importancia  del  “case  management”  y  de  la  coordinación  de  los  recursos  

Intervención  Familiar  grupal  

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"Adolescents  i  noves  tecnologies:  innovació  o  addicció"

Gràcies