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Realidad Virtual y Realidad Aumentada Por Juan Fernández y Jaime Ruedas

Presentacion realidad virtual y aumentada

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Realidad Virtual

y Realidad

Aumentada

Por Juan Fernández y Jaime Ruedas

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ÍNDICE1. INTRODUCCIÓN

2. ORIGEN E HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL

3. ORIGEN E HISTORIA DE LA REALIDAD AUMENTADA

4. ESTADO ACTUAL DE ESTAS TECNOLOGÍAS

5. FUTURO DE ESTAS TECNOLOGÍAS

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Introducción

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QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL

Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.

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QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA

Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real.

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¿Qué se necesita para crear un mundo virtual?

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HMD

Es un dispositivo de visualización similar a un casco, que permite reproducir imágenes creadas por ordenador sobre una pantalla muy cercana a los ojos o proyectando la imagen directamente sobre la retina de los ojos.

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LOS GUANTES

Los guantes son utilizados primordialmente para transmitir al sistema señales en una dirección. Sin embargo, algunos están adaptados para transmitir señales en la otra dirección (del sistema al usuario) para incrementar la credibilidad del entorno virtual.

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EL TRAJE

El traje es básicamente un guante de datos específico para todo el cuerpo. Al moverse, curvarse o hacer señas el usuario, el sistema toma coordenadas espaciales para cada parte del traje, rastreando dinámicamente una extensa serie de acciones.

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¿Cómo funcionan?

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REALIDAD VIRTUAL

La realidad virtual recrea una visión en 3D en estéreo con una gran profundidad. Entre sus características se encuentran un control de movimientos de la cabeza, seguimiento de armas, resolución incrementada y operaciones inalámbricas configuradas para ordenadores.

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REALIDAD AUMENTADA

Lo que la realidad aumentada quiere hacer, es es poner gráficos encima de entornos reales en tiempo real, pero también cambiar esos gráficos para acomodar los movimientos de la cabeza y ojos del usuario, para que los gráficos siempre coincidan con su perspectiva.

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Realidad virtual y realidad aumentada como medio de comunicación

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La realidad virtual tiene la posibilidad de convertirse en el medio para alcanzar un alto nivel de comunicación, mejor y más efectivo de lo que haya existido nunca, pues haría posible la comunicación entre todas las personas a tiempo completo, con una facilidad y rapidez impresionantes.

COMUNICACIÓN

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Origen de la realidad virtual

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ORIGEN E HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL

En 1965 Ivan Sutherland pensó en la creación de un mundo virtual.

En 1966 llevó a cabo determinados experimentos e hizo su primer prototipo.

En 1984 Jason Lanier y un par de científicos más trabajaron en un prototipo para la NASA.

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ORIGEN E HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL

En 1990, surge la primera compañía comercial , Sense8, fundada por

Pat Gelband.

En 1997, se desarrolla para la US Army's STRICOM un dispositivo que

permite caminar, correr y moverse en un reducido espacio.

Oculus VR crea el dispositivo que impulsará el desarrollo de esta

tecnología.

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Origen e historia de la realidad aumentada

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ORIGEN E HISTORIA DE LA REALIDAD AUMENTADA

En 1950 Morton Heilig escribió sobre un “Cine de Experiencia”, que pudiera acompañar a todos los sentidos de una manera efectiva integrando al espectador con la actividad en la pantalla. Construyó un prototipo llamado el Sensorama en 1962, junto con 5 filmes cortos que permitían aumentar la experiencia del espectador a través de sus sentidos (vista, olfato, tacto, y oído).

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ORIGEN E HISTORIA DE LA REALIDAD AUMENTADA

En 1968, Ivan Sutherland, construyó lo que sería ampliamente considerado el primer Head Mounted Display (HMD) para Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Era muy primitivo en términos de Interfaz de usuario y realismo y era tan grande y pesado que debía colgarse del techo.

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ORIGEN E HISTORIA DE LA REALIDAD AUMENTADA

El término Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell en Boeing, en 1992. Caudell fue contratado para encontrar una alternativa a los tediosos tableros de configuración de cables que utilizan los trabajadores.

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Estado actual de estas tecnologías

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¿QUÉ UTILIDADES TIENEN ACTUALMENTE?

Ejército Simuladores de vuelo

Medicina Simulador de operaciones complicadas

Educación Entornos virtuales interactivos para la enseñanza

Marketing Visitas virtuales,observar el producto virtualmente

Ocio y entretenimiento Videojuegos, vídeos y películas.

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PRINCIPALES DISPOSITIVOS COMERCIALES DESTINADOS AL USO PARTICULAR

❏ Oculus Rift: es un casco de realidad virtual

desarrollado por Oculus VR.

❏HTC Vive: Casco de realidad virtual desarrollado

entre Valve Corporation y HTC..

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PRINCIPALES DISPOSITIVOS COMERCIALES DESTINADOS AL USO PARTICULAR

❏HoloLens: Son unas gafas inteligentes de

realidad aumentada que a la vez son un

ordenador inalámbrico autónomo.

❏Google Glass: Es un dispositivo de

visualización tipo gafas de realidad

aumentada desarrollado por Google.

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PROBLEMAS ACTUALES DE LA REALIDAD VIRTUAL

Realimentación háptica Es lo que permite chocar con objetos

Lag Demora con la que se actualiza la imagen que se ve.

Ángulo de visualización Determina el campo de visión.

Malestar por uso prolongado

Mareos producidos por estar mucho tiempo en mundos virtuales.

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PROBLEMAS ACTUALES DE LA REALIDAD AUMENTADA

Compatibilidad de lo virtual y lo real Supone alinear los sistemas de

coordenadas de ambos de forma que sean coherentes

Interacción del usuario con el mundo Los grupos menos familiarizados con la tecnología se encontrarían en desventaja.

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MARGEN DE MEJORA DE ESTAS TECNOLOGÍAS

❏Mejorar el campo o la amplitud de visión

❏Calidad de imagen (resolución y contraste)

❏Profundidad de campo

❏Comodidad

❏Software

❏Sonido

❏Elementos de control (guantes, traje…)

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ESTAS TECNOLOGÍAS DE CARA AL FUTURO

❏Se espera que a partir de este año (2016) se empiece a crear masivamente contenido y aplicaciones.

❏Debido a su gran potencial, se espera que tengan gran utilidad en ámbitos médicos, militares, educativos…

❏Podría ser que su utilidad estuviera limitada sólo al ámbito del entretenimiento (películas, videojuegos) como es actualmente.