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Yuste Tosina, Rocío
Universidad de Extremadura
Taller:
TALLER-PRÁCTICO REFLEXIVO: EVALUACIÓN DE VIDEOJUEGOS
PARA LA ENSEÑANZA
I SEMINARIO INTERNACIONAL DE AVANCES EN LA
INVESTIGACIÓN EN VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN
¿QUÉ SIGNIFICA JUGAR?
“Es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales
determinado, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí mismo, y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que es
la vida corriente” Huizinga y Caillois
ORIGEN DE LA IDEA
Análisis de las posibilidades didácticas
de los videojuegos
Nuevas vías de innovación educativa
Nuevas vías de investigación educativa
ORIGEN DE LA IDEA
La vaca púrpura de Seth Godin.
¿cómo hacer las mejores preguntas para obtener las mejores respuestas?
•En lugar de utilizar su tecnología y experiencia para crear un producto mejor para el comportamiento estándar de sus clientes, experimente invitando a los usuarios a cambiar su comportamiento para que el producto sea mucho mejor
Cambiar comportamiento de los videojugadores
Gamificación
Ludificación
• Utilización e integración de las tecnologías en los procesos de enseñanza aprendizaje
Descripción
• Informe Innovación Pedagogógica (Sharples et al., 2013) permiten explorar nuevas formas de enseñanza, aprendizaje y evaluación en un mundo interactivo
• Propone diez innovaciones, algunas actualmente en uso, pero que aún no han tenido una profunda influencia en la educación, una de ellas es aprender de los juegos (gaming).
Referencia/
Informe
• Más interés en las conexiones entre los juegos y la educación
• Pueden ser un importante factor de motivación junto con actividades específicas de aprendizaje, integrando elementos de desafío, control personal, fantasía y curiosidad que coinciden con objetivos pedagógicos y que también ayudan a construir grupos de afinidad y comunidades auto-organizadas.
Relación con los
videojuegos
• Competencia: Respuesta eficaz ante los problemas y situaciones que se plantean habitualmente en un contexto definido
Descripción
• OCDE/PISA/DESECO
• PIACC (Programme for the International Assessment of Adult Competencies)
• Competencias específica/transversales
Referencia/
Informe
• Activar en las personas y los entornos sociales y laborales aquellas competencias fundamentales para su desarrollo personal e inclusión en todas las etapas de su vida
Relación con los videojuegos
• Generalización de los aprendizajesDescripción
• Adell y Castañeda (2013). PLE• Énfasis en el aprender a aprender
• Double-loop learning
• Procesos no lineales
• Auto-dirección del aprendiz (aprendizaje auto-determinado) en contextos tanto formales como no-formales e informales
Referencia/
Informe
•Aprendizaje auto-determinadoRelación con
los videojuegos
• Lifelong learningDescripción
• Cristóbal Cobo. Aprendizaje invisibleReferencia/
Informe
• El aprendizaje informal, es aquel que se obtiene en las actividades de la vida cotidiana relacionadas con el trabajo, la familia o el ocio. No está estructurado y no conduce a una certificación.
Relación con los videojuegos
Yuste, Borrero y
Pérez, 2011
•Libro. Videojuegos en redes sociales
Yuste, 2012 •CIVE 2012
Del Moral, Villalustre,
Yuste y Esnaola,
2012
•Revista RED
Alonso y Yuste 2014
•Revista teoría de la educación
Yuste 2014 •SIVE 2014
Yuste 2015
7 DIMENSIONES
• Datos del jugador. Esta primera dimensión nos permite conocer al jugador
principalmente en el uso que hace del videojuego.
• Datos del videojuego: el título, tipología y si permite la conexión con
otros jugadores en la red.
• Dimensión tecnológico descriptiva Aspectos tecnológicos y descriptivos
del videojuego como cuestiones relacionadas con la interfaz, estructura
narrativa del videojuego, posibilidad de interacción, duración y ritmo, etc.
• Dimensión competencia de autonomía e iniciativa personal Aspectos que
permiten contextualizar el juego a nivel individual o del entorno, por
ejemplo aspectos motivacionales propios de la edad, centros de interés,
practicidad, autoconcepto, iniciativa del jugador, responsabilidad
individual, etc
• Dimensión competencia social y ciudadana Aspectos relacionados con la
dimensión social de la persona adulta, como la promoción de la
participación social, de la comunicación e interacción social, etc.
• Dimensión competencia de aprender a aprender, aspectos relacionados
con el desarrollo de las capacidades para autoaprender
• Dimensión competencia digital, buscar, analizar información de la red,…
7 DIMENSIONES
Vamos a evaluar un videojuego, cada uno al que juguemos habitualmente
Utilizamos el siguiente cuestionario: https://docs.google.com/forms/d/1UdoZmmmCvxd
KTd9Kg9pp3U2-0z72ZXO2kZNYekZhqqk/viewform
Cambiar el comportamiento
de los videojugadores