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GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARELicenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
PRIMER AVANSE BOCETOS PARA EL SOFTWARE
ELABORADO POR
YENNY CAROLINA RIAÑO CASTELLANOS
FREDY ALEXANDER GARCIA
PRESENTADO A
MARY LUZ ORTIZ
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA
SOFTWARE PARA BASICA
TUNJA
2016
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARELicenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
DISEÑO EDUCATIVO
1 DEFINIR LOS OBJETIVOS EDUCATIVOS Reconocer y identificar el entorno en que convive (casa, entorno social ) Desarrollar habilidades para resolver problemas de la vida cotidiana Identifica cuales son los medios de transporte con los que convive Reconoce y asocia la función que tiene cada sentido en su cuerpo Conocer e identificar los cinco sentidos que tiene el ser humano
Al finalizar el estudiante estará en capacidad de:
Reconocerá el entorno social en el que se desenvuelve Identificara cuales son los sentidos y que función cumple en su cuerpo Asociara e identificara cuales son los medios de transporte con los que convive
2. Definición de los contenidos
ContenidosPartes y objetos de la casa
Conocer los espacios de la casa tnombrarlos. Identificar diversos elementos de los distintos espacios de
la casa y el colegio. Conocer y comprender el función de las partes de la casa
vocabulario relacionado con la casa y el colegio.
Entorno social .conocer los diferentes medios de transporte Identificar las señales de transito Conocer posiciones relativas (derecha izquierda arriba
abajo) a la hora de cruzar una calle. Como diferenciar un medio de transporte de personas a la
hora de desplazarse de un lugar otro ( taxis, buses, automóviles)
Reconocimiento de los sentidos
Conocer e identificar los cinco sentidos. Asociar los sentidos con las distintas partes del cuerpo donde
están localizados. Identificar sensaciones a través de los sentidos. Conocer las funciones de los sentidos.
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARELicenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia3. ORGANIZACIÓN DE LOS CONTENIDOS Y SECUENCIAS DE APRENDIZAJE
Tema: PARTES Y OBJETOS DE LA CASA Y EL COLEGIO
Unidad 1. La casa
Características de la casa Partes de la casa Funciones que se pueden realizar en cada parte e la casa Objetos característicos de cada parte de la casa
ACTIVIDAD PARA REALIZAR:
1. Juego de memoria 2. Colorear 3. Asociación de objetos
Unidad 2: entorno social
Medios de transporte terrestre Usos de los medios de transporte Señalización orientacion Medidas de prevención en la calle
ACTIVIDAD PARA REALIZAR:
1. Sopas de letras 2. Rompecabezas 3. Actividad de relación 4. Asociación de objetos
Unidad 3:reconoce los sentidos
Exploración del propio cuerpo: Indagación de saberes previos Intercambio sobre los sentidos Clasificación
ACTIVIDAD PARA REALIZAR:
Crucigrama Dibujo (colorear) Relación Memoria
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARELicenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia5. Modelo Pedagógico y estrategias de aprendizaje dentro del Material
La aplicación educativa como medio de software se desarrolla bajo la metodología de aprendizaje significativo, donde se van a incluir actividades de arrastre, relación y emparejamiento de objetos, además sopas de letras, crucigramas , donde el estudiante tendrá la capacidad de desarrollarlas diferentes habilidades y destrezas que fortalecerán sus habilidades psicomotoras así mismo podrá construir y mejor su aprendizaje ya que esta metodología se basa en el saber hacer, el estudiante cuenta los conocimientos previos los cuales ya fueron brindados por la aplicación y así se le facilitara la interacción con la aplicación.
6 Diseño De Navegación
6. Diseño de contenido o interfaz abstracta.
La cocina y los objetos que lo conforman
INGRESO
MENU
Dormitorio y los objetos que lo conforman
El comedor y los objetos que lo conforman
Partes de la casaEntorno social
CONTINUA
Reconocimiento de los sentidos del cuerpo
El baño y los objetos que lo conforman
Medios de transporte (carro taxi y bus)
Posiciones relativas ( arriba , abajo, derecha y izquierda
El semáforo y las calles
Los 5 sentidos del ser humano
Funciones que tiene cada sentido
Actividades de realimentación
Actividades de realimentación
Actividades de realimentación
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARELicenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia7. DISEÑO INTERFAZ ABSTRACTA.: Es la representación gráfica de la
interfaz abstracta. Aquí se visualizan los esquemas de color, tipos y tamaños de fuentes, botones y todos los demás elementos estéticos que se incluirán en la aplicación educativa final. Este diseño se realiza para cada una de las pantallas.
PRIMERA INTERFAZ
En la siguiente interfaz encontraremos la el diseño donde el usuario tiene q digitar su nombre y contraseña para poder seguir accediendo
SEGUNDA INTERFAZ
TITULO
Nombre
Contraseña
ingresara
Imagen
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARELicenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de ColombiaEn esta interfaz encontraremos el mapa de menú donde el usuario tendrá la posibilidad de escoger nuestras actividades y teorías, en la parte inferior encontrara el menú de acciones (ayuda, crédito, instrucciones de navegación)
TERCERA INTERFAZ
Esta es la interfaz que cuando el usuario para el cursor sobre el botón de recursos la casa observa las diferentes temáticas y contenidos que tiene esta unidad , en esta interfaz encontrara el menú inferior el cual le ayudara como guía , también cuenta con las flechas de avanzar y retroceder. Acá se encontrara con una imagen descriptiva a de la casa y otro submenú donde esta las diferentes elementos de la casa.
TITULO
El tema del software
logoLa casa
El entorno
Los sentidos
Imagen
ayuda
Objeticos del software
creditos sonido
TITULO
El tema del software
logoLa casa
El entorno
Los sentidos
Imagen
Dormitorio
Cocina
Comedor
Baño
Sala
ayuda créditos sonido
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARELicenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
CUARTA INTERFAZ
En estas interfaces el usuario podrá acceder seleccionando las actividades que se encuentran en el menú principal mediante los diferentes contenidos y juegos la estudiante aprenderá el tema con diferentes juegos de interacción que allí se realizaran diferentes niveles.
INTERFAZ DORMITORIO
En esta interfaz ya se encuentra en la primer tema partes de la casa (dormitorio) acá encontrara una serie de imágenes las cuales corresponde a las partes y objetos característicos de la habitación y sus respectiva explicación la cual le permitirá identificarlos tanto visualmente y con audio, de igual forma el menú tanto superior como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con el, las flechas le permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya pasado terminado la explicación .
TITULO
El tema del software
logoLa casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
Dormitorio
Imagen
Explicación Imagen
Imagen
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARELicenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de ColombiaINTERFAZ JUEGO DORMITORIO
En esta interfaz ya se encuentra en la actividad de retroalimentación (juego de memoria)acá el usuario encontrara con cuadro de explicación el cual también cuenta con audio si el usuario desea escuchar las instrucciones del juego que debe realizar, al lado derecho del pantalla encontrara el juego se memoria el cual corresponde a las partes y objetos característicos del dormitorio de igual forma encontrara el menú tanto superior como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con el, las flechas le permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya pasado terminado la actividad correctamente, cuando haya terminado la actividad correctamente le salda una cara de felicitaciones si es lo inverso le saldrá una cara u o mensaje indicando que no ha logrado desarrollar la actividad.
INTERFAZ MENÚ PARTES DE LA CASA
Esta interfaz se volverá a mostrar cuando el usuario haya pasado el nivel de actividad de retroalimentación del dormitorio, y podrá continuar con el menú de navegación de la unidad en este caso sería cocina, el botón de dormitorio se desaparecerá y solo quedaran los botones de las partes de la casa que hagan falta por explorar por el usuario.
TITULO
El tema del software
logoLa casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
Dormitorio
Explicación Actividad
1. Juego de memoria
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARELicenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
INTERFAZ COCINA En esta interfaz ya se encuentra el segundo tema partes de la casa (cocina) acá encontrara una serie de imágenes las cuales corresponde a las partes y objetos característicos de la cocina y sus respectiva explicación la cual le permitirá identificarlos tanto visualmente y con audio, de igual forma el menú tanto superior como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con el, las flechas le permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya pasado terminado la explicación .
TITULO
El tema del software
logoLa casa
El entorno
Los sentidos
Imagen Cocina
Comedor
Baño
Sala
ayuda créditos sonido
TITULO
El tema del software
logoLa casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
Cocina Imagen
Explicación Imagen
Imagen
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARELicenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
INTERFAZ JUEGO COCINA
En esta interfaz ya se encuentra en la actividad de retroalimentación (juego de colorear los diferentes accesorios de la cocina)acá el usuario encontrara con cuadro de explicación el cual también cuenta con audio si el usuario desea escuchar las instrucciones del juego que debe realizar, al lado derecho del pantalla encontrara el juego se memoria el cual corresponde a las partes y objetos característicos del dormitorio de igual forma encontrara el menú tanto superior como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con el, las flechas le permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya pasado terminado la actividad correctamente, cuando haya terminado la actividad correctamente le salda una cara de felicitaciones si es lo inverso le saldrá una cara u o mensaje indicando que no ha logrado desarrollar la actividad.
TITULO
El tema del software
logoLa casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
cocina
Explicación Actividad
2. Juego de colorear
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARELicenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de ColombiaINTERFAZ DEL COMEDOR
Esta interfaz se volverá a mostrar cuando el usuario haya pasado el nivel de actividad de retroalimentación de la cocina, y podrá continuar con el menú de navegación de la unidad, en este caso sería comedor, el botón de cocina se desaparecerá y solo quedaran los botones de las partes de la casa que hagan falta por explorar por el usuario.
INTERFAZ COMEDOR : En esta interfaz ya se encuentra el tercer tema partes de la casa (comedor ) acá encontrara una serie de imágenes las cuales corresponde a las partes y objetos característicos del comedor y sus respectiva explicación la cual le permitirá identificarlos tanto visualmente y con ayuda de audio, de igual forma el menú tanto superior como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con el, las flechas le permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya terminado la explicación .
TITULO
El tema del software
logoLa casa
El entorno
Los sentidos
Imagen Comedor
Baño
Salaayuda créditos sonido
TITULO
El tema del software
logoLa casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
Cocina Imagen
Explicación Imagen
Imagen
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARELicenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de ColombiaINTERFAZ JUEGO COMEDOR En esta interfaz ya se encuentra en la actividad de retroalimentación (RELACIONAR objetos que sean característicos del comedor )acá el usuario encontrara con cuadro de explicación el cual también cuenta con audio si el usuario desea escuchar las instrucciones del juego que debe realizar, al lado derecho del pantalla encontrara el juego se memoria el cual corresponde a las partes y objetos característicos del dormitorio de igual forma encontrara el menú tanto superior como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con el, las flechas le permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya pasado terminado la actividad correctamente, cuando haya terminado la actividad correctamente le salda una cara de felicitaciones si es lo inverso le saldrá una cara u o mensaje indicando que no ha logrado desarrollar la actividad.
NTERFAZ DE LA SALA
TITULO
El tema del software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
Comedor
Explicación Actividad
3. Relación de objetos
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARELicenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de ColombiaEsta interfaz se volverá a mostrar cuando el usuario haya pasado el nivel de actividad de retroalimentación de la cocina, y podrá continuar con el menú de navegación de la unidad, en este caso sería comedor, el botón de cocina se desaparecerá y solo quedaran los botones de las partes de la casa que hagan falta por explorar por el usuario.
INTERFAZ LA SALA : En esta interfaz ya se encuentra el cuarto tema partes de la casa (la sala ) acá encontrara una serie de imágenes las cuales corresponde a las partes y objetos característicos del comedor y sus respectiva explicación la cual le permitirá identificarlos tanto visualmente y con ayuda de audio, de igual forma el menú tanto superior como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con él, las flechas le permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya terminado la explicación .
TITULO
El tema del software
logoLa casa
El entorno
Los sentidos
Imagen
Baño
Sala
ayuda créditos sonido
TITULO
El tema del software
logoLa casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
La sala Imagen
Explicación Imagen
Imagen
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARELicenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de ColombiaINTERFAZ JUEGO LA SALAEn esta interfaz ya se encuentra en la actividad de retroalimentación (JUEGO DE MEMORIA objetos que sean característicos de la sala )acá el usuario encontrara con cuadro de explicación el cual también cuenta con audio si el usuario desea escuchar las instrucciones del juego que debe realizar, al lado derecho del pantalla encontrara el juego se memoria el cual corresponde a las partes y objetos característicos del dormitorio de igual forma encontrara el menú tanto superior como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con el, las flechas le permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya pasado terminado la actividad correctamente, cuando haya terminado la actividad correctamente le salda una cara de felicitaciones si es lo inverso le saldrá una cara u o mensaje indicando que no ha logrado desarrollar la actividad.
TITULO
El tema del software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
SALA
Explicación Actividad
4. JUEGO DE MEMORIA
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARELicenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de ColombiaINTERFAZ DEL BAÑO
Esta interfaz se volverá a mostrar cuando el usuario haya pasado el nivel de actividad de retroalimentación de la cocina, y podrá continuar con el menú de navegación de la unidad, en este caso sería comedor, el botón de cocina se desaparecerá y solo quedaran los botones de las partes de la casa que hagan falta por explorar por el usuario.
INTERFAZ DEL BAÑO : En esta interfaz ya se encuentra el cuarto tema partes de la casa (el baño ) acá encontrara una serie de imágenes las cuales corresponde a las partes y objetos característicos del baño y sus respectiva explicación la cual le permitirá identificarlos tanto visualmente y con ayuda de audio, de igual forma el menú tanto superior como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con él, las flechas le permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya terminado la explicación .
TITULO
El tema del software
logoLa casa
El entorno
Los sentidos
Imagen
Baño
ayuda créditos sonido
TITULO
El tema del software
logoLa casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
BAÑO Imagen
Explicación Imagen
Imagen
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARELicenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
INTERFAZ JUEGO DEL BAÑO En esta interfaz ya se encuentra en la actividad de retroalimentación (1.Juegos de colisión de objetos del baño )acá el usuario encontrara con cuadro de explicación el cual también cuenta con audio si el usuario desea escuchar las instrucciones del juego que debe realizar, al lado derecho del pantalla encontrara el juego se memoria el cual corresponde a las partes y objetos característicos del dormitorio de igual forma encontrara el menú tanto superior como inferior queda visible lo cual le ayudara a la estudiante interactuar con el, las flechas le permitirán avanzar y retroceder pero dentro de la unidad es decir se retrocede llegara al menú de la unidad (partes de la casa)la flecha de a adelantar solo se activara cuando haya pasado terminado la actividad correctamente, cuando haya terminado la actividad correctamente le salda una cara de felicitaciones si es lo inverso le saldrá una cara u o mensaje indicando que no ha logrado desarrollar la actividad.
TITULO
El tema del software
logo
La casa
El entorno
Los sentidos
ayuda créditos sonido
BAÑO
Explicación Actividad
5. Juegos de colisión de objetos