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PROJETO TÊNIS DE MESA DO JOVEM 2016

Projeto tm 2016

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PROJETO

TÊNIS DE MESA DO JOVEM 2016

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1. Introdução

O tênis de mesa é uma prática esportiva derivada de um jogo originário da Inglaterra do século XIX, chamado pingue-pongue. As primeiras memórias desse jogo remetem a estudantes que dividiam uma mesa ao meio com livros (onde mais tarde seria colocada uma rede). Também há indícios de que militares ingleses também jogavam.

O termo pingue-pongue teria sido utilizado devido ao som da bola em contato com a raquete e com a mesa. E realmente tratava-se de um jogo, uma vez que as regras eram completamente variáveis: a contagem podia ir de 10, 20 até 100 pontos; a bola não tinha um tamanho específico; e as mesas também tinham tamanhos não padronizados. As raquetes eram um caso à parte: feitas com papelão ou madeira, podiam ser simples ou envoltas de lixa ou tecido.

Foi apenas após a Segunda Guerra Mundial que o jogo tomou fôlego real na Inglaterra e alguns antigos jogadores se uniram para fundar uma Associação de Pingue-Pongue. Tiveram problemas, pois havia uma marca já com patente do jogo, porém contornaram a situação e a partir daí deram nova cara ao pingue-pongue: redigiram as regras, buscando uma oficialização dessa prática esportiva e incentivaram a produção e a venda de equipamentos apropriados. A partir de então, essas regras foram tomadas como base para a Federação Internacional, criada em 1926, e o nome da prática foi modificado para Tênis de Mesa.

No Brasil, o tênis de mesa foi introduzido por imigrantes ingleses, nos primeiros anos do século XX. No entanto, os primeiros torneios organizados datam de 1912. O estado atual do tênis de mesa em nosso país é bastante promissor, uma vez que a CBTM (Confederação Brasileira de Tênis de Mesa) já organizou muitos eventos nacionais e internacionais, além de ministrar cursos para arbitragem desse esporte.

2. Justificativa

Apesar de ser considerado um dos esportes mais populares do mundo, o tênis de mesa

é pouco difundido na cidade de Florianópolis. Para tentar mudar esse quadro, queremos estimular a prática do esporte, começando com os alunos matriculados regularmente na EEM Jacó Anderle.

3. Objetivo Geral

Proporcionar condições aos nossos alunos regularmente matriculados a realizar a prática do Tênis de Mesa através de um minicurso, treinamentos e um campeonato interno dentro da escola colocando a disposição dos alunos mais uma opção de escolha de uma atividade física e possíveis oficinas dentro desta unidade escolar.

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4. Objetivos Específicos

Promover um minicurso e competições escolares; Contribuir de forma significativa através do esporte na formação de cidadania; Despertar em cada aluno o prazer de praticar essa modalidade. Promover a qualidade de vida de todos os participantes.

5. Apresentação do Projeto

5.1. Etapas do projeto

1. Apreciação e aprovação do projeto pela direção da escola. 2. Divulgação do projeto. 3. Realização das inscrições dos alunos interessados em participar do projeto. 4. Desenvolvimento das atividades.

5.2. Participantes do projeto e equipe responsável

Participarão deste projeto o ex-aluno Weliton S. de Resende (treinador), o professor de Física Josué T. P. Werner (orientador e assistente técnico), e os alunos regularmente matriculados na EEM Jacó Anderle. A inscrição dos candidatos é gratuita e encerra-se ao completar 15 vagas.

5.3. Desenvolvimento das atividades O projeto contará com aulas práticas e teóricas. Ocorrerão campeonatos, com datas a definir ao longo do ano letivo, onde os alunos poderão competir aplicando tudo o que aprenderam no projeto.

5.4. Período de duração do projeto e horário das aulas O projeto irá ocorrer ao longo deste ano letivo de 2016.

5.5. Local, datas e horários de funcionamento do projeto As atividades serão realizadas no ginásio de esportes desta unidade escolar, aos sábados entre 14h e 18h.

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5.6. Avaliação dos resultados A avaliação dos resultados será através de reuniões entre a equipe responsável e a direção e/ou alunos participantes do projeto.

5.7. Investimentos necessários Para a implantação deste projeto não serão necessários investimentos, pois a execução, manutenção, compra e substituição de materiais utilizados será realizada em regime de voluntariado dos participantes do projeto. A escola disponibilizará apenas o espaço físico e as mesas para a realização do projeto.

6. Considerações Finais

Considerando os objetivos deste projeto e sua vivência, verificamos que valem os esforços para dinamizar atividades intelectuais e físicas apresentando uma nova perspectiva sobre a modalidade do tênis de mesa e a sua influência na formação do aluno em todas as perspectivas.

Florianópolis, 01 de junho de 2016.

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Direção Escolar

______________________

Orientador do Projeto

__________________ Instrutor do Projeto

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Anexos TÊNIS DE MESA - O ESPORTE DO SÉCULO XXI (Saúde, Inteligência e Paz) Para a Saúde: 1) Melhora a circulação sanguínea. 2) Desenvolve a velocidade de raciocínio e a habilidade. 3) Melhora a coordenação motora e reflexos. 4) Melhora a visão e exercita os nervos do cérebro. 5) É ótimo para queimar calorias. 6) Numa partida não existe choques físicos, evitando-se traumas e brigas. 7) É considerado um dos esportes em que mais se utiliza o raciocínio. Para seus sonhos como atleta olímpico de alto nível: 8) É um esporte individual, você não depende de terceiros para vencer. 9) Não é necessário um biotipo especial. Basta ter técnica e habilidade. 10) Não precisa sacrificar/abandonar os estudos para se chegar num alto nível. 11) Não existem muitos atletas, portanto há maior chance de se chegar numa seleção nacional. 12) Regras fáceis e um esporte dividido em categorias (Pré-mirim a Veteranos) Para sua Formação/Educação: 13) Toda a família pode participar junta, praticando. 14) Ensina a programar e planejar para treinar corretamente com objetivos. 15) Não existe a vantagem por ser mais velho, as chances são iguais para todos. 16) Como todo o esporte, ensina a vencer, perder e lutar. 17) Desenvolve muito a disciplina e a concentração.(O que pode ser utilizado nos estudos também). 18) Todo atleta de destaque consegue ser diferenciado no tratamento (Tanto na Escola como no Emprego). Aspectos Gerais: 19) O futebol é o esporte mais popular, porém o tênis de mesa é fácil e simples de se praticar, por muitos motivos; em especial “não ter contato físico”. 20) Não é necessária uma grande infraestrutura como um ginásio, área, etc. basta uma mesa, rede, bola e raquetes numa pequena sala. 21) Para se praticar não são necessários muitos participantes apenas dois, enquanto que outras modalidades: 22-futebol, 12-volley, 10-futsal, 10-basquete. 22) O atleta ao treinar, concentra seus objetivos na modalidade e geralmente não fuma, não bebe, fica longe das drogas e das más companhias. 23) Existem muitos campeonatos, por isso o tênis de mesa faz com que o atleta viaje bastante, conhecendo muitas cidades, consequentemente fazendo novas amizades.

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TÊNIS DE MESA – REGRAS SIMPLIFICADAS A MESA

Têm 2,74m de comprimento e 1,525mm de largura e 76 cm de altura. Pode ser feita de qualquer material, na cor escura e fosca, produzindo um pique uniforme de bola padrão oficial (aprovada pela ITTF): tendo uma linha branca de largura em todas as suas volta. Para os jogos de duplas, ela é dividida em duas partes iguais por uma linha branca de 3mm de largura, no sentido do comprimento.

A REDE

A rede estende-se por 15,25cm além das bordas laterais da mesa e tem 15,25cm de altura, devendo ser cor escura e deve possuir as suas parte superior branca e as malhas maiores do que 7,5mm quadrados até no máximo 12mm quadrados.

A BOLA

Deve ser feita de celulose ou plástico similar, nas cores brancas ou laranja e fosca, pesar 2,7g e ter diâmetro de 40mm.

A RAQUETE

A raquete pode ser de qualquer tamanho, forma ou peso e constituída de madeira natural em 85% do

material; O lado usado para bater na bola deve ser coberto com borracha com pinos para fora tendo uma

espessura máxima de 2mm, ou por uma borracha “sanduíche” com pinos para fora ou para dentro, tendo uma espessura máxima de 4mm.

O lado não usado para bater na bola deve ser manchado de cor diferente da borracha só deve ser vermelho vivo ou preto.

A raquete tem que ter duas cores diferentes, para ser usada, e essas cores só podem ser, preto e vermelho vivo.

Não é permitido jogar com o lado da madeira.

A PRÁTICA

Constitui-se de sets de 11 (onze) pontos. Pode ser jogado em qualquer número de sets ímpares (um, três, cinco, sete, nove...). No caso de empate em 10 pontos, o vencedor será o que fizer 2 pontos consecutivos primeiro.

O atleta que atua o 1° set num lado é obrigado a atuar no lado contrario no set seguinte.

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Na partida quando houver “negra” (1 a 1), (2 a 2) ou (3 a 3), os atletas devem mudar de lado logo que o atleta consiga 05 pontos.

O SAQUE

A bola deve ser lançada para cima (16 cm no mínimo), da palma da mão livre na vertical e na decimal,

deve ser de forma que ela toque primeiro no campo do sacador, passe sobre a rede sem tocá-la e toque no campo do recebedor.

O saque deve ser dado trás da linha de fundo ou numa extensão imaginaria desta. Cada atleta tem direito a 2 saques, mudando sempre a soma dos pontos seja 2(dois) ou seus múltiplos.

Ex: 2 a 2 = 6 a 6 = 12 Com o placar 10 a 10, a sequência de sacar e receber devem ser a mesma, mas cada atleta deve produzir

somente um saque até somente um saque até o final do jogo. O direito de sacar ou receber primeiro ou escolher o lado deve ser decidido por sorteio (ficha de duas

cores), sendo que o atleta que começou a sacar no 1° set começara recebendo no 2° set e assim sucessivamente.

O sacador deverá sacar de forma que o adversário possa ver a bola desde que a bola sai da mão até ser batida com a raquete.

PONTUAÇÃO A na ser que a partida sofra obstrução (não vale ponto), um atleta perde um ponto quando;

o Errar o saque; o Errar a resposta; o Tocar a bola duas vezes consecutivas; o A bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas; o Bater com o lado de madeira da raquete; o Movimentar a mesa de jogo; o Ele ou a raquete tocar a rede ou seus suportes; o Sua mão livre (que não está segurando a raquete) toca a superfície da mesa durante a sequência.

CORREÇÃO DA ORDEM DE SACAR, RECEBER OU LADO

Se um atleta der um ou mais saques além dos dois de direito, a ordem será restabelecida assim que for notado, tendo o adversário que completar o múltiplo de dois.

Se no ultimo set possível, os atletas não trocarem de lado quando deveriam fazê-lo, deve trocar, imediatamente, assim que se perceba o erro. A contagem será aquela mesma de quando a sequência foi interrompida.

No empate 10 – 10, cada um só dá 1 saque por vez.

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Se a bola do saque tocar a rede (queimar), e cair no lado esquerdo do recebedor – além da linha central – o sacador deverá perder o ponto.

Em hipótese alguma haverá volta de pontos. Todos os pontos contados antes da descoberta do erro deverão ser confirmados. JOGOS DE DUPLA: Assim é chamado o jogador de dois contra dois, tanto no feminino quanto no masculino; Valem as mesmas regras, sendo que:

1. O saque tem que ser feito do lado direito do sacador para o lado do recebedor. 2. Cada atleta só pode bater uma vez na bola. 3. A ordem do saque é estabelecida no inicio do jogo e a sequência será natural. 4. Atleta A saca para o X 5. Atleta X saca para o B 6. Atleta B saca para o Y 7. Atleta Y saca para o A que, saca para o X e assim, sucessivamente, cada atleta vai dando 2 saques.

TÊNIS DE MESA – NOMENCLATURAS Atacante – é o tipo de jogador que tenta atacar o maior numero de bolas possíveis, “bombardeado” o adversário; Backhand – golpe do lado contraria da mão há Gil; Defensor – é o tipo de jogador que bloqueia, empurra e golpeia a bola, esperando um erro do adversário para o ponto; Deuce – termo utilizado para o empate na decisão de um set. Vence o jogador que conquistar dois pontos consecutivos; Devolução – golpe que rebate o saque; Drive – batida da raquete pagando a bola de baixo para cima que imprime um efeito; Drop shot – é a famosa largadinha, jogada de alto risco em que o jogador bate a bola curta, junta a rede; Forehand – golpe realizado com o lado da mão hábil; Match point – assim é chamado o ponto que pode definir o jogo; Rali – sequência ininterrupta de troca de bolas entre os jogadores; Set – é a divisão de jogo. Cada jogo é disputado em melhor de cinco sets de 11 pontos cada um; Set point – é como é chamado o ponto que pode definir o set; Simples – é como se chama o jogo de um contra um, tanto no feminino quanto no masculino; Smash – ataque rápido e muito veloz, no qual o jogador bate a bolinha de cima para baixo; Vantagem – é como é chamado o ponto conquistado após esta empatado na decisão do set, quem conquista a vantagem tem mais chances de vencer.