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La educacion hoy
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PROPUESTA PARA EL
DESARROLLO DE
COMPETENCIAS
Luis Nuñez
Delby Acosta
José Rodríguez
Ricardo Valdez
Luis Aguasvivas
Yoenai Pérez
Carlos Valdez
DATOS DE LA ASIGNATURA
Carrera Ingeniería de Sistemas y
Computación.
Asignatura Programación Estructurada Créditos 03
Código inf140 Pre-
requisito
inf321
Semestre/Ciclo Tercer Cuatrimestre Carácter Obligatorio
Horas semanales 03 Duración 15 semanas
Horas teóricas 02 Aula Lab-H
Horas
prácticas
01
PROBLEMA PROFESIONAL
Los profesionales del área de informática
normalmente por su poco conocimiento de
gerencia, se concentran mucho en los aspectos
técnicos y no en alinear los recursos
tecnológicos con los objetivos estratégicos de
la organización.
COMPETENCIA PROFESIONAL
Gestionar proyectos de mejora de la infraestructura
tecnológica y del proceso de desarrollo de
software, optimizando los procesos que generan
valor, fomentando una cultura de calidad que
involucre la participación del personal y la
colaboración de los actores que intervienen en el
proceso solucionando los conflictos que puedan
surgir, aportando al desarrollo nacional desde el
sector de actividad económica en el que se
desempeña.
SUB-COMPETENCIAS
Planificar soluciones creativas de desarrollo de
software mediante el uso de herramientas
estructuradas.
Elaborar en equipo proyectos de calidad utilizando
estándares de diseño de software.
CRITERIOS DE DESEMPEÑO
Planificar soluciones creativas de desarrollo de
software mediante el uso de herramientas
estructuradas.
Analiza el problema identificando la mejor
solución y cumpliendo con las reglas de
desarrollo de algoritmo.
Diseña la solución algorítmica para el desarrollo de
programa utilizando diagrama de flujo, pseudo código y
diagrama N – S.
CRITERIOS DE DESEMPEÑO
Elaborar en equipo proyectos de calidad
utilizando estándares de diseño de software.
Construye programas utilizando el lenguaje de
programación C.
Prueba y documenta programas.
Aplica estándares de diseño de programas.
ORIENTACIONES METODOLOGICAS Y DE
ORGANIZACION
El curso sigue una metodología de aprendizaje
interactivo, polémico, expositivo y de trabajo
centrado en el estudiante en el cual el maestro es
el facilitador del aprendizaje y el alumno es
responsable por su propio desarrollo a los largo
del curso.
ACTIVIDADES
Reunirse en equipos de 3 personas y analicen la
mejor solución para almacenar en un arreglo 20
valores y los ordenes en forma ascendente.
Diseñe un algoritmo y represéntelo gráficamente
mediante la técnica de diagrama de flujo parda dar
solución al problema planteado en la actividad #1.