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Uso de la programación como medio para el aprendizaje TOP SECRET: Misión a la Tierra. https://flic.kr/p/CAVXYm Melania Celdrán Laura Fernández Eva Tejerina Mónica Vallecillos

Proyecto con Scratch

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Uso de la programación

como medio para el

aprendizaje TOP SECRET: Misión a la Tierra.

https://flic.kr/p/CAVXYm

Melania Celdrán

Laura Fernández

Eva Tejerina

Mónica Vallecillos

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ÍNDICE

RESUMEN ................................................................................................................................................................. 3

ABSTRACT ............................................................................................................................................................... 3

INTRODUCCIÓN ..................................................................................................................................................... 4

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ........................................................................................................................ 5

OBJETIVOS ............................................................................................................................................................... 8

CONTENIDOS .......................................................................................................................................................... 9

METODOLOGÍA Y DESARROLLO DEL PROYECTO ................................................................................ 10

RECURSO CON SCRATCH ................................................................................................................................. 14

CONCLUSIONES ................................................................................................................................................... 22

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................................................................. 24

ANEXO: CUENTO ................................................................................................................................................. 26

3

RESUMEN

La práctica realizada está creada para desarrollar el Aprendizaje Basado en

Proyectos, siguiendo un modelo de aprendizaje significativo, constructivista, racional y

globalizador. Está diseñado para trabajar con el alumnado de Educación Primaria el

recurso de software libre Scratch. Este tipo de enseñanza contribuye al desarrollo eficaz

de competencias clave y el aprendizaje de los contenidos del currículo.

En esta práctica se explica todo el proceso que se debe seguir para la creación de

un recurso en Scratch, así como la realización de un proyecto, en este caso TOP

SECRET: Misión a la Tierra. El recurso que se ha creado consiste en una historia

interactiva en la cual se explican los cambios de estado y el alumnado se convierte en el

protagonista.

Palabras Clave: Scratch, programación, proyecto, enseñanza, alumnado, creatividad,

motivación, constructivismo, aprendizaje significativo.

ABSTRACT

The practice was created to develop the Learning Based Project, being still a

model of significant, constructive, rational and global learning. It is designed to work

with students of Primary School the resource Scratch free software. This type of

education contributes to the effective development of key skills and the learning of the

curriculum contents.

In this practice is explained the whole process that must follow for the creation

of a resource in Scratch, as well as the accomplishment of a project, in this case is TOP

SECRET: Mission to the Earth. The resource that has been created consists of an

interactive story where change of states are explained and the student turns into the

protagonist.

Keywords: Scratch, programming, project, learning, teaching, creativity, motivation,

students, constructive, significant learning.

4

INTRODUCCIÓN

El proyecto que se muestra a continuación ha sido diseñado para trabajar, a

través del recurso de software libre Scratch, los cambios de estado del agua. Se dirige al

alumnado de Segundo Tramo de Educación Primaria, en concreto a cuarto curso. Este

recurso se puede utilizar para trabajar con todo el segundo tramo de Educación

Primaria, aunque eso no significa que en el primer tramo no se pueda usar, simplemente

que no es aconsejable debido a la complejidad del programa en sí. El alumnado de

primer tramo puede que no llegue a comprender la utilidad de todos los bloques que se

desarrollan con este recurso. A pesar de su complejidad, se puede utilizar, en esta etapa,

para crear historias sencillas, realizar conversaciones o narraciones. Siempre se puede

buscar una utilidad a cualquier recurso sabiendo adaptarla a cada edad.

El tema elegido, como ya se ha comentado anteriormente, son los cambios de

estado del agua. Su elección se debe a la relevancia y complejidad que supone para el

alumnado su aprendizaje, debido a la falta de recursos visuales e interactivos por parte

del profesorado para el desarrollo de ciertos contenidos. Por ello, es importante que el

docente utilice diversos materiales o recursos que puedan apoyar su explicación para

fomentar un mejor entendimiento por parte del alumnado. La versatilidad del tema ha

sido un factor clave para despertar interés del alumnado. Con este recurso se pretende

concienciar al discente para que valore, se interese y tenga una actitud crítica y

responsable con todo lo que se refiera al agua.

Además, con el uso de Scratch el alumnado se convierte en una parte activa

durante su proceso de enseñanza-aprendizaje, siendo protagonista y creador de su

propio aprendizaje. Se adquieren diversos conceptos matemáticos y de computación,

además de desarrollar la creatividad, razonar de forma sistemática y trabajar

colaborativamente.

Con este proyecto se pretende que el discente aprenda de forma más visual que

teórica, ya que se produce un aprendizaje más significativo, por lo tanto, se deja de lado

la monotonía y despierta el interés con la incorporación de este recurso tan innovador

para las aulas.

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FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

Scratch es un proyecto del grupo Lifelong Kindergarten en el MIT Media Lab,

creado principalmente para la enseñanza a través de la programación. El objetivo

principal de Scratch es:

Hacer que la programación sea el medio por el cual se lleva a cabo el proceso de

aprendizaje, un aprendizaje que debe caracterizarse por tener la mayor autonomía

posible permitiendo un mayor desarrollo de la capacidad creativa (Molina, 2014, p. 2).

Este recurso no solo permite al alumnado adquirir unos contenidos concretos

sino también, proporciona una alternativa para explorar y compartir sus intereses

personales. De esta manera, al trabajar voluntariamente se crean grandes proyectos sólo

con la intención de mostrarlos a los demás y no dejarlos abandonados. Se pueden

encontrar varios ejemplos de “Scratchers” que empezaron queriendo compartir una idea

y ahora tienen un público esperando nuevos proyectos e incluso se han formado

“compañías” para la creación de los mismos. Entre ellos se encuentran:

Una niña de 13 años, cuyo usuario en Scratch es “BalaBethany”.

Una joven inglesa de 15 años, cuyo seudónimo es “BeeBop”.

Una niña de 10 años inglesa, cuyo seudónimo es “MusicalMoon”

Un muchacho de 14 años de New Jersey, suyo nombre de usuario es “Hobbit”.

Un niño irlandés de 11 años, con el seudónimo de “Marty”.

Una joven de 13 años de California, cuyo nombre de usuario es “Blue Elk”.

“BalaBethany” ha sido la pionera en el uso de este recurso para fines creativos.

Comenzó creando historietas con personajes animados de su propia invención y

compartiendolos. Recibió gran apoyo por parte de la comunidad de Scratch impulsando

así la creación de nuevos proyectos como son la creación de episodios de series de

televisión, concursos para elegir personajes por medio de los votos de los usuarios y

vídeo tutoriales de los pasos a seguir para dibujar y colorear.

6

Un ejemplo de “compañía” es la creada por “BeeBop” junto a “MusicalMoon”,

dando comienzo a “Mesh Inc”. Más tarde se fueron uniendo otros usuarios que

ayudaron a depurar el programa como “Hobbit” y “Marty”.

Por otro lado, se han encontrado diversas iniciativas llevadas a cabo en

Educación Primaria con el uso de Scratch. A continuación, se muestran algunas llevadas

a cabo tanto para el primer tramo como para el segundo:

A pesar de que no es recomendable el uso de este software para el primer tramo

como ya se ha comentado anteriormente, se ha encontrado una experiencia con alumnos

de primer curso de primaria. Moriana explica su experiencia con el alumnado de primer

curso al utilizar Scratch por primera vez. Comenta que al ser tan pequeños es difícil que

comprendan la diferencia entre jugar y crear. Cuenta, además, que en el primer contacto

con el programa, el alumnado tiende a intentar que el gato haga algo, averiguar cómo se

juega. Cuando se entiende el funcionamiento del programa, se muestra mayor interés y

motivación, como bien dice Moriana (2013) “están ante un juego que hace juegos”.

Moriana comenta que la experiencia ha sido llevada a cabo con un grupo de seis

alumnos y sólo contaba con un ordenador, por lo que cada uno tenía que diseñar una

tarea y realizar la más votada entre todos. La tarea elegida había sido “dos mariposas

jugando en la playa con una pelota”. Al comenzar la programación, el alumnado mostró

interés y participó más de lo que se esperaba. La conclusión de esta tarea en palabras de

Moriana es la siguiente: “ha sido una sesión de trabajo que nos ha hecho pensar, aceptar

las ideas de los compañeros y ser un poco más conscientes de lo difícil que es hacer que

nuestros personajes cumplan nuestras órdenes” (Moriana, 2013).

Otra experiencia encontrada ha sido la de Moreno (2013) junto a su compañero

Molina. Cuenta una charla sobre el programa Scratch para unos ochenta niños de

segundo curso de Educación Primaria de un colegio de Sevilla. En primer lugar, se

habían preparado actividades previas para que el alumnado redactara un videojuego que

sirviera de base para crear varios con el programa Scratch y acabarlos durante la sesión.

Según comenta Moreno para el desarrollo de la sesión se comenzó escogiendo una

versión del juego angry birds para que el alumnado la modificara a su antojo. Se

muestra al alumnado el código del juego para realizar cambios explicando el uso del

mismo. A continuación, se pregunta qué cambios se desean realizar en el juego y se

llevan a cabo. Además, comenta que esto motiva bastante a la clase por lo que se

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crearon un par de juegos, partiendo de las historias y personajes que previamente habían

redactado. Al finalizar la sesión, se da lugar a preguntas y se envía una carta informativa

para padres exponiendo lo trabajado con el programa Scratch y el uso de éste por si

fuera de interés trabajarlo en casa.

Un último ejemplo del trabajo en el aula con Scratch es el que comenta Flor

(2013) realizado para sexto curso de Educación Primaria. Comenta el resultado de su

experiencia en el inicio con Scratch en el aula. En este ejemplo, cada alumnado trabaja

con un ordenador lo que da mayor posibilidad de manejo autónomo del programa. Se

comprueba que el alumnado experimenta e investiga y comienza a realizar movimientos

con el gato de Scratch. Además, realiza los ejercicios que se proponen y, al día

siguiente, tras la sesión, expone el uso de esta herramienta en casa a su familia.

Hoy en día, se pueden encontrar cursos y guías para formación docente y para

niños sobre el recurso de Scratch. Algunos ejemplos que se muestran son:

Programar para Aprender: orientaciones para el profesorado de Primaria. El

documento expone por qué se debe programar y usar en el aula, en qué cursos se

puede trabajar con la programación, recomendaciones para trabajar, sesiones

para trabajar con Scratch y otros recursos similares que se pueden usar.

Guía Didáctica para Profesores. En este documento se explica qué es Scratch,

para qué sirve, dónde y cómo se puede descargar o usar, las competencias que se

pueden trabajar con el recurso, una explicación de todas las partes del programa

y los propuestas de trabajo para Educación Primaria y Secundaria.

Curso de Programación con Scratch para 5º de Primaria. Este curso consistió en

introducir a los docentes en el uso de Scratch con la intención de diseñar y

realizar proyectos para su alumnado, así como actividades para los mismos.

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OBJETIVOS

Los objetivos que se pretenden alcanzar con este proyecto se pueden dividir en

objetivos generales y específicos, tal y como se muestra a continuación:

El objetivo general que se desea conseguir con la realización de este proyecto es:

Conocer la importancia de la hidrosfera y concienciar sobre el

mantenimiento adecuado de la misma.

Los objetivos específicos que se pretenden conseguir son:

Conocer los distintos estados.

La distribución del agua en el planeta.

El ciclo del agua.

Concienciar y promover una actitud responsable sobre el medio.

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CONTENIDOS

Según Decreto nº 198/2014, de 5 de septiembre, por el que se establece el currículo de

la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia los

contenidos que se trabajarán serán los siguientes:

Área de Ciencias de la Naturaleza

Bloque 4: Materia y energía.

Predicción de cambios en el movimiento, en la forma o en el estado de

los cuerpos.

Área de Ciencias Sociales

Bloque 2: El mundo en el que vivimos.

La hidrosfera. Distribución de las aguas en el planeta.

El ciclo del agua.

Además, de forma transversal se trabajarán contenidos referentes a las áreas de

Lengua Castellana y Literatura (contenidos referentes a la comunicación lingüística,

lengua escrita y comprensión de textos), Educación Artística (contenidos referidos a la

música y al diseño de los personajes) y Matemáticas (desarrollando la lógica).

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METODOLOGÍA Y DESARROLLO DEL PROYECTO

La metodología que se lleva a cabo durante la realización del proyecto está

basada, principalmente, en el Aprendizaje Basado en Proyectos, aunque también se

abordarán otros métodos y corrientes como el constructivismo o el aprendizaje

significativo.

El aprendizaje basado en proyectos según Pozuelos Estrada y Rodríguez

Miranda (citado por Trujillo, F., 2012):

representa una alternativa, se puede caracterizar como un proceso de enseñanza

basado en el alumnado, en el cual se atienden o se tienen en cuenta sus intereses

así como se les involucra o se insta a su implicación; además, la enseñanza

basada en proyectos favorece la integración del currículum, el aprendizaje como

efecto de un proceso de investigación, el desarrollo profesional del profesorado,

la inclusión de la diversidad, el rechazo de la rutina y la monotonía y una

perspectiva democrática de la educación.

Según la Dr. Lourdes Galeana de la O. el aprendizaje basado en proyectos

implica “formar equipos integrados por personas con perfiles diferentes, áreas

disciplinares, profesiones, idiomas y culturas que trabajen juntos para realizar proyectos

para solucionar problemas reales” (Galeana de la O., S.F).

Podemos encontrar una serie de características del modelo de aprendizaje basado

en proyectos (Dickinson et al. 1998; Katz & Chard, 1989; Martin & Baker, 2000;

Thomas, 1998):

Se centran en el estudiante y los dirige el estudiante..

Deben estar bien definidos: inicio, desarrollo y conclusión.

Los contenidos deben ser significativos y que se encuentren en el entorno

cercano al alumno.

Problemas reales que se puedan encontrar en su día a día.

Se debe de investigar.

Desarrollar la cultura del alumnado.

Se desarrollan objetivos específicos y generales en relación al tema

escogido.

Se crean recursos para el aprendizaje.

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Se relaciona la escuela, con la realidad y el trabajo.

Se evalúa y se reflexiona sobre el trabajo realizado individualmente.

Se evalúan las herramientas y recursos creados y utilizados por el

alumnado durante el desarrollo del proyecto.

El modelo de aprendizaje basado en proyectos tiene su origen en el

constructivismo, que evolucionó al actual modelo gracias a autores como Vigotsky,

Dewey o Piaget. La corriente constructivista que declara que el conocimiento es un

proceso mental en donde el individuo realiza construcciones mentales a través de la

interacción entre las personas y el mundo, por lo que es una función adaptativa que

aumenta diariamente.

Por ello, Piaget dice que “concibe la inteligencia humana como una construcción

con una función adaptativa, equivalente a la función adaptativa que presentan otras

estructuras vitales de los organismos vivos” (Piaget, 1967b; p.18 de la trad.cast).

En cuanto al aprendizaje significativo es un proceso que se lleva a cabo cuando

se obtiene información nueva y se relaciona de manera inconsciente con la estructura

cognitiva de la persona que está aprendiendo. Para Ausubel “el aprendizaje significativo

es el mecanismo humano, por excelencia, para adquirir y almacenar la inmensa cantidad

de ideas e informaciones representadas en cualquier campo de conocimiento” (Ausubel

1963, p. 58).

Pozo considera la Teoría del Aprendizaje Significativo como una teoría

cognitiva de reestructuración; para él, “se trata de una teoría psicológica que se

construye desde un enfoque organicista del individuo y que se centra en el aprendizaje

generado en un contexto escolar” (Pozo, 1989).

El aprendizaje basado en proyectos se ha convertido en una de las metodologías

líderes, ya que fomenta el cambio y la mejora en la educación. El alumnado se involucra

de tal manera que se convierte en el protagonista de su propio aprendizaje, ya que se

enfrenta a diversos problemas que tiene que resolver por él mismo, desarrollando así su

pensamiento crítico. El recurso que se crea o el tema que se escoge capta

completamente la atención del alumnado y le permite involucrarse en todo momento,

llegando así a la adquisición de todo el contenido planteado por el docente. Además,

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esto ayuda a desarrollar en el alumnado la participación activa, la motivación y la

creatividad en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Los docentes tienen que llevar a cabo un aprendizaje significativo, racional y

globalizador, por ello es necesario incorporar la enseñanza basada en proyectos y dejar

atrás el método tradicional para despertar en el alumnado inquietudes e intereses,

dejando atrás la monotonía del libro de texto. Llegando a investigar y experimentar por

ellos mismos, construyendo así conocimientos a través de la propia experiencia. El

docente deja de ser el transmisor de los conocimientos y se convierte en la persona que

guía y orienta a través de cualquier recurso (en esta práctica sería con en el recurso

Scratch). Esto provoca en el alumnado conflictos y búsqueda de soluciones en todo el

proceso.

Para el desarrollo de este proyecto se han seguido las siguientes fases (Fanny

Majó 2010, citado en Trujillo, 2012):

Fase 1

Esta primera fase consiste en elegir un tema sobre el que tratar y profundizar.

Una vez elegido, se debe realizar una búsqueda de ejemplos sobre el mismo para poder

ver el tratamiento que se le ha dado al mismo. Para el desarrollo de esta fase se deben

tener en cuenta aspectos tales como qué se quiere saber o qué se sabe del tema, qué se

quiere crear y qué se necesita para ello.

Fase 2

En esta segunda fase, se lleva a cabo la confección del guión de trabajo. Consiste

en el planteamiento de la situación problema viendo las distintas posibilidades que

existen. Además se realiza la planificación, organización y temporalización del

proyecto.

Fase 3

En la tercera fase, se busca y aporta información para confeccionar el dossier o

producto. Esta quizá sea la fase más importante puesto que, como se ha mencionado, es

dónde se realiza el desarrollo del proyecto con sus diversas partes, es decir, donde se le

da solución a la situación problema planteada al inicio creando diversas acciones para

incidir en el entorno.

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Fase 4

En cuanto a la última fase, de concienciación, es aquella en la que se reflexiona

acerca de lo que se ha hecho y se ha aprendido, valorando el producto final. En ella, se

analiza el resultado final del proyecto y se llevan a cabo las acciones creadas en la fase

anterior.

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RECURSO CON SCRATCH

Tras la valoración inicial de diversas alternativas para el proyecto, se ha decidido

realizar una historia interactiva, que recibe el nombre de “TOP SECRET: Misión a la

Tierra”. Consiste en el desarrollo de una historia cuyo personaje principal interactúa con

el jugador, en ciertas ocasiones. Con el recurso creado se pretende que el alumnado

aprenda los diversos estados en los que se puede encontrar el agua. A continuación, se

expone con más detalle el proceso seguido para la creación de la historia interactiva.

Para comenzar, se ha creado una cuenta de Scratch conjunta para todos los

componentes que desarrollan el proyecto. A continuación, se ha llevado a cabo una

sesión de orientación sobre el programa con dos alumnos internos de la Universidad de

Murcia preparados para ello. Durante el desarrollo de dicha sesión, se presenta el

programa Scratch y se pide investigar de manera autónoma el cambio de personajes y

diseño de los mismos. Además de explicar todos los bloques que componen el programa

y la utilidad de los mismos, se han llevado a cabo actividades para realizar acciones con

un personaje e ir investigando un poco todo el contenido del programa.

Una vez presentado el funcionamiento general del programa se ha pasado a la

elección del tema y recurso a crear con Scratch. Como ya se ha comentado, la idea ha

sido crear una historia interactiva sobre los cambios de estado del agua orientada a

cuarto curso de Educación Primaria, pero que puede ser realizada para toda la etapa

educativa siempre que se modifique el diálogo de los personajes añadiendo o quitando

dificultad.

Una vez pensada la idea se ha pasado a crear la historia con Scratch. Para

comenzar se ha creado un pequeño guión sobre la historia. Una vez redactado, se ha

pasado a buscar el personaje principal que es un muñeco de nieve. El personaje ha sido

escogido ya que está compuesto de agua y nuestra historia trata de los cambios de

estado de esta materia. A continuación, se ha pasado a elegir el escenario donde se

desarrollará la historia y a realizar los diálogos.

Para el desarrollo del recurso se han llevado a cabo las siguientes acciones:

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Cambio de escena

Durante el desarrollo de la historia se cambia de escenario seis veces. Los

escenarios que han sido elegidos son imágenes descargadas de https://www.flickr.com/,

que cumplen con todas las licencias.

El primer fondo, que aparece al iniciar el juego, es una imagen de la luna que

simula el planeta natal de protagonista. Para hacer que ésta aparezca al iniciar el juego

se han utilizado los siguientes controles como se muestra en la ilustración 1:

ILUSTRACIÓN 1

FUENTE 1: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/C4IDB2

En el segundo fondo se puede contemplar algo parecido a una selva, en la que se

observa un río. En tercer lugar, se viaja a un lugar de la Antártida en el cual es visible

agua y hielo. Seguidamente, se cambia de imagen para acudir a la calle principal de una

ciudad en la que está lloviendo. En quinto lugar se viajará a unas termas naturales. Y

finalmente se volverá al primer escenario en el cual se acaba la historia. Para cambiar el

fondo se utiliza el siguiente control (Ilustración 2) al final de la última acción que se

lleve a cabo:

ILUSTRACIÓN 2

FUENTE 2: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEHHI5

Para conseguir el cambio de fondo se debe usar el control “cambiar fondo a …”

(Ilustración 3) ubicado en el bloque “apariencia”, y emplearlo en el momento exacto

que se precise mediante el siguiente control, ubicado en el bloque de “eventos”, para

continuar la historia:

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ILUSTRACIÓN 3

FUENTE 3: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CAFBVE

Interacción entre personajes

La interacción entre personajes se ha conseguido utilizando adecuadamente el

tiempo y los recursos de diálogo. Se cuenta con dos personajes en la historia, los cuales

llevan a cabo las conversaciones. Estos diálogos ocurren al principio y final de la

historia, ya que su fin, al principio, es situar al jugador en el contexto para que se una al

viaje, y transmitir finalmente cómo ha sido la experiencia. Para que exista un diálogo

de pregunta-respuesta se deben utilizar los siguientes controles:

Para crear el texto se utiliza el control ubicado en el bloque “apariencia”

“decir….” para incluir el diálogo. Cuando el personaje primero deje de hablar debemos

incluir el control “enviar……..”, ubicado en el bloque de “eventos” lo que hará que se

pare y espere a que el otro hable, como se muestra en la Ilustración 4.

ILUSTRACIÓN 4

FUENTE 4: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/C4ISXM

Una vez que se ha enviado el mensaje, el otro personaje debe recibir para poder

contestar o continuar la conversación sin que ambas se solapen. Esta acción se realiza

mediante el control “al recibir….”, ubicado en el bloque de “eventos”, como se muestra

en la Ilustración 5:

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ILUSTRACIÓN 5

FUENTE 5: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CZV11Y

Destacar que en los dos controles debe poner el mismo mensaje para que la

acción sea seguida. Por ejemplo: “Enviar; frío”, “Al recibir: frío”.

Interacción con el jugador

Durante el desarrollo de la historia, el protagonista Mister Snow le realizará

diversas preguntas a la persona que sigue el juego. Estas preguntas irán relacionadas con

los contenidos que se trabajan relacionados con el agua. Para ello, se han utilizado

patrones de pregunta y respuesta, como se muestra a continuación (Ilustración 6):

Para la pregunta se debe usar el siguiente control ubicado en el bloque de

sensores que pone “preguntar ….. y esperar”:

ILUSTRACIÓN 6

FUENTE 6: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEHYFQ

Para la respuesta es necesario destacar que se han utilizado dos patrones:

El primero es de respuesta libre, ya que la persona puede responder lo

que quiera. En este caso no se deberá poner ninguna acción ya que la

propia pregunta ofrece la barrita abajo para contestar.

El segundo patrón que se contempla es el de respuesta cerrada, ya que se

ha definido qué ocurre si el jugador responde lo que se precisa, y qué

ocurre si no es así.

Para ello se ha utilizado el control que tiene las siguientes dos partes (Ilustración

7):

18

“si respuesta … entonces

decir ……………………………..

sí no

decir …………………………….”

ILUSTRACIÓN 7

FUENTE 7: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CZV113

Como se muestra en la Ilustración 8 se pueden introducir dos respuestas para el

“si” incluyendo el control “….o….”, del bloque “operadores” que se muestra a

continuación:

ILUSTRACIÓN 8

FUENTE 8: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEQRJZ

Movimiento

Los movimientos que se pueden observar en la historia se producen con el

cambio de escena. Los personajes se desplazan a los bordes para desaparecer en el

cambio, y seguidamente se dirigen al centro de la imagen cuando ésta ya ha cambiado.

Para que esto ocurra es necesario fijar a los personajes en la imagen, con la ayuda de un

control que te permite decidir su orientación y punto exacto en el que se encuentra.

Utilizando el cuadrado de “Ir a x:….. y:…..”, ubicado en el bloque “movimiento”,

como se muestra a continuación (Ilustración 9):

19

ILUSTRACIÓN 9

FUENTE 9: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/C4ISRE

Para desplazar al personaje se debe usar el control contrario que indica a qué

lugar de la pantalla quieres que se mueva, tanto vertical como horizontalmente.

Utilizando “deslizar en…. seg a x:.... y……”, como se muestra en la Ilustración 10:

ILUSTRACIÓN 10

FUENTE 10: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CAGDHU

Efectos gráficos

El efecto gráfico que se ha utilizado se encuentra en el cuarto escenario de la

ciudad. El protagonista se desvanece durante unos segundos hasta que se produce el

cambio de escena. Para realizar el efecto hemos utilizado las acciones del bloque

“apariencia”, en concreto “establecer efecto…… por…”, como se muestra en la

Ilustración 11:

ILUSTRACIÓN 11

FUENTE 11: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEIUHH

Este efecto, al incluirlo, estará presente todo el tiempo. Para quitarlo se debe

usar la acción del bloque “apariencia” de “quitar efectos gráficos”(Ilustración 12):

ILUSTRACIÓN 12

FUENTE 12: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEIFQQ

20

Sonido

En la historia se van a utilizar dos melodías, una de ellas se encuentra al

principio, mientras que la otra dura todo lo que dure el juego. Para adjuntar sonidos al

programa hay que acudir al bloque “sonido”, y , o bien utilizar uno de los que ofrece

Scratch, o bien subir uno del ordenador.

Para activar el sonido se debe utilizar la acción de sonido “tocar sonido……”,

como se muestra en la Ilustración 13:

ILUSTRACIÓN 13

FUENTE 13: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CSFZGE

En el caso de no querer añadir ningún sonido más, con esta acción sería

suficiente. Por el contrario, para quitar el sonido se debe usar la acción “detener todos

los sonidos” del bloque “sonido” (Ilustración 14):

ILUSTRACIÓN 14

FUENTE 14: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEIUGA

Además, si se quiere escuchar una misma canción durante todo el juego la

acción que se debe utilizar es la siguiente (Ilustración 15):

ILUSTRACIÓN 15

FUENTE 15: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CSFZFY

En lo que refiere al funcionamiento, el recurso ha sido diseñado para que el

alumnado aprenda mediante la interacción con la historia creada, potenciando así el

aprendizaje autónomo e individualizado, atendiendo al ritmo de aprendizaje de cada

21

individuo. La historia en algunas partes sigue su hilo sin necesidad de acción para que

avance. Por el contrario, la mayor parte del tiempo requiere de una respuesta por parte

del lector, lo que ocasionará que el mismo esté atendiendo constantemente.

22

CONCLUSIONES

La realización del proyecto se ha hecho de manera conjunta a través de una

puesta en común. Se considera que la práctica ha tenido un carácter enriquecedor y

formativo para todos los componentes del grupo, ya que se ha trabajado el Aprendizaje

Basado en Proyectos que sigue una metodología líder para el cambio y la mejora en la

educación; además, ha supuesto una toma de contacto con las amplias posibilidades que

ofrecen las tecnologías.

El recurso con el que se ha trabajado es el software libre Scratch, que supone

una innovación en el campo de la educación. Gracias a su facilidad y dinámica se puede

trabajar casi cualquier tema del ámbito, contribuyendo a un aprendizaje significativo,

racional y globalizador. El nivel planteado se considera bastante adecuado, por lo que

no ha supuesto ninguna dificultad realizar la práctica propuesta.

En referencia al proyecto creado por el grupo, sería preciso mencionar que se

han conseguido resultados satisfactorios, debido a que se han cumplido las expectativas

planteadas. Destacar que el tiempo ha sido un factor clave en contra, porque ha influido

a la hora de determinar el fin del proyecto y poder indagar más en el programa

empleado.

La creación de una historia interactiva ha supuesto un reto, porque precisaba de

muchos factores para que ésta se quedara acorde con la idea principal. Dicha historia

fomenta la participación e implicación del alumnado, resolviendo los problemas que han

ido apareciendo, siendo protagonista de su propio aprendizaje y desarrollando así, el

pensamiento crítico. Se ha comprobado que el contenido elegido para desarrollar el

proyecto, en este caso el agua, tiene un gran abanico de posibilidades, resultando

entretenido y ameno.

Un dato conveniente a resaltar es la utilización de un muñeco de nieve como

protagonista, el cual viaja al planeta Tierra a investigar el agua. El fin planteado es

captar la atención del alumnado a través de la interacción con el personaje y aplicando a

éste toques de humor.

Se ha intentado completar la historia con todos los elementos que se creían

convenientes, con la ayuda del apartado de la plataforma y ensayo-error por parte de los

componentes del grupo.

23

Durante el desarrollo de la misma se han podido observar múltiples

posibilidades y recursos interesantes para utilizar en la docencia. Además, se ha

contemplado el nivel altísimo de profesionales docentes que utilizan actualmente las

tecnologías en su dinámica de clase; y que no obstante, comparten sus recursos

promoviendo el uso de tecnologías.

En relación a lo aprendido sería conveniente mencionar que se ha roto con el

miedo que producía crear algo desde cero, en concreto con un recurso desconocido y

complejo para todos. Asimismo a manejar y comprender dicho recurso.

La experiencia ha sido óptima, porque se ha podido conocer y profundizar en un

proceso de enseñanza-aprendizaje que actualmente está a la orden del día, en el cual, el

docente y el libro no son las únicas fuentes de información existentes en el aula, ni la

clase magistral la única metodología efectiva.

La propuesta de mejora para una próxima ocasión sería la de plantearse el

proyecto con un margen de tiempo amplio. Las expectativas que surgen a raíz de la

realización del proyecto, son las de poder seguir conociendo y utilizando las tecnologías

a lo largo de nuestro desarrollo profesional. Fomentar y sobre todo conseguir un

aprendizaje significativo e íntegro de todos los alumnos que pasen por nosotros. Sobre

todo poder utilizar las tecnologías para todos aquellos contenidos que suponen

dificultad al alumnado o son menos atractivos.

Finalmente, mencionar que aunque no se haya puesto en marcha en el aula dicho

recurso, se ha llevado a la práctica con un niño de 9 años, que es la edad del curso al que

está destinado el proyecto. Se llegó a resultados muy exitosos, ya que le llamó la

atención y llevo una interacción eficaz con el programa. Además aportó un comentario

haciendo referencia a que es mejor ese recurso que el aplicado a diario por el docente

siguiendo el método tradicional.

24

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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proyectos: aprendizaje con sentido. Recuperado de

http://www.rieoei.org/deloslectores/3202Morelos.pdf

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Recuperado de http://www.sociedadelainformacion.com/29/scratch.pdf

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26

ANEXO: CUENTO

Un muñeco de nieve llamado Míster Snow llega a la Tierra con una misión:

investigar el planeta y en concreto un elemento extraño de color azul. Viaja a diferentes

lugares en los que se encuentra el elemento llamado agua. De esta manera, puede ver el

agua en varios estados: Líquido, sólido y gas.

Se queda maravillado porque es un elemento que en su planeta natal no hay. A

base de preguntas que realiza durante toda la historia, va recopilando datos para

transmitirlos a su superior.

1ª Escena: Se desarrolla en el planeta del protagonista, Míster Snow. En ella

aparecen él y su superior, el cual le explica la misión que tiene que cumplir en la tierra.

Seguidamente se despiden y se van ambos de escena.

2ª Escena: Míster Snow llega al planeta, se presenta y pregunta el nombre de la

persona que esté viendo el cuento. A continuación el muñeco de nieve pregunta por algo

azul que cubre la mayor parte del planeta y que se puede tocar. El alumno deberá

responder: Agua. Luego el muñeco se van a investigar a otros lugares más cosas sobre

el elemento extraño que acaba de conocer.

3ª Escena: Míster Snow viaja a la Antártida y allí pregunta si lo que encuentra a

su alrededor también es agua. Una vez que el alumno responda que sí, el protagonista

preguntará por qué es diferente a la anterior y concretamente qué es lo que

es. Seguidamente preguntará si es hielo y cuando tenga la respuesta cambiará de

escenario.

4ª Escena: Se lleva a cabo en una ciudad en la que está lloviendo. Míster Snow

intrigado pregunta acerca de la lluvia, quiere saber si eso que cae es agua y de dónde

viene. Vuelve a salir de escena.

5ª Escena: Míster Snow viaja a unas termas, allí queda sorprendido con la

belleza del sitio y quiere conocer su utilidad. Una vez el alumnado responda, preguntará

sobre el humo que está viendo. Concretamente quiere saber si es agua.

Finalmente, se sorprenderá al saber que el agua tiene las diferentes formas que ha

observado en su viaje.

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6ª Escena: Míster Snow vuelve a su planeta y le cuenta a su superior toda la

información importante que ha recaudado. Expone la existencia del agua, sus diferentes

estados y características. Finalmente, el superior se despide y Míster Snow reflexiona

sobre la importancia del viaje y lo bien que se lo ha pasado. Pregunta al alumno si le ha

gustado la experiencia y si volvería a participar en la próxima misión.

La historia acaba cuando Míster Snow se despide y automáticamente se da cuenta de

que él es agua.