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Proyecto estrategia didactica juego de domino con potencia

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JUGANDO AL DOMINO CON POTENCIAS

____________________________________ Mtro. Euler Ferrer Córdova

Profesor de Posgrado

___________________________________ Mtro. Benjamín Solís Escalante

Coordinador de Investigación y Posgrado

L.A.E. Nury Morales Hernández

Lic. Matemáticas. Eneyda Ramos Quiroga

____________________________ Lic. QFB. Herlinda M. Cruz Patrón

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DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOS Y MATERIALES INSTRUCCIONALES MAESTRIA EN EDUCACIÓN CON ORIENTACIÓN EN DOCENCIA

INDICE

Introducción .......................................................................................................................... 1

Elementos del Proyecto ...................................................................................................... 3

Descripción: .......................................................................................................................... 3

Objetivo ................................................................................................................................. 5

Impacto .................................................................................................................................. 5

Puntos para el Desarrollo de la Propuesta ...................................................................... 7

a) Como surge ............................................................................................................ 7

b) El surgimiento ........................................................................................................ 7

c) La administración .................................................................................................. 8

Ventajas ................................................................................................................................. 8

Desventajas .......................................................................................................................... 8

Dinamización de la propuesta ........................................................................................... 9

a) Universo o muestra ............................................................................................... 9

b Audiencia ................................................................................................................. 9

c) Enfoque didáctico de la propuesta ...................................................................... 9

d) Acciones que se implementa en la propuesta ................................................ 14

e) Evaluación del diseño ......................................................................................... 15

f) Recursos del proyecto ........................................................................................ 16

Metas del proyecto ............................................................................................................ 17

a) Dirigido a: ............................................................................................................. 17

b) Método aplicado .................................................................................................. 17

c) Contenido ............................................................................................................. 18

Fundamentación de la Propuesta Didáctica .................................................................. 25

Presentación de la Estrategia Didáctica ........................................................................ 27

Motivación de la Estrategia .............................................................................................. 41

Evidencias ........................................................................................................................... 43

Conclusión .......................................................................................................................... 45

Bibliografía .......................................................................................................................... 48

Anexo ................................................................................................................................... 50

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1

Introducción

Diseño Instruccional es un proceso sistemático mediante el cual se analiza

las necesidades y metas de la enseñanza y a partir de ese análisis se seleccionan

y desarrollan las actividades y recursos para alcanzar esas metas, así como los

procedimientos para evaluar el aprendizaje en los alumnos y para revisar toda la

instrucción. La educación es un factor importante para el desarrollo social y

económico de los países, se ha considerado que es la llave de - acceso para este

siglo y gira principalmente en torno a preparar a los estudiantes para enfrentarlos

a situaciones reales en una sociedad que demanda acciones concretas. Dicha

preparación implica cambios en la forma de enseñar, cambios en las estrategias y

métodos de enseñanza, cambios que conlleven a la participación activa de los

estudiantes en el proceso enseñanza-aprendizaje.

Es un hecho innegable que a muchos alumnos no Ies gusta la materia de

Matemáticas, fenómeno que se ve reflejado en los elevados índices de

reprobación en dicha asignatura. Educadores y Psicólogos han observado el bajo

rendimiento intelectual de los alumnos en ésta materia desde el nivel básico hasta

el superior.

En los resultados de las pruebas pisa en nuestro país México, gran parte de

este fenómeno reside en la forma de aprender de los estudiantes, que provoca

aprendizajes memorísticos y repetitivos y no un aprendizaje significativo, donde el

alumno sea capaz de transferir a otros contextos.

En nuestro país, se han realizando nuevas reformas para ofrecer en Media

Superior y Superior para la integración del Plan Nacional de Desarrollo 2013-2018,

donde se menciona que los cambios que se promuevan en la educación son que

los estudiantes tengan bases sustentadas en su concepción sobre el saber, el

“La educación no cambia al mundo: cambia a las

personas que van a cambiar el mundo”

Paulo Freirer

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2

hacer y el ser, misión comprometida con la sociedad y su bienestar, en donde la

calidad es su mejor atributo.

Se hace una reflexión sobre un nuevo paradigma educativo, el cual está

orientado al desarrollo de habilidades del pensamiento, mediante la creación de un

contexto en donde se propicie que los estudiantes construyan sus propios

conocimientos, aprendan a solucionar problemas cooperativamente y adquieran

habilidades en el contexto de problemas reales; y que tenga como resultado el que

todos los estudiantes aprendan a pensar.

Los argumentos anteriormente expuestos demandan cambios en la forma

de actuar de los estudiantes, por tal razón y ante tal problemática se propone

como alternativa de solución el diseño de Materiales Instruccionales (textos) que

coadyuven a lograr un aprendizaje significativo. El cual no está centrado en la

enseñanza sino en el aprendizaje del alumno y que requiere de él un papel

preponderantemente activo. Esto implica un cambio cultural, pasando de la

memorización a la comprensión, de la incorporación de información a la

discriminación de ésta. El desarrollar habilidades del pensamiento permitirá a los

alumnos un mejor procesamiento de información; lo cual posibilitará el desarrollo

de esquemas que faciliten el almacenamiento, la recuperación, el uso de los

conocimientos así como la transferencia de los mismos a otros contextos.

Los Materiales obstrucciónales posibilitan la actividad constructivista del

alumno, con el cual éste aprenderá de manera significativa, desarrollará

habilidades como las de autoestudio, la creatividad, retención de contenidos,

reforzará actitudes y practicará los valores. Haciendo posible que tanto el profesor

como el alumno tengan una participación más activa, que permita que se cumpla

el logro de los objetivos. Como se puede apreciar al plantear la problemática

existen muchos factores que inciden en el proceso de enseñanza-aprendizaje de

las Matemáticas.

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3

Elementos del Proyecto

Nombre del proyecto: Jugando al Domino con Potencia.

Descripción:

La estrategia donde se implementara el juego domino con potencia, tiene la

Finalidad de que los estudiantes aprendan de una manera dinámica, poniendo en

práctica sus habilidades y conocimientos.

Trata sobre el aprendizaje de nuestros alumnos, donde aplicaran las

propiedades de los exponentes, de tal forma que esta actividad se le haga muy

atractiva y sobre todo divertida. Al igual se pretende evaluar su aprendizaje por

medio de esta herramienta instruccional.

El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel

o modalidad del educativo pero por lo general el docente lo utiliza muy poco

porque desconoce sus múltiples ventajas.

El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que están

dirigidos hacia la ejercitación de habilidades en determinada área. Por lo tanto es

importante conocer las destrezas y habilidades que se pueden desarrollar a

través del juego, en cada una de las áreas de desarrollo del educando como: la

físico-biológica; socio-emocional, cognitivo-verbal y la dimensión académica.

Es de suma importancia conocer las características que debe tener un juego

para que sea didáctico y manejar su clasificación para saber cuál utilizar y cuál

sería el más adecuado para un determinado grupo de educandos. Una vez

conocida la naturaleza del juego y sus elementos es donde el docente se pregunta

cómo elaborar un juego, con qué objetivo crearlo y cuáles son los pasos para

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realizarlo, es allí cuando comienza a preguntarse cuáles son los materiales más

adecuados para su realización y comienzan sus interrogantes.

El propósito de generar estas inquietudes gira en torno a la importancia que

conlleva utilizar dicha estrategia dentro del aula y que de alguna manera sencilla

se puede crear sin la necesidad de manejar el tema a profundidad, además de que

a partir de algunas soluciones prácticas se puede realizar esta tarea de forma

agradable y cómoda tanto para el docente como para los alumnos.

Esto con el fin de generar un aprendizaje efectivo a través de la diversión.

Antes de hacer referencia al juego didáctico es necesario realizarnos las

siguientes interrogantes: ¿Quién no ha jugado alguna vez?, ¿Quiénes juegan con

más frecuencia? ¿Qué es lo primero que hacen los estudiantes al salir al recreo?,

¿Qué juegos conocemos?... Algunas de las respuestas serían: ¡Todos hemos

jugado alguna vez!,¡Más que todo los estudiantes lo hacen!,¡Salen al recreo a

jugar!,¡Algunos de los juegos que conocemos son: scrabble|, dominó, ajedrez,

monopolio, bingo y rompecabezas, entre otros.

Ahora bien, según Sanuy (1998) “la palabra juego, proviene del término

inglés “game” que viene de la raíz indo-europea “ghem” que significa saltar de

alegría... en el mismo se debe brindar la oportunidad de divertirse y disfrutar al

mismo tiempo en que se desarrollan muchas habilidades” (p.13). Para autores

como Montessori, citada en Newson (2004) “el juego se define como una actividad

lúdica organizada para alcanzar fines específicos” (p. 26).

La puesta en marcha de la estrategia didáctica denotara resultados positivos

donde los estudiantes comprendan y aprendan de una manera dinámica y no se le

haga tedioso y aburrido pues ya que las matemáticas comprenden muchos

números, y no simplemente sea realizar ejercicios en la pizarra sino que se haga

por medio de juegos fáciles y hacia puedan entender mejor las matemáticas.

Construir juegos involucra creatividad, como es el hacer matemáticas el

juego puede ser un detonante de la curiosidad hacia procedimientos, métodos

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matemáticos y puede llevar al aprendizaje de las matemáticas, porque permite

desarrollar las habilidades matemáticas para resolver problemas y a fortalecer una

actitud positiva hacia la asignatura. Un ejemplo es el desafío de los puentes de

Köninsberg que dio origen a la teoría de grafos; y los juegos de azar dieron origen

a las teorías de probabilidad y combinatoria.

Con ello, se espera cambiar la visión tradicional de la enseñanza de la

matemática, transformándola en una actividad placentera y divertida en la práctica

de aula diaria, es decir, despertar el interés de los alumnos con actividades lúdicas

que estos más disfruten, que les provoquen un reto y puedan aplicar sus

conocimientos previos, tomando una actitud que les permita tener disposición para

investigar, recabar información, analizar y reflexionar para la consecución de

problema.

Objetivo

Facilitarle al educador de la asignatura de matemáticas una estrategia con el uso

del diseño instruccional para fortalecer y enriquecer el proceso de enseñanza-

aprendizaje, haciéndolo atractivo, variado y dinámico.

Impacto

El proyecto plasma el trabajo conjunto de tres profesionales de educación

con orientación en docencia de la universidad popular de la Chontalpa, (UPCH)

ubicada carretera Cárdenas-Humanguillo Tabasco,, enfocado al diseño y la

validación de un proyecto de innovación educativa basado en la evidencia, cuyo

propósito es facilitar la enseñanza de las matemáticas a través de una estrategia

instruccional que genere aprendizaje significativo, así como la comprensión y

utilización del conocimiento matemático en alumnos de nivel medio superior.

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Este trabajo se realizó con base en una metodología cualitativa, de tipo

exploratorio-descriptivo para analizar el impacto en la enseñanza de las

matemáticas que tuvo el uso de un objeto de aprendizaje apoyado en recursos

tecnológicos y manuales. Los resultados fueron satisfactorios debido a que, a

través de la aplicación del objeto de aprendizaje, se identificó el rol que juegan los

elementos técnicos y pedagógicos en el aprendizaje de los alumnos y se logró un

Trabajo de colaboración en el aula para la construcción, comprensión y aplicación

de los conceptos matemáticos estudiados. La actitud mostrada por los estudiantes

sobre el aprendizaje de conceptos matemáticos, ante esta estrategia innovadora,

fue muy positiva.

En los resultados de las investigaciones en torno a la enseñanza de las

matemáticas (Cantoral y Farfán, 2003), se encuentra que es una de las ciencias

que, regularmente, resulta más difícil de aprender y enseñar; es decir, es

complicada tanto para alumnos como para algunos docentes.

Por lo general, se asocia el éxito de un alumno en las matemáticas con su

inteligencia y calidad de buen o mal estudiante, a la vez que, a futuro, se le

pronostica que tendrá mejores oportunidades si las domina.

El reto en la actualidad de matemáticos y profesores en la enseñanza de

esta ciencia es lograr que los alumnos desarrollen habilidades de pensamiento y el

uso de herramientas que les permitan la resolución de los problemas en su vida

cotidiana donde se apliquen modelos matemáticos, lo cual trae como

consecuencia el lograr aprendizajes significativos.

Las investigaciones realizadas en la enseñanza de las matemáticas

mencionan que la dificultad para el aprendizaje de esta asignatura radica en la

característica abstracta e intrínseca que poseen (Duval, 2006). También muestran

una preocupación por producir un cambio profundo e innovador en el aprendizaje

de ellas a nivel superior, y trabajar esa parte de abstracción para generar una

matemática más accesible, que permita el desarrollo del conocimiento matemático

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y, su vez, la conexión de estos aprendizajes con otras ciencias (Cantoral y Farfán,

2003). En ese sentido, la innovación educativa propuesta en nuestra investigación

ofrece una alternativa en la enseñanza de las matemáticas, o bien, facilita su

aprendizaje mediante nuevas estrategias y recursos didácticos.

Puntos para el Desarrollo de la Propuesta

a) Como surge

Surge con la necesidad de cambios educativos en la enseñanza de

aprendizaje; en tiempos pasados no se han obtenido resultados significativos. Los

docentes durante su formación y actualización no disponen suficiente información

sobre las estrategias didácticas para el desarrollo del proceso de aprendizaje y

enseñanza de las matemáticas.

Según Gardner “El mejor método para mantener despierto a un estudiante

es seguramente proponerle un juego matemático intrigante, un pasatiempo, un

truco mágico, una chanza, una paradoja, un trabalenguas o cualquiera de esas mil

cosas que los profesores aburridos suelen rehuir porque piensan que son

frivolidades”1.

b) El surgimiento

Surge a raíz de la asignatura Diseño y Evaluación de Medios y Materiales

Instruccionales, del 6to cuatrimestre de la Maestría en Educación con Orientación

en Docencia en la Universidad Popular de la Chontalpa, del municipio de

Cárdenas, Tabasco.

1Sociedad Canaria Isaac Newton de Profesores de Matemáticas, Números. Revista de Didáctica en las

Matemáticas. Volumen 76, p. 189. En http://www.sinewton.org/numeros/numeros/76/Volumen_76.pdf

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c) La administración

Los estudiantes la usaran como instrumentos de sus conocimientos y

habilidades en su aprendizaje en las matemáticas, tomando en cuenta que no

solamente se aplica en esta asignatura sino también en otras áreas. Siendo esta

una asignatura de gran importancia para su preparación como profesional a futuro.

Ventajas

Aumentar el interés y motivación por la materia.

Desarrollar habilidades.

Participación

Uso de tecnología

El alumnos reforzara sus conocimientos sin la necesidad de utilizar la web

Desventajas

Falta de habilidad

Falta de interés del docente y el alumno

Falta de creatividad por el docente

No contar con tecnología (computadora)

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Dinamización de la propuesta

a) Universo o muestra

Esta estrategia está diseñada para los alumnos de primer semestre de bachillerato

en la asignatura de Matemáticas I, bloque IV.

b) Audiencia

Participaran maestros, alumnos y todas aquellas personas interesa en esta

estrategia instruccional.

c) Enfoque didáctico de la propuesta

JEAN PIAGET Y LOS MOVIMIENTOS

CONSTRUCTIVISTAS (GINEBRA, 1896-1980)

Jean Piaget, psicólogo Suizo y autor de más de un centenar

de obras donde expone su pensamiento, hace hincapié en

renovar la concepción tradicional de la psicología, al

empujar la comprensión de los Procesos psíquicos a partir

de la psicología genética, la cual fue fundamental para el cimiento de la psicología

cognitiva.

La psicología genética fundada por Piaget —escribió Mario Carretero— en la

primera mitad del siglo XX, tiene mucha influencia en el desarrollo de los procesos

educativos y ha logrado incidir, de forma muy especial, en las prácticas educativas

de los profesores y las profesoras, específicamente en los y las del nivel

parvulario. La influencia de la psicología genética al desarrollo del proceso

educativo se puede agrupar en dos ámbitos:

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1) el diseño de la enseñanza, cuyo proceso ha asegurado los perfiles de proyectos

y planes curriculares orientados a la formulación de objetivos y a la secuenciación

de contenidos.

2) las estrategias de enseñanza, donde se incluyen los métodos o actividades de

aprendizaje, ha revolucionado la práctica de los profesores y las profesoras y las

ubica en una posibilidad de interpretación de los infantes como una diagnosis de

su nivel de entrada.

Oscar Picardo - Juan C. Escobar 101 Puede decirse que con Piaget se

inician los movimientos del constructivismo y permite a otros educadores y

educadoras y psicólogos y psicólogas continuar con los estudios e investigaciones

pertinentes este ámbito. Por ejemplo, Carretero y Limón (1997) reestructuran el

constructivismo y lo dividen en tres tipos: el epistemológico, el psicológico y el

educativo. En este sentido, la teoría de Piaget se ubica en el psicológico, aunque

su concepción trascendió a lo epistemológico y educativo.

La psicología genética considera el desarrollo cognitivo del niño o niña como

un “incremento progreso en la capacidad del sujeto para comprender, explicar y

predecir el mundo que lo rodea. Se entiende que en la persona existe una

predisposición a dar sentido a su entorno, y es este impulso, de origen cognitivo

pero también afectivo, lo que lo lleva a construir, a partir de las información

estimadas del ambiente, esquemas mentales explicativos de la realidad… el

desarrollo cognitivo es entendido como una sucesión de cambios discontinuos o

estadios, los cuales van aumentando en capacidad explicativa”.

Desde la visión de la psicología genética, el comportamiento de una

persona es el resultado de las representaciones mentales, ya que son ellas, por su

carácter predictivo, las que orientan la acción del sujeto sobre su medio. Y es

precisamente en este marco, donde el desarrollo cognitivo progresa, pues al tomar

en cuenta los conocimientos previos o los procesos de reestructuración de los

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esquemas, no sólo permite conectarse con el nuevo material, sino construir

socialmente el conocimiento.

Para demostrar el desarrollo cognitivo y su evolución, Piaget sitúa al niño o

niña a través de diversos períodos o estadios que fundamentan el aprendizaje y el

desarrollo del pensamiento causal. La primera etapa, denominada sensorio motor,

se identifica con los actos reflejos, en el que el niño o niña, desde el nacimiento,

comienza a gritar, asir y succionar. Estos actos son las habilidades físicas

(estructuras esquemas) con las cuando el niño o niña comienza a vivir. Pero esto

va cambiando gradualmente hasta que el niño o niña aprende a relacionarse con

su entorno y lo conoce. La segunda etapa Piaget la nombra como el empuje de las

operaciones concretas, donde evidencia la capacidad de simbolizar, de construir

imágenes mentales y descodificar signos y símbolos, obteniendo un conocimiento

más amplio sobre el universo. Dentro de esta etapa pueden distinguirse dos

subetapas, las cuales influyen como un todo único organizado que incide en el

desarrollo del pensamiento causal.

La primera subetapa denominada preoperatoria, va de los dos a los siete

años y en ella el niño o niña se guía por su intuición, más que por su lógica. Aquí

efectúa distintas actividades simbólicas como el juego simbólico, la imitación

diferida, el dibujo y la utilización del lenguaje. Piaget plantea que la adquisición del

lenguaje es esencial en el desarrollo intelectual, donde se identifican tres

aspectos: 1) el lenguaje nos permite compartir ideas con otros individuos y, de

este modo, comenzar el proceso de socialización; 2) el lenguaje ayuda al

pensamiento y a la memoria, pues ambas funciones requieren la interiorización de

acontecimientos y objetos; 3) el lenguaje permite a la persona utilizar

representaciones e imágenes mentales, o pensamientos al realizar experimentos

mentales” (Gispert et al., 1999).

La segunda subetapa es la de consolidación de las operaciones concretas y

será la que permitirá al niño o niña la compensación de las transformaciones, pues

su pensamiento se va transformando más fiable. En este marco, el niño o niña

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construye las nociones de clasificación, seriación, correspondencia 102 Educación

y Sociedad del Conocimiento Lo anterior precisa de manera detallada el siguiente

punto de referencia: Piaget consideraba que los niños y niñas de edad inferior a

once o doce años tienen un pensamiento prelógico y no desarrollan la

dependencia causal en el análisis que realizan. Esto significa, tal como se precisó,

que para Piaget el desarrollo de los aprendizajes dependían de las estructuras

cognitivas, considerando la idea fundamental de que los niños y niñas “construyen

de manera activa su conocimiento a través de su interacción con el medio”

(Newman et al., 1991).

Como planteamiento final, las ideas de Piaget encuentran que la interacción

son todas aquellas relaciones que hacen que el individuo asimile la experiencia de

la humanidad y todo dependerá del grado de desarrollo que alcancen las

estructuras cognitivas.

Numérica y conservaciones físicas. Las adquisiciones de tipo conceptual

forman parte dentro de esta subetapa. En este sentido, el niño o niña ya es capaz

de razonar y se da los primeros intentos del pensamiento causal.

La tercera etapa es la que tiene que ver con la aparición de la pubertad, es

la relacionada con las operaciones formales. Los niños o niñas ya han superado

con éxito los estadios anteriores y, con ello, se produce el pensamiento altamente

lógico y por ende su expresión causal. Según planteamientos de Piaget este

estadio es el último y por lo tanto, implica un desarrollo cualitativo y cuantitativo en

el que se manifiestan las siguientes habilidades:

1) la lógica combinatoria

2) el razonamiento hipotético

3) el uso de opuestos

4) el razonamiento proporcional y

5) la experimentación científica.

Tareas de profundización: Practiquemos el constructivismo:

1) planifica un contenido.

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2) toma en cuenta que debes integrar Las experiencias de los estudiantes.

3) presenta temas generadores para que los estudiantes construyan su

propio aprendizaje

4) debes mediar las experiencias de los estudiantes con fuentes de

información

5) procura que la metodología sea muy participativa y que integre

elementos del entorno2.

Desde una visión constructivista, ‘el aula’, lejos de referirse a un conjunto de

recursos físicos, consiste en un sistema interactivo en el cual ocurren una serie de

transacciones comunicativas. Este sistema genera un ambiente particular de

trabajo propicio o no para la construcción del aprendizaje, determinado por una

serie de reglas de organización y participación; estamos hablando de un ‘ambiente

de aprendizaje.

Tellerias.(2001), señala que3:

el lenguaje que el docente emplea en sus clases de matemática, las

estrategias que desarrolla, considerando los aportes de teóricos del

aprendizaje de la neurociencia y descubrimientos cerebrales, la

investigación, la creatividad, son herramientas que deben ser usadas

responsablemente y con entusiasmo, no hay nada más hermoso que sentir

como recompensa la satisfacción del deber cumplido. (p.2).

Construir juegos involucra creatividad, como es el hacer matemáticas. El

juego puede ser un detonante de la curiosidad hacia procedimientos, métodos

matemáticos y puede llevar al aprendizaje de las matemáticas, porque permite

desarrollar las habilidades matemáticas para resolver problemas y a fortalecer una

actitud positiva hacia la asignatura. Un ejemplo es el desafío de los puentes de

2Picardo, Joao Oscar, Educación y Realidad: Introducción a la Filosofía del Aprendizaje. Costa Rica, 1ª ed. En

http://unpan1.un.org/intradoc/groups/public/documents/icap/unpan031212.pdf 3 Ortegano, Ramón y Marcos Bracamontes, Actividades Lúdicas como Estrategia Didáctica para el

Mejoramiento de las Competencias Operacionales en E-A de las Matemáticas Básica. En http://tesis.ula.ve/pregrado/tde_arquivos/26/TDE-2012-09-27T06:02:10Z-1802/Publico/orteganoramon.pdf

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Köninsberg que dio origen a la teoría de grafos; y los juegos de azar dieron origen

a las teorías de probabilidad y combinatoria.

Con ello, se espera cambiar la visión tradicional de la enseñanza de la

matemática, transformándola en una actividad placentera y divertida en la práctica

de aula diaria, es decir, despertar el interés de los alumnos con actividades lúdicas

que estos más disfruten, que les provoquen un reto y puedan aplicar sus

conocimientos previos, tomando una actitud que les permita tener disposición para

investigar, recabar información, analizar y reflexionar para la consecución de

problema4.

d) Acciones que se implementa en la propuesta

Crear espacios lúdicos pedagógicos a nivel bachiller y diseñar en los

alumnos espacios interactivos y recreativos de la clase de matemáticas I, en nivel

de desarrollo tiene como forma de dinamizar los descansos, la clase, la

investigación, etc., la importancia de esta propuesta es que por medio del juego de

domino se tenga una mayor significación en la enseñanza-aprendizaje, tanto para

el docente como para el alumno.

La elaboración del material didáctico “el juego de domino con potencias” que

responde a la necesidad de aportar algunas sugerencias que nos encamina a

innovar la educación con el fin de recuperar por un lado, la función lúdica-

pedagógica que debe tener este espacio educativo y por otro lado, también se

recupera el trabajo del docente quien tiene que ser el primer promotor de la

enseñanza sobre las matemáticas, el juego de domino con potencias en la escuela

y cuyo papel se ha desvirtuado, ya que en un porcentaje muy significativo dentro

de los planteles sus funciones se concretan.

4 Chacón, Paula, El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje ¿Cómo crearlo en el aula?

En http://www.grupodidactico2001.com/PaulaChacon.pdf

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e) Evaluación del diseño

Sustentación teórica.

El juego o actividad lúdica. El juego es una actividad universal, su

naturaleza cambia poco en el tiempo en los diferentes ámbitos culturales. Se

podría decir que no hay ningún ser humano que no haya practicado esta actividad

en alguna circunstancia. Las comunidades humanas, en algún momento de su

desarrollo, han expresado situaciones de la vida a través del juego. Por esto

Huizinga (cit. en: Chamoso, Durán, García y Otros, 2004) "expresa que la cultura,

en sus fases primitivas, tiene apariencia de juego y se desarrolla en un ambiente

similar a un juego"5.

El diccionario de la Real Academia Española (2001) define "el juego como

ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde." (p.75).

Chamoso, Et. Al. (2004) resalta que al juego, se le pueden asociar tres

características fundamentales:

1. Carácter lúdico. Se utiliza como diversión y deleite sin esperar que

proporciones una utilidad inmediata ni que ejerza una función moral. El término

actividad lúdica lo demarca Boz de Buzek (s.f) dentro de las dimensiones del

juego, estableciendo que el mismo "pone en marcha capacidades básicas que

posibilitan la creación de múltiples ámbitos de juego en todas las facetas del

quehacer humano" (p.48).

2. Presencia de reglas propias. "Sometido a pautas adecuadas que han

de ser claras, sencillas y fáciles de entender, aceptadas libremente por los

participantes y de cumplimiento obligatorio para todos. Donde pueden variar de

acuerdo a los competidores". (p.49)

5Farías, Deninse y Freddy Rojas Velásquez, Estrategias lúdicas para la enseñanza de la matemática en

estudiantes que inician estudios superiores. En http://www.scielo.org.ve/scielo.php?pid=S1011-22512010000200005&script=sci_arttext

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3. Carácter competitivo. "Aporta el desafío personal de ganar a los

contrincantes y conseguir los objetivos marcados, ya sea de forma individual o

colectiva". (p.49)

Otro aspecto fundamental del juego, tal como lo indica Boz de Buzek (s.f),

es el desinterés; ya que lo concibe como una actividad libre, capaz de estructurar

realidades novedosas y plenas de sentido. Sin embargo, es serio. Su seriedad

radica en su carácter de actividad creadora de campos de posibilidades de la

conducta humana; el juego por ser una actividad creadora modifica en el

estudiante su personalidad ya que éste puede manejar y manipular a su antojo los

recursos que tiene, tomando decisiones de cómo jugar y en qué momento hacerlo.

f) Recursos del proyecto

Para la elaboración de este proyecto se trabajó mediante correo electrónico,

página web, disposición de alumnos, elaboración de la página web, elaboración

del juego de domino.

Recursos humanos: docentes, alumnos.

Recursos físicos: aula educativa, equipo de cómputo, usb, cd, impresiones.

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Metas del proyecto

a) Dirigido a:

Las estrategias pedagógicas deben estar dirigidas, específicamente a la

organización mental y a los esquemas intelectuales de los estudiantes de primer

semestre de bachillerato.

Por tal razón, Carretero (1995), enfatiza que: (a) el estudiante debe ser

animado a conducir su propio aprendizaje (b) la experiencia adquirida por este

debe facilitar el aprendizaje; (c) las prácticas del aprendizaje deben ocuparse más

de los procedimientos y competencia que de los conocimientos estrictos.

Es decir las estrategias deben planificarse tomando en cuenta los esquemas

intelectuales de los estudiantes apuntando a la motivación del estudiante por

aprender y que este ser participativo en su proceso, que los conocimientos previos

sirva de enlace para ayudar al que el aprendizaje sea más flexible. Y por

consiguientes las actividades deber estar dirigidas alcanzar las competencias. Al

respecto Castenela (1999) señalan que un procedimiento adquiere y emplea de

forma intelectual intencional para aprender significativamente a solucionar

problemas y atender demandas académica6.

b) Método aplicado

Estrategia pedagógica lúdica

La palabra lúdica (o) es un adjetivo que califica todo lo que se relaciona con

el juego, derivado en su etimología del latín “ludus” cuyo significado es

precisamente, juego, como actividad placentera donde el ser humano se libera de

tensiones, y de las reglas impuestas por la cultura7.

6Romero, Lorena, y Zeni Escarihuelo, La actividad lúdica como estrategia pedagógica en educación inicial. En

http://www.efdeportes.com/efd131/la-actividad-ludica-en-educacion-inicial.htm 7Concepto de Lúdico. En http://deconceptos.com/ciencias-sociales/ludico

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18

c) Contenido

El Domino8

Surgió hace mil años en China a partir de los juegos de dados

con seis caras. Las fichas eran de hueso y llevaban a cada

lado un alfiler u ojiva que sujetaba una lámina de ébano para

ocultar al contrario los puntos. Así nació el famoso y simbólico

contraste del blanco y el negro que identifica al dominó. Éste llegó a Occidente en

el siglo XVIII a las cortes de Venecia y Nápoles. Pero el nombre se lo dieron los

franceses y curiosamente lo copiaron de una capucha negra por fuera y blanca por

dentro que usaban los curas en invierno.

Juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares,

generalmente blancas por la cara y negras por el envés, divididas en dos

cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcados de uno a seis puntos, o no lleva

ninguno. El juego completo de fichas de dominó consta de 28 piezas, en cada una

de las cuales se representa un par de valores posibles. Hay otras variantes de

juegos de dominó, en el que hay 81 piezas, o lo que es lo mismo 9 palos en lugar

de 6.

Origen

El dominó surgió hace mil años en China a partir de los

juegos de dados. No parece que la forma actual de 28 fichas

dobles y rectangulares fuese conocida en Europa hasta que,

a mediados del siglo XVIII, la introdujeran y extendieran los italianos por todas

partes. El nombre del juego es de origen francés y fue tomado de una capucha

negra por fuera y blanca por dentro, los mismos colores que presenta el dominó.

8Historia del Domino. En http://historiadeldomino.blogspot.mx/2008/01/historia-del-domino.html

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19

Su popularidad en los países latinoamericanos es inmensa, particularmente en el

Caribe Hispano (Venezuela, Colombia, República Dominicana, Puerto Rico, Cuba,

Panamá, etc.).

Fichas

Las fichas con igual número de puntos en ambos cuadrados se

conocen como dobles. Asimismo las fichas con uno de los

cuadrados sin puntos se llaman blancas y las que tienen un

punto se conocen como pitos o unos. Así, con los doses, treses, cuatros y cincos

hasta llegar a los seises.

Sus Reglas

Jugadores

El juego generalmente se juega por cuatro jugadores en parejas.

Objetivo

El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuación previamente

prefijada, jugando para ello las manos o rondas que sean precisas.

El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus

adversarios y/o pareja.

El primer jugador o pareja que alcanza la puntuación fijada al principio de la

partida, gana.

Inicio del juego

Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una

mesa quedando en posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja

respectivamente.

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20

Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se revuelven

para que los jugadores las recojan al azar en igual número cada uno

(normalmente 7).

Hay varias maneras de empezar la primera ronda.

Una es que empieza el jugador que tiene el seis doble, y continua el jugador

situado a su derecha. Otra puede ser el que saque la ficha más alta de todos, o

también puede llegarse a un acuerdo antes de empezar la partida si una pareja

quiere dar ventaja a la otra. Si se juega más de una, se puede repetir cualquier

método en las siguientes, o por ejemplo, empieza la pareja perdedora o ganadora.

En las siguientes rondas, empezará el jugador a la derecha del que empezó la

ronda anterior. Podrá tirar cualquier ficha, no tiene porqué ser doble. Al finalizar la

ronda, la persona que fue mano, le tocará revolver las fichas (también llamado

fregar o hacer la sopa) para la próxima mano.

Desarrollo del juego

En su turno cada jugador colocará una de sus piezas con la restricción de

que dos piezas sólo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes

sean del mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc... hasta el 6).

Es costumbre colocar los dobles de forma transversal. Colocar un doble

suele llamarse doblarse.

Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendrá que pasar

el turno al siguiente jugador.

Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el

último de los seises quedando únicamente por tirar el seis doble. En este caso se

dice que ha matado el seis doble. El jugador que lo tenga no podrá ya ganar la

ronda (a no ser que la gane su compañero).

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21

Final del juego

La mano continúa hasta que se da alguna de las dos situaciones:

Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En

este caso el jugador se dice que dominó la partida.

En caso de cierre, es decir, cuando a pesar de quedar fichas en juego

ninguna pueda colocarse, ganará el jugador o pareja cuyas fichas sumen

menos puntos. En caso de empate ganará la pareja a la que perteneciese

el jugador que es mano.

LA ANÉCDOTA DE CAPABLANCA Y EL DOMINÓ

Desarrollo de la anécdota:

Para comprender la anécdota, hay que conocer el

“juego del dominó”.

En Cuba, se juega mucho el dominó (existe hasta campeonato

mundial). A José Raúl no le gustaban las bebidas alcohólicas y tampoco fumaba,

sin embargo, le gustaba la buena mesa. Sus primas, entre ellas mi mamá, se

esmeraban en prepararle diferentes platillos y jugos de frutas naturales. Todas mis

tías eran excelentes cocineras y mi mamá y la tía Zoila, eran de las mejores. Por

supuesto José Raúl, se sentía muy a gusto con sus primas (todas eran jóvenes,

muy bonitas y además buenas cocineras). Mi mamá tenía 23 años, por ejemplo.

Según mis padres, el maestro tenía una personalidad irresistible y era muy

bien parecido. Como entretenimiento se jugaba a las cartas (Capablanca era un

excelente jugador de bridge y otros juegos complicados), al dominó, y a veces

alguna que otra partida de Ajedrez si había algún invitado especial, como ese día

con el caso del MN cubano Francisco Planas.

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22

En el juego de dominó se sientan cuatro jugadores en una mesa y por lo

general se juega en parejas. Es decir, dos parejas. Cuando una pareja domina

bastante bien el juego, casi siempre vence a la pareja menos aventajada. También

se puede jugar individualmente (en Cuba se llama jugar a la guerra), pero a casi

nadie le gusta, porque un jugador le mata las fichas al otro y “no se puede

desarrollar bien el juego”.

Cada vez que intento jugar a la guerra, entre cuatro, cada uno por su lado,

gana cualquiera, no el que “mejor” juega. Muchas veces gana el que menos sabe.

Sin embargo, Capablanca jugaba a la guerra, pues según él, no compartía su

cerebro con nadie.

Ante el asombro de todos: Capablanca casi siempre ganaba. Mi padre que

era muy inteligente, cuando no estaba jugando entre los cuatro, se sentaba detrás

del maestro para tratar de observarlo y ver cuál era el misterio, pues todos

consideraban como increíble, que Capablanca siempre ganara.

De cada 20 datas, Capablanca ganaba de 18 a 19 (del 90 al 95 %). En una

ocasión, alguien hizo la observación de que Capablanca tenía mucha suerte y el

maestro no contestó, pero dirigió una mirada al infortunado comentarista (mi tío

Enrique), que todos comprendieron.

A su vez Capablanca jugaba ese día contra Francisco Planas, que se

sentaba a lo lejos y contra el tío político Máximo Rollo (también un excelente

aficionado). Lo hacía sentado desde su mesa, mientras alguien revolvía las fichas

que estaban boca abajo, tapadas, después de finalizar una data y como

preparación para la siguiente, preguntaba en el Ajedrez: ¿alguien jugó? Si le

daban la jugada, respondía de inmediato y continuaba con el dominó.

En esta situación ambiental surgió la increíble anécdota que paso a contar:

El juego de dominó tiene 55 fichas, la mayor el doble 9 (son 18 puntos en mano),

la menor el doble blanco (son cero puntos). Cada jugador toma diez fichas

(tapadas o boca abajo), las levanta tapándolas (por el reverso) y nadie puede ver

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23

sus fichas, ni este la de sus tres contrarios. El que gana es el jugador que logra

primero, colocar sus diez fichas o en caso que el juego se tranque o se bloquee,

entonces gana el que menos puntos tiene en mano.

En ese momento histórico para los presentes, jugaban: Mi tío Enrique

Capablanca, mi tía Lupe Capablanca, mi padrino César Graupera Capablanca y

por supuesto el maestro José Raúl Capablanca y Graupera.

Había terminado la data y por supuesto el genial cubano había ganado,

como “casi” siempre. Mientras se movían las fichas el tío Enrique hizo uno de sus

comentarios:

Dijo así:

E.C.: “Qué lástima, me equivoqué en mi penúltima jugada, pues si hubiese

jugado esta ficha, en lugar de la que jugué, hubiese ganado”.

Capablanca, se sintió ofendido ante ese comentario y le contestó, “usted no sabe

lo que está diciendo.

Ya los jugadores estaban ordenando las fichas para la próxima data (Capablanca

no las ordenaba, las dejaba en la misma posición en que las levantaba) y el genio

dijo, J.R.C.: “Como esta data no ha comenzado, vamos a reproducir el juego

anterior”.

Todos se quedaron mudos, e inclusive los que jugaban Ajedrez, se levantaron de

sus asientos, para presenciar el venidero incidente, algo así como un acto de

magia.

En efecto, Capablanca, puso las fichas boca arriba (hizo visibles las 55

fichas), y rápidamente ante el asombro de todos, empezó a repartir a cada jugador

sus diez fichas, en total 4 x 10 = 40.

A su vez separó las 15 fichas sobrantes, todo esto a una velocidad

supersónica.

Page 28: Proyecto estrategia didactica juego de domino con potencia

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24

Entonces ante los ojos de todos comenzó a reproducir la partida, dijo así: Yo

abrí con el doble siete, fulano jugó tal cosa, este no llevaba y se pasó, etc., hasta

reproducir el juego completo ante la vista y aprobación de todos. Entonces, al

llegar al momento del comentario del tío Enrique, le dijo a este:

J.R.C.: “A ver, ¿cuál es su variante ganadora?”.

De más está decir que el tío temblaba, no podía hablar. El maestro dijo entonces:

J.R.C.: “Bueno te ayudo, hay tres variantes posibles: La primera es ésta, al

parecer fue lo que usted comentó y como usted ve, el juego continúa así y

gano yo. Con la segunda, el juego se tranca aquí y también gano yo, por

tener menor cantidad de puntos en mano. Y la tercera variante, fue la que

usted escogió y con la cual perdió.

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25

Fundamentación de la Propuesta Didáctica

La estrategia busca evaluar la funcionalidad del diseño del prototipo del

Dominó con potencias como herramienta didáctica que ayude a facilitar y afianzar

por medio de la lúdica las diferentes propiedades para su uso y aplicabilidad en la

solución de problemas que requieren de ellas, favoreciendo el aprendizaje

autónomo, colaborativo y significativo.

Para Steiner (1985)9 la complejidad de los problemas planteados en la

didáctica de las matemáticas produce dos reacciones extremas. En la primera

están los que afirman que la didáctica de la matemática no puede llegar a ser un

campo con fundamentación científica y, por lo tanto, la enseñanza de la

matemática es esencialmente un arte.

En la segunda postura encontramos aquellos que piensan que es posible la

existencia de la didáctica como ciencia y reducen la complejidad de los problemas

seleccionando sólo un aspecto parcial al que atribuyen un peso especial dentro del

conjunto, dando lugar a diferentes definiciones y visiones de la misma. Steiner

considera que la didáctica de la matemática debe tender hacia lo que Piaget

denominó transdisciplinariedad lo que situaría a las investigaciones e innovaciones

en didáctica dentro de las interacciones entre las múltiples disciplinas, (Psicología,

Pedagogía, Sociología entre otras sin olvidar a la propia Matemática como

disciplina científica) que permiten avanzar en el conocimiento de los problemas

planteados.

Los principios que orientan el desarrollo de competencias en los alumnos

son:

El estudiante es responsable de su proceso de aprendizaje

9 García, Cruz Juan A., La Didáctica de las Matemáticas: una visión general. En

http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/rtee/didmat.htm

Page 30: Proyecto estrategia didactica juego de domino con potencia

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26

El estudiante aprende mediante su propia actividad con la orientación del

profesor, en interacción con sus compañeros y utilizando los materiales de

estudio.

Las actividades mediante las que el estudiante aprende son, por ejemplo

resolver problemas, buscar y analizar información, argumentar posturas,

investigar, resolver casos.

Un paradigma educativo debe asegurar que sus miras van más allá del

margen inmediato de la experiencia escolar. Está obligado a exponer sus

propósitos con un alcance más noble y trascendente, de tal forma que permita ver

su trasfondo en la vida cotidiana de los Sujetos.

La significación social de la educación implica una responsabilidad

ineludible para aquellos que ven en la formación académica de las personas, un

vínculo entre el aprendizaje y la transformación de la realidad social,

principalmente de los más desfavorecidos.

Genera una forma de hacer educación en la que se acercan lo más

estrechamente posible las expectativas y las necesidades de los sujetos con los

ideales, métodos y criterios que promueve la escuela.

El proyecto educativo que a continuación presentamos muestra que es

posible situarse en un nuevo plano frente a la complejidad y retos que el mundo

actual plantea a la Educación.

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27

Presentación de la Estrategia Didáctica

Bloque: IV. Realiza Transformaciones Algebraicas I

Materia: Matemáticas I.

Dirigido: Alumnos de primer semestre de bachillerato del EMSAD 03

Objetivo General:

El alumno comprenderá las propiedades de los exponentes.

Objetivo Específico:

El alumno identificara las propiedades de los exponentes para su aplicación

Propósito:

Se pretende que el alumno a través de este material educativo comprenda la

aplicación de las propiedades de los exponentes en los problemas que se les

presente y que no simplemente se tenga que memorizar como se acostumbra

tradicionalmente para que ellos puedan analizar y resolver los ejercicios, por lo

que se busca que el alumno desarrolle la capacidad de comprender conceptos y

procedimientos matemáticos.

Page 32: Proyecto estrategia didactica juego de domino con potencia

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28

Estrategia Didáctica

Jugando al Domino con Potencias

Hoy en día estamos invadidos de las nuevas innovaciones educativas, se

pretende que el alumno desarrolle habilidades, actitudes, destrezas, etc., para su

mejor desarrollo y pueda desenvolverse en la sociedad y tener un buen

desempeño laboral. Es por eso que el docente debe buscar las mejores

estrategias y técnicas para que el alumno tenga un buen aprovechamiento

académico.

Esta estrategia está dirigido a los alumnos de primer semestre de bachillerato con

la finalidad de que se vayan familiarizando con las propiedades que emplearan en

otros temas como son productos notables. La asignatura de matemáticas se

emplea en otras áreas como es física, química, etc. Para poner en práctica su

conocimientos, habilidades y actitudes emplearemos un juego muy conocido el

domino.

Las estrategias preinstruccionales por lo general preparan y alertan al estudiante

en relación a qué y cómo va a aprender (activación de conocimientos y

experiencias previas pertinentes) y le permiten ubicarse en el contexto del

aprendizaje pertinente.

Las estrategias estarán implementadas para poner en prácticas los conocimientos

previos con los que cuenta el alumno o en dado caso implementarlos para su

amplio conocimiento.

La activación del conocimiento previo puede servir al profesor en un doble sentido:

para conocer lo que saben sus alumnos y para utilizar tal conocimiento como base

para promover nuevos aprendizajes.

Los objetivos o intenciones educativos son enunciados que describen con claridad

las actividades de aprendizaje a propósito de determinados contenidos

curriculares, así como los efectos esperados que se pretender conseguir en el

aprendizaje de los alumnos al finalizar una experiencia, sesión, episodio o ciclo

escolar. Uno de los objetivos más valorados y perseguidos dentro de la educación

a través de las épocas, es la de enseñar a los alumnos a que se vuelvan

aprendices autónomos, independientes y autorregulados, capaces de aprender a

Page 33: Proyecto estrategia didactica juego de domino con potencia

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29

aprender. Sin embargo, en la actualidad parece que precisamente lo que los

planes de estudio de todos los niveles educativos promueven, son aprendices

altamente dependientes de la situación instruccional, con muchos o pocos

conocimientos conceptuales sobre distintos temas disciplinares, pero con pocas

herramientas o instrumentos cognitivos que le sirvan para enfrentar por sí mismos

nuevas situaciones de aprendizaje pertenecientes a distintos dominios y útiles

ante las más diversas situaciones.

Aprender a aprender implica la capacidad de reflexionar en la forma en que se

aprende y actuar en consecuencia, autorregulando el propio proceso de

aprendizaje mediante el uso de estrategias flexibles y apropiadas que se

transfieren y adaptan a nuevas situaciones10.

Una estrategia de aprendizaje es un procedimiento (conjunto de pasos o

habilidades) que un alumno adquiere y emplea de forma intencional como

instrumento flexible para aprender significativamente y solucionar problemas y

demandas académicas (Díaz Barriga, Castañeda y Lule, 1986; Hernández, 1991).

Una competencia es la integración de habilidades, conocimientos y actitudes en

un contexto específico. Esta estructura reordena y enriquece los planes y

programas de estudio existentes y se adapta a sus objetivos; no busca

reemplazarlos, sino complementarlos y especificarlos.

Que el Plan Nacional de Desarrollo 2007-2012, en su Eje 3. “Igualdad de

Oportunidades”, Objetivo 9 “Elevar la calidad educativa”, Estrategia 9.3 establece

como impostergable una renovación profunda del sistema nacional de educación,

para que las nuevas generaciones sean formadas con capacidades y

competencias que les permitan salir adelante en un mundo cada vez más

competitivo, obtener mejores empleos y contribuir exitosamente a un México más

equitativo y con mejores oportunidades para el desarrollo11.

10

Díaz, Barriga Frida y Gerardo Hernández Arceo Rojas, Estrategias docentes para un aprendizaje

significativo Una interpretación constructivista. México, 1999, McGraw-Hill. 11

ACUERDO número 442 por el que se establece el Sistema Nacional de Bachillerato en un marco de

diversidad, publicado en el Diario oficial el viernes 26 de septiembre de 2008.

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30

En el México de hoy es indispensable que los jóvenes que cursan el bachillerato

egresen con una serie de competencias que les permitan desplegar su potencial,

tanto para su desarrollo personal como para contribuir al de la sociedad12.

Que en el México de hoy ya no es suficiente que los docentes de la Educación

Media Superior (EMS) centren su acción pedagógica en facilitar la adquisición de

conocimientos de las asignaturas que imparten. Es indispensable que los

maestros trasciendan los propósitos exclusivamente disciplinares y apoyen de

manera integral la formación de los jóvenes13.

12

ACUERDO número 444 por el que se establecen las competencias que constituyen el marco

curricular común del Sistema Nacional de Bachillerato, publicado en el Diario Oficial el 21 de octubre de 2008. 13

ACUERDO número 447 por el que se establecen las competencias docentes para quienes

impartan educación media superior en la modalidad escolarizada, publicado el 29 de octubre de 2008.

Page 35: Proyecto estrategia didactica juego de domino con potencia

DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOS Y MATERIALES INSTRUCCIONALES MAESTRIA EN EDUCACIÓN CON ORIENTACIÓN EN DOCENCIA

31

Estrategia Didáctica

Jugando al Domino con Potencias

¿Qué es el Dominó?

El Dominó es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares,

generalmente blancas por la cara y negras por el envés, divididas en dos

cuadrados, cada uno de los cuales llevan marcados de uno a seis puntos, o no

lleva ninguno. El juego completo de fichas de dominó consta de 28 piezas, en

cada una de las cuales se representa un par de valores posibles.

El dominó surgió hace mil años en china a partir de los juegos de dados. No

parece que la forma actual de 28 fichas dobles y rectangulares fuese conocida en

Europa hasta que, a mediados del siglo XVIII, la introdujeran y extendieran los

italianos por todas partes. El nombre del juego es de origen francés y fue tomado

de una capucha negra por fuera y blanca por dentro, los mismos colores que

presenta el dominó14.

Su popularidad en los países latinoamericanos es inmensa, particularmente en el

Caribe Hispano (Venezuela, Colombia, República Dominicana, Puerto Rico, Cuba,

Panamá, México, etc.).

Las fichas con igual número de puntos en ambos cuadrados se conocen como

dobles (mulas en Latinoamérica, chanchos en Chile). Asimismo las fichas con uno

de los cuadrados sin puntos se llaman blancas (peladas en Chile) y las que tienen

un punto se conocen como pitos o unos. Así, con los doses, treses, cuatros y

cincos hasta llegar a los seises.

Descripción del juego: existe diversas modalidades o variantes del domino.

Normalmente es mano, es decir empieza el juego, el jugador que saca el doble de

mayor número de puntos. El segundo jugador ha de cubrir con su ficha uno de los

lados de la ficha anterior colocándola en hilera si la ficha de salida es compuesta o

colocándola a través si la primera fue una ficha doble.

Si un jugador no tiene la ficha con el número que le corresponde irá a robar al

montón de fichas si las hubiera o pasará su turno.

14

El juego del domino. En http://oledomino.com/EL%20DOMINO/Eljuego.htm

Page 36: Proyecto estrategia didactica juego de domino con potencia

DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOS Y MATERIALES INSTRUCCIONALES MAESTRIA EN EDUCACIÓN CON ORIENTACIÓN EN DOCENCIA

32

Gana el jugador que logra colocar todas sus fichas el primero, es decir hace

domino, o se queda con el menor número de puntos.

El juego consiste en ir descubriendo, mediante las jugadas, de qué palo o número

están fuertes los adversarios para no ofrecer la posibilidad de que entren la hilera,

imponiendo nuestro palo15.

El domino es un juego muy tradicional, solo que ahora lo emplearemos de forma

didáctica para el aprendizaje del alumno. Con este recurso se pretende que el

alumno tenga habilidad para las operaciones con potencias, para que de alguna

forma vayan familiarizándose con las diferentes propiedades de potencias de un

número, que son las mismas propiedades que se aplicaran al usar variables.

Realmente puede considerarse que se trata de un juego diferente en sí mismo ya

que es muy diferente al tradicional juego de domino, en este se emplearan

números y no puntos como el que ya se conoce. El dominó es un juego que ofrece

muchas posibilidades porque puede usarse para el cálculo mental como relacionar

fracciones con sus equivalentes.

15

El Domino: descripción y finalidad. En http://www.juegos-de-azar.com/mesa/domino.php

Page 37: Proyecto estrategia didactica juego de domino con potencia

DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOS Y MATERIALES INSTRUCCIONALES MAESTRIA EN EDUCACIÓN CON ORIENTACIÓN EN DOCENCIA

33

Elaboración del domino

Hojas opalinas o cartulina

Regla

Lápiz

Tijeras

Borrador

Computadora (en caso de hacerlo digital)

Propiedades de las potencias16.

Nota: El juego del domino se presenta en el anexo 1.

16

Basurto, Eduardo y Castillo Peña Gilberto, Matemáticas 1. México, 2011, 2ª ed, Pearson, 272 p.

Page 38: Proyecto estrategia didactica juego de domino con potencia

DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOS Y MATERIALES INSTRUCCIONALES MAESTRIA EN EDUCACIÓN CON ORIENTACIÓN EN DOCENCIA

34

SECUENCIA DIDACTICA

DATOS DE IDENTIFICACIÓN

Nombre (s) del docente (s):

Eneyda Ramos Quiroga

Periodo Escolar: 2014 B

Duración en horas: 50

min

Asignatura: Matemáticas I Semestre: Primero Bloque No.: 4

Objeto de aprendizaje:

Modelos aritméticos o algebraicos.

Desempeños del estudiante:

Identificará las operaciones utilizando las propiedades de los exponentes.

Competencias a desarrollar:

Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes

enfoques.

Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos

matemáticos y los contrasta con modelos establecidos o situaciones

reales.

Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de

manera reflexiva.

Asume una actitud que favorece la solución de problemas ambientales en

los ámbitos local, nacional e internacional.

Colegio de Bachilleres de Tabasco Organismo Descentralizado del Estado

Page 39: Proyecto estrategia didactica juego de domino con potencia

DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES

35

INTENCIONES DE FORMACIÓN ACADÉMICA

Propósito de la Secuencia Didáctica:

Señalar la forma como todas las acciones escritas en esta secuencia didáctica, favorecen el aprendizaje de los alumnos, basados en el objeto de aprendizaje, las competencias, las actividades diseñadas, evidencias y evaluación.

Momentos de la S.D.

Contenido (s)

Actividades de Enseñanza-Aprendizaje

Que componen la Secuencia

Didáctica.

Tiempo

Evidencias de aprendizaje

Instrumentos de evaluación

Apertura

Lluvia de

ideas.

Identifica

r las

propieda

des de

los

exponent

es.

Presentar al alumno las propiedades de los exponentes.

10 min

Fichas de trabajo

Lista de cotejo

Desarrollo

Elaboraci

ón de

una

juego de

domino.

Resolver

problema

s

aplicand

o las

propieda

des de

los

exponent

es

Identificar diferentes polinomios de una variables

20 min

Resumen

Lista de cotejo

Cierre

Solicitar al alumno resuelva una serie de ejercicios aplicando las propiedades de los exponentes con variables.

Resolver problemas aritméticos y algebraicos de polinomios con una variable.

20 min

Resolución de ejercicios

Rubrica

Normas de trabajo: RECURSOS

Participación en forma Equipo Material Fuentes de Información

Colegio de Bachilleres de

Tabasco Organismo Descentralizado del Estado

Page 40: Proyecto estrategia didactica juego de domino con potencia

DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES

36

individual y en equipo.

Calculadora científica. Computadora (en caso de hacerlo digital)

Libro, pintarron, marcadores, libreta, lápiz, borrador, sacapuntas, regla, Hoja opalina o cartulina.

Basurto, Eduardo,

Matemáticas 1. Ed. Pearson,

272 p.

Pulido, Chiunti Antonio,

Matemáticas 1. Ed. Nueva

Imagen, 288 p.

Web:

http://ponce.inter.edu/cremc/exponentes.html

http://www.disfrutalasmatem

aticas.com/algebra/exponent

es-leyes.html

Page 41: Proyecto estrategia didactica juego de domino con potencia

DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES

37

ANEXO 1

JUEGO DEL DOMINO

Page 42: Proyecto estrategia didactica juego de domino con potencia

DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES

38

RÚBRICA

Producto,

Logro o

Desempeño

Nivel de Desempeño

Puntos

obtenid

os

Excelente Muy bueno Bueno Insuficiente

Conocimiento

Expresa claramente los conceptos.

Identifica correctamente las propiedades de los exponentes.

Aplica correctamente las propiedades de los exponentes en diferentes tipos de polinomios.

Expresa con mediana claridad las propiedades de los exponentes

Manejan con mediana precisión los conceptos.

Aplica correctamente las propiedades de los exponentes en diferentes tipos de polinomios

Expresa con poca claridad las propiedades de los exponentes.

Manejan con poca claridad los conceptos.

Identifica muy poco los diferentes tipos de polinomios.

No expresa los conceptos.

Expresa con muy poca claridad las propiedades de los exponentes

No sabe identificar los diferentes tipos de polinomios.

Habilidades

Desarrolla correctamente las operaciones siguiendo

Desarrolla las operaciones con muy poca

Desarrolla las operaciones con mucha

No sabe cómo desarrollar las operacion

Page 43: Proyecto estrategia didactica juego de domino con potencia

DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES

39

un orden jerárquico.

Aplica correctamente la ley de los signos.

Aplica correctamente las propiedades de los exponentes.

dificultad.

Aplica la ley de los signos con muy poca dificultad.

dificultad.

Aplica la ley de los signos con mucha dificultad.

Aplica con mucha dificultad las propiedades de los exponentes.

es.

Aplica la ley de los signos con mucha dificultad.

No sabe aplicar la ley de los exponentes.

Actitudes

Están en orden sus actividades.

Entrego en hojas blancas sus actividades.

Entrego en tiempo y forma sus actividades.

Están en desorden sus actividades.

Entrego en hojas blancas sus actividades.

Entrego sus actividades en tiempo y forma.

Están en desorden sus actividades.

Entrego en hojas blancas sus actividades.

No entrego en tiempo y forma.

No entrego actividades

Sumatoria

12

9

6

3

Page 44: Proyecto estrategia didactica juego de domino con potencia

DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES

40

LISTA DE COTEJO

COLEGIO DE BACHILLERES DE TABASCO

EDUCACION MEDIA SUPERIOR A DISTANCIA No. 03

ALUMNO

ASIGNATURA

TEMA

FECHA

PROFESOR

(A)

CONCEPTO SI NO OBSERVACION

1.- Comprende los conceptos

2.- Aplica las propiedades adecuadas

3.- Participa dentro del grupo o equipo

4.- Expone sus propias ideas

5.- Respeta la opinión de sus compañeros

6.- Presta la debida atención a sus compañeros o

maestros.

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DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES

41

Motivación de la Estrategia

La página que se diseñó para implementar el material instruccional

aplicando el juego de domino es de gran utilidad para los alumnos, este servirá

para reafirmar sus conocimientos así como lograr obtener destrezas y habilidades

en las matemáticas, también los mantendrá motivado e interesado por aprender

más sobre la materia y así salir de lo tradicional.

Hoy en día, el uso de las nuevas tecnologías es una de las formas más

comunes de motivar el aprendizaje de los estudiantes, por lo que la página

diseñada puede ser descargada para que el alumno ponga en práctica su

aprendizaje.

NOTA: Se anexa el link para buscarla por vía internet.

http://juegodepotencias.eshost.es/index.html

1.-Entrar al link

http://juegodepotencias.eshost.es/index.html

2.-Esperamos a que carque la pagina damos clin en Donwload

3.-Una vez descargado abrir el archivo Juego de domino.rar y le damos extraer aquí

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DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES

42

4.- Entramos a la carpeta y abrimos el archivo index.html para iniciar el juego

5.-Se inicia el juego

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DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES

43

Evidencias

Page 48: Proyecto estrategia didactica juego de domino con potencia

DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES

44

Page 49: Proyecto estrategia didactica juego de domino con potencia

DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES

45

Conclusión

Al término de la realización de este proyecto sobre el ofrecimiento de una

herramienta instruccional, no sólo se habrá logrado el objetivo, sino que también

haya profundizado más y logrado una buena herramienta instruccional en donde

se facilita la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas, para alumnos de nivel

medio superior.

Resultó muy interesante saber que si hay interés en entender mejor los

procesos de aprendizaje y en realizar una mejor práctica en el diseño

instruccional. Quedo claro que hay un lugar para cada teoría dentro de este

diseño instruccional, el cual depende, de la situación y del ambiente de

aprendizaje. Se está a favor, especialmente, de la idea de usar la aproximación

objetivista con el fin de que el aprendiz desarrolle su propia “ancla” de referencia

antes de comenzar a moverse por su cuenta en el océano abierto del

conocimiento. Una comprensión básica de los materiales de apoyo por parte del

aprendiz es el compás que le servirá guía para viajes más lejanos.

Otra consideración es la de poder distinguir entre material instruccional y

estrategia dinámica. En el mundo de la educación actual, el diseño instruccional

puede requerirse para establecer y cumplir los objetivos de una herramienta

instruccional. Pero por otro lado, desde un punto de vista más social y de los

intereses del sistema educativo, el diseñador instruccional tendrá que preocuparse

por proporcionar materiales que fortalezcan la capacidad del individuo de forma

integral, que le permitan encontrar aproximaciones divergentes en la solución de

problemas. Cualquiera que sea la situación, el diseñador instruccional se

encontrará en situaciones, en la que requerirá de un entendimiento amplio de las

teorías de aprendizaje que le permitan diseñar el ambiente de aprendizaje más

apropiado.

Page 50: Proyecto estrategia didactica juego de domino con potencia

DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES

46

Los entornos de aprendizaje añaden una dimensión significativa a la

experiencia educativa del estudiante, el cual permite atraer su atención, interés,

brindar información, estimular el empleo de destrezas, comunicando límites y

expectativas, facilitando las actividades de aprendizaje, promover la orientación y

fortalecer el deseo de aprender. Los ambientes de aprendizaje son escenarios

construidos para favorecer de manera intencionada las situaciones de aprendizaje.

Así mismo encontramos algunos componentes, dimensiones y elementos de

un ambiente de aprendizaje que nos permitirán entender a fondo lo que éste

contiene y los elementos que nos beneficiarán en el proceso. Sin embargo, para

diseñar un ambiente de aprendizaje se deben tomar en cuenta algunas

necesidades educativas como: el planteamiento de problema, diseño y ejecución

de soluciones, capacidad analítica investigativa, trabajo en equipo, habilidades de

lectura comprensiva, manejo de la tecnología, por lo que, durante los años de

aprendizaje en el posgrado, se tuvo la oportunidad de conocer grandes

catedráticos que han llenado las aulas por su experiencia y conocimiento

intelectual. Sé sabe perfectamente que la perspectiva como estudiante para

percibir la imagen de una “buena” cátedra, varía por una enorme cantidad de

aspectos valorativos que como personas aplicamos de forma distinta. No

olvidando que un buen maestro es aquel que te exige para que des un poco más

de ti, no únicamente como persona, sino como próximo profesional al servicio de

los demás. El que te obliga a analizar y ser congruente en lo que haces, con lo

que dices; aquel con quien realmente debes aprender lo que estás haciendo,

porque un día no tendrás más instrumento a la mano que tu cerebro, lápiz y papel

(o bien, un documento en blanco en Word).

Por lo que en este espacio, se le dice ¡muchas gracias! al Dr. Euler Ferrer

Córdova, catedrático de la universidad popular de la Chontalpa por haber dejado

huella en la Maestría en educación con orientación en docencia, decima

generación, por compartir sus conocimientos y saberes, siendo este un hombre

muy sencillo con una personalidad única, quien siempre estuvo colaborando, con

paciencia y sobre todo brindando una amistad ,compartiendo de su sabiduría para

Page 51: Proyecto estrategia didactica juego de domino con potencia

DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES

47

la realización del presente trabajo, el cual será una nueva herramienta

instruccional para el docente y alumno en la asignatura de matemáticas.

Los ambientes de aprendizaje son el marco donde se desarrollan los

procesos de aprendizaje, ya que permiten intensificar la formación en los

estudiantes debido a su mediación pedagógica y a que representan la concreción

de la acción educativa.

El material instruccional diseñado no requiere que los estudiantes o las

escuelas cuenten con internet, una manera factible el docente le podrá hacer

llegar directamente el material instruccional sin la necesidad de contar con

internet.

“dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo.”

(Benjamín Franklin).

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DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES

48

Bibliografía

o ACUERDO número 442 por el que se establece el Sistema Nacional de

Bachillerato en un marco de diversidad, publicado en el Diario oficial el viernes

26 de septiembre de 2008.

o ACUERDO número 444 por el que se establecen las competencias que

constituyen el marco curricular común del Sistema Nacional de Bachillerato,

publicado en el Diario Oficial el 21 de octubre de 2008.

o ACUERDO número 447 por el que se establecen las competencias docentes

para quienes impartan educación media superior en la modalidad escolarizada,

publicado el 29 de octubre de 2008.

o Basurto, Eduardo y Castillo Peña Gilberto, Matemáticas 1. México, 2011, 2ª

ed, Pearson, 272 p.

o Díaz, Barriga Frida, Gerardo Hernández Arceo Rojas, Estrategias docentes

para un aprendizaje significativo Una interpretación constructivista. México,

1999, McGraw-Hill.

Páginas Web

o Chacón, Paula, El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y

aprendizaje ¿Cómo crearlo en el aula? En

http://www.grupodidactico2001.com/PaulaChacon.pdf

o Concepto de Lúdico. En http://deconceptos.com/ciencias-sociales/ludico

o El Domino: descripción y finalidad. En http://www.juegos-de-

azar.com/mesa/domino.php

o El juego del domino. En http://oledomino.com/EL%20DOMINO/Eljuego.htm

o Farías, Deninse y Freddy Rojas Velásquez, Estrategias lúdicas para la

enseñanza de la matemática en estudiantes que inician estudios superiores.

En http://www.scielo.org.ve/scielo.php?pid=S1011-

22512010000200005&script=sci_arttext

Page 53: Proyecto estrategia didactica juego de domino con potencia

DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES

49

o García, Cruz Juan A., La Didáctica de las Matemáticas: una visión general.

En,http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/rtee/didmat.htm

o Historia del Domino. En http://historiadeldomino.blogspot.mx/2008/01/historia-

del-domino.html

o Picardo, Joao Oscar, Educación y Realidad: Introducción a la Filosofía del

Aprendizaje. Costa Rica, 1ª ed. En

http://unpan1.un.org/intradoc/groups/public/documents/icap/unpan031212.pdf

o Romero, Lorena, y Zeni Escarihuelo, La actividad lúdica como estrategia

pedagógica en educación inicial. En http://www.efdeportes.com/efd131/la-

actividad-ludica-en-educacion-inicial.htm

o Sociedad Canaria Isaac Newton de Profesores de Matemáticas, Números.

Revista de Didáctica en las Matemáticas. Volumen 76, p. 189. En

http://www.sinewton.org/numeros/numeros/76/Volumen_76.pdf

Page 54: Proyecto estrategia didactica juego de domino con potencia

DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES

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Anexo

FECHA NUMERO

DE

SESION

TEMA,

CONTENIDO,

OBJETIVO

CURRICULAR

METODOLOGIA Y

ESTRATEGIAS DEL

DOCENTE

ESTRATEGIA

DE

APRENDIZAJE

ESTRATEGIA DE

EVALUACION

28/06/14

1

Conceptos básicos y

medios

instruccionales

Presentación del programa y

los participantes, exposición

introductoria por el profesor

análisis, reflexión y

propuestas de las de lecturas

revisadas y vinculación de

practica educativa

Elaboración mapa

mental, discusión

en parejas sobre

temas leídos.

Elaboración de una

estrategia de

aprendizaje

(jugando domino

con potencias)

Elaboración de un

reporte de lectura

sustentado en la

reflexión como

conocimiento teórico

significativo sobre la

naturaleza alcance y

aplicaciones de las

estrategias de

aprendizaje.

Elaboración de la

estrategia de

aprendizaje (publicado)

05/07/14

2

Aprendizaje y

medios

instruccionales

objetivo

Análisis, reflexión y puesta

en común de las lecturas

revisadas y vinculación de

las lecturas con la realidad

educativa.

Implementación de una

técnica didáctica

Discusión en

pequeños grupos

sobre los aspectos

realizados y

elaboración de

conclusiones

Reporte de lectura

Revisión de propuesta

de enseñanza

12/07/14

3

Diseño, estructura y

técnica de

elaboración de

materiales

instruccionales

Exposiciones por parte de

los alumnos, posteriormente

revisión y comentarios de los

alumnos

Exposiciones

Exposiciones evaluadas

en un ejercicio de

coevaluación y

heteroevaluación

utilizando una rubrica

16/07/14

4

Evaluación y medios

instruccionales

Exposición presentada por

el profesor sobre criterios de

evaluación de medios y

materiales instruccionales.

Revisión del proyecto

Exposición

Subir trabajos a una

página web para su

evaluación

correspondiente

02/07/14

5

Modalidades de

evaluación de

medios y materiales

instruccionales

Implementación de una

técnica didáctica: rejilla

Exposición

didáctica de

alumnos y el

docente

Entrega de proyecto

con propuesta de

intervención didáctica

que integre los

conocimientos y

discusiones realizados

en el trascurso del

módulo y que de

evidencia de las

experiencias de

aprendizaje