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ROBOTS, VIDEOJUEGOS Y FRACTALES
STEPHANY PAOLA RODRIGUEZ FERNANDEZ
IV° B
MARLON FIGUEROA
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA
PROGRAMA DE FORMACION COMPLEMENTARIA
BARRANQUILLA 2014
ROBOTS, VIDEOS JUEGOS Y FRACTALES
La clave para comprender por qué la escuela es lo que es, reside en reconocer una tendencia
sistemática a deformar las ideas para ajustarlas en un marco pedagógico.
‘Resolver un problema es hacer un descubrimiento’ hay una partícula de descubrimiento de
en la solución de cualquier problema.
Si pone a prueba la curiosidad que induce a poner en juego las facultades inventivas, y si lo
resuelve por medios propios, puede experimentar la tensión y el encanto del descubrimiento
y el goce del triunfo.
Un programa es:
- Una serie de pasos para resolver un problema
- Acciones asociadas a eventos
- Conjunto de problemas interrelacionados
El arte generativo maneja:
- Conceptos potentes de la matemática
- Exploración de la naturaleza desde la geometría fractal
- Matemática puesta al servicio del arte
Esta tiene relación con el curriculum, que logra interactuar con las TIC, logrando asi que sea:
- Resistente al cambio
- Las TIC al servicio del currículum
- Visión utilitaria de las TIC
- Desempodera las ideas
- Limita el potencial de aprendizaje
El enriquecimiento de este se basa principalmente en:
Nuevas instancias para aprender
TIC centradas en los aprendizajes
Destrabar potenciales de aprendizaje
Re-empoderar las ideas
El fin de este es poner en practica aquello de la programación es decir, que los niños
interactúen con este y que se den cuenta como son los objetos, de cómo podemos construirlo
dependiendo solo de un programa, viendo así también que ellos mismo aprendan a instalar,
crear el programa, etc.
Cuando estamos hablando de Jugar con la programación nos estamos refiriendo mas
exactamente a:
- Curso de programación de Juegos: EL PRIMER PASO
- Aprender a programar: ENSEÑARLE AL COMPUTADOR A RESOLVER
PROBLEMAS
- Programar juegos: DESAFIOS PRINCIPALMENTE GRAFICOS