Upload
fkip-uho
View
538
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
TUGAS
MAKALAH SEMINAR
“APLIKASI MULTIMEDIA DALAM DESAIN
PEMBELAJARAN”
OLEH :
NAMA : KURNIAWAN
STAMBUK : A1C3 09 034
PROGRAM STUDI : PENDIDIKAN FISIKA
JURUSAN : PENDIDIKAN MIPA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS HALUOLEO
KENDARI
2012
1
DAFTAR ISI
Halaman Sampul .................................................................................1
Daftar isi ...............................................................................................2
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang .........................................................................3
ISI
A. Pengertian Belajar ....................................................................6
B. Pengertian Media Pembelajaran ...............................................8
C. Pengertian Multimedia ...........................................................11
D. Manfaat Multimedia Dalam Desain Pembelajaran ................12
E. Karakteristik Multimedia Dalam Pembelajaran ....................16
F. Format Multimedia Dalam Desain Pembelajaran .................18
G. Elemen-Elemen Multimedia Dalam Pembelajaran ...............20
H. Aplikasi Multimedia Dalam Desain Pembelajaran ...............31
PENUTUP
A. Kesimpulan ............................................................................34
B. Saran ......................................................................................35
DAFTAR PUSTAKA
2
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan pada prinsipnya adalah upaya untuk mengubah tingkah laku
individu yang dilakukan secara sistematis untuk mencapai tujuan yang
diharapkan. Melalui pendidikan ini individu akan mendapatkan perubahan ilmu
pengetahuan, sikap dan keterampilan serta dapat mengembangkan potensi-
potensi ynag ada dasar yang dimilikinya sehingga berani menghadapi
permasalahan kehidupan dalam masyarakat. Dalam rangka mencerdasakan
kehidupan bangsa, maka peningkatan mutu pendidikan menjadi suatu hal yang
sangat penting bagi pembangunan yang berkelanjutan disegala aspek
kehidupan manusia.
Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang
sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia.
Sejalan dengan itu, hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah masalah
prestasi belajar. Masalah umum yang sering dihadapi oleh peserta didik
khususnya siswa adalah masih cukup banyak yang belum dapat mencapai
prestasi belajar yang memuaskan. Sebenarnya banyak faktor yang
menyebabkan prestasi belajar tersebut mengalami kegagalan dalam bidang
akademik baik faktor-faktor yang berada dalam diri siswa maupun faktor-
faktor yang berada diluar diri siswa seperti tingkat intelegensi yang rendah,
kurangnya motivasi belajar, cara belajar yang kurang efektif, minimnya
frekuensi dan jumlah waktu belajar, tingkat disiplin diri yang rendah, media
3
belajar atau bahan ajar yang masih kurang disediakan pihak sekolah dan
sebagainya. Demi mencapai prestasi belajar yang memuaskan tersebut dengan
sistem pendidikan pembelajaran yang semakin maju dan didukung juga
perkembangan teknologi. Teknologi multimedia telah menjanjikan potensi
besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh
informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga
menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik
pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi
peserta didik, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk
menentukan dengan apa dan bagaiamana siswa untuk dapat menyerap
informasi secara cepat dan efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada
teks dari buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi
multimedia yang semakin baik dan berkembang akan menambah kemudahan
dalam mendapatkan informasi yang diharapkan.
B. Batasan Masalah
Pada makalah ini, ada beberapa permasalahan yang akan dibahas
mengenai “Aplikasi Multimedia dalam Desain Pembelajaran” yaitu :
Apa pengertian belajar?
Apa yang dimaksud dengan media pembelajaran?
Apa arti dari multimedia?
Apa saja manfaat multimedia dalam desain pembelajaran?
Apa saja karakteristik multimedia dalam pembelajaran?
Bagaimana format multimedia dalam desain pembelajaran?
4
Apa saja yang termasuk elemen-elemen multimedia dalam
pembelajaran?
Bagaimana aplikasi multimedia dalam desain pembelajaran?
C. Tujuan Penulisan
Dari uraian permasalahan tersebut diatas, ada beberapa tujuan yang
ingin dicapai oleh penulis yaitu :
Agar pembaca dapat mengetahui arti belajar
Agar pembaca dapat mengetahui apa itu media pembelajaran
Agar pembaca dapat mengetahui arti dari multimedia
Agar pembaca manfaat multimedia dalam desain pembelajaran
Agar pembaca dapat mengetahui karaktreristik multimedia dalam
pembelajaran
Agar pembaca dapat mengetahui format multimedia dalam desain
pembelajaran
Agar pembaca dapat mengetahui elemen-elemen multimedia dalam
pembelajaran
Agar pembeca dapat mengetahui aplikasi multimedia dalam desain
pembelajaran
5
ISI
A. Pengertian Belajar
Menurut Edward Walter, belajar adalah perubahan atau tingkah laku
akibat pengalaman dan latihan. Hudoyo (1984 : 3) memberikan pengertian
belajar sebagai suatu proses untuk mendapatkan pengetahuan atau
pengalaman sehingga mampu mengubah tingkah laku manusia. Dimyati
(1994 : 282) mengemukakan bahwa belajar adalah kegiatan individu
memperoleh pengetahuan, perilaku dan keterampilan dengan cara pengolahan
bahan belajar. Dalam belajar tersebut individu mengunakan ranah-ranah
kognitif, afektif, dan psikomotorik. Akibat belajar tersebut maka kemampuan
kognitif, afektif, dan psikomotor makin bertambah baik.
Pengertian tersebut mengandung makna bahwa belajar adalah
kegiatan individu untuk memperolah pengetahuan, perilaku dan keterampilan
sehingga terjadi perubahan tingkah laku sebagai hasil pengalaman, tetapi
tidak semua tingkah laku tersebut disebabkan oleh hasil dari suatu
pengalaman, dimana pengalaman itu adalah bahan belajar. Bahan belajar ini
dapat berupa buku, guru, lingkungan, teman, dan lain sebagainya.
Pada hakekatnya belajar adalah suatu proses usaha sadar yang
dilakukan secara terus-menerus melalui bermacam-macam aktivitas dalam
pengalaman mencapai pengetahuan baru sehingga menyebabkan perubahan
tingkah laku yang menetap.
6
Morgan dalam Sofyan (2001: 1) mengemukakan bahwa belajar adalah
setiap perubahan tingkah laku yang relatif menetap dan terjadi sebagai hasil
latihan dan pengalaman.
Slameto (2003: 3) mengemukakan bahwa ciri-ciri perubahan tingkah
laku dalam pengertian belajar:
a. Perubahan terjadi secara sadar
Ini berarti seorang yang belajar akan menyadari terjadinya
perubahan itu sekurang-kurangnya dia merasakan telah terjadi adanya
suatu perubahan dalam dirinya.
b. Perubahan dalam belajar bersifat kontinyu dan fungsional
Sebagai hasil belajar, perubahan yang terjadi dalam diri seseorang
berlangsung secara berkesinambungan, tidak statis. Suatu perubahan yang
terjadi akan menyebabkan perubahan berikutnya.
c. Perubahan dalam belajar bersifat positif dan aktif
Dalam perubahan belajar, perubahan-perubahan senantiasa
bertambah dan bertujuan untuk memperoleh yang lebih baik dari
sebelumnya.
d. Perubahan dalam belajar bukan bersifat sementara
Ini berarti bahwa perubahan tingkah laku ini terjadi karena ada
tujuan yang akan dicapai.
7
e. Perubahan dalam belajar bertambah dan terarah
Ini berarti perubahan tingkah laku terjadi karena ada tujuan yang
akan dicapai. Perubahan belajar terarah kepada perubahan tingkah laku
yang benar-benar disadari.
f. Perubahan mencakup seluruh aspek tingkah laku, yakni dalam sikap
keterampilan, pengetahuan dan sebagainya
B. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak
dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media
adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.
Benyak batasan yang diberikan orang tentang media. Latuheru (1988: 14)
menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang
digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses
interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara
tepat guna dan berdaya guna. Berdasarkan definisi tersebut, media
pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan siswa
mempelajari materi pelajaran. Media pembelajaran yang digunakan harus
dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar dan lebih
merangsang kegiatan belajar siswa.
http://wijayalabs.blogspot.com/2007_12_01_archive.html
Mengapa harus dibutuhkan media di dalam proses pembelajaran?
Pertanyaan yang sering muncul adalah mempertanyakan pentingnya media
8
dalam sebuah pembelajaran. Sebelumnya, Kita harus mengetahui terlebih
dulu konsep abstrak dan konkrit dalam pembelajaran. Karena proses belajar
mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari
pengantar ke penerima. Pesan berupa isi/ajaran yang dituangkan ke dalam
simbol-simbol komunikasi baik verbal (kata-kata dan tulisan) maupun
nonverbal, proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol
komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan decoding. Dalam penafsiran
tersebut ada kalanya berhasil, dan adakalanya tidak berhasil atau gagal.
Dengan kata lain dapat dikatakan kegagalan /ketidakberhasilan dalam
memahami apa yang didengar, dibaca,dilihat atau diamati.
Kegagalan/ketidakberhasilan itu di sebabkan oleh gangguan yang menjadi
penghambat komunikasi yang dalam proses komunikasi dikenal dengan
istilah barriers atau noise. Semakin banyak verbalisme semakin abstrak
pemahaman yang diterima. Lantas dimana fungsi media? Ada baiknya kita
melihat diagram cone of learning dari Edgar Dale yang secara jelas memberi
penekanan terhadap pentingnya media dalam pendidikan:
Secara umum dapat dikatakan media mempunyai kegunaan, antara
lain:
1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan
sumber belajar.
9
4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan
visual, auditori & kinestetiknya.
5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman &
menimbulkan persepsi yang sama.
Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton,
1985:
1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
2. Pembelajaran dapat lebih menarik
3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun
diperlukan
7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses
pembelajaran dapat ditingkatkan
8. Peran guru berubahan kearah yang positif
Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu
diperhatikan oleh guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai
dengan kondisi dan kebutuhan. Sebagai contoh media kaset audio, merupakan
media auditif yang mengajarkan topik-topik pembelajaran yang bersifat
verbal seperti pengucapan (pronounciation) bahasa asing. Untuk pengajaran
bahasa asing media ini tergolong tepat karena bila secara langsung diberikan
tanpa media sering terjadi ketidaktepatan yang akurat dalam pengucapan
10
pengulangan dan sebagainya. Pembuatan media kaset audio ini termasuk
mudah, hanya membutuhkan alat perekam dan narasumber yang dapat
berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya menggunakan alat yang sama
pula.
C. Pengertian Multimedia
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau
lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan
animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori,
yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier
adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol
apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan
sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi
dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga
pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif,
aplikasi game, dll.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan
lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam
pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam
pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan
yang menghasilkan perubahan perilaku yangbersifat relatif konstan.
Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar
11
adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata
unsur‐unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di
atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia
pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang dignakan
dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan
(pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran,
perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja
proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
D. Manfaat Multimedia Dalam Desain Pembelajaran
Mengapa perlu multimedia dalam pembelajaran? Pertanyaan yang
sering muncul mempertanyakan pentingnya multimedia dalam sebuah
pembelajaran. Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan
digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar
bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah
proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar
dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar
mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa
dapat ditingkatkan
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan
dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata,
seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan
ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
12
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan
berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia,
bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya
bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang,
salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan
gunung berapi, harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi
kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena bisa
mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia telah
mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih
dinamik. Namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana
menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan
idea - idea untuk pengajaran dan pembelajaran. Pada masa kini, guru perlu
mempunyai kemahiran dan keyakinan diri dalam menggunakan teknologi ini
dengan cara yang paling berkesan. Suasana pengajaran dan pembelajaran
yang interaktif, lebih menggalakkan komunikasi aktif antara berbagai hal.
Penggunaan komputer multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran
adalah dengan tujuan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran.
Dengan berkembangnya teknologi multimedia, unsur-unsur video, bunyi, teks
dan grafik dapat dikemas menjadi satu melalui Pembelajaran Berbasis
Komputer (PBK). Sekarang ini, materi PBM telahbanyak ditemukan
dipasaran yang disediakan dalam bentuk VCD atau DVD. Contohcontoh yang
13
dapat kita temukan seperti ensiklopedia, kamus elektronik, buku cerita
elektronik, materi pembelajaran yang telah dikemas dalam bentuk CD atau
DVD dan masih banyak lagi yang dapat di temui. Konsep permainan dalam
pembelajaran digabung untuk menghasilkan pengalaman pembelajaran yang
menyenangkan. Model – model ini dapat digunakan dalam pembelajaran di
dalam kelas atau pembelajaran sendiri. Bisa juga digunakan untuk
pembelajaran di rumah dan di sekolah. Sesi pembelajaran bisa disesuaikan
dengan tahap penerimaan dan pemahaman pelajar. Pencapaian dan
keberhasilan pelajar akan diuji. Jika pelajar tidak mencapai tahap yang
memuaskan, maka sesi pemulihan pula akan dilaksanakan. Rekord
pencapaian pelajar akan disimpan supaya prestasi pelajar bisa diawasi.
Konsep pembelajaran sendiri dapat dilaksanakan bila informasi tersebut
menarik dan memotivasikan pelajar untuk terus belajar. Ini dapat dicapai jika
materi atau informasi direkabentuk dengan baik menggunakan multimedia.
Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan
komunikasi berbagai hal ( pelajar-guru, pelajar-pelajar, pelajarkomputer)
Gabungan berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan
dan pendengaran mampu menarik minat belajar. Namun yang lebih utama
ialah pencapaian objektif pengajaran dan pembelajaran dengan berkesan.
Harus diingat bahawa teknologi multimedia hanya bertindak sebagai
pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada guru.
Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas guru.
Multimedia adalah sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan informasi
dengan cara yang lebih berkesanMultimedia interaktif dapat digunakan untuk
14
bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung kreativitas untuk
mengembangkannya. Aplikasi multimedia dibagi menjadi beberapa kategori,
di antaranya yaitu:
1. Presentasi bisnis
2. Pelatihan dan Pendidikan
3. Penyampaian Informasi
4. Promosi dan penjualan
5. Produktivitas
6. Teleconferencing
7. Film
8. Virtual reality
9. Web dan Game
Pada dasarnya penggunaan komputer atau yang disebut sebagai
teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan
untuk melibatkan pelajar secara aktif serta dapat memperoleh umpan balik
secara cepat dan akurat. Komputer menjadi popular sebagai media pengajaran
karena komputer memilki keistimewaan yang tidak dimilki oleh media
pengajaran lain sebelum adanya komputer (Munir,2005). Diantara
keistimewaan komputer sebagai media, yaitu :
a. Hubungan interaktif : komputer menyebabkan terwujudnya hubungan
antara stimulus dan resfons, menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan
minat.
15
b. Pengulangan : komputer memberikan fasilitas bagi pengguna untuk
mengulang materi atau bahan pelajaran yang diperlukan, memperkuat
proses pembelajaran dan memperbaiki inagtan, memiliki kebebasan dalam
memilih materi atau bahan pelajaran.
c. Umpan balik dan peneguhan : media komputer membantu pelajar
memperoleh umpan balik (feedback) terhadap pelajaran secara leluasa dan
dapat memacu motivasi pelajar dengan peneguhan positif yang diberi
apabila pelajar memberikan jawaban.
d. Simulasi dan uji coba : media komputer dapat mensimulasikan atau
menguji coba penyajian bahan pelajaran yang rumit dan teliti.
E. Karakteristik Multimedia Dalam Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan
penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik
komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi
pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan
kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa
menggunakan tanpa bimbingan oran lain.
16
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia
pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering
mungkin.
2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju
kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren
dan terkendalikan.
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna
dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan,
percobaan dan lain-lain.
Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media haru
disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingi dicapai.
Contoh : bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan
kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau
kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak
yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik
(gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Di samping
itu, terdapat kriteria lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer),
seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan peserta didik; ketersediaan; dan mutu
teknis.
17
F. Format Multimedia Dalam Desain Pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke
dalam lima kelompok sebagai berikut:
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang
dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana
layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi
yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam
atau bergerak dan grafik. Pada saa yang tepat, yaitu ketika dianggap
bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap
konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban
atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi
berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna
harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan
ataupun pada bagian‐bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada
bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang
merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahamn pengguna atas
konsep atau materi yang disampaikan.
2. Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga
memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat
penguasaan sutu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau
pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap
18
kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu
berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program
ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan
penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula
memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa
melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur
tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal‐soal yang diajukan.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba
menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk
mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah‐olah
melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan
usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan
lain‐lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman
masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko,
seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan
bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih
ditujukan pada kegiata kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti
kegiatan praktikum di laboratorium IPA, fisika, biologi atau kimia.
Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian
19
pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk
dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain
berdasarkan petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu konsep atau
fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan
secara maya tersebut.
5. Permaianan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap
mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia
berforat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain.
Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya
sedang belajar.
G. Elemen-Elemen Multimedia Dalam Pembelajaran
Membuat bahan ajar menggunakan multimedia tentu berbeda dengan
menyiapkan bahan ajar dengan menggunakan media konvensional yang biasa
dilakukan. Kelebihan multimedia (audio, visual dan gerak) dapat
dimanfaatkan secara maksimal untuk menyampaikan materi yang
membutuhkan ketiga hal tersebut. Materi bahan ajar dapat disampaikan
melalui gagasan yang kreatif.
Dalam gagasan kreatif tersebut, guru dapat mengatur irama penyajian
materi agar tidak datar dan membosankan. Langkah operasionalnya adalah
guru terlebih dahulu membuat rancangan skenario pengajaran berupa story-
board atau flow chart, agar alur informasi terkendali sejalan dengan materi
20
yang hendak disampaikan. Tidak perlu seluruh durasi dan layer materi
pengajaran dieksplorasi secara kreatif.
Adakalanya materi pelajaran disajikan dalam visualisasi yang bernada
datar dan biasa-biasa saja, untuk kemudian pada materi tertentu (yang
menjadi pokok permasalahan) visualisasi diolah secara optimum. Bila perlu
ada bagian yang ingin ditonjolkan dapat disertai dengan ilustrasi dalam gerak
(animasi maupun video) dan suara (narasi, dialog dan sound effect) yang
tepat. Penekan ini akan membuat siswa merasakan bahwa materi tersebutlah
yang menjadi pokok permasalahannya.
Persoalan terpenting dalam menentukan gagasan kreatif dan donsep
multimedia adalah mempertimbangkan karakter target audience. Kebenaran
materi adalah mutlak, sedangkan menarik atau tidaknya suatu bahan ajar
sangat bergantung pada ‘kedekatan bahasa’ komunikasi antara guru dan
siswanya. Gagasan kreatif dan konsep multimedia hendaknya memperhatikan
aspek komunikatif, agar mudah dicerna dan disenangi oleh siswa. Untuk itu
hal yang seharusnya dilakukan adalah:
a. Memahami materi yang akan disampaikan secara mendalam.
b. Susunlah materi yang hendak disampaikan secara sistematik (runut), agar
alur pesan dapat dicerna secara lancar.
c. Pelajari kebiasaan dan hal-hal yang diminati atau disukai oleh siswa,
terutama yang berkaitan dengan unsur bahasa visual (icon, bahasa, jargon,
ilustrasi musik, dan lain sebagainya). Pesan disajikan melalui gagasan
21
yang unik dan tidak klise (tidak sering digunakan), agar multimedia
pembelajaran yang dibuat tampil segar dan menarik perhatian.
“Dream come true”. Mimpi yang telah dituangkan dalam gagasan
kreatif dan konsep visualisasi, akan menjadi kasat mata sebagai multimedia
pembelajaran jika berhasil dieksekusi menggunakan gramatika komunikas
visual yang tepat. Eksekusi elemen-elemen komunikasi visual dalam
pembuatan media ini pada intinya mencakup: tata letak, tipografi, gambar dan
ilustrasi, warna, animasi dan video, serta audio/suara.
1) Tata Letak
Seperti halnya memilih dan menata penempatan perabotan rumah
selalu ada pertimbangan fungsi fisik dan fungsi psikologis sesuai konsep
makna tempat tinggal bagi penghuninya. Sebagian orang memilih konsep
minimalis, form follow function dan sebahagian lagi lebih menyukai
konservatif atau tradisional yang sarat dengan ornamen. Tidak berbeda
ketika menciptakan tata letak bagi media pembelajaran ini, mesti
ditentukan terlebih dahulu konsep yang akan digunakan, minimalis atau
ornamentaliskah? Hal ini menjadi penting karena pada implementasinya
seluruh layer sebaiknya divisualisasikan dengan komsep yang sama
(bukan berarti eksekusinya persis sama). Dalam desain komunikasi visual
hal ini disebut unity, yakni menggunakan bahasa audio dan visual yang
harmonis, utuh, dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh
(komperhensif).
22
Untuk membantu eksekusi tata letak dapat dibuat grid system, yaitu
pembagian bidang sesuai denganfungsi-fungsi elemen dkv secara
ergonomis. Misalnya; peletakan navigasi disesuaikan dengan maksud
perintah navigasi tersebut dan kebiasaan ergonomic kita, navigasi ‘next’
diletakkan di sebelah kanan dan ‘back’ diletakkan di sebelah kiri, dan lain
sebagainya.
Penyusunan teks secara konsisten dibuat rata kiri, rata kanan, atau
simetris tergantung dari konsep yang dikehendaki. Tata letak rata kiri
cendrung member kesan informal dan mengalir, rata kanan lebih berkesan
dinamis namun agar tertutup, rata kiri kanan lebih membawa kesan formal
dan kaku, simetris berkesan sangat formal. Silahkan dipilih sesuai dengan
konsep yang telah ditentukan. Perlu ditekankan bahwa ‘tata letak’ dibuat
lebih untuk tujuan memberikan nilai tambah terhadap aspek komunikatif
multimedia pembelajaran, bukan untuk keindahan semata.
2) Tipografi.
Istilah ini bukan semata persoalan memilih font agar mudah di baca
atau agar lain dari pada yang lain. Tipografi adalah segala kegiatan dalam
23
mengolah informasi yang sifatnya verbal (terbaca) menjadi bentuk visual
(terlihat). Huruf, ketika dibaca menghasilkan ‘bunyi’ baik dilafalkan
maupun dalam hati, huruf dalam hal ini merupakan alat representasi
bahasa verbal. Namun ketika dilihat, huruf merupakan unsur visual yang
dapat menimbulkan makna psikologis tertentu, memberikan hirarki pesan
tertentu dan klasifikasi pesan tertentu. Dalamhal yang demikian, huruf
merupakan representasi bahasa verbal. Dengan demikian, tipografi (font
dan susunan huruf), dirancang untuk memvisualisasikan bahasa verbal dan
diupayakan agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan
maupun fungsi psikologisnya. Pada esensinya, huruf dipilih guna
merepresentasikan 2 (dua) pengertian, yakni: tersurat (untuk kebenaran
pesan, huruf sebagai isi pesan verbal) dan tersirat (untuk citra pesan, huruf
sebagai penampilan visual).
Buat hirarki pengguna huruf baik jenis, ukuran dan penempatannya
pada bidang sesuai kebutuhan naskah. Contoh susunan huruf secara hirarki
adalah sebagai berikut: Judul, sub judul, intro-copy, body-copy,
box/highlight, photo/illustration caption. Untuk naskah yang relative
panjang, misalnya untuk body-copy pilih huruf yang memenuhi kriteria
24
readable, legible, dan clarity (terbaca, bisa dan mudah/jelas dibaca dan
nyaman/enak dibaca), dalam hal ini huruf lebih berfungsi representasi
verbal. Untuk judul dan sub-judul, pilihlah huruf yang memiliki karakter
sesuai dengan topik dari judul tersebut, dalam hal ini fungsi representasi
visual lebih dikedepankan. Memilih karakter huruf yang sesuai dengan
topik tidak perlu teori khusus, tapi cukup dirasakan dengan hati. Karakter
huruf dapat dirasakan melalui jenis/bentuk, struktur, ukuran dan bobot dari
huruf yang dipilih. Karakter huruf berdasar pada jenis/bentuk (karakter
huruf): huruf serifa (berkait), misalnya huruf Roman (Times Roman);
huruf sans serif (tak berkait), misalnya huruf Univers (Arial); huruf script
(tulis tangan), misalnya huruf Old English; dan decorative (dekorasi),
contohnya huruf Antique.
Pilihlah keluarga huruf berdasar pada struktur, misalnya miring
(italic), normal, tinggi (extended), lebar (expanded). Huruf berdasarkan
ukuran, misalnya besar atau kecilnya ukuran huruf ditampilkan dalam
bidang naskah (cm/point/pica), besar atau kecil di sini bukan berarti besar
sama dengan huruf capital dan kecil sama dengan lowercase. Karakter
huruf berdasarkan bobot adalah ringan (thin), sedang (normal), berat
(bold, heavy), dan sangat berat (black, extra-black).
Pada akhirnya, alangkah baiknya jika dipilih jenis huruf yang tidak
umum dipergunakan agar tampil unik, berkarakter dan tidak konvensional
atau klise. Namun demikian pilihan huruf tersebut mesti tetap sesuai
25
dengan fungsi komunikasinya dalam arti memiliki tingkat keterbacaan
yang tinggi.
3) Gambar dan Animasi
Yakni elemen dkv yang bisa berwujud foto, ilustrasi atau drawing,
diagram, serta elemen grafis yang lainnya seperti icon, navigasi, garis, box,
splash, dan lain sebagainya. Gambar adalah bahasa visual yang bisa
dimanfaatkan di saat bahasa verbal dianggap kurang mampu untuk
merepresentasikan pesan bersifat citra abstrak. Pesan abstrak akanmenjadi
nyata jika disajikan dalam wujud gambar. Satu gambar katanya kadang-
kedang lebih bunyi dari seribu kata, oleh karenanya hati-hati dalam
menampilkan gambar. Tampilkan gambar jika hanya dianggap ada
gunanya dan perlu, hindari penggaan gambar yang hanya bersifat
penghias, karena fungsi gambar adalah tidak hanya sebagai elemen estetik.
Dalam multimedia pembelajaran, navigasi dapat dikategorikan
pada gambar atau ilustrasi. Kebanyakan navigasi dapat dikategorikan pada
gambar atau ilustrasi. Kebanyakan navigasi menggunakan bahasa simbol.
26
Simbol adalah tanda yang mengantarkan makna atas dasar kesepakatan
dari komunitasnya. Tanda panah dalam navigasi multimedia pembelajaran
disepakati sebagai petunjuk arah (next dan back). Namun demikian
navigasi baku tersebut tetap saja member peluang bagi para perancang
untuk diolah seunik mungkin sesuai dengan konsep yang telah ditetapkan
sebelumnya. Eksplorasi dapat dilakukan untuk memvisualisasikan seluruh
navigasi yang diperlukan dalam multimedia pembelajaran sejauh masih
dapat dicerna maknanya. Bila berhasil, artinya jika orang dapat
mengoperasikan multimedia pembelajaran ini atas arah dari navigasi yang
digunakan, maka navigasi tersebut telah menjadi simbol yang maknanya
telah disepakati.
4) Warna
Seperti elemen komunikasi visual lainnya, warna juga memiliki
fungsi secara fisik dan psikologis. Dia berfungsi secara fisik baik jika
dalam penampilannya mampu memperjelas indera penglihatan dalam
menangkap objek yang disajikan. Biasanya terdapat kontras antara objek
dengan latar belakangnya. Warna akan berfungsi psikologis, jika
penampilannya menghasilkan perasaan tertentu, misalnya sedih, gembira,
sentimental, dingin, panas, cemburu, dan lain sebagainya. Oleh karenya
pilihan warna sebaiknya didasari oleh konsep kreatif yang telah ditetapkan
sesuai topik pembelajaran.
27
Nuansa psikologis warna
Untuk mengoptimalkan fungsi fisik dari sebuah warna, pilih warna
yang perbedaan intensitas tinggi misalnya, objek berwarna putih
diletakkan di atas latar berwarna biru.
Intensitas warna
Agar mudah mendapatkan kontras, warna dapat dianalogikan
secara oposisi biner: panas dingin, maskulin feminine, keras lembut,
popular klasik, muda tua. Selain pendekatan itu, seluruh warna juga dapat
ditingkatkan intensitasnya dengan cara menambahkan warna-warna
tersebut ke putih (tin), sebalinya untuk meredam intensitas dapat
ditambahkan unsur hitam (shade).
28
5) Animasi dan Video.
Animasi artinya menghidupkan gambar yang mati, menggerakkan
gambar yang diam dengan cara membuat metamorfosa dari bentuk semula
ke bentuk selanjutnya dalam durasi tertentu. Video adalah menangkap
citra yang bergerak untuk selanjutnya disimpan dalam rangkaian foro yang
diam dan diputar kembali menjadi gerak sesuai durasi yang dikehendaki.
Perbedaan prinsip kerja inilah yang dapat dieksplorasi dan dimanfaatkan
untuk mendukung penyajian materi ajar bebasis multimedia. Video cocok
untuk ‘menyajikan’ realitas dan animasi cocok untuk ‘menciptakan’
realitas dari sesuatu yang semu, sesuatu yang tidak mampu ditangkap oleh
realitas dalam citra visual. Dengan memperhatikan karakteristik tersebut,
semestinya akan terhindar dari penyajian animasi dan cideo demi sekedar
‘meramaikan’ tampilan tanpa pertimbangan fungsinya.
29
6) Audio.
Ibarat dua sisi mata uang, dalam multimedia pembelajaran berbasis
unsur audio tidak dapat dipisahkan dengan unsur visual. Unsur audio
merupakan sarana untuk menyampaikan informasi tentang esensi
persoalan yang berkaitan dengan materi yang akan diajarkan melalui
multimedia pembelajaran. Selain itu, unsur audio juga merupakan unsur
penarik perhatian siswa agar menyimak isi pesan yang dikomunikasikan.
Dan yang lebih dahsyat lagi, unsur audio dapat dimanfaatkan untuk
memperkaya imajinasi dengan cara menghadirkan theatre of mind agar isi
materi pelajaran lebih dihayati oleh siswa.
Unsur audio dalam multimedia pembelajaran dapat berupa dialog,
monolog, narasi, sound/special effect, dan ilustrasi musik. Dialog
merupakan target inferensi yang menyampaikan penggalan-penggalan
komunikasi dua arah antara pemeran yang ditampilkan dalam multimedia
pembelajaran. Monolog adalah ungkapan cerbal yang dilontarkan secara
searah oleh salah satu pemeran. Narasi adalah ungkapan verbal yang
disampaikan oleh narator (bukan pemeran) berfungsi sebagai penyampaian
onformasi penting yang terkait dengan pesan dalam multimedia
pembelajaran. Sound/special effect (SFX) adalah efek audio yang
dihasilkan secara artifisial dan dipergunakan sebagai efek tambahan untuk
pendukung ilustrasi suasana maupun adegan serta untuk menhadirkan
penekanan inti pesan materi pembelajaran. Musik berfungsi sebagai
pendukung suasana yang mengarah dalam multimedia pembelajaran.
30
Dengan demikian, jika dicermati tulisan ini kita dapatkan
pengertian bahwa peran unsur komuniasi visual dalam membuat bahan
ajar berbasis teknologi informasi dan komunikasi tdak semata perkara
mengutak atik warna, huruf, gambar, animasi, tata letak dan
membubuhkan suara semata. Pengolahan unsur komunikasi visual dibuat
bukan supaya karya kita “asal beda” atau sekedar make up agar “indah”.
Peran unsur komunikasi visual terintegrasi secara komperhensif terhadap
segala aspek sebagai sarana komunikasi pembelajaran. Setiap keputusan
dalam menyajikan elemen komunikasi visual haruslah dibarengi dengan
pertimbangan akan kesesuaiannya dengan pesan yang hendak disampaikan
dalam kegiatan belajar mengajar tersebut.
H. Aplikasi Multimedia Dalam Desain Pembelajaran
Dalam mengaplikasikan multimedia dalam desain pembelajaran kita
harus mengacu kepada karakteristik multi media, format multimedia dan
elemenelemen multimedia. Sedangkan menurut Wallington (1970) bahwa
peran utama sumber belajar adalah membawa atau menyalurkan stimulus dan
informasi kepada siswa. Dengan demikian maka untuk mempermudah
aplikasi multimedia sebagai sumber belajar itu kita dapat mengajukan
berdasarkan teori 5 W 1 H. (what, who, where, whom when and how)
pertanyaan seperti “apa”, siapa”,”di mana”, kepada siapa, kapan dan
bagaimana”. Dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut, kemudian
dapat disusun aplikasi multimedia dalam desai pembelajaran sebagai berikut:
31
Tabel berikut dapat dijadikan pedoman dalam pemilihan media
yang cocok untuk multimedia pembelajaran. Allen mengemukakan tentang
hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran,
Keterangan :
R = Rendah S = Sedang T= Tinggi
1 = Belajar Informasi faktual
32
2 = Belajar pengenalan visual
3 = Belajar prinsip, konsep dan aturan
4 = Prosedur belajar
5= Penyampaian keterampilan persepsi motorik
6 = Mengembangkan sikap, opini dan motivasi
33
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dari hasil uraian tersebut di atas, dapat diambil beberapa kesimpulan
yaitu :
1. Belajar merupakan suatu proses usaha sadar yang dilakukan secara terus-
menerus melalui bermacam-macam aktivitas dalam pengalaman mencapai
pengetahuan baru sehingga menyebabkan perubahan tingkah laku yang
menetap.
2. Media pembelajaran merupakan suatu alat/perantara yang digunakan oleh
guru atau pengajar dalam menyampaikan sebuah materi sehingga dapat
lebih mudah dipahami dan dimengerti oleh peserta didik.
3. Multimedia merupakan media yang menggabungkan dua unsur atau
lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio,
video dan animasi secara terintegrasi.
4. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran
lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi,
kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat
dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat
ditingkatkan
5. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah Memiliki lebih dari satu
media yang konvergen, Bersifat interaktif, dan Bersifat mandiri.
34
6. Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam
lima kelompok yaitu, tutorial, driil dan practise, simulasi, percobaan atau
eksperimen, serta permainan.
7. Elemen-elemen komunikasi visual dalam pembuatan media ini pada intinya
mencakup; tata letak, tipografi, gambar dan ilustrasi, warna, animasi dan
video, serta audio/suara.
8. Dalam mengaplikasikan multimedia dalam desain pembelajaran kita harus
mengacu kepada karakteristik multi media, format multimedia dan
elemenelemen multimedia.
B. Saran
Sebagaimana penulisan makalah atau karya tulis sebelumnya hingga
penulisan makalah ini, masih banyak kekurangan, saran yang dapat penulis
ajukan mengenai penulisan makalah ini, agar bapak dosen pembimbing tak
henti-hentinya memberikanbimbingan kepada penulis demi kesempurnaan
penulisan karya tulis berikutnya.
35
DAFTAR PUSTAKA
Slameto, 2003. Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Sofyan, Gusarmin. 2001. Belajar dan Pembelajaran. Kendari: FKIP Unhalu
http://wijayalabs.blogspot.com/2007_12_01_archive.html
http://listyo-geografi.blogspot.com/2009/11/pengertian-media-pembelajaran-menurut.html
http://www.guruit07.blogspot.com/2009/01/pengertian-media-pembelajaran.htm
36