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UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DELL’AQUILA CORSO DI LAUREA “SCIENZE DELLA FORMAZIONE PRIMARIA” TECNOLOGIE DELL’ISTRUZIONE E DELL’APPRENDIMENTO PROF.SSA VINCENZA PELLEGRINO “SEYMOR PAPERT: LE NUOVE TECNOLOGIE PER INSEGNARE ED APPRENDERE GIOCANDO” 1

“Seymor papert le nuove tecnologie per insegnare ed apprendere giocando”

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UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DELL’AQUILACORSO DI LAUREA “SCIENZE DELLA

FORMAZIONE PRIMARIA”

TECNOLOGIE DELL’ISTRUZIONE E DELL’APPRENDIMENTO

PROF.SSA VINCENZA PELLEGRINO

“SEYMOR PAPERT: LE NUOVE TECNOLOGIE PER INSEGNARE ED

APPRENDERE GIOCANDO”

Studentessa: MARCHI LINA MATR. 1769761

2

“...chi continua a pensare che la tecnologia ci insegnerà a fare meglio le cose che abbiamo sempre fatto, limitandosi a facilitarle, non ha capito la portata del

cambiamento che abbiamo di fronte.”

SEYMOUR PAPERT

Seymour Papert: costruzionismo e intelligenza

artificiale.

1 Apprendere con il computer: multimedialità al servizio

dell’insegnamento-apprendimento.

2 Dal costruttivismo al costruzionismo di Seymour Papert.

3 L’intuizione di Papert: il Logo, linguaggio di programmazione per

bambini.

4 La tartaruga cibernetica del linguaggio Logo. Lego-Logo:

mattoncini programmabili.

3

Seymour Papert: costruzionismo e intelligenza artificiale.

1. Apprendere con il computer: multimedialità al servizio

dell’insegnamento-apprendimento.

Qualsiasi tecnologia una volta introdotta, viene a modificare il luogo

sociale che l’accoglie; se pensiamo all’ambiente propriamente

scolastico, sia nel senso di spazio fisico sia in quello di spazio di studio e

di apprendimento, esso, nel momento in cui accetta le nuove tecnologie,

subisce una serie di molteplici cambiamenti sui quali è giusto riflettere.

Nel processo d’innovazione che ha investito e che investe tuttora la

scuola, infatti, la presenza del computer detiene un ruolo predominante:

oltre ad una revisione dei programmi, alla promozione di piani formativi

autonomi e all’incremento di soluzioni didattiche nuove ed originali, si è

sentita l’esigenza di inserire pienamente l’impiego delle nuove

tecnologie all’interno dell’impianto formativo. La tecnologia consente di

creare ambienti in cui l’individuo autonomamente o quasi costruisce il

proprio sapere confrontandosi con modalità di apprendimento nuove .

Prima di addentrarsi nella struttura scolastica, è doveroso chiedersi quali

reazioni suscita l’introduzione di una tecnologia in un ambiente sociale.

Rifacendoci alle teorie della diffusione1, possiamo identificare due

diversi atteggiamenti: alcuni sostengono che una nuova tecnologia, per il

solo fatto di essere più avanzata rispetto ad un’altra, ottenga successo e

4

venga necessariamente adottata e diffusa, questo è quello che viene

chiamato approccio deterministico.

1) Le teorie della diffusione sono nate negli anni ’40 del Novecento in ambito sociale al fine di studiare le dinamiche che si attuano quando si presenta e si diffonde una nuova tecnologia.

Altre teorie mostrano un atteggiamento più problematico: rilevano il

fatto che, in alcuni casi, una tecnologia pur essendo più avanzata, può

non aver successo in una data società, deducendone, pertanto, che se una

teoria è avanzata non è l’unico fattore che determina il suo buon risultato

e la sua immissione in un contesto sociale. L’istituzione scolastica, in

particolare, di fronte alla propria innovazione, deve darsi l’opportunità di

provare, di compiere tentativi, al fine di intravedere le potenzialità della

tecnologia senza farsi tiranneggiare da false pretese e da irreali

previsioni. Le nuove tecnologie comportano un nuovo tipo di sapere e un

nuovo tipo di insegnamento, l’istruzione sta cambiando, passa da

modelli basati sulla scuola, che è il contenitore fisico di strumenti per la

didattica, a modelli definiti da forme varie alternative di istruzione

virtuale. L’insegnante del futuro dovrà adeguarsi a nuovi modelli

comunicativi per affrontare nuove realtà di inserimento come ad esempio

la didattica a distanza. La comunicazione multimediale2, la grande

capacità di memorizzazione dei calcolatori permetterebbero ancora di

più di “conoscere ed apprendere la saggezza e gli insegnamenti di un

maestro senza stargli accanto”. L’uso del computer resta al centro dei

dibattiti contemporanei sulle tecnologie dell’apprendimento, anche se

Papert3 sostiene che siamo ancora distanti da un impatto importante delle

tecnologie sui processi di insegnamento –apprendimento poiché ancora

si discute sull’avvento dell’informatica nelle scuole.

5

2) Compresenza e interazione di più   mezzi di comunicazione   in uno stesso supporto o contesto informativo.

3) Matematico sudafricano nasce a Pretoria il I° Marzo del 1928,   introduce il concetto di   costruzionismo .

E’ vero che la rete e le nuove tecnologie hanno cambiato tempi e modi

dell’azione educativa costituendo nuove identità per i soggetti

dell’apprendere e dell’insegnare, il computer infatti è stato considerato

anche un “killer” della creatività. Gran parte del personale della scuola

ha mostrato difficoltà o indifferenza verso l’informatica e la tecnologia,

preferendo l’insegnamento orale e quello scritto dei libri piuttosto che

interagire con un PC. Longo4 ha evidenziato i problemi legati ai rapporti

tra scuola e tecnologia sostenendo che la scuola è un organo della società

nel quale si trasmette la cultura per le generazioni future e nel quale

viene garantita la continuità e la conservazione, ma è anche vero che è

compito della scuola trasmettere novità e sollecitazioni culturali. Molti

pedagogisti sono convinti che sia una perdita di tempo discutere se la

tecnologia sia importante per l’apprendimento oppure no, Papert sostiene

che ci sia una differenza fondamentale tra l’uso del computer in un

laboratorio e quello in classe; Infatti l’ora singola settimanale in un

laboratorio d’informatica all’interno di un istituto scolastico resta una

disciplina a sé che non influenza il resto delle attività mentre avere a

disposizione un computer sul proprio banco dà la possibilità allo

studente di utilizzarlo ogni qual volta lo ritiene necessario. Clifford Stoll5

afferma che “il computer rende divertente imparare”, questo poiché lo

studio generalmente richiede impegno, disciplina e dedizione sia da parte

degli allievi che degli insegnanti.

6

4) Giuseppe O. Longo, informatico e scrittore italiano, nasce a Forlì nel 1941 , ha introdotto la   teoria dell'informazione   nel panorama scientifico italiano

5) Scrittore e astronomo statunitense.

H. Reggini6, collaboratore di Papert, ritiene che all’interno dell’ambiente

scolastico ci sia il timore che i computer possano rendere

l’apprendimento meccanico e gli alunni dei tecnici e ciò è rilevato anche

da alcuni studiosi, i quali sostengono che l’uso del computer non

produca effetti benefici dal punto di vista educativo. Nel corso del primo

ventennio, nel quale è stato sperimentato l’utilizzo delle tecnologie in

ambiente scolastico e formativo, è stato dimostrato che vari sono i modi

di applicazioni sbagliate delle tecnologie dell’apprendimento. Il

computer è finito con il diventare una nuova materia, piuttosto che uno

strumento finalizzato a rinforzare e a consolidare gli apprendimenti, ciò

perché la scuola si è voluta difendere ritenendo il computer un “ corpo

estraneo”. L’ambiente scolastico si presenta come particolarmente

delicato e necessita di una precisazione importante: in tale ambito, per

tecnologia si vuole intendere un’area culturale e formativa di primaria

importanza che deve collocarsi in un posto ben preciso all’interno

dell’educazione di ogni singolo individuo. E’ fondamentale per la scuola

aprirsi ad un’innovazione tecnologica con l’intento di incorporare

l’informatica nei suoi percorsi curriculari e di non farne un’isola cui ogni

tanto approdare distrattamente. L’azione educativa e didattica deve

mirare soprattutto alla formazione di competenze, in termini di “capacità

e competenze”7. In tale prospettiva occorre quindi privilegiare una

didattica che miri non solo alla trasmissione dei saperi ma anche e

7

soprattutto ai processi e alla loro riscoperta, ricostruzione e reinvenzione,

attraverso i quali si realizza sia l’acquisizione delle conoscenze, sia la

formazione delle capacità e degli atteggiamenti.

6) Ha scritto: “Logo: Ali per la mente .   Il linguaggio di programmazione ideato per l'educazione e il gioco creativo”. Edizioni Elettroniche Mondadori.

7) Colui che ha autorità in un certo ambito.

A tal fine, oggi si privilegiano il problem solving8 ed il cooperative

learning9. L’utilizzazione, quindi, delle tecnologie multimediali nei

processi d’apprendimento comporta una diversa organizzazione della

scuola, che deve fare sempre maggiore spazio al lavoro di gruppo e

all’attrezzatura di laboratori multimediali. Il computer oggi è visto come

uno strumento attivo nella costruzione della conoscenza. Non viene più

utilizzato solo come supporto ad un’attività cognitiva basata su altri

mezzi di comunicazione. L’interfaccia tra computer ed utenti diventa

sempre più amichevole l’obiettivo è di arrivare ad un’interazione uomo-

macchina “quasi” naturale. Bisogna tener presente che l’introduzione

delle nuove tecnologie non porta automaticamente al progresso nel

processo formativo, paradossalmente un loro utilizzo inappropriato

potrebbe favorire concezioni didattiche “vetero- tradizionaliste”10. Il

computer si presta al supporto di un apprendimento inteso come aggiunta

continua di dati in un enorme magazzino. Si rischia così di trascurare la

ricerca di significato nei processi di pensiero per esaltare al loro posto la

semplice elaborazione dell’informazione. Papert invece evidenzia un

modo di pensiero particolarmente positivo incoraggiato dalle nuove

tecnologie: mentre nella scuola tradizionale l’errore come segno di

insuccesso è ciò che deve essere nascosto, l’informatica tende a mettere

in evidenza il valore positivo dell’errore.

8

8) Attività del pensiero che un organismo mette in atto per raggiungere una condizione desiderata a partire da una condizione data.

9) Modalità di apprendimento che si basa sull’interazione e la collaborazione dei componenti di un gruppo per il raggiungimento di un fine comune.

10) Coloro che sono ancorati ai vecchi Media senza avere intenzione di provare altro.

Si attiva così uno stimolo del tutto innovativo alo sviluppo della

creatività liberando finalmente l’individuo dalla paura di sbagliare, si

incoraggiano lo sperimentalismo11 e il tentare sistematico. Lo sforzo

degli insegnanti deve puntare alla creazione di un nuovo stile di

apprendimento; essi sono coloro che, in maggior misura, risentono del

ruolo che vengono a rivestire, in questo particolare ambito, all’interno

della riforma scolastica. E’ importante sottolineare la rilevanza degli

insegnamenti nello sviluppo degli aspetti innovativi della scuola: un

docente, infatti detiene un ruolo fondamentale nella formazione culturale

e nell’educazione dei propri alunni; egli deve rispecchiare il mutamento

indotto dalle nuove tecnologie nei modi di comunicare, di condividere,

di collaborare e in ultimo esame, di apprendere degli esseri umani e si

trova a dover riflettere sulle nuove conoscenze che deve acquisire. Il

sistema scolastico contiene già in se stesso le risorse principali per

maturare una simile trasformazione; la capacità professionale degli

insegnanti è destinata ad accrescersi sempre più ed è impensabile

affiancare loro un esperto esterno, adibito a dettare istruzioni o ad

illustrare il modo in cui eseguire le cose, primo perché si avrebbe una

ricaduta solo nel breve periodo, in secondo luogo perché mancherebbero

precise competenze didattiche. In una società con una rapida dinamica

tecnologica e socio-economica e in una scuola che ha optato per non

restarne esclusa, si avverte l’esigenza di una formazione stabile e

sistematica che diventa elemento fondante della funzione docente e

9

condizione necessaria per colmare il divario creato tra istruzione e

società.

11) Corrente letteraria italiana che ha l’intento primario di rinnovare la letteratura, mediante la scoperta di nuovi territori di ricerca.

Questo implica un’innegabile trasformazione che investe il consueto

isolamento nel quale i professori si trovano a svolgere il loro lavoro: le

tecnologie dell’ informazione e della comunicazione li portano a

divenire e riconoscersi parte di una comunità di pratica, che condivide

approcci, metodologie, tecniche e strumenti, favorendo così, in modo

sensibile, l’interazione con altri professori, sia della propria disciplina

sia di discipline diverse. L’uso del computer può sostenere

notevolmente la realizzazione di lavoro interdisciplinari,

incoraggiando scambi d’informazione, condivisione di materiali e

progetti comuni. Ciò che viene chiesto principalmente è un costante

sforzo ad aprirsi ai nuovi modi di apprendere e ai nuovi strumenti di

produttività di pensiero e di collaborazione costituiti dai sistemi

informatici ad assumere consapevolmente i cambiamenti che le nuove

tecnologie inducono nelle discipline stesse, eventualmente a

modificarne in parte la modalità di trasmissione. Un insegnante si

trova a riflettere sulla sua capacità di utilizzare la tecnologia per

migliorare e facilitare il processo d’apprendimento della propria

disciplina da parte dei suoi alunni e ad organizzare la classe perché

questo possano essere sfruttate in modo efficace. Accanto a tutto ciò,

naturalmente, cresce anche il timore del corpo docenti di fronte al

rapido evolversi della tecnologia e al giusto modo per veicolarla. Oltre

ad una presa di visione dei propri limiti , può crescere l’incertezza nei

riguardi del ruolo che si sta rivestendo: l’insegnante si trova di fronte 10

ad una classe composta da ragazzi nati in un contesto tecnologizzato,

già piuttosto avvezzi a maneggiare gli strumenti e a comprenderne le

proprietà.

Oggi i docenti si sono dovuti adattare, e anche in maniera molto

repentina, hanno dovuto cominciare questo nuovo percorso anche con

non poco scetticismo, hanno avuto problemi di semplice manualità e

hanno dovuto dedicare molte ore per apprendere un ambiente

operativo12. Nonostante ciò i problemi maggiori non sono pratici, ma

nascono da un atteggiamento sbagliato, in base al quale l’insegnante si

pone come detentore di un sapere assoluto, restituendo un’immagine di

sé infallibile. Di fronte alla tecnologia si trova in difetto, incerto, non

capace di rispondere a tutte le domande o curiosità che il computer

suscita, dovendo accettare a volte di non sapere o di essere smentito da

un alunno, che non è raro che ne sappia di più. Le tecnologie

conducono in una situazione in cui non si ha il controllo totale della

lezione, in cui si è indotti a fronteggiare gli stimoli che giungono

continuamente, in cui si deve accettare di modificare un progetto

iniziale, di schiudersi a nuove idee. Esse comportano la rinuncia a

dimostrare di sapere e di saper fare, portando a concentrarsi sul

processo e sulla partecipazione e comprensione degli alunni piuttosto

che sul prodotto finale. L’insegnante assume quindi un nuovo ruolo,

quello di guida, di supporto, con la responsabilità di fornire le linee

portanti del lavoro, i contenuti didattici, ma permettendo ai propri

studenti di elaborarli liberamente. Per quando riguarda il ruolo degli

alunni, con l’introduzione del PC nella scuola, vi si offre la sensazione

di far parte di un contesto innovativo, al passo con i tempi; vi è un

incremento della curiosità, dettato fortemente dalle sollecitazioni che

11

la multimedialità fornisce nonché di entusiasmo, poiché viene chiesto

loro di attivare e mettere in gioco diverse competenze, non solo

strettamente curricolari.

12) E’ un   middleware   che integra un   sistema operativo   implementando in esso un particolare ambiente   software   nel quale eseguire   applicazioni   specificatamente scritte per tale ambiente.  

Spesso l’impiego delle tecnologie fa rilevare un livellamento della

classe verso l’alto: anche gli alunni con difficoltà nel concentrarsi o

nell’ottenere buoni risultati dimostrano, nelle attività supportate

dall’uso del calcolatore, un miglioramento. Questo è sensibilmente

rilevante soprattutto in casi delicati dovuti a disagi psichici o fisici:

studenti con problemi motori trovano più facile l’uso della tastiera

rispetto all’uso della penna, acquistando velocità nell’esecuzione di un

compito e potenziando il loro rendimento, alunni ipovedenti sono

aiutati dall’aumento della dimensione dei caratteri e dall’uso dei

monitor; e ancora, adolescenti con problemi relazionali, accettano

maggiormente una situazione collaborativa e l’inserimento in un

progetto collettivo. La diffusione capillare dei computer induce

profondi cambiamenti nei modi di apprendere: il computer richiede

una forte autonomia e indipendenza, l’acquisizione di nuove e potenti

capacità di apprendimento basate su una continua pratica

d’interazione, e la rielaborazione del proprio sapere. La multimedialità

consente la creazione di MicroMondi13 personalizzati, in cui il ragazzo

opera costruendo la propria conoscenza. L’uso didattico delle nuove

tecnologie a scuola comporta inoltre un ripensamento del mezzo

tecnologico: l’impiego scolastico dei calcolatori risulta notevolmente

differente da quello domestico;se a casa si predilige il computer come

strumento di gioco e svago, a scuola viene finalizzato non solo ad

un’attività didattica ma anche alla elaborazione di un prodotto.

12

13) MicroMondi è la versione multimediale in italiano per sistemi Ms-Windows del LOGO, il più famoso linguaggio di programmazione per bambini e ragazzi ideato da S. Papert e B. Silverman del MIT di Boston, ed utilizzato in moltissime scuole del mondo per avviare gli alunni alla logica e alla tecnica della programmazione in modo creativo e divertente.

2 Dal costruttivismo al costruzionismo di Seymour Papert.

In principio c’era il costruttivismo e l’attenzione passò

dall’insegnamento all’apprendimento, dalla passività alla didattica

attiva, arrivarono poi le nuove tecnologie ed era già evidente che

promettevano più dei vari sussidi audiovisivi. Rispetto al

costruttivismo, il costruzionismo introduce il concetto di artefatti

cognitivi,ovvero oggetti e dispositivi che facilitano lo sviluppi di

specifici apprendimenti. L’essere umano, a prescindere dall’età, ha

bisogno di avere a disposizione materiali concreti affinché la

conoscenza acquisita sia tanto più vicina alla realtà. Papert parte

dall’osservazione di attività di alcune civiltà africane in cui i bambini

costruivano case in scala o manufatti in giunco. Secondo Papert la

mente ha bisogno di materiali da costruzione appropriati, esattamente

come un costruttore: il prodotto concreto può essere mostrato,

discusso, esaminato, sondato ed ammirato. La lentezza dello sviluppo

di un particolare concetto da parte del bambino non è dovuto alla

maggiore complessità o formalità, ma alla povertà della cultura di quei

materiali che renderebbero il concetto semplice e concreto. Papert

sostiene che l’uso del computer funga da supporto all’istruzione e

13

all’ambiente d’apprendimento che aiuta a costruirsi nuove idee, il

computer viene così usato come macchina per simulare.

Arrivò inoltre il Logo14, un nuovo modo di insegnare la matematica e

la fisica ai recalcitranti alunni della scuola dell’obbligo, dimostrando

tra l’altro l’utilità del computer come supporto per l’apprendimento

anche per i più piccoli. Logo è, infatti, uno strumento che consente ai

bambini di utilizzare il computer per fare: della musica, dell’arte, dei

giochi, delle ricerche storiche. E’ un modo per dare ai bambini, e non

solo, il controllo del computer. Il Logo però passò presto di moda e da

una decina d’anni nessuno ne parla più; arrivarono poi i Computer

Based Training15 che rappresentarono un grande fallimento di noia e di

inadeguatezza didattica. Oggi stanno prendendo piede i nuovi sistemi

di formazione a distanza, le tecnologie finalmente sono all’altezza e si

lavora attivamente su questo fronte. Papert, famoso per il Logo,

predilige il pensiero concreto, è per questo che non è interessato a

produrre un libro all’anno per mantenersi in vista. Egli, partendo dal

modello costruttivista di Piaget16, ribalta il metodo dell’istruzione

scolastica: il problema non è “insegnare meglio” ma “insegnare in

modo tale da offrire il maggiore apprendimento per il minimo

insegnamento”. E’ per questo motivo che i sistemi formativi devono

offrire “un supporto morale, psicologico, materiale e intellettuale

mentre gli studenti compiono i loro sforzi”. Il pensiero concreto è “alla

base di importanti e sofisticate imprese intellettuali”, ma, accusa

Papert, “la supervalutazione dell’astratto blocca il processo

pedagogico sia nella pratica che nella teoria”.

14

14) Logo   è un   linguaggio di programmazione   fortemente orientato alla grafica e alla geometria di base.

15) E’ un metodo di   insegnamento   basato sull'uso di speciali   software didattici   per   computer . Può essere applicato nella   formazione a distanza   o nel contesto di un apprendimento   autodidatta .

16) Psicologo   e pedagogista   svizzero , è considerato il fondatore dell' epistemologia genetica , ovvero dello studio sperimentale delle strutture e dei processi cognitivi legati alla costruzione della conoscenza nel corso dello sviluppo.

La nuova epistemologia del pensiero concreto ha bisogno di strumenti,

negli anni sessanta c’era il Logo, oggi sono pronti nuovi strumenti per

pensare grazie alla microelettronica e alle ricerche sull’intelligenza

artificiale. Il costruttivismo è una posizione filosofica ed

epistemologica per la quale non è possibile cercare una

rappresentazione oggettiva della realtà poiché il mondo della nostra

esperienza è il risultato della nostra attività costruttrice di realtà e di

significati. Il costruttivismo alleandosi con le tecnologie e con gli

strumenti informatici diventa il protagonista del cambiamento nel

modo di fare scuola, dando allo studente la possibilità di esplorare

liberamente nuovi modelli di apprendimento, costruendo le

conoscenze in modo responsabile e controllato. Papert sostiene che:

“dovrebbe essere il bambino a programmare il computer e non il

computer a programmare il bambino”17. In altre parole i bambini

devono cambiare il loro status di “consumatori” e devono diventare

“produttori” di conoscenza. Il costruzionismo ritiene che i bambini

faranno meglio a scoprire soli le conoscenze. Parisi18, ha cercato di

evidenziare l’importanza dell’ambiente informatico, fondamentale

proprio per compiere rilevanti, ragguardevoli esperienze nell’ambito

del tortuoso processo d’apprendimento.

15

17) M. Capponi: “Un giocattolo per la mente, l’informatica cognitiva di Seymour Papert”. Morlacchi editore.

18) ( Roma ,   4 agosto   1948 ) è un   fisico   italiano   attivo nel campo della   meccanica statistica   e in   teoria dei campi , padre della cosiddetta   Teoria del caos   o della complessità.

Parte dal presupposto che vi sono due diversi modi di apprendere, di

conoscere, di comprendere ed interiorizzare la realtà che è operante

intorno a tutti noi: il primo, che è di natura prettamente simbolica, usa

come strumento basilare il linguaggio ovvero quando qualcuno ci

rivela come è fatta la realtà e cerca di spiegarla proprio come a scuola,

all’università ma anche in un museo, attraverso i media, nella vita

sociale o anche solo leggendo un libro. Il secondo, che è invece

essenzialmente pratico, si basa in maniera totalizzante all’esperienza

concreta, quando osserviamo chiaramente la realtà e interagiamo in

prima persona con essa; proprio come nella vita di tutti i giorni, nelle

interazioni con gli altri e con il mondo circostante. Questa ultima

forma di apprendimento avviene quando l’individuo ha, in primis,

scopi pratici da raggiungere e contemporaneamente apprende

conoscendo i vari meccanismi che regolano tutti i rapporti fra tutti i

meccanismi che regolano le varie e diversificate forme della realtà.

Esiste però anche un altro di apprendere mediante l’esperienza,

sistematico e intenzionale , ed è quello che prende forma e struttura

all’interno del laboratorio di uno scienziato, il quale, non ha altro

scopo se non quello specifico di capire com’è concretamente fatta e

come funziona la realtà che da esso stesso viene, prima di tutto,

osservata e poi manipolata.

16

Nella società contemporanea l’apprendimento avviene soprattutto per

mezzo del linguaggio verbale, attraverso l’insegnamento orale e la

lettura, riducendo ai minimi termini il ricorso all’esperienza che è

invece indispensabile per comprendere il tangibile. Il computer è una

macchina orientata totalmente all’apprendimento “intenzionale”19

attraverso l’esperienza perché ci consente di riprodurre il concreto,

ovvero di duplicare la realtà in una specie di artefatto tecnologico

senza dover necessariamente utilizzare il linguaggio parlato. Il reale

senso che noi diamo all’utilizzo del computer in un contesto di

apprendimento è quindi quello di un laboratorio personale, all’interno

del quale compiere esperienze significative. Papert sostiene che le

metafore della trasmissione e della costruzione sono i temi pervasivi di

un grande e più variopinto movimento pedagogico entro cui egli

colloca il costruzionismo, un modello di apprendimento tipico degli

ambienti informatici e sottolinea questo fatto con il gioco di parole

contenuto nel suo nome. Papert afferma: “Per molti pedagogisti e tutti

gli psicologi cognitivisti, la mia parola evocherà il termine

costruttivismo, il cui uso pedagogico attuale si fa in genere risalire alla

dottrina di Piaget secondo cui le conoscenze non possono essere

semplicemente “trasmesse” o “convogliate già pronte” a un’altra

persona. Perfino quando ci sembra di trasmettere informazioni con

successo, comunicandole a voce, se si potessero vedere in atto i

processi mentali dell’interlocutore si constaterebbe che questi

17

“ricostruisce” una versione personale delle informazioni che stiamo

cercando di “convogliare”.

19) Il neonato apprende in modo inconscio ad adoperare il proprio corpo e il linguaggio.

L'apprendimento diventa intenzionale dal momento in cui sono disponibili le maggiori capacità di

immagazzinamento delle informazioni, le strategie di memorie sviluppate e la metacognizione ,

come capacità di riflettere sul proprio modo di pensare.

Il costruzionismo ha anche la connotazione di “set da costruzione”,

dove il termine set è da prendersi in senso letterale, come il set del

Lego, estendendo la definizione fino a comprendere i linguaggi di

programmazione considerati come set da cui possono creare i

programmi, e cucine come set in cui si preparano non solo torte ma

anche le ricette e le forme della matematica pratica. Uno dei miei punti

fermi centrali matetici è che la costruzione che ha luogo “nella testa”

spesso si verifica in modo particolarmente felice quando è supportata

dalla costruzione di qualcosa di molto più concreto : un castello di

sabbia, una torta , una casa di Lego o una società, un programma di

computer, una poesia, una teoria dell’universo. Parte di ciò che intendo

dire col termine “concreto” è che il prodotto può essere mostrato,

discusso, esaminato, sondato e ammirato. Perché è lì ed esiste […] il

costruzionismo assegna un particolare importanza al ruolo delle

costruzioni reali a supporto di quelle presenti nella mente, perdendo

così molte delle sue caratteristiche di dottrina puramente mentalista”20 .

Nei suoi elaborati Papert richiama sovente, un vecchio proverbio

africano che dice che se un uomo ha fame gli puoi dare un pesce, ma

sarebbe ancora meglio dargli una lenza e insegnargli a pescare. La

scuola moderna ritiene che i cittadini hanno il diritto di sapere e quindi

si assume il compito di alimentare i bambini con quel “pesce”. Il

costruzionismo poggia sull’assunto che i bambini fanno meglio a

scoprire da sé e quindi a saper “pescare” le specifiche conoscenze di

18

cui hanno bisogno; il tipo di conoscenza di cui hanno bisogno i

bambini è ciò che li aiuterà ad acquisire altro sapere. Per questo

occorre sviluppare la matetica.

20) S. Papert: “Connected family, come aiutare genitori e bambini a comprendersi nell’era di internet”. Mimesis, Milano.

Naturalmente, non si devono avere conoscenze solo sulla pesca, è

necessario disporre anche di buone lenze ed è per questo che abbiamo

bisogno di computer e di sapere dove si trovano le acque più ricche,

proprio per questo dobbiamo cercare di sviluppare tantissimi

“MicroMondi”. Alle possibilità operative del linguaggio Logo in

micromondi sono aggiunti numerosi strumenti multimediali. Tutto ciò

consente facilmente anche ai bambini e alle bambine di operare con

disegni, colori testi, suoni, musiche, filmati e di creare animazioni.

Micromondi è un programma versatile che può essere usato per

qualsiasi tema o disciplina scolastica, per costruire storie animate,

giochi, quiz, figure geometriche e per fare ricerche.

Finestra di MicroMondi

19

Tornando al termine matetica possiamo dire che è stato coniato da

Papert per ovviare alla mancanza di una parola che indichi “l’arte

dell’apprendere”, carenza dovuta al dislivello che vi è tra il ruolo

dell’insegnamento e dell’apprendimento, tipica del sistema scolastico

tradizionale che ha dato sempre più importanza al primo, a discapito

del secondo. Inizialmente il computer è stato usato come macchina

capace di risolvere i problemi matematica; successivamente comincia

ad essere usato per “programmare l’allievo” rivelandosi però troppo

sovente, un ambiente noioso e banale. Di recente l’utilizzo del

computer ha fatto notevoli passi avanti diventando per esempio

strumento d’ausilio nello studio di altre discipline, bisogna dire però

che gli aspetti concettuali dell’ apprendimento sono rimasti piuttosto

marginali rispetto a quelli strumentali. L’utilizzo del computer come 20

habitat per dar vita al proprio sapere offre un ruolo di responsabilità e

di creatività all’allievo che sviluppa una serie di concetti compatibili

con la propria crescita e viene a contatto con le proprie risorse

intellettuali, mettendole in pratica in maniera del tutto spontanea ed

intuitiva. Pedagogicamente la stessa contrapposizione viene

rappresentata dalla dicotomia tra le categorie di:

- Istruzionismo22, inteso come norma che fa primeggiare le ragioni

dell’insegnare;

- Costruzionismo, dove, contrariamente, sono determinanti le

ragioni del soggetto che apprende.

21) L’insegnante aspira affinché la mente dell’allievo venga impregnata da quel che deve apprendere senza che nella trasmissione avvenghino deformazioni.

Il primo si ispira ad un modello nel quale il sapere viene elargito in

piccoli frammenti e, di conseguenza , l’infante non può far altro se non

cercare di memorizzarlo. Il secondo invece ha come obiettivo

l’insegnare, offrendo il minimo insegnamento, per ottenere il massimo

apprendimento. Per Papert è completamente errato il modello

istruzionista proprio perché così il bambino viene inteso come un vaso

vuoto da riempire di nozioni, una tabula rasa da completare, perdendo,

modello costruzionista, Papert ha potuto notare che, essendo buona

prassi cercare di istruire in maniera ottimale le persone per quelle

attività che andranno a svolgere sul posto di lavoro, anche “le attività

dei bambini sono apprendere, pensare, giocare, e così via; eppure noi

non accenniamo neppure a queste cose con loro. Gli parliamo invece

di numeri, grammatica e rivoluzione francese, sperando che da tutto

21

questo disordine emergano da sole le cose veramente importanti.

Rimane il paradosso, perché non insegnamo loro a pensare, imparare e

giocare?” 31. Spesso Papert si è chiesto se i “bambini superdotati”

imparino in modo diverso perché proprio singolari, oppure, come lui

stesso aveva ipotizzato, sono divenuti eccezionali perché le circostanze

hanno consentito loro di apprendere in modo diverso. L’apprendimento

specifico per la matematica è un argomento cruciale nelle

argomentazioni di Papert, lo usa per porre veemenza e puntualizzare

tutti gli aspetti negativi della funzione insegnante.

22) S. Papert, 1993. “   I bambini e il computer. Nuove idee per i nuovi strumenti dell'educazione”. Editore Rizzoli.

Lui stesso parla di “matofobia endemica”23 la quale, nella cultura

contemporanea, impedisce, ai più, di apprendere tutto ciò essi

considerino come “matematica”; le conseguenze della matofobia non

cercano di frenare solamente l’apprendimento della matematica e delle

scienze ma “esse interagiscono con altre endemiche tossine culturali,

fra cui le popolari teorie sulle attitudini, contaminando l’immagine che

più di una persona si fa delle proprie capacità di allievo”24. La

difficoltà con la matematica che vige nelle scuole è quasi sempre il

primissimo passo del diffondersi di un processo intellettuale che ci

induce a definire noi tutti come una pluralità di attitudini e inettitudini;

insomma siamo o matematici o non matematici, musicali o non

musicali, profondi o superficiali, intelligenti o sciocchi. La maggior

parte dei bambini e degli adulti hanno smarrito l’attrazione per

22

l’apprendimento perché la cultura moderna è impregnata dalla folle

idea che le abilità siano addirittura misurabili. In tutto ciò il computer

può fungere da mezzo per abbattere il muro tra le due diverse culture,

propriamente quella umanistica e quella scientifica. Con questa

identificazione per coloro che non hanno la passione per le cifre, i

bambini verranno definiti in base ai loro limiti e tale definizione sarà

rinforzata nell’arco della loro vita. In un ambiente salubre come lo è

quello del computer può invece restituire al bambino la possibilità di

apprendere spontaneamente e di acquisire fiducia e consapevolezza

delle proprie capacità.

23) Termine usato nella cultura contemporanea. Fobia che impedisce, a un gran numero di persone, di apprendere qualsiasi cosa essi considerano come “matematica”.   .

24) S. Papert, 1980. Mindstorms: Children Computers and Powerful Ideas”. Editore Rizzoli.

3 L’intuizione di Papert: il Logo, linguaggio di programmazione per

bambini.

“Ogni errore ci indica uno scoglio da evitare, mentre non ogni scoperta ci

indica una via da seguire” Giovanni Vailati

Il Logo è un linguaggio di programmazione per computer creato

da Papert nel 1967, nato dalla collaborazione del MIT25 con la casa

costruttrice Lego26. Nel corso del tempo ha subito inoltre una serie di

aggiornamenti e miglioramenti. Esso è stato pensato per agevolare il

23

mondo dell’educazione, ovvero come strumento per favorire e

migliorare l'apprendimento. Le sue caratteristiche possono essere

riassunte nelle espressioni: modularità, estensibilità, interattività e

flessibilità. La programmazione con il Logo, infatti non è mai fine a se

stessa, ma sempre pensata in relazione ad un progetto relativo, alle

discipline più svariate: alla matematica, alla lingua, alla musica, alla

realizzazione di un videogioco o di un robot. Programmare in Logo più

che scrivere un’applicazione che si vuol far “girare” alla prima

esecuzione, il programmatore Logo non si preoccupa dei dettagli e

quindi costruisce man mano che si aggiungono istruzioni e descrizioni

al programma.

25) Massachusettes institute of Techonology. 26) Industria danese nota per i mattoncini da costruzione.

Se l’applicazione non funziona si mette subito in moto un sistema che

va alla ricerca dell’errore, anche di quelli più nascosti; usare il Logo è

quindi inteso come un momento per costruire conoscenze. Per Papert

la dicotomia giusto/ sbagliato è controproducente, afferma “molti

bambini sono bloccati nell’atto dell’imparare perché hanno un modello

di apprendimento per cui o si è capito o non si è capito”27. Fra gli

ambienti di apprendimento che il Logo offre, quello più conosciuto e

sicuramente più usato nelle scuole, anche in Italia, è la geometria della

Tartaruga. Originariamente la “tartaruga” era un robot che si muoveva

su una superficie tramite comandi impartiti attraverso un computer. In

seguito divenne uno strumento grafico, fu trasferita sul monitor del

computer ed usata per disegnare e creare immagini. Nel corso degli

anni '70 il Logo ha cominciato a diffondersi e sono state sviluppate

diverse esperienze soprattutto negli Stati Uniti; nel 1980 è nata la 24

LCSI28, che ancora oggi crea, implementa e produce le varie versioni

di Logo che conosciamo anche in Italia. Nello stesso anno Seymour

Papert pubblica Mindstorms , tradotto in Italia con il sottotitolo “ Ali

per la mente”, un testo in cui non soltanto l'autore ha spiegato le

caratteristiche e le potenzialità del Logo, ma ha anche delineato le idee

portanti di un tipo di pedagogia che assieme ad altri modelli teorici è

compresa sotto il nome di costruttivismo. Nello stesso anno Seymour

Papert pubblica Mindstorms , tradotto in Italia con il sottotitolo “ Ali

per la mente”, un testo in cui non soltanto l'autore ha spiegato le

caratteristiche e le potenzialità del Logo, ma ha anche delineato le idee

portanti di un tipo di pedagogia che assieme ad altri modelli teorici è

compresa sotto il nome di costruttivismo.

27) S. Papert, 1993. “   I bambini e il computer. Nuove idee per i nuovi strumenti dell'educazione”. Editore Rizzoli.

28) Logo Computer System Inc.

Nel corso degli anni ‘80 l'uso del Logo è cresciuto considerevolmente

e sono state realizzate molte esperienze anche in Italia. Negli Stati

Uniti intanto, alla LCSI viene introdotto il Logo Writer29, che oltre al

linguaggio di programmazione include un word processor30 ed

un'interfaccia31 semplificata e più intuitiva. Questo esperimento è

diventato negli Stati Uniti un grande successo commerciale che ha

richiamato l'attenzione di molti insegnanti e studenti. Di solito si pensa

al Logo come a un linguaggio elementare, ma si tratta di una splendida

palestra per esercizi di programmazione molto sofisticati: qualcuno lo

propone come modello base per apprendere la Computer Science32, o

come strumento per l'esplorazione della matematica avanzata. Offre

opportunità in più rispetto al Pascal33, altro linguaggio pensato per la

didattica della programmazione: ricordiamo che la struttura di dati

25

primaria di cui dispone non sono rigidi vettori ma flessibili e

autoreferenziali liste e che la loro manipolazione considerata come

croce e delizia degli studenti d'informatica, è molto più semplice e

visibile che in Pascal.

29)   Programma di scrittura creato dalla   Microsoft Kids   nel   1993 30) Scrittura   effettuata per mezzo di uno strumento dotato di   video . 31) Interfacciare significa collegare 2 o più dispositivi in modo che lo scambio di dati avvenga

correttamente.32) In lingua inglese non esista l'equivalente di "informatica" ma viene utilizzato il termine

" computer   science " .

33) E’ un   linguaggio di programmazione   creato da   Niklaus Wirth . Il Pascal si basa sul

linguaggio   ALGOL   e fu così chiamato in onore del matematico e filosofo francese   Blaise Pascal ,

inventore della prima macchina calcolatrice automatica.

Quanto detto vale naturalmente anche per il LISP34, che non per niente

e acronimo di LIST Processing. Con gli ambienti messi a disposizione

dal Logo si possono insegnare i fondamenti della programmazione di

automi a bambini e ragazzi della fascia dell'obbligo in una modalità

gioiosa e spensierata che fa impallidire i più prestigiosi giochi. Se

anche Logo fosse solo questo, non varrebbe la pena dargli tutta questa

importanza; ma Logo è soprattutto un paradigma profondamente

innovativo che gioca un ruolo di primo piano nella vicenda delle

tecnologie educative e della didattica in genere. Nasce là dove si

contamina la ricerca in: intelligenza artificiale, le scienze cognitive,

l'epistemologia genetica e il costruttivismo di J. Piaget; si oppone al

26

modello tutoriale di Skinner35 che, in riferimento alle teorie

dell'apprendimento di scuola comportamentista, propone le macchine

per l'istruzione programmata. E' ancora di più, è un'ipotesi

metodologico-didattica che, come si vedrà, si può proporre come

convincente sostituto dei modelli di programmazione dell'intervento

didattico basati sulle teorie del curricolo ancor oggi operanti.

34)   Lis t   P rocessor è una famiglia di   linguaggi di programmazione   con implementazioni sia   compilate   sia   interpretate , spesso usato nei progetti di   intelligenza artificiale .

35) Burrhus Frederic Skinner è stato uno psicologo americano altamente influente. Scrittore, inventore, sostenitore di riforme sociali.

Sono in molti a ritenere Papert l'autore del linguaggio Logo. In realtà,

quando Papert arrivo al MIT, il progetto era già in parte avviato.

Papert, che ne diventò responsabile, gli diede un'impronta alquanto

originale cambiando il programma di ricerca iniziale dallo sviluppo di

un linguaggio per preparare i bambini alla programmazione a

un'impresa ben più ambiziosa. Papert è un matematico sudafricano

oppostosi in gioventù all'apartheid. Quando volle recarsi a lavorare con

Marvin Minsky, il padre dell'intelligenza artificiale, ebbe difficoltà a

ottenere il visto d'ingresso negli Stati Uniti dei conflitti razziali degli

anni '50-'60 e dovette optare per l'Istituto di psicologia genetica

fondato e diretto da Piaget a Ginevra. Quando finalmente poté entrare

al MIT, era fortemente influenzato dalle teorie piagetiane

dell'apprendimento. Il contributo di Papert non va esattamente nel

senso della descolarizzazione, ma ribalta l'idea descolarizzante che è

27

presente appunto in Piaget; riconosce nelle nuove tecnologie uno

strumento idoneo a rifondare l'idea stessa di scuola come luogo in cui

ormai è tecnicamente possibile realizzare situazioni di apprendimento

che imitano i processi di apprendimento naturale. Perciò assegna

un'importanza cruciale ai computer. I recenti sviluppi tecnologici, sia

dal punto di vista delle periferiche36 che dei sistemi di

interfacciamento37, sembrano dargli ragione. Papert non si preoccupa

solo di prefigurare situazioni favorevoli agli apprendimenti da attuare

per mezzo di ambienti simulati, ma anche dell'ambiente sociale che

ospita gli ambienti simulati.

36) Schede audio, dispositivi di puntamento, hard disk, etc. 37) Virtualità, riconoscimento vocale, riconoscimento della scrittura naturale,

Ricorrendo al parallelo con le scuole di samba brasiliane,

sostanzialmente immagina un ambiente in cui si realizzi quel clima

tipico in cui piccoli apprendisti imparano imitando i grandi o

comunque altri più esperti di loro e i più esperti siano alla continua

ricerca di performance migliori per se stessi e di un miglioramento

della comunicazione dei modi per fare le cose. Papert riconosce un

debito verso Dewey38: John Dewey esprimeva la sua nostalgia per le

società primitive in cui il bambino diventava cacciatore attraverso una

reale partecipazione e giocando a imitare l'adulto. “L'apprendimento

nelle scuole odierne non offre una partecipazione significativa ad

eseguire operazioni, non è l'imitazione di un'attività interessante della

vita adulta, identificabile come tale. Invece scrivere un programma per

ottenere musica o un grafico sullo schermo dell'elaboratore, o ancora

28

pilotare una nave spaziale simulata, ha molto in comune con le vere

attività degli adulti, anche per quel tipo di adulto che un bambino

ambizioso può prendere per eroe o per modello”39. Quando il Logo

arrivò in Italia, coi primi microcomputer ovvero Apple II40 e

Commodore 6441, era al suo apice, nelle scuole dell'obbligo, la retorica

della transizione dalla scuola del programma alla scuola della

programmazione.

38) Filosofo   e   pedagogista   statunitense . È stato anche   scrittore   e   professore universitario . Ha esercitato una profonda influenza sulla cultura, sul costume politico e sui sistemi educativi del proprio paese. Intervenne su questioni politiche, sociali, etiche, come il   voto alle donne   e sulla delicata questione dell'ingiusta condanna degli   anarchici   Sacco e Vanzetti .

39) S. Papert , 1999. “LOGO, Philosophy and Implementation” . LCSI. 40) E’ uno dei primi   personal computer   di successo prodotti su scala industriale. 41) E’ un   home computer   della   Commodore Business Machines Inc.   commercializzato

dal   1982   al   1993   in vari   Paesi del mondo .

Il modello descrittivo che la programmazione curricolare presume è

così formulabile: l'insegnante è un organizzatore di attività destinate a

realizzare transizioni dell'allievo da situazioni in cui presenta un dato

repertorio di abilità e competenze, definite dal suo curriculum

socioculturale e dal suo curriculum scolastico, a situazioni in cui tale

repertorio sia accresciuto; ciò richiede all'insegnante di comportarsi

come un sistema dotato di capacità adattative che continuamente,

identificate le condizioni di attuabilità/ non attuabilità dei propri scopi

didattici, in relazione alle performance degli allievi, li muta

adeguandosi alle caratteristiche che, con le risposte, il discente

esibisce; il discente è descritto come sistema statico: un automa a stati

finiti i cui stati interni sono generati come prodotto cartesiano dei due

insiemi. E' dunque informatica la principale metafora che descrive

l'allievo nella programmazione didattico/educativa, e di tipo

cibernetico42 la rappresentazione del docente, delle sue procedure di

29

aggiustamento quindi dei metodi e degli obiettivi, rispetto alle risposte

del discente. L'insegnante analizza lo stato iniziale dell'allievo in

termini di possesso dei requisiti d'ingresso e rispetto agli obiettivi che

si dà; definisce una serie di attività volte a indurre una transizione

dell'allievo dallo stato iniziale allo stato finale desiderato, in cui ha

raggiunto gli obiettivi assunti; nel corso dell'attuazione delle attività,

l'insegnante valuta costantemente se l'intervento conduce ai fini

desiderati o no ed eventualmente modifica il tipo di attività e se

necessario gli stessi obiettivi stabiliti ovvero lo stato finale desiderato

per l'allievo.

42)  Scienza   che studia i fenomeni di autoregolazione e comunicazione, sia negli   organismi naturali quanto nei sistemi artificiali.

Di fatto esistono due versioni della programmazione: una prevede una

descrizione formale degli stati iniziali che possono essere i prerequisiti

e le inabilità, fino ad arrivare a quelli finali che sono le abilità

conseguite del sistema-allievo; l'altra una descrizione di tipo

discorsivo, ricca di ambiguità delle condizioni d'ingresso e uscita

dell'allievo, a scarso grado di misurabilità. Qui si prende in

considerazione quella più formalizzata. Si assume come stato finale

desiderato quello in cui l'allievo ha risposto esattamente a tutte le

domande di un questionario; e lo si voglia o no, se si seguono i

consigli degli esperti, una programmazione coerentemente strutturata

va costruita dalla coda, dai test d'uscita: sono questi che descrivono in

modo formale gli obiettivi e le condizioni di misurabilità del loro

raggiungimento. Il modello della programmazione didattica prevede

dunque che perlopiù lo studente si trovi dapprima in uno dei tanti stati

d'errore; un adeguato intervento didattico dovrebbe provocare la

30

transizione verso l'unico positivo o uno dei pochi accettabili. Le

condizioni di attuazione sono legate anche allo stato iniziale,

componente rilevata da un altro questionario il cui scopo era

descrivere il possesso, da parte dell'allievo, delle caratteristiche che gli

consentono di cambiare stato in relazione all'intervento attuato: i

prerequisiti. Sorge a questo punto un problema. Il legame tra stato

iniziale, riferito al questionario d'uscita, e stato finale atteso e

formalmente definito a un unico livello del modello: si tratta in

entrambi i casi di stati appartenenti allo stesso insieme di stati indotto

dal questionario. A ognuno di essi si attribuisce un significato diverso:

non abilità il primo, abilità il secondo.

E' possibile verificare facilmente usando lo stesso schema,il

questionario, come all'inizio del processo il ragazzo si trovi in uno a

caso tra gli stati d'inabilità e dopo il processo passi a uno stato di

abilità. Di tutte le complesse relazioni insite nell'insegnamento/

apprendimento avvenuto in classe, la programmazione curricolare

consente di formalizzare solo le condizioni di verifica della transizione

di stato del singolo allievo, mentre su un altro piano si pone la

formulazione di ipotesi sul legame tra prerequisiti, obiettivi e attività

didattiche da attivare, le condizioni di verifica della loro correttezza,

nonché la loro generalizzabilità. Si tratta di relazioni estremamente

complicate e difficilmente descrivibili in modo formale: si pensi al

complicato lavoro di creare tassonomie43, gerarchizzazioni di obiettivi.

Di fatto questa fase della programmazione didattica, soprattutto in

alcuni contesti disciplinari, si e rivelata la più critica,oggi gli

insegnanti più coscienziosi sono in crisi, gli altri, nonostante le

difficoltà fingono di programmare. L'idea che ispira questo modello è

31

dunque che il discente sia un sistema passivo, per modificare il quale il

docente attiva un complesso meccanismo che peraltro solo in parte è

effettivamente in grado di controllare. Si è abbandonata un'ipotesi di

descrizione del sistema-che-apprende che partisse dalla sua capacità,

sicuramente innata, di autorganizzanizzarsi rispetto all'apprendere. A

quest'idea di allievo cibernetico fa in fondo riferimento la pedagogia di

Piaget.

43) La   tassonomia   è la scienza che si occupa genericamente dei modi di classificazione (degli esseri viventi e non).

“L'apprendimento, infatti, è, per Piaget, essenzialmente automotivata e

la strutturazione progressiva delle attività cognitive avviene attraverso

attività libere”44. L’evoluzione tecnologica e le varie ricerche

sull’apprendimento hanno così contribuito in modo totalmente

parallelo al progressivo sviluppo di modi nuovi di impiegare il

computer come strumento didattico - educativo. Insomma attraverso il

linguaggio Logo l’allievo riesce a vedere che cosa egli pensa, allora il

computer non rappresenta più uno strumento nelle sole mani del

docente ma diventa un vero e proprio mezzo che aiuta i bambini a

pensare e quindi a dar sfogo alla loro creatività. “Il computer è come

la creta da cui è possibile costruire una scultura: è materiale per

costruire”45.

32

44) S. Papert, (1996). “The Connected Family”. Longstreet, Atlanta. 45) S. Papert (1997). “Bambini e adulti a scuola con il computer”, http:// WWW.mediamente.rai.

It.

4 La tartaruga cibernetica del linguaggio Logo. Lego-Logo:

mattoncini programmabili.

Un programma definisce una sequenza di azioni che devono essere

eseguite se si vuole raggiungere un determinato obiettivo. I linguaggi

di programmazione sono soprattutto linguaggi formali ovvero

governati da specifiche regole. Per programmare un computer occorre

imparare a dialogare con la macchina attraverso un linguaggio

condiviso sia dall’uomo che dalla macchina. Per usare il linguaggio

Logo non è necessaria nessuna conoscenza iniziale di informatica, esso

utilizza come interfaccia grafica una tartaruga; quando la tartaruga si

muove lungo un itinerario, lascia dietro di sé una scia che va a formare

33

una figura. Per disegnare si devono così impartire dei comandi ben

distinti; Su un piano di dimensioni sufficientemente ampie come può

essere un foglio o uno schermo vive un automa disegnatore e più

precisamente la famosa tartarughina, la quale, al comando: avanti

Numero Passi, e in grado di spostarsi in avanti del numero di passi

specificato. Il passo è una unita di misura localmente definita, nel caso

dello schermo di un computer è un pixel46, nel caso del foglio può

essere un quadretto. Nello spostarsi in avanti l'automa lascia una

traccia, un segmento lungo Numero Passi, sul piano. Al comando

destra Numero Gradi o sinistra Numero Gradi l'automa è in grado di

ruotare su se stesso come specificato dal comando.

46) Ciascuno degli elementi puntiformi che compongono la rappresentazione di una   immagine

raster   nella memoria di un   computer .

Al comando ripeti Numero Volte essa ripeterà il Numero Volte

specificato la sequenza di comandi indicata tra parentesi. Ad esempio:

in seguito a ripeti 2 (avanti 30 destra 90), il sistema passerà dallo stato

(1) allo stato (4) passando attraverso gli stati intermedi (2) e (3).

Il repertorio delle azioni che si suppone l'automa sappia inizialmente

compiere è dunque formalmente definibile come l'insieme: avanti,

destra, sinistra, ripeti. Ma la caratteristica che lo rende davvero

interessante, dal nostro punto di vista, sta nel fatto che può

memorizzare lunghe sequenze di comandi dell'insieme repertorio e

attribuir loro il nome che l'utente stabilisce anche se a condizione che

non appartenga all'insieme repertorio. Un altro esempio può essere, per

insegnare all'automa la procedura per fare un quadrato s'indicherà una

34

sequenza come questa: " per quadrato - ripeti 4 [avanti 30 destra 90] -

fine". Accadrà così che il repertorio dell'automa s'incrementi di una

nuova azione e diventi così avanti, sinistra, destra, ripeti, quadrato. E'

evidente che la stessa sequenza può essere denominata “braccobaldo”

e produrre lo stesso un quadrato. L'automa e in grado di arricchire il

proprio repertorio iniziale di procedure primitive aggiungendo di volta

in volta le azioni derivate comunicategli dal programmatore; in pratica

in qualche modo apprende. Ma che significa insegnare a un tal

automa?

Proviamo con una casetta: innanzitutto occorrerà definire l'obiettivo

finale che è quello di saper disegnare la casetta, poi gli obiettivi

intermedi che può sembrare opportuno stabilire, il che implica una

scomposizione dell'obiettivo finale operata dal docente:

Saper disegnare un quadrato e un triangolo dello stesso lato;

Accertare i prerequisiti e verificare ciò che il discente sa già

fare e attraverso cui può raggiungere l'obiettivo finale se

opportunamente istruito;

Identificare canale, codice, linguaggio attraverso cui effettuare

la comunicazione;

Verificare la correttezza della comunicazione e cercare di

diagnosticare attraverso opportuni test se si è trattato, nel caso

di errore, di errore sintattico47 o semantico48: la verifica di

correttezza avverrà sia nella fase di attuazione degli obiettivi

intermedi sia nella fase di attuazione degli obiettivi finali.

35

Alla fine della prima fase del processo si otterranno due nuove abilità

nel repertorio, così descritte: " per quadrato - ripeti 4 (avanti 30 destra

90) - fine - per triangolo - ripeti 3 (avanti 30 destra 120) - fine".

Testare la correttezza delle procedure consiste nel chiedere all'automa

di eseguirle. A questo punto il repertorio dell'automa e passato da:

avanti, destra, sinistra, ripeti a avanti, destra, sinistra, ripeti, quadrato,

triangolo. Si può a questo punto insegnargli: "per casetta - quadrato

avanti 30 - destra 30 - triangolo - destra 150 - avanti 30 - destra 180 -

fine".

47) La   sintassi   (dal greco   συν- , «insieme», e   τάξις , «sequenza, ordine») è la branca della   linguistica   che studia i diversi modi in cui le parole si uniscono tra loro per formare una proposizione   ed i vari modi in cui le proposizioni si collegano per formare un   periodo .

48) La   semantica   è quella parte della   linguistica   che studia il   significato   delle parole), degli insiemi delle parole, delle frasi) e dei   testi .

Adesso, se avrà superato le verifiche, l'automa saprà fare: avanti,

destra, sinistra, ripeti, quadrato, triangolo, casetta e sarà in condizione

di possederà i prerequisiti per fare un villaggio. Nel corso di questo

tipo d'interazione didattica il discente è sempre attento ed è in grado di

indicare in modo amichevole ma fermo ogni errore sintattico del

docente; non si vergognerà mai se la sua prestazione non è quella

attesa, piuttosto , nei primi tempi, potrà accadere il contrario. L'unica

difficoltà di comunicazione che ostacola l'apprendimento del discente

è dovuta a un errore sintattico e/o semantico del docente. Prima che sia

raggiunto l'obiettivo finale il docente , se punta a ottenere prestazioni

di una certa complessità, farà errori di entrambi i tipi. L'errore in

questo tipo di interazione è normale; ed è sempre colpa del docente.

Sono ben evidenti, si spera, le analogie tra questo e il modello della

programmazione didattica. La provocazione che ne deriva, anche in

questo caso, è la seguente: l'esecutore automatico è il modello di

36

discente cui fa riferimento la programmazione, il programmatore, in

senso informatico, il suo modello di docente. Nei manuali

d'informatica è fortemente sconsigliato ipotizzare un errore della

macchina o per meglio dire dell’esecutore; allo stesso modo è

sottolineato dalla letteratura relativa alla programmazione curricolare

che a sbagliare è sempre il docente, sia per cattiva conoscenza del

repertorio dell'allievo, sia perché ha comunicato in modo errato

l'informazione. Su quest'idea poggia il senso di colpa che tormenta da

parecchi anni il docente della scuola dell'obbligo italiana. La corretta

sequenza obiettivi-prerequisiti-obiettivi, lo abbiamo già detto, non è

facile da costruire.

Se i processi didattici finiscono, in numerosi casi, può funzionare lo

stesso, questo deriva proprio dalla profonda differenza che c'è tra gli

esecutori come la Tartaruga e i discenti umani. La differenza è prodotta

dalla intenzionalità dei discenti umani e dalla loro capacità di

funzionare come sistema adattativo49, come sistema che si auto dirige

cercando di interpretare ambiguità e zone buie, in modo che siano

coerenti con i propri schemi cognitivi e le parti chiare della

comunicazione, insomma basti che siano motivati a farlo. Una

situazione classica nell'insegnamento dell'educazione tecnica e della

geometria è la costruzione di figure geometriche con riga e compasso.

Consente , se ben usata, di sviluppare alcune strutture logiche, specie

in ambito di problem solving. Si tratta di un'attività che coinvolge

chiaramente il saper fare: occorre imparare ad attuare procedure che

consentono di disegnare, ad esempio, la perpendicolare a un segmento

per uno degli estremi o il triangolo equilatero inscritto in un cerchio. I

problemi possono essere posti in modo tale che le procedure di base

37

servano a costruire procedure più complesse e queste a costruirne di

ancora più complesse, un po' come i disegni della Tartaruga. La

descrizione dei problemi è però molto più complicata. Nei libri le

procedure sono descritte in base a un modello di comunicazione non

formalizzato: ridondante, ambiguo, può essere compreso solo

ricorrendo a più modalità comunicative, testuali e grafiche, e richiede

nondimeno l'aiuto dell'insegnante. E’evidente che per formalizzare la

comunicazione di questo tipo di procedure occorre definire l'automa e

il linguaggio che lo descrive senza alcuna ambiguità.

49) Sistema complesso   in cui gli elementi subiscono continue modifiche singolarmente prevedibili, ma del quale non è possibile, o è molto difficile, prevedere uno stato futuro .

Formalmente il ruolo dell'insegnante che ben programma la propria

attività è proprio quello di estrarre, formalizzandolo, l'automa

sottostante alla descrizione delle procedure grafiche e operare il

proprio intervento didattico descrivendo il discente come tale automa,

forzandolo ad assumerne il ruolo. La logica che è alla base di modelli

basati sui micromondi come la Tartaruga è ribaltata rispetto a questa: si

affida a un progettista che può essere l'insegnante stesso, l'operatore

tecnologico, meglio un'agenzia esterna competente in didattica e

informatica, il compito di descrivere con un qualche linguaggio

informatico l'automa e poi si affida l'automa all'allievo che diventa così

il protagonista della comunicazione. Il livello in cui opera l'allievo in

questo caso è un gradino più in su rispetto al livello in cui è descritto

nel modello della programmazione curricolare: qui il discente svolge il

ruolo del docente, nella programmazione, il ruolo dell'automa.

38

Ma si può fare ancora di più: costruire un metamondo50 per

coinvolgere l'allievo nella formalizzazione dell'automa esecutore di

costruzioni grafiche e far salire di un ulteriore gradino il discente. Si

può naturalmente salire di gradino in gradino, avendo ben presente che

forse il processo di apprendimento significativo possa risiedere proprio

in questo salire e scendere di livello. Il modello basato sulla

costruzione di micromondi concentra lo sforzo di formalizzazione nel

descrivere il dominio entro il quale deve avvenire l'apprendimento e

descrive l'allievo come un sistema dinamico in grado di auto

organizzarsi nell'apprendimento in quel dominio.

50) Linguaggio di programmazione dedicato al metamondo   Second Life , realizzato dalla   Linden Lab . Ha una sintassi simile a quella del linguaggio C   e permette di progettare e controllare il comportamento degli oggetti presenti nell'ambiente. 

Nel modello della programmazione, lo sforzo di formalizzazione è

tutto incentrato sull'interazione insegnamento/apprendimento pensando

all'allievo come sistema statico e al docente come sistema adattativo.

Gli ambienti resi disponibili da Logo sono molteplici. Il più famoso,

come già precedentemente ribadito e sottolineato, è la Tartaruga, un

automa disegnatore efficacissimo per la didattica dell'informatica e per

esplorare importanti concetti geometrici e topologici, nonché, aspetto

che Papert sembra prediligere, per acquisire un abito mentale di tipo

esplorativo e per vincere la paura della matematica. Vi è poi l'ambiente

di manipolazione dei numeri, delle parole e delle liste. I diversi

ambienti consentono definizioni ricorsive e, complessivamente, un

altissimo grado di flessibilità. Le liste sono davvero affascinanti; 39

consentono di trattare: insiemi numerici, espressioni, frasi linguistiche

e pezzi di programma, con una facilità estrema. L'integrazione fra

Tartaruga e gli altri mondi rende possibile la costruzione di

comportamenti simulati davvero divertenti: la tartaruga può diventare

un animale dotato di olfatto che cerca il cibo, o quant'altro si voglia

simulare. Sono disponibili versioni di Logo dotate, oltre che del

normale ambiente editor51, di veri e propri ambienti per l'elaborazione

di testi.

51) Editor   è il termine   inglese   utilizzato per indicare i   programmi   di composizione di testi. Dunque una traduzione non letterale in italiano potrebbe essere   compositore . Un semplice editor è generalmente incluso in ogni   sistema operativo .

Un'altra innovazione di quegli anni è costituita da LEGO-Logo; si

presenta come una classica scatola di Lego che, oltre ai pezzi

tradizionali ovvero mattoncini, ruote, ingranaggi, piccoli motori, un

certo numero di sensori che sono indispensabili al robot per muoversi

e quindi ad interagire con il mondo circostante, contiene anche un

piccolo computer incorporato in un mattoncino lego (RCX)52 un po’

più grande degli altri che può essere opportunamente programmato per

controllare i movimenti del robot utilizzando le informazioni registrate

dai sensori. L’idea sulla quale si basa Mindstorm è la seguente: dopo

aver costruito un robot con motori, sensori ed ingranaggi è possibile

dotarlo di intelligenza tramite appunto la programmazione dell’RCX.

Il sistema utilizza un linguaggio di programmazione di tipo grafico,

derivato appunto dal Logo, per la messa a punto del programma.

40

In quanto mattoncino l’RCX può entrare a far parte della struttura del

robot e, in quanto computer, può eseguire i programmi che riceve da

un normale PC attraverso una torretta, dispositivo di trasmissione a

raggi infrarossi. In questo modo, e possibile incorporare tali

programmi in macchine che si muovono nella realtà fisica. Con tali

sistemi è possibile costruire dei veri e propri robot autonomi, in grado

di attuare una grande varietà di compiti reali e di offrire l’opportunità

di familiarizzare con una serie di problemi e concetti che appartengono

a diversi settori disciplinari. In Italia, anche attualmente, le scuole

dell'infanzia di Reggio Emilia stanno costruendo un'esperienza con i

bambini che tenta un utilizzo del LEGO-Logo.

52) La prima generazione di Lego Mindstorms era costruita intorno ad un mattone programmabile

conosciuto come RCX.

L'idea più originale sviluppata da Papert è l'idea di micromondo. La

nozione vive del presupposto d'ispirazione piagettiana che

l'apprendimento linguistico possa essere assunto a modello generale

d'apprendimento. Come molti insegnanti e ricercatori delle cosiddette

scienze dell'educazione Papert era molto colpito dalla constatazione

che, mentre nel periodo prescolare, nel bene e nel male, tutti si

perviene ad acquisire le competenze linguistiche, e non solo, del

contesto culturale di riferimento; all'atto dell'ingresso in un contesto

d'istruzione formale non tutti riescono a partecipare in eguale misura

all'acquisto di nuove abilità e competenze. Per quanto è dato di sapere,

nei suoi scritti non vi è riferimento alla teoria sostenuta da Chomsky53

in contrapposizione a Piaget, secondo la quale si sarebbe

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geneticamente predisposti all'apprendimento delle lingue e vi è uno

scarso grado di trasferibilità degli apprendimenti in campi specifici ad

altri campi. E' per questo che, a partire dalla Tartaruga, Papert

concepisce l'idea di generalizzare la costruzione di ambienti linguistici

artificiali nei diversi domini di conoscenza, in cui ciascuno possa

liberamente apprendere esplorandone le regole e assimilandole in

modo costruttivo, adattandole al proprio personale sistema di

conoscenze. L'idea, insomma, è che si possa apprendere la matematica

e qualunque altra disciplina, così come si apprendono le lingue o come

si costruisce, in modo assolutamente naturale, l'idea di numero nelle

fasi prescolari.

53) Linguista ,   filosofo   e   teorico della comunicazione   statunitense . Professore emerito di   linguistica   al   Massachusetts Institute of Technology   è riconosciuto come il fondatore della   grammatica generativo- trasformazionale , spesso indicata come il più rilevante contributo alla   linguistica teorica   del   XX secolo .

Si tratterebbe di ambienti liberamente esplorabili in cui

l'apprendimento è libero dalle rigide regole imposte dai sistemi

scolastici. I micromondi Logo possono funzionare in modo tale da

attenuare quello stress, in quanto adeguabili, in modo non visibile agli

atri, alle situazioni di apprendimento individuale senza che perciò

questo fatto guasti i rapporti del ragazzo con il resto della classe.

Lavoro realizzato con la tartaruga cibernetica

del linguaggio Logo.

"IL LAGHETTO NEL BOSCHETTO"42

VI VOGLIAMO RACCONTARE UN'AVVENTURA PARTICOLARECHE SI SVOLGE IN UN LAGHETTOPROPRIO AL CENTRO DI UN BOSCHETTO.

C'ERA QUI UNA BELL' OCHETTA CHE AMAVA FAR LA CIVETTA CON IL CORVO EL PANPERO UN TIPO FURBO E TUTTO NERO.

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PER NON PARLAR DI POLENTINAUNA SIMPATICA TARTARUGHINAMOGIA MOGIA SE NE ANDAVAA FAR DISPETTI ALLA MUCCA GUSTAVA.

QUANDO LA SERA SCENDE DI BOTTODI COLPO ARRIVA IL ROSPO PINOTTOCHE COL SUO GRACIDAREDISTURBA CHI E' INTENTO A SOGNARE.

PRESTO ARRIVA LA MATTINACHE RISCHIARA L'ACQUA CRISTALLINAFA SCORDAR TUTTI I CAPRICCIED INSIEME ANCHE I CRUCCI.

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GLI ANIMALI FANNO FESTA E RALLEGRANO LA FORESTA.

Conclusioni

Ci si chiede oggi, senza avere ancora alcuna risposta in merito, qual è

il vantaggio pratico misurabile. Papert, dall’alto della sua esperienza

potrebbe sicuramente dirci che ciò è un retaggio del sistema didattico

tradizionale e che non è importante ma noi tutti dobbiamo ancora

considerare che non possiamo ancora pretendere un cambiamento

globale. Tutto ciò ci conduce ad una considerazione spinosa: come si

potrebbe far accettare tutto questo a un’istituzione scolastica? Ci sono

studiosi che sostengono: chi sviluppa determinati ambienti di

apprendimento deve adottare un senso di controllo e non può

programmare direttamente gli esperimenti. Però questo pone un

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problema per quegli educatori che lavorano in spazi di tempo limitati.

Mancando un riforma didattica completa, sicuramente si richiede un

approccio graduale. La maggior parte degli argomenti qui trattati sono

rivolti ai bambini piccoli, con la premessa che quando questi bambini

sarebbero cresciuti, il mondo sarebbe stato pieno di nuove tecnologie,

convinzione che si è ampiamente avverata. Se si vuol fare un esempio,

molti uomini d’affari hanno a disposizione un’ampia varietà di

strumenti di analisi sperimentale in forma di fogli di calcolo che

consentono di lavorare su un problema visualizzandolo come facevano

gli studenti con il Logo.

Il problema dell’utilizzo di progetti di programmazione “divertente”

come il Lego e Lego Mindstorm come metodo per invogliare gli

studenti a considerare una carriera da ingegneri, è che la scuola di

ingegneria è tendenzialmente tradizionale; mentre progetti di design,

comunicazione e sintesi sono presenti in molti moderni curricoli di

scuola primaria inferiore e superiore ma ancora assenti nelle nostre

università dove sono ancora presenti una solida maggioranza di corsi

che comprendono l’apprendimento a memoria e il tradizionale

“Problem Solving”.

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