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Diferentes Escenarios para un Modelo de Aprendizaje Activo:Este artículo pretende mostrar la manera en que DuocUC, aplicó un modelo de aprendizaje en el diseño de contenidos y estrategias pedagógicas, en 3 proyectos de e-learning, cuyos objetivos, públicos y contextos eran distintos. Se destacan las características, semejanzas y diferencias entre los productos resultantes: “Nivelación de Adultos”, “Carrera Técnica” y “Programa de Ingles básico”; sus logros a partir de los resultados en el proceso de aprendizaje; y finalmente, algunas experiencias significativas de cada proyecto. Los resultados que se informan, validan por tanto, la utilidad de basarse en un modelo que permite economías de escala a partir de la reutilización de recursos y la relevancia que adquiere un modelo educativo coherente, en el momento de incorporar elementos asociados a la ejecución, uso de recursos, estrategias, actores y tecnología para el para el éxito del programa..
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Diferentes escenarios para un Modelo de Aprendizaje Activo
Algún Contexto de Chile 01
El e-learning es una industria incipiente en Chile que actualmente se encuentra en una etapa de alto crecimiento y es atractiva especialmente para instituciones educativas
El e-learning NO es aún una modalidad confiable para las personas
Aún NO existen experiencias como referentes a seguir
Se están realizando importantes esfuerzos a nivel estatal de alfabetización de la sociedad
El e-learning es una posibilidad real de acceso a la educación, para las regiones más extremas.
Industria del e-learning en Chile 01
El e-learning es una industria incipiente en Chile, que actualmente se encuentra en una etapa de alto crecimiento, y atractiva especialmente para instituciones educativas
Entre 1998 – 2001 Estudio “Economía Digital” Realizado por Cámara Comercio Santiago
La capacitación en Chile creció un 185%, el sector de e-learning creció un 241%
La oferta de cursos vía e-learning se triplicó
Capacitación vía e-learning en Chile alcanzó los US$2.000.000 (30% más que el año anterior)
El e-Learning representará cerca de un tercio del gasto en capacitación en Chile hacia el año 2007, actualmente dicha proporción no supera el 3%.
01
1. Formación Recursos Humanos• Campaña de Alfabetización Digital • Mejorar la conectividad y ampliar uso curricular de
TICs • Competencias básicas en TICs. ICDL• Sistema de Certificación competencia técnico-
profesionales • Posgrado en TICs: Becas Conicyt.
2. Gobierno Electrónico• Trámites transaccionales para usuarios• Plataforma integrada de servicios al ciudadano • Desarrollo de nuevos sectores con alto impacto
(salud -trámites municipales,,etc.)• Carretera D5: infraestructura de información para el
sector público. • Potenciar gerencia de Gobierno Electrónico.• ¿Observatorio Gobierno Electrónico?
3. Masificación de Acceso• Infocentros• Desarrollo Marco Regulatorio para masificar acceso a
Internet y desarrollar banda ancha
Esfuerzo País
01
4. TICs empresas• Desarrollo Industria TICs• Impulsar el uso de TICs en empresas
5. Marco Jurídico-Legislativo• Actualización de la legislación para protección de las
personas• Eliminación de obstáculos para el uso de documentos y
factura electrónica• Leyes de Protección de Propiedad Intelectual• Desarrollo de normas y estándares
6. Nuevas Iniciativas Estratégicas• Seguridad• Observatorio y Métrica de la economía digital y la sociedad
de la información
Esfuerzo País
01
Viña del MarSantiago
Concepción
El DuocUC es una Institución de educación superior chilena en el área técnico–profesional, que lleva 37 años realizando formación presencial
Desde 1998 a la fecha ha desarrolladomás de 1000 curso en línea en apoyo a las clases presenciales.
En el año 2003 se implementa un nuevo enfoque institucional de Formación en Base a Competencias Laborales.
El año 2004 se desarrolla un modelo educativo para las modalidades e-learning y se realizan proyectos educativos con distintas modalidades: e-learning, b-learning y m-learning
Chile DuocUC
01
El modelo TEG, es un modelo cuya finalidad es relevar todos los aspectos necesarios para diseñar, desarrollar e implementar un programa educativo e-learning.
Pretende servir como guía a empresas o instituciones que requieran abordar un proyecto de esta naturaleza.
Sus ejes estratégicos son:
[Tecnología + Educación + Gestión] Modelo TEG
MODELO DE GESTIÓN
MODELO TECNOLÓGICO
MODELO EDUCATIVO
El Modelo Educativo está orientado hacia el desarrollo curricular basado en competencias laborales y en la generación de estrategias pedagógicas adecuadas a la modalidad e-learning.
01 Modelo Educativo
Pilares principales son: • Modelo de Levantamiento de Competencias• Aprendizajes Esperados • Conocimientos, Habilidades y Actitudes• Los Principios de Aprendizaje• El Ciclo Aprendizaje Activo • El Modelo de Evaluación de Competencias • Ambiente de Aprendizaje Virtual..
¿QUÉ SE APRENDE?
Levantamiento Competencias
Laborales
Definición Aprendizajes Esperados
CICLO DE APRENDIZAJE ACTIVO
¿CÓMO SE APRENDE?
Diseño Estrategias
Pedagógicas
Contenidos
Actividades
Recursos
¿CÓMO SE EVALÚA EL APRENDIZAJE?
Definición de criterios y
procedimientos evaluativos
iva
PROCESAR
Analizar y discutir
con uno mismo
GENERALIZAR
Desarrollar
principios
globales
EXPERIMENTAR
Actividad
significativa
La rueda del Aprendizaje Experiencial de Kolb, sostiene que el aprendizaje es un proceso cíclico que nace de la experimentación.
TRANSFERIR
Aplicar el uso
efectivo del
aprendizaje
PUBLICAR
Compartir vivencias
y reacciones
01 Ciclo de Aprendizaje Activo
Adultos Trabajadores con estudios incompletos49% de la fuerza laboral chilena
Competencia de empleabilidad
Nivelación de Adultos
Inglés Básico
Carrera Full on Line Distancias Geográficas y tiempo
02 Diferentes escenarios para un Modelo de Aprendizaje Activo
01
02
03
El contenido curricular organizado por :Módulos temáticos + “Texto del estudiante” + Tutores
Aplicación Modelo Educativo: Nivelación de Adultos02
Motivación: problema real y cercano, situado en el contexto cotidiano del alumno, su función es captar la atención del alumno, presentar problema significativo para él, e involucrarlo en la solución.
Experimentar
Actividades: problemas y ejercicios, cuya función es que el alumno resuelva global o parcialmente un problema semejante al de la motivación, el alumno debe aplicar lo que sabe, buscar más información y practicar.
Experimentar, procesar y generalizar
Autoevaluaciones: ejercicios, cuya función es evaluar lo aprendido en contextos distintos
Transferir
Ejemplos: situaciones concretas en el contexto del alumno, en las que se requiere del aprendizaje adquirido, su función es reconocer la utilidad de lo aprendido y visualizar a que otras situaciones se aplica.
Generalizar- TransferirResumen: ideas claves de lo que aprendió, su función es reforzar y jerarquizar lo aprendido
Procesar
Énfasis: El diseño de los módulos debió ser
especialmente lúdico, con una estructura simple y de carácter
didáctico, para mantener el interés y la motivación de los alumnos
El contenido curricular organizado por :Competencias + Aprendizajes esperados + Actividades de aprendizaje
Aplicación Modelo Educativo: Inglés Básico02
Motivación: ejercicios para resolver, su función es activar y repasar los conocimientos requeridos para abordar el módulo
Contextualizar, despertar y mantener la motivación por
aprenderContenido: estructura gramatical y forma de aplicación, cuya función es explicar el contenidoAcceso flexible al contenido
Drilling: conjunto de ejercicios prácticos, cuya función es aplicar lo aprendido
Experimentar y Procesar
Autotest: ejercicios, cuya función es evaluar lo aprendido en contextos distintos
Transferir
Close Activities:ejercicios que integran los contenidos, cuya función es evaluar lo aprendido
Generalizar y Transferir
Publicación impresa: situación de creciente complejidad que integra los contenidos, cuya función es aplicar los contenidos a un contexto real Procesar, Generalizar y Transferir
Cápsulas de MP3: diálogos que integran los temas de la competencia, cuya función es ejercitar la compresión auditiva Experimentar
Énfasis: No agobiar al alumno por la
cantidad de ejercitación requerida y mantenerlo interesado
El contenido curricular organizado por :Competencias + aprendizajes esperados + Actividades de aprendizaje +Tutores
Aplicación Modelo Educativo: Carrera Full On Line02
Ejercicios: Presentar visión global y general de un tema, establece relaciones significativas con la realidad del alumno, propone desafío y presenta alternativas para la búsqueda de solución Experimentar y Procesar
Actvidades on line: actividades grupales o individuales que instan al alumno a la aplicación de lo aprendido en los ejercicios, su función es lograr los aprendizajes esperados y favorecer el autoaprendizaje, la autoconstrucción y la investigación.
Experimentar, publicar, procesar, generalizar y
transferir
PRA: preguntas de retroalimentación automática, su función es informar al alumno del avance de su aprendizaje
Generalizar y transferir
e-test: son pruebas o controles en línea que se desarrollarán al finalizar una unidad de competencia.
Generalizar y TransferirContenidos digitales : información temática organizadas, con recursos complementarios como bibliografía, sitios de interés, apuntes, etc.
Acceso flexible a los contenidos
Énfasis: Ambiente virtual que favorezca la
interacción en todas las direcciones
Hoja de Ruta: establece los hitos, la importancia y los plazos, su función es mantener informado al alumno y apoyarlo en su planificación
Ruta del estudiante: espacio en que se encuentran todas las actividades calificables publicadas, desde donde el alumno puede bajar las actividades, luego publicar sus resultados, adicionalmente encontrará la calificación y los comentarios del profesor sobre esta actividad en particular Publicar, procesar, generalizar y
transferir
Algunas comparaciones…02
Espacio físico fijoEspacio físico fijoCualquier espacioContexto de uso
2 años14 semanas1 añoDuración
✔✔✔Tutores
✔no✔Ambiente virtual
✔✔✔Plataforma
✔✔impresoContenidos digitales
✔✔✔Hoja de Ruta
✔✔✔Actividades de aprendizaje
✔✔✔Estructura Modular
✔✔✔Aprendizajes Esperados
✔✔noCompetencias
e-learningb-learningm-learningModalidad
Público joven 18- 30 Todo públicoPúblico adulto 25-65Público
Carrera Full on LineInglés BásicoNivelación de Adultos
Aspecto
• Aprendizaje situado: – el aprendizaje es un fenómeno social – el aprendizaje ocurre en la acción situada (en el tiempo y en el
espacio)– en entornos corporativos, el aprendizaje eficaz debe tener por fuente
las situaciones cotidianas de trabajo
02 Diferencias Necesarias
• Es posible aplicar un mismo modelo de aprendizaje a distintas experiencias e-learning de manera exitosa
• Es útil tener un modelo educativo que permita reconocer los elementos esenciales para cada escenario, que aseguren el aprendizaje del alumno
• Es relevante conocer las diferencias en los escenarios de cada proyecto para elaborar estrategias adecuadas a las necesidades específicas
• Puede ser abordable económicamente para una institución como la nuestra, hacer productos a medida dadas las economías de escala que se producen :– En la elaboración de recursos y sistemas– en la reutilización de recursos, procesos, sistemas y competencias– En el ciclo de desarrollo e implementación de un proyecto específico– En la utilización de capacidades e infraestructura existente en la
institución
03 Algunas ideas finales
• La comunicación entre los equipos interdisciplinarios es una fortaleza en el diseño de los materiales, en la aplicación de estos.
• Por último, en el momento de la ejecución de estos programas es clave tener un modelo que permita alinear a los actores del proceso, de manera de involucrarlos y dimensionar el efecto de cada acción, recurso, sistema, en el logro de los aprendizajes.
03 Algunas ideas finales
Muchas Gracias
Verónica Herrera [email protected]
+ información
http://www.duoc.cl/fondef/D02I1062
http://www.eduoc.cl
Nivelación de Adultos
Inglés Básico
Carrera Full on Line http://www.duoc.cl/fol/
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