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SIMULIERTE SPIELFIGUREN UND / ODER / ALS MEDIALE MENSCHENBILDER Felix Schröter / Jan-Noël Thon 18. Februar 2011

Simulierte Spielfiguren und/oder/als mediale Menschenbilder

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SIMULIERTE SPIELFIGURENUND / ODER / ALS

MEDIALE MENSCHENBILDER

Felix Schröter / Jan-Noël Thon

18. Februar 2011

GLIEDERUNG

1. Zu Möglichkeiten und Grenzeneiner transmedialen Figurentheorie

2. Case Study I: Lara Croft

3. Case Study II: Warcraft III

4. Case Study III: World of Warcraft

5. Fazit und Ausblick

1. ZU MÖGLICHKEITEN UND GRENZENEINER TRANSMEDIALEN FIGURENTHEORIE

• „Examples of narratological concepts that apply across media are the distinction story / discourse, as well as the notions of character, event, and fictional world.“(Marie-Laure Ryan, Avatars of Story)

1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick

1. ZU MÖGLICHKEITEN UND GRENZENEINER TRANSMEDIALEN FIGURENTHEORIE

• „media blindness: the indescriminating transfer of concepts designed for the study of narratives of a particular medium (usually those of literary fiction) to another medium.“(Marie-Laure Ryan, Narrative across Media)

• „[...] ‚radical relativism‘ [...] resides in the belief that, because media are distinct, the toolbox of narratology must be rebuilt from scratch for every new medium.“(Marie-Laure Ryan, Narrative across Media)

1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick

MODI DER DARSTELLUNGIN COMPUTERSPIELEN

• Narrative Elemente(wie Cut-Scenes und geskriptete Ereignisse)

• Simuliertes Spielgeschehen (regelgeleitete Interaktion der Spieler mit dem Spiel)

• Kommunikation zwischen Spielern (in Multiplayer-spielen)

! Fiktive Wesen in derfiktiven Welt des Spiels

! Spielfiguren in den Schauplätzen des Spiels

! Repräsentationen der Spieler im sozialen Raum des Spiel

1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick

• Wie sind bestimmte Menschenbilder in Figurendarstellungen eingeschrieben?

• Wie werden Figurendarstellungen und die mit ihnen verbundenen Menschenbilder durch die spezifische Medialität des Computerspiels beeinflusst?

• Wie werden bestimmte Menschenbilder durch das Computerspiel geprägt?

MENSCHENBILDER UND COMPUTERSPIELE

1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick

MENSCHENBILDER UND COMPUTERSPIELE

• „[Lara Croft] repräsentiert wesentliche Ideale des heutigen Menschen: jung, clever, attraktiv, durchsetzungsstark, mobil und erfolgreich. Lara wird nicht älter und wird nicht krank, stets heilen ihre Verletzungen bei genügendem Erfolg […]; sie stellt keine Sinnfragen, aber Erfolgsfragen; sie braucht die anderen nicht notwendig, sie ist sich selbst genug.“(Ferdinand Rohrhirsch,Führen durch Persönlichkeit)

• „[T]he dimensions of Lara Croft's body, already analyzed to death by film theorists, are irrelevant to me as a player, because a different-looking body would not make me play differently. When I play, I don't even see her body, but see through it and past it.“(Espen Aarseth, Genre Trouble)

1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick

2. CASE STUDY I: LARA CROFT

2. CASE STUDY I: LARA CROFT

Tomb Raider (1996) Tomb Raider: The Last Revelation (1999)

1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick

2. CASE STUDY I: LARA CROFT

Tomb Raider (1996)

1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick

2. CASE STUDY I: LARA CROFT

Tomb Raider: Underworld(2010)

1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick

• „The game-world of Tomb Raider is constructed in ‘Lara Units’, gaps between platforms are either standing jump or running jump distances, or otherwise impassable.“(Peter Bayliss, Beings in the Game-World).

2. CASE STUDY I: LARA CROFT

1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick

• „[The] player is required to perform just on time button push to make Lara Croft […] performed [!] necessary acrobatic maneuvers; since one typically fails quite often this makes Lara Croft seem clumsy instead of agile and physically able adventuress“(Petri Lankoski, Character-driven Game Design)

2. CASE STUDY I: LARA CROFT

1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick

1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick

3. CASE STUDY II: WARCRAFT III

3. CASE STUDY II: WARCRAFT III

1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick

3. CASE STUDY II: WARCRAFT III

1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick

1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick

3. CASE STUDY II: WARCRAFT III

1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick

3. CASE STUDY II: WARCRAFT III

1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick

3. CASE STUDY II: WARCRAFT III

• „When I play Perfect Dark, it is important for me that the objects I 'shoot', are 'bad guys' with 'guns' who 'fight' back, and who can be 'killed'.“(Rune Klevjer, „Computer Game Aestheticsand Media Studies“)

1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick

3. CASE STUDY II: WARCRAFT III

• „This is the second layer of narrativity, providing characters, locations, objects and basic conflict situations (in this case it tells me that the enemies are not just bad guys, but more specifically corporate-hired terrorists). It gives me some kind of motivation for performing the specific actions that the game requires […].“(Rune Klevjer, „Computer Game Aestheticsand Media Studies“)

1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick

3. CASE STUDY II: WARCRAFT III

• „As a third layer, then, there is in Perfect Dark also a complete, narrative chain of events framing the gameplay (a very intricate espionage plot involving aliens co-operating with the terrorists). This is undeniably less important than the second layer, but it gives me an additional motivation for making progress in the game. The story is reasonably interesting, and I want to move forward to see how the story unfolds.“(Rune Klevjer, „Computer Game Aestheticsand Media Studies“)

1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick

1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick

4. CASE STUDY III: WORLD OF WARCRAFT

1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick

1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick

1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick

1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick

1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick

5. FAZIT UND AUSBLICK

1. Transmediale Figurentheorie 2. Lara Croft 3. Warcraft III 4. World of Warcraft 5. Fazit und Ausblick

• Narrative Elemente(wie Cut-Scenes und geskriptete Ereignisse)

• Simuliertes Spielgeschehen (regelgeleitete Interaktion der Spieler mit dem Spiel)

• Kommunikation zwischen Spielern (in Multiplayer-spielen)

! Fiktive Wesen in derfiktiven Welt des Spiels

! Spielfiguren in den Schauplätzen des Spiels

! Repräsentationen der Spieler im sozialen Raum des Spiel

Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!

[email protected] / www.felixschroeter.de

[email protected] / www.janthon.de