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Spielst du noch oder lernst du schon?
-(Nicht nur) methodisch-didaktische Überlegungen zum
Einsatz von Web 2.0 und Lernspielen im DaF-Unterricht
Dr. Christina Kuhn
Friedrich-Schiller-Universität Jena
Goethe-Institut Lissabon, 29.05.2010
Tagung „Virtuelle Wirklichkeiten“
1. Vorweg: ein paar Gedanken zum Thema Spiel
2. Spielend im Netz Erfahrungen machen:
der homo zappiens als Lernender des 21. Jhds.
3. Didaktische Dimensionen und Kriterien für Lernspiele
4. Unterricht + Web 2.0 = Unterricht 2.0? Anforderungen an
den FSU
5. Integration in den FSU: Anwendungen, Beispiele
6. … und wir? Lehrerrolle, Authentizität und die (leidige)
Mehrwertdiskussion
Übersicht
“Der Mensch spielt nur, wo er in vollerBedeutung des Wortes Mensch ist, und er istnur da ganz Mensch, wo er spielt.”Friedrich Schiller (Über die ästhetische Erziehung des Menschen, 15.
Brief, zum Theaterspielen)
“Das Spiel ist die erste Poesie desMenschen. Essen und Trinken sind seineProsa.”Jean Paul
Einstimmung: Zitate
“Spiel ist eine freiwillige Handlung oderBeschäftigung, die innerhalb gewisserfestgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nachfreiwillig angenommenen, aber unbedigt bindendenRegeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hatund begleitet wird von einem Gefühl derSpannung und Freude und einem Bewusstseindes “Andersseins” als das gewöhnliche Leben.”
Johan Huizinga, 1939/2004
Spiel vs. Realität
� Ist Spiel für den homo zappiens „Anderssein“?
Was heißt Spielen, was Lernen im 21.Jhd.?
(vgl. Veen, Wim / Vrakking, Ben (2004))
Spielend im Netz Erfahrungen machen: der homo zappiens als Lernender des 21. Jhds.
„homo zappiens“
Zapping: Fähigkeit, unterschiedliche audio-visuellen und textlichen Quellen gleichzeitig/parallel zu nutzen
Merkmale des „homo zappiens“:
• digitale Sozialisation, d.h. viele Erfahrungen medial vermittelt
• Technik als Freund – kein Technik-Freak
• Simultane Verwendung von Medien (Telefon, Internet, Musik, Hausaufgaben ...)
• Iconic skills, d.h. scannen von Seiten (ganzheitliche Wahrnehmung, nicht lesen)
• Teil unterschiedlicher communities (Foren, blogs, chats) in verschiedenen Teams und Rollen
Konsequenzen
• nicht-lineares Herangehen an Aufgaben (ganzheitlich?)
• Kommunikation und Kooperation immer wichtiger
• keine Grenzen zwischen Spielen + Lernen + Kommunikation + Fantasie ...
Digitale Lernspiele► Computerlernspiele, auch serious / educational games,
gamebased learning
► Ziel: � unterhaltungsorientiert (Sprachen-) Lernen anregen, also
Wissen und Können erwerben und Spaß haben
► Grundannahmen: � Lernende nutzen Computerspiele� E-Learning-Angebote der 1.Generation reichen nicht aus� neue Anreize setzen: z.B. 3-D-Adventure-Games
► Nachteil: oft kostenintensiv
Blick in die Arbeitswelt► E-Learning: Lernende entscheiden, wann und in welchem Tempo sie
lernen (Verantwortung für Lernerfolg)
► BITKOM: E-Learning-Markt ca. 200 Millionen Euro (in D)
(Lernsoftware, digitale Lerninhalte von Anbietern, Entwicklung
individueller Unternehmenslösungen)
► zunehmend Web-2.0-Tools wie Wikis oder soziale Netzwerke in der
betrieblichen Weiterbildung
► ein Drittel der Unternehmen nutzt Wikis und Weblogs
► Web-2.0-Tools: Einführung relativ einfach und preiswert, Eisbrecher für
komplexere E-Learning-Anwendungen (Scheer 2009, BITKOM)
Serious Games - Technik
► Einblicke in die Funktionalität von technischen Maschinen
► Simulation von komplexen Vorgängen und Prozessen
► schaffen digitale, dreidimensionale "Räume", die Nutzer in ein interaktives Umfeld eintauchen (Immersion) und verschiedene Inhalte realitätsnah empfinden lassen (Involvement).
Beispiel: SimCo SRS "Der Vodafone-Code“
► spielbasiertes Training für Vertriebs- und Servicepersonal► Lerner: Rolle eines Vertriebsmitarbeiters► Aufgabe: über die Produktwelt des Unternehmens zu
informieren und im Kundendialog zu vertreiben
► ganzheitlicher Ansatz: Planspiel, 3D-Lernwelt, e-Learning, z.B. Termine planen, Kundengespräche vorbereiten, erlernte Produkt-Kenntnisse in Verkaufsgesprächen anwenden
► Ziel: Arbeitseffektivität und Abschlusskompetenz.
Serious Games - Zielgruppen
►Lernspiele für Erwachsene: Erprobung und Reflexion des eigenen Verhaltens und Handelns
►Vorschulkinder: genaues Schauen und Zuhören, Augen-Hand-Koordination, Feinmotorik, Reaktionsvermögen, Zahlenverständnis, Buchstabenerkennung etc.
Lernspiele - Vorteile► Motivationsförderung:
motivierte Lernende - enthusiastisch, konzentriert, interessiert, identifizieren sich mit dem, was sie tun, vergessen die Zeit (flow-Effekt).
► Lernerzentrierung:
aktive Rolle der Lernenden, Computerspiele können Verständnis für komplexe Zusammenhänge / dynamische Entwicklungen fördern, Lernende sammeln Wissen und lernen Informationen zu finden
(Garris, Ahlers, Driskell, 2002).
► aber: oft noch Computer Based Training (CBT) basiert,
also eher instruktionistische Konzepte, Stärken im Training, weniger beim Lernen
Prinzipien für gute Spiele (Gee 2003)
► Handlungsorientierung:
eröffnen Handlungsspielräume (Produzenten beeinflussen Spiel nach
eigenen Ideen, probieren aus, manipulationsmöglichkeiten für
Spielverlauf, nehmen zwanglos neue Identitäten an)
► Problemlösung:
vermitteln Kompetenzen zum Lösen von Problemen (gestufte
Problemlevels, nicht zu komplex, selbstständiges Problemlösen mit
neunem Wissen, didaktische Komplexitätsreduktion / geschützte
Räume / Fehlerwarnung, positives Feedback, Balance Instruktion –
Konstruktion, Fertigkeiten im Kontext üben),
► Verständnis für komplexe Zusammenhänge:
fördern das Denken in Systemen, vermitteln Erfahrungen (Verbindung
von zu lernende Begriffe/Konzepte mit Handlungen).
Konstruktivistische Lerntheorie:
Individuum wird in Lernprozessen eine zentrale und steuernde Rolle eingeräumt, Lernen findet durch eigene aktive Konstruktionsprozesse statt, ist situiert (authentisch, Kontext, multiperspektiv, relevant für L.), emotional(Identifikation mit Rolle, Involvement), sozial und interaktiv (Computer, reale/virtuelle Lerngemeinschaften, kooperative Spielszenarien).
Zentrale didaktische Dimensionen von Lernspielen (Garris, Ahlers und Driskell (2002)
1. objektive Aspekte
► Fantasie ansprechen (Perspektiven/ Rollen / Identifikationsmöglichkeiten)
► Klare Regeln und Ziele des Spiels, um Fortschritte und Ziele zu sehen
► Sensorische Reize bieten, um die Interaktivität zu intensivieren
► Herausforderung und Risiko bieten (optimalen Schwierigkeitsgrad generieren)
► Neugier und Entdeckungslust wecken (z.B. Rätsel/Geheimnisse aufklären)
► Kontrolle, um die aktive Rolle zu erhalten (Involvement)
2. subjektive Empfindungen:
► Interesse
► Spaß / Genuss, wenn Herausforderung des Spiels bewältigt werden kann
► Engagement (Flow) durch Kontrolle / Einfluss auf Spielverlauf, sensorische Reize
► Sicherheit: Spielen in angstfreier Atmosphäre ohne negative Auswirkungen auf reale Welt
Anwendungen
► Simulationen ► Virtual-Human Story-Editoren ► Storytelling Werkzeuge
► oder mit Hilfe von Web 2.0-Anwendungen, die in eine online-offline-Lernumgebungintegriert werden, die Lernende vor komplexe authentische, relevante Sprachlernaufgaben stellt
Web 2.0 Web 2.0 -- AnwendungenAnwendungen
Linktipp Michael Wesch: http://www.youtube.com/watch?v=Bc0oDIEbYFc&feature=related
► Leseweb („Read-Web“)
► Inhalte von Experten/Profis
► pull: Information
► Weisheit der Wenigen
► Vernetzung von Inhalten
► statische Seiten
► Lese-/Schreib-Web („Read/Write-Web“, Mitmachweb)
► Nutzer erzeugen Inhalte („user generated content“)
► push: Partizipation, Kommunikation, Kooperation
► Weisheit der Vielen („wisdomof crowds“)
► Vernetzung von Menschen
► dynamische Seiten („alwaysbeta“)
Web 1.0 (1997-2003) Web 2.0 (ab 2003)
Beispiel: WeblogWorld Wide WebWorld Wide Web LogbookLogbook
► chronologische Anordnung der Beiträge
► Darstellungsform: Text, Video, Bild etc.
► Links und Möglichkeit der Kommentierung
Lernszenarien im FSU:� Blogs suchen, analysieren, vergleichen, bewerten� Textsorten (Autobiografie,Tagebuch, Themen-Blog)
herausarbeiten� Kommentare schreiben� eNotizbuch führen, (Lern)tagebuch schreiben � (Foto)Geschichten (weiter-)erzählen� Audio/Videoblog erstellen� Projekt mit einem Partnerkurs machen
Blog- Beispiel
PodcastsPodcastsiPodiPod BroadcastingBroadcasting
► Produzieren/Anbieten von Audio- und Videodateien über Internet
► Medienbeiträge (Episoden), über Feeds automatisch bezogen
► Radio- oder Fernsehsendungen ähnlich, unabhängig von Sendezeiten konsumierbar
► Funktionen: Information, Unterhaltung, Instruktion, Ratgeber, Werbung
Lernszenarien im FSU:
� „gesprochene Hausaufgaben“,
� ein Audio-Portrait erstellen (z.B. Berufe in Ton/Bild),
� Hörspiel, Audio-Guide, Videoclip produzieren und
veröffentlichen
• Wissens- und Informationsgesellschaft:
Wissen unbegrenzt, mit geringer Halbwertzeit,
• Kommunikation und Kooperation schafft
Orientierung/Identität, generiert neues Wissen,
• fachübergreifende Schlüsselqualifikationen
immer wichtiger
Unterricht + Web 2.0 = Unterricht 2.0? Anforderungen an den FSU
• begrenztes Wissen,
• lehrerzentrierte Vermittlung,
• Wiedergabe des Inputs
Geschichte
Deutsch
Geographie
Fremdsprachen
Essen&Trinken
Musik Kunst
Kompetenzentwicklung im FSU –Kernbereiche
Englisch
Natur
WortschatzGrammatik
Lernstrategien
Textsorten
Diskurse
Peergroups
Aussprache
Arbeit&Beruf
Geschichte
Deutsch
Geographie
Fremdsprachen
Essen&Trinken
Musik Kunst
Kompetenzentwicklung im FSU –Kernbereiche + Schlüsselqualifikationen
Englisch
Natur
WortschatzGrammatik
Lernstrategien
Textsorten
Diskurse
Peergroups
Aussprache
Arbeit&Beruf
Ganzheitliches Denken
Analytisches Denken
Zusammenhänge & Wechselwirkungen erkennen
Präsentieren/Moderieren
Teamarbeit
Informationsverarbeitungs-kompetenz
Medienkompetenz
Flexibilität
Planungskompetenz
Kommunikationskompetenz
Geschichte
Deutsch
Geographie
Fremdsprachen
Essen&Trinken
Musik Kunst
Kompetenzentwicklung im FSU –Kernbereiche + Schlüsselqualifikationen +interkulturelle Kompetenz
Englisch
Natur
WortschatzGrammatik
Lernstrategien
Textsorten
Diskurse
Peergroups
Aussprache
Arbeit&Beruf
Ganzheitliches Denken
Analytisches Denken
InterkulturelleKompetenz
Präsentieren/Moderieren
Teamarbeit
Informationsverarbeitungs-kompetenz
Medienkompetenz
Flexibilität
Planungskompetenz
Kommunikationskompetenz
Empathiefähigkeit
Ambiguitätstoleranz
Rollendistanz Konfliktmanagement
Geschichte
Deutsch
Geographie
Fremdsprachen
Essen&Trinken
Musik Kunst
Kompetenzentwicklung im FSU –Kernbereiche + Schlüsselqualifikationen +
interkulturelle Kompetenz + Medienkompetenz
Englisch
Natur
WortschatzGrammatik
Lernstrategien
Textsorten
Diskurse
Peergroups
Aussprache
Arbeit&Beruf
Ganzheitliches Denken
Analytisches Denken
Interkulturelle Kompetenz
Präsentieren/Moderieren
Teamarbeit
Informationsverarbeitungs-kompetenz
Medienkompetenz
Flexibilität
Planungskompetenz
Kommunikationskompetenz
Empathiefähigkeit
Ambiguitätstoleranz
Rollendistanz Konfliktmanagement
Reflexion der Medienproduktion und -distribution
Bewerten von Medienbeiträgen
Gestalten und Verbreiten von Medienbeiträgen
Auswählen und Nutzen von Medienangeboten
Erkennen von Medienwirkungen
Kompetenzentwicklung
WEB
2.0
Medien
SQ
IK
FS
► Lehrende und Lernende nutzen vertraute digitale Werkzeuge im FSU
► virtuelle Lern- und Erfahrungsräume als Bestandteil des FSU
► formales - informelles Lernen, Lernen - Spielen, Kommunizieren,
Kooperieren vermischen sich
► Lerninhalte von allen, Lernende werden Mit-Lehrende
► Leistungsbewertung als Lerngegenstand, Selbstevaluation als Teil der
Lernerautonomie
► Medienkompetenz: Medienkunde, -nutzung, -gestaltung und -kritik
► Fremdsprachen, Interkulturelle Kompetenz als Schlüsselqualifikationen
► Unterricht 2.0: Erfahrungen, Partizipation, Identifikation
"As we increasingly move toward an environment of instantand infinite information, it becomes less important forstudents to know, memorize, or recall information, and more important for them to be able to find, sort, analyze, share, discuss, critique, and create information. They needto move from being simply knowledgeable to beingknowledge-able."
Michael Wesch (Kulturanthropologe, Kansas State University) ► Knowledgeable = kenntnissreich, bewandert► Knowledge-able = mit Wissen umgehen können
... und das ist notwendig, denn …
Medien aus dem Lerneralltag integrieren: das Handy im FSU …
über Mediennutzung nachdenken
Handy-Kamera nutzen!
studio d B1
studio d A2
Handy-Übungen mit „Sitz im Leben“
studio d A2
… und auch mit Twitter lernt man nicht das Schreiben an sich, sondern nur das Twittern ☺☺☺☺
Textarbeit mit wordle.net► Vorteil: Tag clouds kennen Lernende
Lernszenarien im FSU
► wichtige Wörter (= häufige) in Texten sichtbar machen, Übungen zu Schlüsselwörtern
► kreativer Textumgang: Spiel + Lernen + Fantasie + Ästhetik …
Textquelle studio d A2: 58Textquelle studio d A2: 58
Mit den digitalen Medien entwickeln sich...
... neue Text- und Kommunikationsformen z.B. Wiki, Chat, Blog � das Schreiben wird wichtiger
... neue Kooperationsformen, auch über den Klassenraum hinaus
... neue Rollenverteilungen im Klassenraum: LehrerInnen als LernberaterInnen, Lernende als Konsumenten und Produzenten etc.
... Konstruktivismus, Autonomie, interkulturelles Lernen, Adaptivität
► Serious games/Web 2.0 bieten in bekannten Erfahrungsräumen
authentische Kontakt-, Kommunikations- und Interaktionsmöglichkeiten
� Mehrwertdiskussion zum Medieneinsatz im FSU beendet
► Veränderung Lehrerrolle - vom Stoffvermittler zum Lernbegleiter
� Öffnung des Kursraums als Chance begreifen, aber klare (Lern)Ziele
formulieren
� Offenheit der Anwendungen: input ≠ intake
► Lehrende müssen Web 2.0 selbst nutzen, sonst nicht glaubwürdig
► ABER:
Lehrenden obliegt Integration in den FSU, also weiterhin die
Didaktisierung und der methodisch-didaktisch sinnvolle und begründete
Einsatz sowie die Einbeziehung der Lernergebnisse und der Fragen/
Probleme aus den Anwendungen in den Unterricht!
Rolle der Lehrenden, Authentizität, Mehrwertdiskussion
Die im Fremdsprachenunterricht eingesetzten
Medien haben von vorne herein keine eigene
didaktische Qualität, diese wird ihnen erst durch
methodisch-didaktisch überlegtes Handeln der
Lehrkraft und den daraus resultierenden
Unterrichtseinsatz verliehen (Kerres 2001:45).
Zitat
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Fragen, Ideen, Kritik bitte an�[email protected]
Literaturauswahl► Bopp, M. (2006). Didactic Analysis of Digital Games and Game-Based Learning. In: Maja
Pivec (ed.): Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction. Game-Based
and Innovative Learning Approaches. IOS Press, Amsterdam.
► Bopp, M. (2007). Storytelling as a Motivational Tool in Digital Learning Games (pp. 261-279). In: Hug, T. (ed.) Didactics of Microlearning. Münster: Waxmann.
► De Freitas,Sara (o.J.): Learning in immersive Worlds. A review of game-based learninghttp://www.jisc.ac.uk/media/documents/programmes/elearninginnovation/gaming-report_v3.pdf
Meier / Seufert: Game-based Learning (2003) http://elearningreviews.org/seufert/
docs/2003-05-handbook-meier-seufert-lernspiele.pdf
► Meisel, M. (2008). Digitale Lernspiele. Vdm Verlag Dr. Müller
► Garris, R., Ahlers, R., Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation and Learning: Research and Practice Model. In: Simulation & Gaming, Newbury Park, Sage Publ.
► Gee, J.P. (2003): Learning by Design. E-Learning, Volume 2, Number 1, 2005
► Kiili, K. (2004). Digital Game-Based Learning: Towards an Experimental Gaming Model. Internet and Higher Education 8 (2005) S. 13-24
► Oblinger, D.G. (2004). The Next Generation of Educational Engagement. In: Journal of
Interactive Media in Education.
► Schwan, Stephan (2006): Game Based Learning – Computerspiele in der Hochschullehre http://www.e-teaching.org/materialien/artikel/
► Veen, Wim/Vrakking, Ben (2004): Homo zappiens: growing up in a digital age London: network Continuum
► Blog zum Thema: http://www.educational-gaming.de
Quelle: Meier / Seufert: Game-based Learning (2003) http://elearningreviews.org/seufert/docs/2003-05-handbook-meier-seufert-lernspiele.pdf