283

Click here to load reader

The witcher 1 poradnik

  • Upload
    ludgar2

  • View
    21.215

  • Download
    39

Embed Size (px)

DESCRIPTION

 

Citation preview

Page 1: The witcher 1  poradnik
Page 2: The witcher 1  poradnik

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry

Wiedźmin

autor: Borys „Shuck” Zajączkowski

(c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Page 3: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

SPIS TREŚCI SPIS TREŚCI ............................................................................................................. 2 Wprowadzenie ........................................................................................................ 10

Zestaw porad ogólnych ...................................................................................... 11 Wybory i ich konsekwencje ............................................................................... 12

Opis przejścia ......................................................................................................... 13 Prolog................................................................................................................... 13

Dziedziniec Kaer Morhen............................................................................... 15 Wnętrze Kaer Morhen.................................................................................... 23 Laboratorium wiedźminów ............................................................................. 25 Droga do Laboratorium.................................................................................. 28 Walka z przerazą ........................................................................................... 29 Opuszczamy Kaer Morhen ............................................................................ 31

Rozdział pierwszy ............................................................................................... 39 Mapy do rozdziału pierwszego .......................................................................... 40 Zadania główne rozdziału pierwszego............................................................... 45

Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice....................................................................... 45 Q1.5. Ludzie i potwory ................................................................................... 45 Q1.6. Ogon Salamandry ................................................................................ 48 Q1.15. Tajemniczy ogród............................................................................... 50 Q1.16. Pogrzebane wspomnienia.................................................................. 50 Q1.18 Nocni goście........................................................................................ 51

Zadania poboczne rozdziału pierwszego........................................................... 52 Qp.3. Tajemnica Berengara........................................................................... 52 Q1.7. Poszukiwany ........................................................................................ 52 Q1.8. Zlecenie na barghesty.......................................................................... 52 Q1.9. Zlecenie na utopce............................................................................... 53 Q1.10. Zlecenie na ghule............................................................................... 53 Q1.11. Rasiści ............................................................................................... 53 Q1.12. Gra w kości ........................................................................................ 54 Q1.13. Kościany poker: nowicjusz ................................................................. 54 Q1.14. Potwór z jeziora.................................................................................. 55 Q1.17. Król krypty .......................................................................................... 55 Q1.19. Gorący towar...................................................................................... 55 Q1.20. Brzemię przeszłości ........................................................................... 55 Q1.21. Spóźniony słowik................................................................................ 57 Qp.22. Walka na pięści (kontynuacja)............................................................ 58

Istotne postacie z pierwszego rozdziału ............................................................ 59 Abigail (kupiec) .............................................................................................. 59 Antykwariusz (kupiec) .................................................................................... 59 Bard ............................................................................................................... 59 Declan Leuvaarden (kupiec) .......................................................................... 59 Haren Brogg (kupiec)..................................................................................... 59 Kalkstein (kupiec)........................................................................................... 59 Kramarka (kupiec).......................................................................................... 60 Krasnoludzki kowal ........................................................................................ 60 Mieszczka ...................................................................................................... 60

Strona: 2

Page 4: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Pijak ............................................................................................................... 60 Podróżny........................................................................................................ 60 Starsza mieszczka......................................................................................... 60 Staruszki ........................................................................................................ 60 Vesna Hood (kupiec) ..................................................................................... 60 Wielki Łowczy Królewski ................................................................................ 61 Wieśniaczka................................................................................................... 61 Zielarz z Wyzimy (kupiec) .............................................................................. 61 Żebraczka ...................................................................................................... 61

Rozdział drugi ..................................................................................................... 62 Mapy do rozdziału drugiego .............................................................................. 63 Wyjaśnienie śledztwa ........................................................................................ 76 Zadania główne rozdziału drugiego................................................................... 77

Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice (kontynuacja) ................................................ 77 Q2.23. Wielka ucieczka ................................................................................. 77 Q2.27. Tajemnice Wyzimy ............................................................................. 79 Q2.28. Świadek ............................................................................................. 83 Q2.49. Sekcja zwłok ...................................................................................... 84 Q2.29. Tajemnicza wieża............................................................................... 85 Q2.50. Strażnik .............................................................................................. 86 Q2.51. Glinianki ............................................................................................. 87 Q2.58. Obeliski .............................................................................................. 88

Zadania poboczne rozdziału drugiego............................................................... 89 Qp.3. Tajemnica Berengara (kontyunuacja) .................................................. 89 Q1.7. Poszukiwany (kontynuacja).................................................................. 90 Q1.12. Gra w kości (kontynuacja) .................................................................. 90 Q1.19. Gorący towar (kontynuacja) ............................................................... 91 QP.22. Walka na pięści (kontynuacja) ........................................................... 92 Q2.24. Pamięć ostrza .................................................................................... 92 Q2.25. Bestia z kanałów ................................................................................ 93 Q2.26. Podejrzany: Vincent Meis................................................................... 93 Q2.30. Podejrzany: Vivaldi............................................................................. 94 Q2.31. Podejrzany: Talar ............................................................................... 94 Q2.32. Kościany poker: zawodowiec ............................................................. 95 Q2.33. Bezpieczna przystań .......................................................................... 95 Q2.34. Pracujące dziewczyny........................................................................ 96 Q2.35. Nawiedzony dom................................................................................ 96 Q2.36. Szczur ................................................................................................ 97 Q2.37. Przyjaciółka z dawnych lat ................................................................. 98 Q2.38. Podejrzany: Baranina........................................................................100 Q2.39. Podejrzany: Kalkstein........................................................................101 Q2.40. Co kryje prawda ................................................................................101 Q2.41. Podejrzany: Leuvaarden ...................................................................101 Q2.42. Zlecenie na wilki................................................................................102 Q2.43. Zlecenie na echinopsy ......................................................................102 Q2.44. Zlecenie na alghule ...........................................................................103 Q2.45. Zlecenie na psy .................................................................................103 Q2.46. Zlecenie na topielce ..........................................................................103 Q2.47. Pielgrzymka.......................................................................................104 Q2.48. Krwiożercza roślina ...........................................................................104

Strona: 3

Page 5: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q2.52. Zbłąkana owieczka............................................................................105 Q2.53. Kanibal ..............................................................................................105 Q2.54. Wdzięczność grabarza......................................................................106 Q2.55. Niezwykłe wino..................................................................................107 Q2.56. Kwiaty i złoto .....................................................................................108 Q2.57. Na wagę złota ...................................................................................108 Q2.59. Rozpoznanie bojem ..........................................................................109 Q2.122. Znaleźne .........................................................................................111 Q2.123. Daleko od domu..............................................................................111

Istotne postacie z drugiego rozdziału ...............................................................113 Antykwariusz (kupiec) ...................................................................................113 Ceglarka .......................................................................................................113 Chłop handlarz (kupiec) ................................................................................113 Coleman (kupiec)..........................................................................................113 Declan Leuvaarden (kupiec) .........................................................................113 Domokrążca (kupiec) ....................................................................................113 Kalkstein (kupiec)..........................................................................................114 Kelnerka (kupiec) ..........................................................................................114 Kupiec Zakonu (kupiec) ................................................................................114 Morenn..........................................................................................................114 Ogrodnik (kupiec)..........................................................................................115 Plotkara.........................................................................................................115 Płatnerz Zakonu............................................................................................115 Prostytutki: Dziwki, Kurtyzana i Dziwka portowa...........................................115 Pucybut.........................................................................................................116 Scoia’tael ......................................................................................................116 Sprzedawca (kupiec) ....................................................................................116 Starszy druid (kupiec) ...................................................................................116 Talar (kupiec)................................................................................................116 Vaska (kupiec) ..............................................................................................116 Zielarka (kupiec) ...........................................................................................117 Zygfryd..........................................................................................................117

Rozdział trzeci ....................................................................................................118 Mapy do rozdziału trzeciego.............................................................................119 Zadania główne rozdziału trzeciego .................................................................135

Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice (kontynuacja) ...............................................135 Q3.60. Eleganckie przyjęcie .........................................................................135 Q3.63. Źródło................................................................................................138 Q3.64. Po nitce do kłębka.............................................................................140 Q3.69. Wyzimski łącznik ...............................................................................141 Q3.72. Czas żniw..........................................................................................141 Q3.74. Dyplomatyka i łowy ...........................................................................142 Q3.87. Zamek i klucz ....................................................................................142 Q3.88. Złoto dla zuchwałych.........................................................................145 Q3.89. Bez przebaczenia..............................................................................147

Zadania poboczne rozdziału trzeciego .............................................................151 Qp.3. Tajemnica Berengara (kontynuacja) ...................................................151 Q1.7. Poszukiwany (kontynuacja).................................................................151 QP.22. Walka na pięści (kontynuacja) ..........................................................151 Q2.32. Kościany poker: zawodowiec (kontynuacja)......................................151

Strona: 4

Page 6: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q2.52. Zbłąkana owieczka (kontynuacja) .....................................................152 Q3.61. Tożsamość........................................................................................152 Q3.62. Wszyscy ludzie Foltesta....................................................................153 Q3.65. Lutnia Jaskra................................... Błąd! Nie zdefiniowano zakładki. Q3.66. Kościany poker: szuler ......................................................................155 Q3.67. Nie będzie bolało...............................................................................155 Q3.68. Sześć stóp pod ziemią ......................................................................156 Q3.70. Pierścień ...........................................................................................157 Q3.71. Piękna i bestia...................................................................................157 Q3.73. Echa przeszłości ...............................................................................159 Q3.75. Drapieżna wywerna...........................................................................159 Q3.76. Niespokojny duch..............................................................................159 Q3.77. Zlecenie na archespory.....................................................................160 Q3.78. Zlecenie na graveiry..........................................................................160 Q3.79. Zlecenie na kuroliszki ........................................................................160 Q3.80. Zlecenie na fledery............................................................................161 Q3.81. Zlecenie na ghule..............................................................................161 Q3.82. Zlecenie na kikimory .........................................................................161 Q3.83. Zlecenie na wywerny.........................................................................162 Q3.84. Niebieskooka.....................................................................................162 Q3.85. Biały kieł ............................................................................................165 Q3.86. Strapiona sanitariuszka.....................................................................165

Istotne postacie z trzeciego rozdziału...............................................................166 Alchemik z manufaktury................................................................................166 Alchemik z targu (kupiec)..............................................................................166 Barmanka z Szulerni (kupiec) .......................................................................166 Handlarz rybami (kupiec) ..............................................................................166 Kalkstein (kupiec)..........................................................................................166 Kupiec handlujący podarunkami (kupiec) .....................................................167 Sprzedawca broni (kupiec) ...........................................................................167 Sprzedawca książek (kupiec) .......................................................................167 Sprzedawca napitków (kupiec) .....................................................................167 Szlachcianka.................................................................................................168 Urzędniczka ..................................................................................................168 Zbrojmistrz (kupiec) ......................................................................................168 Zerrikański sprzedawca (kupiec)...................................................................169

Rozdział czwarty ................................................................................................170 Mapy do rozdziału czwartego ...........................................................................171 Zadania główne rozdziału czwartego ...............................................................180

Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice (kontynuacja) ...............................................180 Q4.90. Kręgi na wodzie.................................................................................180 Q4.93. Alvin ..................................................................................................183 Q4.95. Zbroja................................................................................................185 Q4.105. W pełnym słońcu.............................................................................186 Q4.107. Wolne elfy .......................................................................................190

Zadania poboczne rozdziału czwartego ...........................................................192 Qp.3. Tajemnica Berengara (kontynuacja) ...................................................192 Q1.12. Gra w kości (kontynuacja) .................................................................192 Qp.22. Walka na pięści (kontynuacja)...........................................................193 Q3.61. Tożsamość (kontynuacja) .................................................................193

Strona: 5

Page 7: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q3.66. Kościany poker: szuler (kontynuacja)................................................193 Q4.91. Złodziejskie nasienie .........................................................................194 Q4.92. Chleb powszedni...............................................................................194 Q4.94. Ścieżki przeznaczenia.......................................................................195 Q4.96. Pradawny cmentarz ..........................................................................196 Q4.97. Polowanie na Gon.............................................................................196 Q4.98. Rybi Kapłan.......................................................................................197 Q4.99. Zlecenie na alpy ................................................................................197 Q4.100. Zlecenie na bazyliszki .....................................................................198 Q4.101. Zlecenie na skolopendromorfy ........................................................198 Q4.102. Zlecenie na wywerny królewskie .....................................................198 Q4.103. Zlecenie na zjadarki ........................................................................199 Q4.104. Drobne utrapienia............................................................................199 Q4.106. Kusicielka ........................................................................................200

Istotne postacie z czwartego rozdziału.............................................................201 Celina............................................................................................................201 Elfka..............................................................................................................201 Guślarka (kupiec)..........................................................................................202 Julian (kupiec)...............................................................................................202 Kelnerka (kupiec) ..........................................................................................202 Pani Jeziora ..................................................................................................202 Piekarz (kupiec) ............................................................................................203 Pustelnik (kupiec)..........................................................................................203 Syn kowala (kupiec)......................................................................................203 Wieśniaczka..................................................................................................203

Rozdział piąty .....................................................................................................204 Mapy do rozdziału piątego................................................................................205 Zadania główne rozdziału piątego ....................................................................216

Q5.109. Płonąca nadzieja.............................................................................216 Q5.124. Pod płonącym niebem.....................................................................219 Q5.126. Płomień, który oczyszcza................................................................220 Q5.108. Smak zemsty...................................................................................223 Q5.110. Jej Wysokość Strzyga .....................................................................226 Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice (kontynuacja) ...............................................230 Q4.95. Zbroja (kontynuacja) .........................................................................230

Zadania poboczne rozdziału piątego................................................................232 Qp.3. Tajemnica Berengara..........................................................................232 Q1.12. Gra w kości .......................................................................................232 Qp.22. Walka na pięści .................................................................................232 Q3.61. Tożsamość........................................................................................232 Q3.67. Nie będzie bolało...............................................................................233 Q5.111. Aksamit i błoto.................................................................................233 Q5.112. Zlecenie na upiory...........................................................................234 Q5.113. Zlecenie na garkainy .......................................................................234 Q5.114. Zlecenie na bruxy............................................................................234 Q5.115. Zlecenie na bloedzuigery ................................................................235 Q5.116. Zlecenie na cmentary......................................................................235 Q5.117. Wynalazek gnomów ........................................................................235 Q5.118. Garkain ...........................................................................................236 Q5.119. Wampirzyca z bagien......................................................................236

Strona: 6

Page 8: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q5.125. Magiczna formuła............................................................................237 Q5.127. Litania św. Grzegorza .....................................................................237

Istotne postacie z piątego rozdziału .................................................................238 Kalkstein (kupiec)..........................................................................................238 Paser (kupiec)...............................................................................................238 Pielęgniarki ...................................................................................................238 Starszy druid (kupiec) ...................................................................................239

Epilog..................................................................................................................240 Mapy do Epilogu...............................................................................................241 Zadania Epilogu ...............................................................................................244

Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice (kontynuacja) ...............................................244 Q5.110. Jej Wysokość Strzyga (kontynuacja)...............................................244 Qe.120. Popioły Wyzimy...............................................................................245 Qe.121. Zwierciadło lodu ..............................................................................248

Pięści, kościany poker i picie ...............................................................................253 Walka na pięści.............................................................................................253 Kościany poker .............................................................................................253 Picie ..............................................................................................................253

Księgi i zwoje .........................................................................................................254 Bajki i klechdy (50)........................................................................................254 Barghesty (50) ..............................................................................................254 Bracia Więksi ................................................................................................254 Choroba cywilizacji (350) ..............................................................................254 Cudowny świat insektoidów (600).................................................................254 Cudzoziemskie krainy (60)............................................................................255 Czarodziejki i czarodzieje (60) ......................................................................255 Dar Lary (70).................................................................................................255 Droga, z której się nie wraca (150) ...............................................................255 Dusza Upiornego Psa (200)..........................................................................255 Feainnewedd (300) .......................................................................................255 Historia Lary Dorren i Cregana z Lod (60) ....................................................255 Historia najnowsza (40) ................................................................................255 Historia świata (40) .......................................................................................255 Hymny Szaleństwa i Rozpaczy (100)............................................................256 Koniunkcja Sfer (50) .....................................................................................256 Księga Gromu (800)......................................................................................256 Księga Jaskółki (100)....................................................................................256 Księga Pocałunku (400)................................................................................256 Księga Puszczyka (200) ...............................................................................256 Księga Rosomaka (600) ...............................................................................256 Księga Trwogi i Obrzydzenia, tom I (250) .....................................................256 Księga Trwogi i obrzydzenia, tom II (500).....................................................257 Księga Wilgi (400).........................................................................................257 Księga Zwierząt (100) ...................................................................................257 Kulty i religie Nordlingów (90) .......................................................................257 Kwiat i płomień (70) ......................................................................................257 Mała księga minerałów (400) ........................................................................257 Medycyna sądowa (150)...............................................................................257 Monstrum albo wiedźmina opisanie (50).......................................................257 Nerw kikimory (600) ......................................................................................258

Strona: 7

Page 9: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Notatki Berengara poświęcone Bestii ...........................................................258 Notatki z eksperymentów..............................................................................258 Oko przerazy (100) .......................................................................................258 O przekleństwach i przeklętych (500) ...........................................................258 Ornitoreptyle (400) ........................................................................................258 O roślinach bagiennych (400) .......................................................................258 O roślinach podziemnych (300) ....................................................................259 O roślinach polnych (200) .............................................................................259 O roślinach rytualnych (400) .........................................................................259 O roślinach ziem jałowych (600) ...................................................................259 Ostatnie życzenie (800) ................................................................................259 Ożywienie nieożywionego (150) ...................................................................259 Pamiętnik kolekcjonera kości (50) ................................................................259 Podstawy alchemii (70).................................................................................259 Podwójny Krzyż Alzura (200)........................................................................260 Pogrom rivijski (50) .......................................................................................260 Pokłosie wojny (50).......................................................................................260 Potwory bagienne (200)................................................................................260 Przeciw nieludziom (80)................................................................................260 Przepis na Dekokt Raffarda Białego (400)....................................................260 Przepowiednia Itliny (60)...............................................................................260 Przeraza (50) ................................................................................................260 Przewodnik po Wyzimie (60) ........................................................................261 Recepta na Filtr Petriego (500).....................................................................261 Recepta na jad wisielców (300) ....................................................................261 Recepta na Las Mariborski (300) ..................................................................261 Recepta na Wywar de Vries (400) ................................................................261 Samum (600) ................................................................................................261 Sekrety mistrzów Południa (400) ..................................................................261 Serce golema (400) ......................................................................................261 Serce kościeja ..............................................................................................262 Serce strzygi .................................................................................................262 Sierść wilkołaka (600) ...................................................................................262 Smoczy sen (200) .........................................................................................262 Starsza Krew (80) .........................................................................................262 Strzygi odczarowanie (120) ..........................................................................262 Śluz Dagona (800) ........................................................................................262 Transmutacje i metamorfozy (80) .................................................................262 Upiory, potępieńcy i widma (400)..................................................................262 Vodyanoi albo ryboludzi opisanie (600) ........................................................263 Wampiry: fakty i mity (600) ...........................................................................263 Wielka księga minerałów (600) .....................................................................263 Zaproszenie do magii (70) ............................................................................263 Zerrikańska alchemia (200) ..........................................................................263 Zerrikańskie owady i inne plugastwa (110) ...................................................263 Zielnik druidzki (600).....................................................................................263

Przyrządzanie mikstur alchemicznych ................................................................264 Unikatowe składniki alchemiczne..................................................................267

Broń zwykła............................................................................................................268 Broń wiedźmińska stalowa...................................................................................269

Strona: 8

Page 10: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Broń wiedźmińska srebrna ...................................................................................271 Ulepszenia broni....................................................................................................272 Zbroje Geralta ........................................................................................................273

Ćwiekowana kurtka skórzana .......................................................................273 Wyśmienita skórzana kurtka .........................................................................273 Elfia zbroja Kruka..........................................................................................273 Zbroja Kruka .................................................................................................274 Zakonna zbroja Kruka...................................................................................274

Lokalizacja meteorytów i run................................................................................275 Niebieski meteoryt ........................................................................................275 Czerwony meteoryt .......................................................................................275 Żółty meteoryt ...............................................................................................275 Runa Słońca .................................................................................................276 Runa Ziemi ...................................................................................................276 Runa Księżyca..............................................................................................276

Cennik pozostałych przedmiotów........................................................................277 Słabe alkohole ..............................................................................................277 Alkohole średniej mocy .................................................................................277 Mocne alkohole.............................................................................................277 Proch ............................................................................................................278 Smarowidła ...................................................................................................278 Podarunki......................................................................................................279 Pożywienie....................................................................................................279 Przedmioty wartościowe ...............................................................................280 Amulety.........................................................................................................281 Wartościowe składniki...................................................................................281

Wydawnictwo GRY-OnLine sp. z o.o.

ul. Królewska 57, 30-081 Kraków tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70

(c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine sp. z o.o.

Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine.

www.gry-online.pl

Strona: 9

Page 11: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Ważne: Niniejszy poradnik, przez wzgląd na zawarte w nim treści, przeznaczony jest wyłącznie dla czytelników pełnoletnich.

Wprowadzenie

Przygotowanie poradnika do Wiedźmina kosztowało mnie bardzo wiele godzin pracy. W związku z powyższym chciałbym potwierdzić informację, jakoby oba miecze wiedźmińskie były na potwory – z tym, że stalowy jest na potwory w ludzkiej skórze. Na przykład na pasożytujące na człowieku Upierdliwce, które lubią zauważyć, że poradnik jest do niczego, bo czegoś w nim brakuje czy coś się da zrobić inaczej, niż to zostało opisane. :-) A teraz zapraszam do poznania dalszych dziejów Geralta z Rivii.

Borys „Shuck” Zajączkowski

Uwaga 1: Przeczytanie opowiadań i Sagi o Wiedźminie nie jest potrzebne, by odnaleźć się w grze, niemniej znajomość wątków i postaci z książek w wielu miejscach gry pozwoli cieszyć się z zaszytych w niej smaczków – aluzji, ironii, pozwoli lepiej zrozumieć intrygi pewnych osób.

Strona: 10

Page 12: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Z e s t a w p o r a d o g ó l n y c h

• Rozwój postaci (rozdział pierwszy) zacznij od stylów walki mieczem stalowym oraz zdolności Zielarstwo (w tym celu musisz rozwinąć Inteligencję do drugiego poziomu). W rozdziałach drugim, trzecim i czwartym koncentruj się na rozwijaniu umiejętności walki mieczem srebrnym, bo głównie będziesz potwory tłuc. Od połowy czwartego rozdziału warto, żebyś zaczął poświęcać większą uwagę walce mieczem stalowym, gdyż z jego końcem zaczną się częste i ciężkie walki z ludźmi i/lub elfami, i/lub krasnoludami trwające aż do końca gry.

• Sprzedawaj antykwariuszom wszystkie przeczytane książki. Sprzedawaj pożywienie, napoje i alkohole, za wyjątkiem mocnego alkoholu, który będziesz potrzebować do produkcji eliksirów.

• Zabieraj znalezioną broń i sprzedawaj ją kowalom. Szczególnie Pochodnie i Siekiery są w cenie na początku zabawy.

• Sprzedawaj drogie składniki alchemiczne, a używaj tych, które zbierasz z roślin i zabitych potworów.

• Zawsze noś przy sobie zapas podstawowych eliksirów: Jaskółka, Kot, Puszczyk.

• W domach, które ktoś zamieszkuje, możesz przeważnie medytować za darmo (opcja w rozmowie z tym kimś).

• Nie kupuj niczego poza kilkoma niezbędnymi książkami, lepszą kamizelką i (dużo) lepszymi mieczami.

• Kupcy kupują głównie to samo, co sprzedają. To zaś co sprzedają, jest uzupełniane – do ustalonego maksimum – każdego dnia. (W poradniku nie odmieniam przez przypadki ich oferty, żeby łatwiej było znaleźć szukane przedmioty).

• Mieszkańcy wsi i miast (ci, którzy nie mają własnych imion) dość często są w stanie uzupełnić Twoją wiedzę o potworach, które zamieszkują ich strony. Czasem zrobią to za darmo, czasem za coś do jedzenia lub do picia – warto jednak przebiegając koło nich sprawdzać od niechcenia, czy nie nawiążą rozmowy.

Strona: 11

Page 13: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

W y b o r y i i c h k o n s e k w e n c j e

Wielokrotnie w trakcie gry będziesz musiał podjąć decyzję, jak postąpić w danej sytuacji – tak jak w trakcie Prologu musiałeś wybrać, czy udać się do laboratorium, czy zostać na dziedzińcu i walczyć z przerazą. Każdy taki wybór łączy się z konsekwencjami, które poznasz niejednokrotnie znacznie później. Zwykle jednak nie są one znaczące – ot, coś przyjdzie Ci łatwiej lub nieco trudniej lub będziesz coś musiał zrobić ciut inaczej.

Są jednak wybory kluczowe, które odmieniają akcję całego piątego rozdziału gry oraz jej zakończenie – chodzi o decyzję, czy staniesz po stronie Wiewiórek (Scoia’tael), Zakonu Płonącej Róży, czy będziesz starał pozostać neutralnym:

• w rozdziale drugim: Q2.59. Rozpoznanie bojem;

• w rozdziale trzecim: Q3.88. Złoto dla zuchwałych;

• w rozdziale czwartym: Q4.107. Wolne elfy.

Pamiętaj o tym, że kolejne decyzje będą Ci ograniczać opcje wyboru przy następnej okazji – nie możesz całkiem bezkarnie raz wspierać jednej a raz drugiej strony. W szczególności wybór strony w queście Q3.88. Złoto dla zuchwałych pozostawi Ci następnym razem (quest Q4.107. Wolne elfy) możliwość wsparcia tej samej strony lub pozostania neutralnym.

Strona: 12

Page 14: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Opis przejścia

P r o l o g

Prolog stanowi w zasadzie tutorial do gry. Pamiętaj jednak, że możesz w nim zginąć, jeśli się szczególnie nie popiszesz. Z drugiej strony elementy nauki będą się pojawiać również później w grze, w miarę potrzeb. Warto bardzo sumiennie przejść ten tutorial i przyswoić wszystkie jego fragmenty.

Wybór poziomu trudności jest bardzo istotny – później nie będziesz go w stanie zmienić, a może się okazać po wielu godzinach gry, że zbyt ciężkie lub zbyt łatwe walki zaczną Cię nużyć. Różnice w poszczególnych poziomach dotyczą głównie siły i wytrzymałości przeciwników oraz punktów doświadczenia, jakie będziesz dostawać za ich pokonywanie, gdyż na najwyższym poziomie trudności punktów tych dostajesz... mniej. Walk w Wiedźminie jest bardzo dużo, więc wyższy poziom trudności przede wszystkim znacznie (dwukrotnie, przynajmniej) wydłuża czas gry – każda walka trwa dłużej, a ryzyko śmierci i związanego z nią wracania do wcześniejszego zapisu gry zwiększa się. Polecam normalny poziom trudności.

Uwaga 2: Na najwyższym poziomie trudności informacja o właściwym czasie, w którym należy kliknąć, by przedłużyć atak (bodaj najistotniejszy element walk), jest zubożona. (Kursor nie zmienia kształtu – trzeba bacznie obserwować kolor smugi pozostawianej przez miecz).

Strona: 13

Page 15: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Wybór sterowania na początku gry nie ma żadnego znaczenia – w dowolnym momencie możesz się przełączać pomiędzy trzema dostępnymi za pomocą klawiszy: F1, F2 i F3. Uważam jednak widok znad ramienia (F3) za najwygodniejszy do prowadzenia walk, a jednocześnie oferujący najlepsze wrażenia z zabawy.

Strona: 14

Page 16: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

D z i e d z i n i e c K a e r M o r h e n

Uwaga 3: Wszystkie mapy umieszczone w poradniku są ponumerowane. Odnośniki do zaznaczonych na mapach miejsc są niebieskiego koloru i są pogrubione – mają postać: (Mx.y), gdzie x oznacza numer mapy, a y odnosi się do konkretnego miejsca na danej mapie.

Sterowanie postacią Geralta otrzymujesz w chwili, gdy kilku bandytów wdziera się na dolny dziedziniec (M1.1) przez bramę. Nie przejmuj się dynamiką tej sceny – jeśli nie podejmiesz w niej żadnego skutecznego działania, nic złego się nie stanie.

Uwaga 4: Lewym Altem jesteś w stanie włączać na ekranie podpisy wszystkich interaktywnych przedmiotów (i osób) w Twoim pobliżu. Jeśli jednak chcesz mieć pewność, że niczego nie przeoczysz, zaznacz w Opcjach gry pole Zawsze pokazuj nazwy przedmiotów.

Strona: 15

Page 17: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Wyjmij Zardzewiały miecz ze stojącego obok Ciebie manekina i podbiegnij do walczących.

Uwaga 5: W każdym momencie możesz zatrzymać grę za pomocą spacji. Podczas pauzy możesz wydać polecenie w rodzaju zmiany używanej broni, stylu walki czy wyboru przeciwnika – zostanie ono wykonane, jak tylko wyłączysz pauzę (ponownie spacja).

Uwaga 6: Elementy dostępnego interfejsu są odblokowywane stopniowo w miarę przechodzenia Prologu. Niech Cię nie niepokoi fakt, że z początku nie będziesz mieć dostępu do ekwipunku czy nie będziesz w stanie zmieniać stylów walki.

Gdy nakierujesz kursor na przeciwnika, zmieni on kształt na symbol miecza, a pod stopami przeciwnika pojawi się czerwony okrąg. Stopień jego zapełnienia daje informację o stanie zdrowia postaci. Żeby zaatakować, kliknij RAZ. Ponownie kliknij dopiero wówczas, gdy kursor powróci do (nieprzekreślonej) ikony miecza lub do płonącego miecza (żółta obwódka).

Uwaga 7: Machać mieczem możesz tylko wówczas, gdy trzymasz kursor na przeciwniku.

Strona: 16

Page 18: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Uwaga 8: To prawdopodobnie najważniejsza uwaga w tej grze. Zapomnij o hack’n’slashowych przyzwyczajeniach (jeśli takie masz) i nie klikaj byle szybciej i na czym popadnie – zbyt szybkie kliknięcie przerywa atak, zamiast wyprowadzić następny cios. Z czasem i praktyką docenisz moc drzemiącą w tym systemie – nawet jeśli z początku wyda Ci się niewygodny.

Gdy wszyscy bandyci zostaną pokonani – po odsłuchaniu krótkiego dialogu – ruszaj za wiedźminami na górny dziedziniec, zaczekają na Ciebie przy wejściu (M1.2).

Pod koniec kolejnej scenki przerywnikowej Vesemir poleci Ci otworzyć bramę (M1.5) na najwyższym poziomie twierdzy. Przed Tobą pokonanie kilku nietrudnych przeciwników. Pierwszy zaatakuje Cię od razu (M1.3). Następnych dwóch spotkasz nieco wyżej (M1.4).

Strona: 17

Page 19: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Uwaga 9: Staraj się walczyć z jednym przeciwnikiem i dopiero, gdy go pokonasz, zajmij się następnym. Jeśli zostaniesz okrążony, postaraj się odbiec z bezpieczne miejsce i zaatakować najpierw tego wroga, które pokonasz najszybciej. Wyjątkiem od tej reguły jest walka z grupą przeciwników, ale o tym później.

Pokonuj kolejnych przeciwników (M1.6, M1.7, M1.8, M1.9), aż dobiegniesz do wieży (M1.10). Zwracaj baczną uwagę na nowe style walki, których będziesz się uczyć w tym czasie. Przyswój sobie również skróty klawiszowe odpowiedzialne za wybór broni (tab, Q, E, R, T, U) oraz stylu walki (Z, X, C).

Uwaga 10: Przeciwnicy, których tu zabijasz, nie posiadają przy sobie nic, co byłbyś w stanie znaleźć przy ich ciałach. Po ukończeniu tutoriala ulegnie to zmianie. :-)

Uwaga 11: Nie bój się, że spadniesz z murów i zrobisz sobie krzywdę – w Wiedźminie nie da się spaść znikąd, gdzie nie zostało to przewidziane.

Strona: 18

Page 20: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Łucznikami (M1.11), którzy starają się do Ciebie strzelać z niższego poziomu, nie przejmuj się – na razie nie masz jak zrobić im krzywdy. Po prostu przebiegnij obok nich.

Po scence przerywnikowej od razu zaatakuje Cię kolejny bandyta (M1.12). Następny (M1.13) ruszy na Ciebie za chwilę.

Uwaga 12: Pamiętaj o dostosowaniu stylu walki do przeciwnika, z którym aktualnie walczysz. Tych, którzy poruszają się szybko, atakuj stylem szybkim. Tych, którzy zdradzają powolność, atakuj stylem silnym. Jeśli Twoje ciosy są zbyt łatwo parowane lub nie jesteś w stanie ich w ogóle zadawać, przełącz styl na inny.

Strona: 19

Page 21: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Do łucznika (M1.13) musisz sam podbiec – staraj się to robić zawsze jak najszybciej. Pokonaj kolejnych bandytów (M1.14, M1.15). Zauważ stojącą pod ścianą beczkę (M1.19) – to pierwszy schowek w grze, który możesz splądrować.

Z trójką (M1.16) przy bramie poradzisz sobie najłatwiej trzymając ich na schodach. Wówczas unikniesz walki z więcej niż jednym przeciwnikiem na raz. Pamiętaj jednak o przełączaniu stylów walki – do pokonania masz jednego szybkiego oraz dwóch wolnych. Na koniec otwórz bramę za pomocą kołowrotu (M1.17).

Strona: 20

Page 22: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Scenkę przerywnikową zakończysz bogatszy o dwa eliksiry: Grom i Jaskółkę. Zgodnie z wolą Vesemira Grom wypij od razu, Jaskółkę zachowaj sobie na potem – być może w ogóle nie będziesz jej potrzebować w Prologu.

Uwaga 13: Jaskółkę (eliksir przyspieszający leczenie) warto nosić na pasku – ułatwia to dostęp do niej podczas walki.

Strona: 21

Page 23: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Idąc do wejścia do twierdzy (M1.18), zwróć uwagę na to, że po ostatnim pokonanym łuczniku (M1.15) pozostały szczątki – możesz je przeszukać. Z Triss i wiedźminami, którzy na Ciebie czekają, możesz porozmawiać, żeby uzupełnić swoją wiedzę o eliksirach, Magistrze czy Savolli. Aby się dostać do środka twierdzy musisz jednak jedynie kliknąć na bramę (M1.18) albo porozmawiać ze stojącym obok niej Leo.

Strona: 22

Page 24: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

W n ę t r z e K a e r M o r h e n

Zaczynasz w swego rodzaju przedsionku (M2.5). Czwórka powolnych bandytów (M2.1) zaatakuje Cię, gdy wejdziesz do dużej sali. Biegnij za Leo. W dalszej części sali (M2.2) będziesz mieć okazję nauczyć się grupowego stylu walki, stawiając czoła szóstce zwinnych acz mało wytrzymałych przeciwników.

Uwaga 14: Walcząc stylem grupowym zadajesz każdemu z przeciwników z początku gry niewielkie obrażenia, lecz zadajesz je wszystkim wrogom, którzy Cię otaczają. Gdy rozwiniesz ten styl z czasem, stanie się niesamowicie potężny.

Strona: 23

Page 25: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Pod ścianą (M2.3) znajdziesz drugi schowek (znowu beczkę), który możesz przeszukać.

Uwaga 15: W Wiedźminie możesz plądrować wszystko, co zechcesz. Nikt Ci krzywdy nie zrobi za to, że wyniesiesz mu dobytek z chaty na jego oczach.

Gdy dobiegniesz do schodów (M2.4) prowadzących do Laboratorium wiedźminów, weźmiesz udział w scence przerywnikowej, podczas której zostaniesz zmuszony do nauczenia się pierwszego znaku.

Strona: 24

Page 26: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

L a b o r a t o r i u m w i e d ź m i n ó w

Schody (M3.1) prowadzące na górę zostały zasypane gruzem, a od wejścia do Laboratorium odgradza Cię magiczna zapora (M3.2). Jedyne, co możesz zrobić, to pobiec do Kręgu Szeptu Kamienia (M3.3). Gdy go dotkniesz, nauczysz się znaku Aard. Jeśli dotkniesz go drugi raz, aktywujesz efekt, który przez kilka godzin czasu gry będzie zwiększał siłę Aard o 50%.

Uwaga 16: Czas w grze płynie znacznie szybciej niż w rzeczywistości. Mniej więcej jedna godzina czasu gry odpowiada jednej minucie w rzeczywistości.

Strona: 25

Page 27: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Wychodząc z krypty zwróć jeszcze uwagę na skrzynię (M3.4).

Uwaga 17: Przedmiotów możesz używać tylko za pomocą ekranu Ekwipunku otwartego z menu (lub klawiszem I). Używanie przedmiotów nie działa podczas ich przenoszenia do Ekwipunku ze schowków czy sklepów.

Wróć do gruzowiska (M3.5) i rozwal je znakiem Aard (kliknij prawy klawisz myszki stojąc na wprost gruzu).

Strona: 26

Page 28: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Po rozmowie z resztą wiedźminów i z Triss będziesz musieć podjąć pierwszą w grze decyzję. Możesz pobiec ratować Laboratorium razem z Triss albo razem z Vesemirem stawić czoła Przerazie. Wybór należy do Ciebie, bądź jednak świadom, że walka, która Cię czeka po drodze do Laboratorium może Cię kosztować życie, a pokonanie Przerazy raczej nie.

Jeśli udasz się razem z Triss do Laboratorium, w Fazie 2 questu Q1.16. Pogrzebane wspomnienia (rozdział pierwszy) będziesz musiał się zmierzyć z magiem i czwórką pachołków na moście przy Bramie Kupieckiej Wyzimy.

Jeśli zostaniesz na dziedzińcu, by walczyć z Przerazą, walka na moście będzie nieco trudniejsza, gdyż zamiast dwójki Pachołków Salamandry pojawi się zmutowany Ogar, a Ty jeszcze nie będziesz mieć srebrnego miecza.

Strona: 27

Page 29: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

D r o g a d o L a b o r a t o r i u m

Jeśli zdecydowałeś się udać z Triss, wrócisz do twierdzy (M2.5), a Triss da Ci eliksir przyspieszający regenerację energii – Puszczyk. Dzięki niemu będziesz mógł częściej używać znaku Aard w walce. W zasadzie nie musisz go pić, żeby pokonać Savollę. Nie zaszkodzi jednak, jeśli łykniesz przed tą walką Jaskółkę. Udaj się na miejsce walki (M2.6).

W pierwszej kolejności zabij czwórkę bandytów, których energia życiowa chroni Savollę. Silny styl walki i wszystko jasne.

Problem z Savollą polega na tym, że się teleportuje oraz atakuje Cię czarami. Pokonanie go polega na tym, żeby go nie dopuszczać do rzucania zaklęć. Gdy tylko zniknie, należy bacznie się rozglądać za miejscem jego pojawienia się, a następnie atakować go silnym stylem, ciągłymi seriami ciosów. Podczas tej walki okaże się, czy opanowałeś wyprowadzanie kolejnych ciosów w serii we właściwym momencie. :-) Po pokonaniu czarodzieja, nie zapomnij zebrać z jego ciała ekwipunku.

Strona: 28

Page 30: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Biegnij do Laboratorium. Przy schodach na dół (M2.4) znajdziesz ranną Triss. Na razie jednak nie dasz rady jej pomóc.

W a l k a z p r z e r a z ą

Jeżeli w rozmowie z Vesemirem wybrałeś walkę z Przerazą, Puszczyk dostaniesz od Vesemira. Podczas tej walki przyda Ci się on, ponieważ będziesz kilkakrotnie musiał użyć znaku Aard.

Najpierw pomóż swoim druhom uporać się z bandytami... a wtedy wszyscy oni rzucą się na Przerazę. Nie dadzą rady jednak zrobić Przerazie żadnej krzywdy, dopóki ich nie wspomożesz.

Strona: 29

Page 31: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Przeraza jest wrażliwa na dźwięk. Dbaj o to, by otaczające dziedziniec kotły oblężnicze oraz dzwon cały czas robiły hałas. Dzwon wprawisz w ruch pchnięciem ręki, natomiast kotły zaczną dzwonić, gdy uderzysz w nie znakiem Aard. Gdy dzwon i oba kotły hałasują, powinieneś sam dobyć miecza i wspomóc kumpli w walce z potworem, gdyż Twoje ataki są znacznie silniejsze. Zapewne jednak będziesz musiał kilka razy zadbać o odpowiedni poziom hałasu.

Gdy Przeraza padnie, na dziedziniec teleportuje się ranna Triss. Pomóc jej póki co nie dasz rady.

Strona: 30

Page 32: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

O p u s z c z a m y K a e r M o r h e n

Po uporaniu się z Savollą lub po pokonaniu Przerazy udajesz się z Leo do Laboratorium. Tam Leo ginie, a przybyły na miejsce Vesemir poleca Ci odpoczynek przez oddanie się medytacji.

Podczas medytacji możesz rozwijać swoją postać za pomocą zdobywanych w trakcie gry talentów, a także przygotowywać mikstury alchemiczne. Więcej informacji na te tematy znajdziesz w rozdziałach poświęconych rozwojowi postaci i alchemii. Po wybraniu interesujących Cię opcji rozwoju kliknij klepsydrę znajdującą się w lewym-dolnym rogu ekranu.

Uwaga 18: Medytować możesz tylko w bezpiecznych miejscach, przy ogniu. W terenie możesz stworzyć sobie bezpieczne miejsce rozpalając wygasłe ognisko krzesiwem lub znakiem Igni, przy czym znaków – podobnie jak broni – możesz używać wyłącznie w lokacjach niebezpiecznych.

Strona: 31

Page 33: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Po odbyciu medytacji przeszukaj szafę (M3.6) i zabierz z niej trzy Jaskółki. Porozmawiaj również z Vesemirem, a dowiesz się, że decyzja o opuszczeniu Kaer Morhen zapadła. Wracaj na górę (M3.5).

Przed wejściem do kuchni spotkasz Lamberta (M2.7). Dowiesz się od niego, gdzie znajdziesz składniki eliksiru potrzebnego do uzdrowienia Triss. Po rozmowie Lambert otworzy Ci drzwi do kuchni.

Uwaga 19: Opcje dialogowe, które wyczerpałeś zostaną odznaczone na szaro. Jeśli jednak dana opcja zawiera grupę „podopcji”, musisz w tym celu wyczerpać je wszystkie, łącznie z ostatnią, którą rezygnujesz z wyboru opcji.

Strona: 32

Page 34: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Kuchnię (M2.8) oczywiście splądruj. Następnie biegnij schodami (M2.9) na górę. Na schodach stawisz czoła dwójce pozostałych przy życiu bandytów.

Strona: 33

Page 35: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Na piętrze najpierw oczyść korytarz (M4.2) z bandytów, a następnie poświęć się zbieractwu. W pokoju z kominkiem znajdziesz skrzynię (M4.3). Na korytarzu beczkę (M4.5). W bibliotece komodę (M4.6). W pokoju naprzeciwko szafę, szafkę oraz skrzynię (M4.7). W pokoju Triss (schody doń prowadzące są tu: M4.4) na szczycie wieży szafę i komodę. W kolejnym pokoju beczkę (M4.8).

Uwaga 20: Warto zbierać wszystko co popadnie. Udźwig Geralta nie jest ograniczony ciężarem przedmiotów, a jedynie ich liczbą. Gdy dostępne miejsce się zapełni zawsze możesz pozostawić niepotrzebne Ci przedmioty na przechowanie w dowolnej karczmie, a odebrać je w dowolnej innej karczmie – za darmo. Pojemność schowka w karczmach jest nieograniczona, jednak w niespatchowanej wersji gry występuje bug, dzięki któremu raz przechowany u karczmarza przedmiot będzie regenerowany każdego dnia (podobnie jak to się dzieje w przypadku kupców).

Strona: 34

Page 36: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

W skrzyni (M4.9) w pokoju wieczornym znajduje się potrzebne Ci Calcium equum. Znajdziesz tam również księgę o przerazach. Gdy ją przeczytasz (prawy klawisz myszki na książce w ekwipunku), nauczysz się nieco o tym potworze.

Uwaga 21: Należy czytać wszystkie książki, jakie się uda zdobyć. Wiele questów dasz radę wykonać tylko pod warunkiem, że posiadasz wymaganą do nich wiedzę.

Na drugim końcu sali, obok kominka, znajdziesz jeszcze komodę (M4.10).

W zbrojowni znajdziesz trzy skrzynie, ale najbardziej interesować Cię będzie ta (M4.11), w której leży Biała mewa oraz książka Monstrum albo wiedźmina opisanie. W pozostałych leży trochę broni.

Uwaga 22: Broń możesz nosić jedynie przypasaną – nie ma możliwości zbierać jej „na zapas” do ekwipunku.

Strona: 35

Page 37: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Mając wszystkie składniki eliksiru dla Triss, wróć do Lamberta (M2.10) i powiedz mu o tym, a da Ci recepturę eliksiru. Następnie musisz porozmawiać ze znajdującym się opodal Vesemirem – postaraj się wyczerpać wszystkie opcje dialogowe, a dowiesz się z nich nieco o przeszłości Kaer Morhen, o jeszcze jednym wiedźminie Berengarze, ale przede wszystkim dostaniesz Ćwiekowaną kurtkę skórzaną, Wiedźmiński miecz stalowy, zwój Oko przerazy, potrzebne Ci dla Triss Jaskółcze ziele oraz wiedźmiński medalion. Jeśli nie znasz opowiadań Andrzeja Sapkowskiego, porozmawiaj również z Eskelem – wyjaśni Ci on kilka podstawowych spraw związanych z Twoim pochodzeniem.

Wyjdź przez bramę (M2.5) na dziedziniec i wytnij martwej przerazie (M1.20) pazur. Robi się to tak samo, jak wyjmowanie przedmiotów ze schowka. Wróć do twierdzy. Możesz jeszcze złapać Lamberta na piętrze, a opowie Ci teraz o pochodzeniu i zastosowaniu wiedźmińskich stylów walki. Wróć do paleniska (M2.11) i usiądź przy nim. Wejdziesz w tryb medytacji, podczas którego masz przygotować lekarstwo dla Triss. Kliknij ikonę Alchemii (fiolka) w prawym-górnym rogu, a następnie wybierz z listy recept Lekarstwo dla Triss. Składniki zostaną automatycznie wybrane z ekwipunku – musisz jeszcze kliknąć ikonę Mieszaj w prawym-dolnym rogu. Na koniec rozpocznij medytację klikając klepsydrę w lewym-dolnym rogu.

Strona: 36

Page 38: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

W czasie Twojej medytacji Triss została przeniesiona do swojego pokoju. Biegnij do niej (M2.9, M4.4) i rozpocznij rozmowę. Obok listy opcji dialogowych (w tym przypadku jednej opcji) znajdziesz ikonę dawania podarunków. Kliknij na nią, a następnie przeciągnij Lekarstwo dla Triss na ikonę dawania podarunków.

Uwaga 23: Wiele razy w grze, aby rozpocząć z kimś dialog, będziesz zmuszony ofiarować najpierw właściwy prezent. Nieczęsto będzie on tak oczywisty jak w tym przypadku.

Podczas rozmowy z Triss pojawi się możliwość kochania się z nią – aby tak się stało, musisz zgodzić się dotrzymać jej towarzystwa (opcja: „Z przyjemnością. Chcę pobyć tu jeszcze chwilę”, a następnie: „Nie ma nic do wybaczania (...)”). W ten sposób zdobędziesz pierwszą z „kolekcjonerskich kart”, jakie przygotowało dla Ciebie Red Studio. :-) Potem możesz jeszcze z Triss porozmawiać – otrzymasz od niej Księgę Jaskółki.

Możesz wstrzymać się z udaniem się na pogrzeb. Powiedz Triss, że wrócisz, gdy będziesz gotów i udaj się do Eskela, którego znajdziesz w zbrojowni (M4.11). Jeśli jesteś po rozmowie z Lambertem o stylach walki, Eskel zaproponuje Ci naukę walki wręcz – zgódź się, żeby rozpocząć quest Qp.22. Walka na pięści. Po walce wróć do Triss lub idź do Vesemira.

Strona: 37

Page 39: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Pozostało jedynie wziąć udział w pogrzebie Leo i pożegnać się z Triss. Wraz z końcem Prologu masz zakończone questy: Qp.1. Obrona Kaer Morhen oraz Qp.2. Eliksir dla Triss, a także zaczęte questy: Qp.3. Tajemnica Berengara, Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice oraz Qp.22. Walka na pięści.

Strona: 38

Page 40: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

R o z d z i a ł p i e r w s z y

Początek pierwszego rozdziału nadal sprawia wrażenie, jakbyś brał udział w filmie, nie w grze – ale bez obaw, za chwilę zyskasz pełną swobodę poczynań.

Najpierw jednak musisz się uporać ze zgrają Barghestów. Grupowy styl walki jak najbardziej w tej sytuacji pożądany. Po zakończeniu walki będziesz mógł od razu porozmawiać z Shani, ale możesz zostawić sobie to na potem. Znajdziesz ją w karczmie (M5.3) obok. Masz w tej chwili rozpoczęte dwa questy z pierwszego rozdziału: Q1.5. Ludzie i potwory oraz Q1.6. Ogon salamandry.

Uwaga 24: Myśl, jakie opcje dialogowe wybierasz podczas rozmów, gdyż często możesz zniechęcić do siebie istotne osoby.

Uwaga 25: Jeśli jakaś postać się na Ciebie obrazi, wyjdź z lokacji, w której się znajduje i wróć do niej, choćby od razu (wejście do jakiegoś domu i wyjście z niego wystarczą).

Strona: 39

Page 41: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

M a p y d o r o z d z i a ł u p i e r w s z e g o

Uwaga 26: Lokacje otwarte są za dnia bezpieczne (nie możesz dobywać mieczy) – za wyjątkiem tych, które zostały opisane jako niebezpieczne przez całą dobę. Lokacje podziemne są niebezpieczne zawsze (możesz dobywać broni zawsze).

Uwaga 27: Przedmioty, które będziesz znajdował w szafach, skrzyniach itp. są w znacznej części dobierane losowo za pierwszym wejściem do lokacji, w której się znajdują. Jednak kluczowe przedmioty powinieneś znaleźć tam, gdzie zostały opisane w poradniku, choć nie musi to być regułą. Zaglądaj do wszystkich chat, beczek, szaf itd. nawet jeśli nie są szczegółowo opisane w poradniku – znajdziesz w nich zawsze losowo dobrane przedmioty, które Ci się przydadzą choćby na sprzedaż.

Strona: 40

Page 42: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

1. Brama wioski.

2. Ognisko.

3. Karczma i tablica ogłoszeń przed wejściem. Na tablicy ogłoszeń znajdziesz list gończy wystawiony za Magistrem (przeczytanie go rozpocznie quest Q1.7. Poszukiwany), zlecenie na barghesty (przeczytanie go rozpocznie quest Q1.8 Zlecenie na barghesty), zlecenie na utopce (przeczytanie go rozpocznie quest Q1.9. Zlecenie na utopce) oraz zlecenie na ghule (przeczytanie go rozpocznie quest Q1.10. Zlecenie na ghule).

W karczmie spotkasz Karczmarza Olafa, Vesnę Hood, Pijaka, Antykwariusza, Hazardzistę, Barda oraz – po wykonaniu questu Q1.16. Pogrzebane wspomnienia – Kalksteina, a po spotkaniu nad rzeką (M5.43) Zoltana. Część z gości w nocy udaje się do swoich pokoi, do których nie masz wstępu – staraj się ich szukać w karczmie za dnia. Możesz tu również zarobić nieco pieniędzy w walce na pięści.

Przeszukaj karczmę, oczywiście. Przed karczmą stoją dodatkowo dwie beczki do opędzlowania.

W karczmie możesz przechowywać swój dobytek za darmo i będziesz mieć do niego dostęp w dowolnej innej karczmie. Możesz tu również oddać się medytacji (za 5 orenów).

4. Ognisko.

5. Krasnoludzki kowal.

6. Opuszczona chata.

7. Opuszczona chata.

8. Kapliczki Wiecznego Ognia. Jest ich pięć.

9. Ognisko. W jego okolicy znajdziesz Wielkiego Łowczego Królewskiego.

10. Opuszczona chata. Szafa: Srebrny pierścień z rubinem.

11. W Przy wejściu do chaty stoi beczka. Sama chata zaś stanowi wejście do kryjówki Salamandry. Zdobędziesz jednak do niej dostęp dopiero w Fazie 8 questu Q1.6. Ogon salamandry.

12. Miejsce mocy.

13. Ciało. Znajdziesz przy nim między innymi Tulipany.

14. Krąg Wietrznego Tułacza. Dotknięcie go zwiększa natężenie znaku Aard o 50% na czas kilku godzin.

15. Jaskinia. Wewnątrz znajduje się ognisko.

16. Chata.

17. Chata. Znajdziesz w niej księgę Potwory bagienne (Utopiec, Topielec, Bloedzuiger).

18. Chata.

19. Chata. Obok chaty znajduje się beczka.

20. Chata.

21. Chłopska milicja. Obejrzy Cię, czy nie jesteś zarażony i przepuści.

22. Kaplica. Będziesz mógł do niej wejść w Fazie 3 questu Q1.20. Brzemię przeszłości.

23. Kram z podejrzanym mięsem.

24. Dom Babci Vesny.

25. Dom Wielebnego. Znajdziesz w nim Bursztyn i Podstawy alchemii, a w piwnicy dodatkowo Przepowiednię Itliny. Przed wejściem do domu stoi zaś beczka.

Strona: 41

Page 43: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

26. Dom Mieszczki. Znajdziesz w nim Podstawy alchemii (dowiesz się z tej książki o substancjach dodatkowych).

27. Beczki.

28. Dom.

29. Dom.

30. Dom.

31. Beczka.

32. Opuszczona chata. Obok chaty stoi beczka. Kufer: Srebrny pierścień.

33. Chata Abigail. Znajdziesz w niej Zaproszenie do magii. Możesz tu medytować.

34. Ognisko.

35. Chata Oda.

36. Ognisko.

37. Miejsce mocy.

38. Ognisko.

39. Wejście do krypty. Jest ono zamknięte, dopóki nie dostaniesz misji od Mikula (M5.42). wewnątrz znajdziesz przy zwłokach dziewczyny Szklaną fiolkę. Znajdziesz tu również Krąg Wewnętrznego Ognia, z którego nauczysz się drugiego znaku wiedźmińskiego – Igni.

40. Opuszczona chata. Znajdziesz w niej Księżycowe drobiny, Roztwór rtęciowy i Wodę książęcą.

41. Opuszczona chata. Obok niej znajduje się ognisko, natomiast wewnątrz znajdziesz Srebrny pierścień z bursztynem.

42. Brama Kupiecka Wyzimy. Pilnuje jej Mikul z dwójką strażników.

43. W tym miejscu spotkasz czwórkę rasistów, którzy przymierzają się do zaatakowania krasnoluda Zoltana Chivaya. Gdy do nich podejdziesz, rozpoczniesz dialog, w którym otrzymasz wybór – albo Zoltanowi pomożesz, albo go zostawisz samemu sobie. Niezależnie od decyzji, jaką podejmiesz, Zoltan i tak wyjdzie z bijatyki cało.

44. Ognisko.

45. Ognisko.

46. Dom.

47. Dom.

48. Dwie beczki.

49. Dom Harena. Znajdziesz w nim książkę: Przeciw nieludziom. Na tyłach domu stoją 3 beczki. Możesz tu medytować.

50. Dom.

51. Dom.

52. Brama Mariborska Wyzimy.

53. Brama Młyńska Wyzimy. Po wykonaniu questu Q1.16. Pogrzebane wspomnienia będzie jej pilnować Mikul.

Strona: 42

Page 44: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

54. Tu spotkasz (nocą) Nadira – potwora, o którym wspomina Wielki Łowczy Królewski (M5.9). Zabicie go otwiera quest Q1.14. Potwór z jeziora, a przy ciele Nadira znajdziesz trofeum: Głowę topielca.

55. Ognisko.

56. Jaskinia.

57. Młyn.

58. Rozstaje. Jeśli pogadasz z Vesną w karczmie (M5.3), wówczas nocą znajdziesz ją tu właśnie w opałach i będziesz ją mógł uratować.

Strona: 43

Page 45: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Potwory: Ghule, Ozzrel.

1. Ciało Ilsy, ukochanej Mikula. Znajdziesz przy niej Szklaną fiolkę. Obok wyjście z Krypty.

2. Miejsce mocy.

3. Krąg Wewnętrznego Ognia. Z niego nauczysz się znaku Igni.

4. Ciało martwego mężczyzny.

5. Zawalone przejście. Aby zostało odblokowane, musisz wykonać quest Q1.16. Pogrzebane wspomnienia. Jeśli zamierzasz udać się w głąb krypty, powinieneś wypić eliksir Kot – posługiwanie się pochodniami jest skrajnie niewygodne.

6. Słaba ściana. Przebij się przez nią za pomocą znaku Aard.

7. Kufer.

8. Ciało.

9. Słaba ściana. Przebij się przez nią za pomocą znaku Aard. Zważ na to, że jak tylko przebijesz się przez ścianę, zaatakuje Cię dwójka Ghuli.

10. Słaba ściana. Przebij się przez nią za pomocą znaku Aard.

11. Ozzrel – trudny przeciwnik. Znajdziesz przy jego zwłokach trofeum: Głowę alghula. Zebranie trofeum aktywuje quest Q1.17. Król krypty.

12. Kufer. Znajdziesz w nim Czerwony meteoryt.

13. Kufer.

Strona: 44

Page 46: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Z a d a n i a g ł ó w n e r o z d z i a ł u p i e r w s z e g o

Główne questy pierwszego rozdziału to: Q1.5. Ludzie i potwory oraz Q1.6. Ogon Salamandry. Przeplatają się one wzajemnie, a dodatkowo Q1.6 zawiera w sobie 3 inne: Q1.15. Tajemniczy ogród, Q1.16. Pogrzebane wspomnienia i Q1.18 Nocni goście. Wszystkie je musisz wykonać, by zakończyć pierwszy rozdział, jednak tym oficjalnym jego zakończeniem jest Faza 13 questu Q1.6. Ogon Salamandry, w której Mikul wpuszcza Cię do Wyzimy na Glejt od Wielebnego i zdradziecko oddaje Cię w ręce straży. Dodatkowym głównym questem jest ciągnący się od Prologu Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice.

Uwaga 28: Numeracja faz poszczególnych questów w poradniku może się różnić (nawet znacznie), od tej, jaką Ty będziesz miał. To dlatego, że Wiedźmin oferuje sporą dowolność w doborze wykonywanych zadań i tym bardziej w ich kolejności. W przypadku wątpliwości szukaj interesujących Cię faz po ich nazwach.

Q p . 4 . W i e d ź m i ń s k i e t a j e m n i c e

Faza 1. Skradzione sekrety

Quest odpalony zostaje w Prologu.

Faza 2. Zdobyć zaufanie wieśniaków

Ta faza rozpoczyna się wraz z początkiem rozdziału pierwszego.

Faza 3. Kryjówka Salamandry

Wkroczysz do tej fazy questu w chwili, gdy porozmawiasz z Wielebnym o tym, skąd się wzięła Bestia (Faza 11 questu Q1.5. Ludzie i potwory).

Faza 4. Rozmowa z Salamandrą

Gdy dostaniesz się do chaty (M5.11) w Fazie 9 questu Q1.6. Ogon salamandry, zanim zabijesz przywódcę gangu, usłyszysz od niego imię Azara Javeda.

Do questu Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice wrócisz w drugim rozdziale.

Q 1 . 5 . L u d z i e i p o t w o r y

Faza 1. Bestie za bramą

Musisz zabić potwory, które wpadły za bramę wioski (M5.1) zaraz na początku pierwszego rozdziału.

Faza 2. Dobry pasterz

Po pokonaniu Barghestów (M5.1), dowiesz się, że powinieneś odwiedzić Wielebnego (M5.22, M5.25) w sprawie Bestii.

Strona: 45

Page 47: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 3. Święty płomień

Gdy porozmawiasz z Wielebnym, dostaniesz od niego 5 świeczek oraz misję zaniesienia ich do 5 Kapliczek Wiecznego Ognia wzdłuż drogi (M5.8). Musisz to jednak zrobić w nocy, a szwendanie się nocą po okolicy wiąże się z ciągłymi walkami z Barghestami. Warto łyknąć na tę przechadzkę Jaskółkę.

Faza 4. Światło się mroczy

Gdy się uporasz z zapalaniem świeczek, okaże się, że nic to nie dało. Wróć do Wielebnego i powiedz mu o tym.

Faza 5. Wiedźma

Wielebny podejrzewa, że za Bestią stoi wiedźma. Udaj się do Abigail (M5.33) i porozmawiaj z nią o Bestii.

Faza 6. Niewinna wiedźma

Abigail mówi, że nie ma nic wspólnego z Bestią. Możesz ją jednak zapytać o demona Alzura, a usłyszysz zagadkę. Jeśli chcesz przed Abigail zabłysnąć, odpowiedz: „człowiek”.

Faza 7. Płatki białego mirtu

Abigail skłonna jest jednak dowiedzieć się więcej o Bestii. Medium ma być Alvin, ale potrzebny jest eliksir. Masz przynieść 5 Płatków białego mirtu. Jeśli nie posiadasz odpowiednich umiejętności zielarskich, możesz kupić płatki od Zielarza z Wyzimy (M5.2). Jeśli masz zdolność Zielarstwo, nazbierasz go sporo w okolicach bramy (M5.1). Abigail nauczy Cię go rozpoznawać.

Faza 8. Mirt zebrany

Zanieś płatki mirtu Abigail.

Faza 9. Warzenie mikstury

Masz wrócić do Abigail za jakiś czas. W praktyce wystarczy, że wyjdziesz z jej domu i wejdziesz z powrotem.

Faza 10. Wieszczba Alvina

Trans Alvina odpowiedział na kilka pytań. Musisz wrócić do Wielebnego. Ponadto otrzymałeś od Abigail notatki Berengara poświęcone Bestii oraz przepis na eliksir ze szczątków Upiornego psa, czyli Bestii.

Faza 11. Czekając na rozstrzygnięcie

Zanim zdecydujesz się na tę rozmowę z Wielebnym, postaraj się wykonać tak wiele pobocznych questów, ile dasz radę, bowiem po tej rozmowie wielu z nich (a w szczególności tych, które biorą początek w karczmie (M5.3)) nie dasz rady zrobić – otoczenie diametralnie się zmienia, ludzie chowają się w chatach. W tym momencie fabułę przejmuje Faza 7 questu Q1.6. Ogon salamandry.

Strona: 46

Page 48: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 12. Osaczona wiedźma

Gdy spotkasz w jaskini pod chatą (M5.11) Abigail, będziesz musiał dokonać wyboru, czy ją wydać tłuszczy.

Jeśli wydasz Abigail, zostanie zabita, a Ty w następującej po tym walce z Bestią będziesz mógł liczyć na wsparcie wieśniaków – mizerne wsparcie dodajmy, wszyscy raczej szybko polegną. Po pokonaniu Bestii pojawi się zaś Wielebny i otrzymasz (lub weźmiesz sobie) od niego Glejt do miasta.

Jeśli ocalisz Abigail, to ona Ci pomoże – uleczając Cię w trakcie walki – potem jednak będziecie musieli we dwójkę stawić czoła goniącym Was chłopom. Staraj się przede wszystkim walczyć z tymi przeciwnikami, którzy zagrażają Abigail – wówczas będziesz mógł liczyć na jej leczenie. Na koniec pozbieraj z zabitych oreny (będzie ich kilkaset), a przy Wielebnym znajdziesz Glejt, z którym wejdziesz do Wyzimy. Przy ciele zabitej Bestii znajdziesz zaś Srebrny pierścień, Ektoplazmę i cenny Ślad z zaświatów.

Walka z Bestią jest pierwszą naprawdę kłopotliwą, ale jest na nią sposób. Przede wszystkim łyknij przed walką Jaskółkę, a i Puszczyk nie zawadzi. Bestia przywołuje Barghesty – trzy sztuki. Gdy zabijesz wszystkie trzy, Bestia wchłonie ich energię, odzyska punkty życia i przywoła następną trójkę. Strategia jest więc taka, żeby zabić dwa Barghesty (styl szybki), a następnie tłuc już tylko Bestię stylem silnym, aż padnie. Używaj znaku Aard, żeby powalać oba psy, ale cały czas bij tylko Bestię.

Faza 13. Bestia zabita

Niezależnie od decyzji, jaką podjąłeś w kwestii Abigail, Bestia nie żyje. Glejt znalazłeś albo przy ciele Wielebnego, albo go od niego dostałeś...

Faza 14. Podziękowania

Jeśli uratowałeś Abigail, podziękuje Ci.

Strona: 47

Page 49: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 1 . 6 . O g o n S a l a m a n d r y

Faza 1. Salamandra

Zaraz na początku pierwszego rozdziału dowiadujesz się, że o ludziach z broszą salamandry powinien więcej wiedzieć Wielebny.

Faza 2-4. Nieufni wieśniacy

Aby ruszyć sprawę do przodu, Wielebny poleca wkraść się w łaski „ważnych” osób: Odo (M5.35), Harena (M5.49) i Mikula (M5.42). Żeby w ogóle chcieli z Tobą rozmawiać, musisz mieć założony na palec Sygnet Wiecznego Ognia, który Ci wręcza. Innym sposobem zdobycia sygnetu, jest poratowanie Żebraczki (M5.18) ofiarując jej Białą Mewę. Dla Odo musisz wykonać quest Q1.15. Tajemniczy ogród. Dla Mikula quest Q1.16. Pogrzebane wspomnienia. Dla Harena quest Q1.18 Nocni goście.

Faza 5. Zdobyte zaufanie

Gdy wykonasz wszystkie trzy questy, udaj się z powrotem do Wielebnego.

Faza 6. Zaufanie Wielebnego

Aby Wielebny udzielił Ci jakichkolwiek informacji o Salamandrze, musisz wpierw rozwiązać quest Q1.5. Ludzie i potwory.

Faza 7. Salamandra

Wkroczysz do tej fazy questu w chwili, gdy porozmawiasz z Wielebnym o tym, skąd się wzięła Bestia (Faza 11 questu Q1.5. Ludzie i potwory). Klucz do wskazanego Ci domu posiada karczmarz Olaf (M5.3).

Faza 8. Klucz

Gdy przybędziesz na miejsce, w karczmie zastaniesz martwego Olafa oraz Shani otoczoną przez awanturników – musisz ich pozabijać. Po robocie przeszukaj bandytów oraz ciało karczmarza. Przy tym ostatnim znajdziesz klucz do kryjówki Salamandry (M5.11).

Faza 9. Kryjówka

Udaj się do kryjówki, a po nieszczególnie udanych negocjacjach dyplomatycznych zabij dwójkę strażników. Wejdź do chaty (M5.11) – bądź jednak przygotowany na natychmiastową walkę z czwórką niezłych szermierzy. Oczywiście przeszukaj ich ciała, a następnie beczki i pojemniki, które znajdziesz w chacie. Na koniec zejdź na dół przez klapę w podłodze. Pierwsza rozmowa, jaką przeprowadzisz, popchnie do przodu quest Qp.3. Tajemnica Berengara.

Strona: 48

Page 50: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 10. Wyjście

Jako że Geralt średnio mocny jest w gębie, kolejna jego rozmowa kończy się kolejną walką. Nie zapomnij przeszukać zabitych, a szczególnie ciała lokalnego herszta Salamandry, przy którym znajdziesz Srebrny pierścień, Puszczyk, Księgę Puszczyka. Poza tym w jaskini znajdziesz jeszcze jeden Srebrny pierścień, jeszcze jedną Księgę Puszczyka, Srebrny pierścień z rubinem i Niebieski meteoryt. Aby się z jaskini wydostać, idź tam, gdzie stoi Alvin i rozwal ścianę przed nim z pomocą znaku Aard.

Idź dalej (dzieci pójdą za Tobą), a spotkasz Abigail. Jeśli chcesz się z nią kochać, powiedz jej na koniec rozmowy, że jest bardzo piękna. Niezależnie od tego, czy się skusisz na wdzięki Abigail czy nie, po wyjściu z jaskini będziesz musiał dokonać wyboru – albo oddasz ją w ręce Wielebnego i spółki, albo się za nią wstawisz.

Faza 11. Glejt

Gdy pokonasz Bestię kończąc quest Q1.5. Ludzie i potwory, otrzymasz lub zdobędziesz Glejt, który Cię wpuści do Wyzimy. Wcześniej jednak musisz wrócić do karczmy (M5.3) po Shani.

Faza 12. Brama

Shani czeka na Ciebie – po krótkiej pogawędce z nią czas udać się pod Bramę Młyńską Wyzimy (M5.53).

Faza 13. Wyzima

Mikul wpuści Cię do miasta. I odda w ręce straży miejskiej...

Strona: 49

Page 51: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 1 . 1 5 . T a j e m n i c z y o g r ó d

Faza 1. Rośliny

Quest możesz rozpocząć będąc w drugiej fazie questu Q1.6. Ogon salamandry. Gdy zapytasz Odo (M5.35), w czym możesz mu pomóc (pokaż wpierw Sygnet Wiecznego Ognia), dowiesz się o drapieżnych roślinach w jego ogrodzie i automatycznie zostaniesz do niego przeniesiony, żeby je zwalczyć. Echinopsy są dwa. Styl walki szybki i po robocie. Fakt, że jesteś po rozmowie z Odo pijany, nie powinien mieć wielkiego znaczenia. W końcu wiedźmiński fach masz obstukany.

Faza 2. Zadanie wykonane

Zabij oba Echinopsy.

Faza 3. Zaufanie Oda

Wróć do domu Oda i odbierz należną Ci nagrodę.

Q 1 . 1 6 . P o g r z e b a n e w s p o m n i e n i a

Faza 1. Ghule

Quest możesz rozpocząć będąc w drugiej fazie questu Q1.6. Ogon salamandry. Zapytaj Mikula (M5.42), w czym możesz mu pomóc (pokaż wpierw Sygnet Wiecznego Ognia), poprosi Cię o zabicie Ghuli w krypcie (M5.39). Wzięcie tego questu otworzy Ci wejście do krypty.

Faza 2. Zadanie wykonane

Zabij wszystkie Ghule w krypcie i zabierz Szklaną fiolkę, którą znajdziesz przy ciele dziewczyny (M6.1), zaraz za wejściem. Gdy wrócisz do Bramy Kupieckiej (M5.39), na moście spotkasz alchemika Kalksteina, a ponadto zostaniesz zaatakowany przez pewnego maga i czwórkę pachołków salamandry.

Retrospekcja: Jeśli w Prologu zdecydowałeś się walczyć z Przerazą, dwójka pachołków będzie zastąpiona przez zmutowanego ogara. Gdy ich pokonasz, dowiesz się, że walka ta to wynik Twojej decyzji z Prologu (jakakolwiek by nie była).

Faza 3. Drugi posterunek

Nie musisz czekać, aż Mikul przeniesie się pod Bramę Młyńską (M5.53), jeśli wykonywałeś Q1.10. Zlecenie na ghule jednocześnie z tym. Powiedz mu, że pozbyłeś się Ghuli z krypty – dostaniesz 200 orenów. Ponadto dowiesz się, że martwa dziewczyna z krypty to Ilsa, ukochana Mikula, oraz że jego kumple poszli do krypty w poszukiwaniu skarbów.

Strona: 50

Page 52: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 1 . 1 8 N o c n i g o ś c i e

Faza 1. Utopce

Quest możesz rozpocząć będąc w drugiej fazie questu Q1.6. Ogon salamandry. Zapytaj Harena (M5.49) jak możesz mu pomóc, a poprosi Cię o zabicie Utopców grasujących na brzegu rzeki, na wschód od jego chaty. Misję tę musisz wykonać nocą.

Faza 2. Utopce

Gdy uporasz się z ośmioma Utopcami, pojawią się elfy i krasnolud (Wiewiórki – Scoia’tael) chcące opędzlować skrzynie Harena. Możesz im na to pozwolić, albo nie.

Jeśli pozwolisz Wiewiórkom zabrać towar, w drugim rozdziale Coleman zostanie zabity w Wyzimie Klasztornej i ukończenie questu Q1.19. Gorący towar będzie niemożliwe oraz nie będziesz mógł od niego nabyć potrzebnego Ci Fisstechu – będziesz musiał go zdobyć na bandytach.

Jeśli zabijesz wiewiórki, w Fazie 3 questu Q2.29. Tajemnicza wieża Golan Vivaldi zostanie aresztowany, a Ty będziesz musiał zapłacić za niego kaucję – 200 orenów. Jednak dostaniesz wówczas od niego książki Bramy Tajemnicy i Ain Soph Aur za darmo.

Faza 3. Elfy

Jeśli zabijesz trójkę elfów i krasnoluda znajdziesz przy ich zwłokach nieco standardowej broni i orenów oraz Kwiaty dwugrotu.

Faza 4. Zaufanie Harena

Po załatwieniu zadania wróć do Harena po nagrodę. Przy okazji (jeśli zabijesz Wiewórki) możesz go również zapytać o zaginionego znajomego Zoltana, Hooga – Haren obieca popytać o niego.

Strona: 51

Page 53: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Z a d a n i a p o b o c z n e r o z d z i a ł u p i e r w s z e g o

Q p . 3 . T a j e m n i c a B e r e n g a r a

Faza 1. Berengar

Quest, który otrzymujesz w wyniku rozmowy z Vesemirem pod koniec Prologu.

Faza 2. Berengar opuścił podgrodzie

Dowiesz się o tym od Wielebnego (M5.22, M5.25) podczas pierwszej rozmowy z nim.

Faza 3. Ścigany przez Salamandrę

Gdy wejdziesz do kryjówki Salamandry (M5.11) w Fazie 9 questu Q1.6. Ogon salamandry dowiesz się z rozmowy z jednym z pachołków Salamandry, że Berengar był przez nich przesłuchiwany, ale zdołał uciec do Wyzimy.

Do questu Qp.3. Tajemnica Berengara powrócisz w drugim rozdziale.

Q 1 . 7 . P o s z u k i w a n y

Faza 1. Magister

Na tablicy ogłoszeń (M5.3) znajdujesz list gończy. Gdy go przeczytasz, dowiesz się, że za Magistra żywego lub martwego otrzymasz od straży miejskiej 1000 orenów.

Do questu Q1.7. Poszukiwany powrócisz w drugim rozdziale.

Q 1 . 8 . Z l e c e n i e n a b a r g h e s t y

Faza 1. Czaszki barghestów

Na tablicy ogłoszeń (M5.3) znajdujesz list gończy. Gdy go przeczytasz, dowiesz się, że Abigail (M5.33) zapłaci 100 orenów za 10 czaszek Barghestów.

Faza 2. Zdobycz

Ze skombinowaniem 10 czaszek nie będziesz mieć wielkich problemów – nocą w okolicy pełno jest tych demonicznych psów, szczególnie w okolicy kapliczek (M5.8). W zasadzie skompletujesz czaszki przy okazji wykonywania innych zadań. Zanieś je Abigail (M5.33).

Faza 3. Zapłata

Gdy zaniesiesz czaszki do Abigail, dostaniesz nie tylko obiecane 100 orenów, ale również 2 Korzenie mandragory.

Strona: 52

Page 54: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 1 . 9 . Z l e c e n i e n a u t o p c e

Faza 1. Mózgi utopców

Na tablicy ogłoszeń (M5.3) znajdujesz list gończy. Gdy go przeczytasz, dowiesz się, że Wielebny (M5.22, M5.25) oferuje nagrodę za 3 mózgi Utopców, aby jednak mózg zabitej poczwarze zabrać, musisz mieć na jej temat niezbędną wiedzę (wpis w Bestiariuszu). Wymaganą książkę O potworach bagiennych znajdziesz na przykład w chacie nieopodal (M5.17) albo kupisz u Abigail (M5.33).

Faza 2. Zdobycz

Utopców spotkasz sporo nocą pomiędzy domem Harena (M5.49) a Bramą Kupiecką Wyzimy (M5.42). Gdy zbierzesz 3 mózgi, możesz się udać do Wielebnego.

Faza 3. Zapłata

Gdy zaniesiesz mózgi Wielebnemu, otrzymasz obiecane 100 orenów i błogosławieństwo Wiecznego Ognia (nie, nic ono nie daje).

Q 1 . 1 0 . Z l e c e n i e n a g h u l e

Faza 1. Krew ghuli

Na tablicy ogłoszeń (M5.3) znajdujesz list gończy. Gdy go przeczytasz, dowiesz się, że Kalkstein potrzebuje krwi z 3 Ghuli. Musisz w tym celu najpierw zdobyć wpis o Ghulach w Bestiariuszu. Możesz taki otrzymać od Staruszek (M5.16, M5.18, M5.20), gdy dasz im coś do jedzenia (np. Chleb) i wyrazisz chęć wysłuchania ich opowieści.

Faza 2. Zdobycz

Ghule znajdziesz w największej liczbie w krypcie (M5.39), a żeby się do niej dostać przyjmij od Mikula (M5.42) quest Q1.16. Pogrzebane wspomnienia.

Faza 3. Zapłata

Powiedz Kalksteinowi, że masz dla niego krew Ghuli. Zapłaci Ci za nią 100 orenów, a dodatkowo otrzymasz od niego książkę Podstawy alchemii.

Q 1 . 1 1 . R a s i ś c i

Faza 1. Walka

Niedaleko południowej bramy Wyzimy spotkasz Zoltana i czwórkę rasistów, którzy chcą go zaatakować (M5.43). Jeśli w rozmowie z rasistami opowiesz się po stronie Zoltana, dostaniesz niniejszy quest.

Faza 2. Pomoc

Aby ten quest zakończyć, wystarczy, że pokonasz czwórkę przeciwników i porozmawiasz po fakcie z Zoltanem. Przy zabitych znajdziesz między innymi pudełka z Kośćmi do gry.

Strona: 53

Page 55: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 1 . 1 2 . G r a w k o ś c i

Faza 1. Gra w kości

Gdy będziesz mieć już za sobą spotkanie Zoltana nad rzeką (M5.43), przy ciałach zabitych rasistów znajdziesz pudełka do gry w kości.

Faza 2. Zoltan

Jeśli odwiedzisz Zoltana w karczmie (M5.3) zaoferuje Ci naukę gry. (Możesz go zagadnąć o grę w kości, zanim dojdzie do karczmy po bijatyce w wiosce rybackiej).

Faza 3. Podstawy

Jeśli przysiądziesz z Zoltanem do gry, poznasz podstawy kościanego pokera.

Wrócisz do tego questu w rozdziale drugim.

Q 1 . 1 3 . K o ś c i a n y p o k e r : n o w i c j u s z

Faza 1. Pierwsze kroki

Poznawszy zasady gry (patrz quest Q1.12), zapytaj Zoltana o innych graczy, a dowiesz się, że w okolicy znajdziesz jeszcze Odo (M5.35), Harena (M5.49) i Mikula (M5.42).

Faza 2. Zoltan

Pokonaj Zoltana w grze w kości.

Faza 3. Odo gra w kości

Jeśli pokażesz Odo Sygnet Wiecznego Ognia (Q1.6. Ogon salamandry, Żebraczka), będzie już chciał z Tobą rozmawiać (możesz go również upić...), a gdy powiesz mu, że Zoltan Cię na niego napuścił, przyzna się, że gra w kości.

Faza 4. Odo

Pokonaj Odo w grze w kości.

Faza 5. Mikul gra w kości

Również Mikulowi musisz pokazać sygnet i również jemu powiedzieć, że Zoltan Cię przysłał.

Faza 6. Mikul

Pokonaj Mikula w grze w kości.

Strona: 54

Page 56: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 7. Dobra passa

Ta faza zostaje dodana, gdy pokonasz już trzech przeciwników. (Twoja kolejność może być inna, niż opisana w poradniku – możesz pokonać Harena).

Niniejszy quest zostanie zakończony dopiero, gdy udasz się w drugim rozdziale do zawodowego pokerzysty, na przykład do Talara (M8.26) i wyzwiesz go na pojedynek.

Q 1 . 1 4 . P o t w ó r z j e z i o r a

Faza 1. Potwór z jeziora

Gdy zabijesz Nadira (M5.54), zabierz z jego ciała trofeum (Głowę topielca), a czynność ta rozpocznie niniejszy quest.

Faza 2. Odebrałem zapłatę za topielca.

Gdy oddasz Wielkiemu Łowczemu Królewskiemu (M5.9) Głowę topielca, da Ci za nią 200 orenów.

Q 1 . 1 7 . K r ó l k r y p t y

Faza 1. Król krypty

Po wykonaniu questu Q1.16. Pogrzebane wspomnienia możesz dostać się do dalszej części krypty (M5.39) i uporać się z Ozzrelem (M6.11), zabranie z jego ciała Głowy alghula aktywuje niniejszy quest.

Faza 2. Trofeum

Zanieś Wielkiemu Łowczemu Królewskiemu (M5.9) trofeum, a otrzymasz w nagrodę 200 orenów.

Q 1 . 1 9 . G o r ą c y t o w a r

Faza 1. Przesyłka

Zapytaj Harena, po wykonaniu questu Q1.18 Nocni goście, czy nie ma jeszcze dla Ciebie jakiegoś zlecenia. Da Ci wówczas tę paczkę, byś ją zaniósł do karczmy „Miś Kudłacz” w Wyzimie.

Niniejszy quest będzie kontunuowany w drugim rozdziale.

Q 1 . 2 0 . B r z e m i ę p r z e s z ł o ś c i

Faza 1. Jaskinia

Zadanie to zleci Ci kupiec Leuvaarden, którego znajdziesz w karczmie (M5.3). W poszukiwaniu jego przyjaciela masz się udać do jaskini (M5.56).

Faza 2. Szczątki

Nie zaszkodzi, jeśli na wycieczkę do jaskini wypijesz eliksir Kot. Wewnątrz będziesz musiał stawić czoła niemałej liczbie Echinopsów. Przy jednym z nich znajdziesz ludzkie szczątki.

Strona: 55

Page 57: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 3. Pochówek

Zanieś je z powrotem Leuvaardenowi, a zażyczy sobie, by jego zmarły kumpel został pochowany w kaplicy Wielebnego. Będziesz musiał drogę z karczmy do podgrodzia przebyć po raz kolejny. Jeśli zapaliłeś świeczki w kapliczkach (Faza 3 questu Q1.5. Ludzie i potwory), wówczas Wielebny pozwoli na pochówek i będziesz mógł wejść do kaplicy (M5.22).

Zejdź do jej podziemi i umieść szczątki przyjaciela kupca w sarkofagu. Pojawi się wówczas Król Gonu (to jeden z tych momentów, dla których warto znać książki o Wiedźminie). Rozmowę można odbyć na kilka sposobów, ale jeśli nie zaprzeczysz istnieniu przeznaczenia, Król Gonu wystawi przeciwko Tobie jedną ze swoich zjaw – zjawę Leo. Jeśli go pokonasz, znajdziesz przy nim kawałek Czerwonego meteorytu.

Faza 4. Zapłata

Przyjaciel pochowany – czas przebiec się jeszcze raz do karczmy po nagrodę.

Faza 5. Przyjaciel pochowany

W nagrodę dostaniesz obiecane 200 orenów.

Strona: 56

Page 58: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 1 . 2 1 . S p ó ź n i o n y s ł o w i k

Faza 1. Gwałt

Gdy sprawisz komplement Vesnie w karczmie (M5.3), uda się wieczorem do domu. Nocą spotkasz ją na rozstaju (M5.58) otoczoną przez bandytów. Jeśli zdecydujesz się jej pomóc, będziesz musiał pokonać wszystkich czterech. Zabitych przeszukaj – masz szansę przy nich znaleźć kilka butelek mocnego alkoholu.

Faza 2. Do domu babci.

Vesna poprosi Cię o odprowadzenie jej do domu babci (M5.24) – zgódź się.

Faza 3. Atak barghestów

Mijając drugą kapliczkę po drodze, zostaniecie zaatakowani przez dwa Barghesty.

Faza 4. Kolejny atak

Kolejne Barghesty spotkacie przy następnej kapliczce. Staraj się przede wszystkim walczyć z tymi, które atakują Vesnę – jest ona od Ciebie dużo słabsza, a jeśli zginie, quest przepadnie. Styl grupowy polecany, gdyż wówczas większa liczba psów będzie atakować Ciebie, nie Vesnę.

Faza 5. Schadzka

Gdy odprowadzisz Vesnę pod dom jej babci (M5.24), nie zapomnij spytać, czy się jeszcze spotkacie. :-) Umówi się z Tobą w młynie (M5.57) po zachodzie słońca. Masz przynieść ze sobą wino.

Udaj się o zmierzchu do młyna (M5.57) i wręcz jej butelkę jakiegokolwiek wina.

Strona: 57

Page 59: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q p . 2 2 . W a l k a n a p i ę ś c i ( k o n t y n u a c j a )

Faza 2. Walka z Grubym Anzelmem

Anzelma znajdziesz w karczmie (M5.3). Możesz go wyzwać na pojedynek.

Faza 3. Wygrana z Grubym Anzelmem

Gdy go pokonasz, będziesz mógł wybrać nagrodę. Wydaje się, że najcenniejszy jest Złoty pierścień z diamentem.

Ten quest będzie kontynuowany w drugim rozdziale gry.

Strona: 58

Page 60: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

I s t o t n e p o s t a c i e z p i e r w s z e g o r o z d z i a ł u

W podrozdziałach „istotne postacie” będą wymieniani przede wszystkim kupcy oraz osoby, które mogą wyświadczyć Ci jakąś przysługę nie wiążącą się z konkretnym questem.

Uwaga 29: Przedmioty kupione od sprzedawców wracają do ich oferty – ich liczba zwiększa się każdego dnia. (Za wyjątkiem tych szczególnie cennych jak kawałki meteorytu, runy czy książki).

A b i g a i l ( k u p i e c )

Sprzedaje: Saletra, Czarny proszek, Gęsi smalec, Łój, Temerska żytnia, Lokalna pieprzówka, Wiśniówka na spirytusie, Nalewka śliwkowa, Calcium equum, Winny kamień, Kwas Ginatzy, Biały ocet, Sole naezańskie, Zerrikańska mieszanka, Niedźwiedzie sadło, Księżycowe drobiny, Sproszkowana perła, Piołunówka, Siarka, Fosfor, Proszek alchemików, Pasta alchemiczna, Czerwona wstążka, Olej przeciw upiorom (przy pierwszej rozmowie może Ci sprzedać na niego recepturę za 30 orenów) oraz książki: Barghesty, O psach i wilkach, O potworach bagiennych (Utopiec, Topielec, Bloedzuiger) i O roślinach polnych (Biały mirt, Zimejka, Jaskółcze ziele, Balissa, Wronie oko, Berberka, Szytnaćce).

A n t y k w a r i u s z ( k u p i e c )

Znajdziesz go w karczmie (M5.3). Może Ci zaoferować książki: Historia najnowsza, Historia Świata, Barghesty, Monstrum albo wiedźmina opisanie, Bajki i klechdy, Koniunkcja sfer, Przepowiednia Itliny, Zaproszenie do magii, Podstawy alchemii, Przeciw nieludziom, Księga zwierząt, O roślinach polnych, Zerrikańska alchemia, Potwory bagienne, Księga Trwogi i obrzydzenia, tom I.

B a r d

Znajdziesz go w karczmie (M5.3). Jeśli zapłacisz mu 5 orenów dowiesz się o Jaskrze.

D e c l a n L e u v a a r d e n ( k u p i e c )

Handlować z nim będziesz mógł dopiero w drugim rozdziale.

H a r e n B r o g g ( k u p i e c )

Mieszka w swoim domu, za dnia stoi obok niego (M5.49). Żeby chciał z Tobą rozmawiać, musisz mieć założony na palec Sygnet Wiecznego Ognia i musisz mu go pokazać na początku dialogu. Sygnet możesz zdobyć od Wielebnego (M5.22, M5.25) w trakcie questu Q1.6. Ogon salamandry lub od Żebraczki (M5.18). Kupisz u niego: Krzesiwo, Osełka do miecza stalowego, Saletra, Łój, Gęsi smalec, Temerska żytnia, Czarny proszek, Kamień szlifierski, Niedźwiedzie sadło, Zerrikańska mieszanka, Lekka maczuga, Temerski sztylet żelazny, Temerski sztylet stalowy, Siekiera, Temerski topór żelazny, Temerski miecz żelazny i Niebieski meteoryt.

K a l k s t e i n ( k u p i e c )

Handlować z nim będziesz mógł dopiero w drugim rozdziale.

Strona: 59

Page 61: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

K r a m a r k a ( k u p i e c )

Prowadzi swój business niedaleko bramy Wyzimy (M5.23). Dowiesz się od niej, że Berengar prawdopodobnie poszedł do Wyzimy. Kupisz u niej: Udko kurczaka, Udziec barani, Łój, Gęsi smalec, Wieprzowina, Kurczak i Niedźwiedzie sadło.

K r a s n o l u d z k i k o w a l

Za dnia znajdziesz go w kuźni (M5.5) przy karczmie. Kowale mogą wykuwać stalowe miecze z kawałków meteorytu oraz osadzać runy na mieczach srebrnych. Jeśli porozmawiasz z nim o mieczach, sprzeda Ci za 35 orenów recepturę na Olej z Crinfrid oraz sam olej. Nie pytaj go, czy utrzymuje kontakty z Wiewiórkami, bo się obrazi.

M i e s z c z k a

Znajdziesz ją w okolicach domów przy Bramie Mariborskiej (M5.26). W zamian za polne kwiaty, da Ci Tulipany.

P i j a k

Znajdziesz go w karczmie (M5.3). Gdy go przepijesz (pięć kufli piwa lub trzy butelki wina powinny wystarczyć – wódki nie pije), da Ci Księgę Trwogi i Obrzydzenia, tom I. Z książki dowiesz się wszystkiego o Ghulach i Graveirach.

P o d r ó ż n y

Porusza się po drodze, przy której stoi najwięcej Kapliczek Wiecznego Ognia (M5.8). Jeśli z nim porozmawiasz, da Ci 100 orenów.

S t a r s z a m i e s z c z k a

Znajdziesz je w okolicach kaplicy (M5.22). Za jedzenie opowiedzą Ci o Utopcach i poznasz przy okazji składniki: Trupi jad, Kwas Ginatzy, Tkanka mózgowa utopca. Za dalsze pożywienie poznasz składniki: Ektoplazma, Sierść wilkołaka, Limfa abominacji.

S t a r u s z k i

Spacerują w okolicach chat (M5.16, M5.18, M5.20). Aby chciały z Tobą rozmawiać, trzeba im wręczyć jakieś pożywienie, np. Chleb. Jeśli zapytasz je o jakąś opowieść, dowiesz się wszystkiego o Ghulach. Jeśli zapytasz je o zioła, dowiesz się wszystkiego o Balissie.

V e s n a H o o d ( k u p i e c )

Pracuje w karczmie (M5.3). Możesz u niej kupić: Chleb, Kaedweński stout, Wyzimski Czempion, Winogrono, Gruszki, Kozie mleko, Krowie mleko, Wino różowe z Mettiny, Mahakamski dwójniak, Czerwone wino z Toussaint, Arbuz, Udko kurczaka, Ser żółty, Udziec barani, Redańska żołądkowa mocna, Gęsi smalec, Temerska żytnia, Bakalie, Wiśniówka na spirytusie, Spirytus temerski.

Strona: 60

Page 62: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

W i e l k i Ł o w c z y K r ó l e w s k i

Zwykle siedzi przy ognisku (M5.9). Jeśli z nim porozmawiasz, dowiesz się, że jakiś potwór grasuje nocą na brzegu rzeki, w pobliżu domu Harena (M5.49) i że w krypcie (M5.39) się coś zalęgło.

W i e ś n i a c z k a

Spaceruje w okolicach chat (M5.16). Jeśli chcesz się z nią kochać, daj jej Tulipany, które znajdziesz na przykład przy ciele zabitego (M5.13), a następnie wybierz opcję „Chodźmy w jakieś przyjemniejsze miejsce”.

Z i e l a r z z W y z i m y ( k u p i e c )

Przebywa w granicach ostrokołu, w pobliżu karczmy (M5.2). Kupiec: Woda w butelce, Maliny, Jagody, Sok jabłkowy, Sok malinowy, Płatki białego mirtu, Płatki zimejki, Sztynaciec, Stokrotki, Owoce balissy, Plaster miodu, Storczyki oraz książki O roślinach polnych i O roślinach podziemnych (Sztynaćce i Zielona pleśń).

Ż e b r a c z k a

Spotkasz ją w okolicach chat (M5.18). Daj jej Białą mewę, to da Ci w zamian Sygnet Wiecznego Ognia. Może Ci się on przydać, jeśli będziesz chciał rozmawiać z Odo, Mikulem lub Harenem.

Strona: 61

Page 63: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

R o z d z i a ł d r u g i

Zaczynasz go w lochu i pierwszym Twoim zadaniem jest wydostanie się zeń – jest to quest Q2.23. Wielka ucieczka. Wyprowadzi Cię on z lochu do kanałów. Od razu po wydostaniu się z kanałów idź odebrać swoje rzeczy do Siemki (M8.23) – przede wszystkim bez stalowego miecza możesz być biedny w Wyzimie.

Strona: 62

Page 64: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

M a p y d o r o z d z i a ł u d r u g i e g o

1. Beczka.

2. Stąd zaczynasz – przy ciele zabitego mężczyzny.

3. Na przecięciu korytarzy spotkasz rycerza Zakonu Płonącej Róży – Zygfryda.

4. Beczki. Przejście obok nich jest zawalone – udrożnisz je za pomocą znaku Aard.

5. Beczka. Jeśli w lochu dasz się Osiłkowi pokonać, znajdziesz w tym miejscu jego ciało, a przy nim Zardzewiały miecz.

6. Miejsce mocy.

7. Beczki.

8. Ognisko.

Strona: 63

Page 65: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

9. Beczka.

10. Beczki do przeszukania.

11. Beczka.

12. Worek.

13. Ciało rycerza. Znajdziesz przy nim List do rycerza Ericka oraz Klucz (z podobizną Lwiogłowego Pająka). Gdy przeczytasz list, dowiesz się, że gdzieś (M7.20) w Kanałach znajduje się schronienie kultu Lwiogłowego Pająka.

14. Wyjście z Kanałów. Klucz otrzymasz od Zygfryda po pokonaniu Kuroliszka.

15. Krata.

16. Krata. Obok niej znajduje się miejsce mocy.

17. Ognisko.

18. Miejsce mocy.

19. Ognisko.

20. Krypta kultu Lwiogłowego Pająka (opisana w rozdziale trzecim – mapa M18). Raczej nie udawaj się do niej na początku drugiego rozdziału – tu będzie potrzebny dobry miecz stalowy, nie byle co.

21. Wejście do krypty Cwaniaczka.

Strona: 64

Page 66: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

1. Wejście do kanałów (tędy wychodzisz do miasta). Przy nim znajduje się Rzeźba – znajdzie zastosowanie dopiero w trzecim rozdziale.

2. Dom detektywa. Znajdziesz w Przewodnik po Wyzimie. Możesz tu również medytować (opcja w rozmowie z Raymondem).

3. Opuszczony dom. W piwnicy (po pokonaniu grupy czterech Graveirów – Jaskółka nie zawadzi) znajdziesz 3 butelki Bardzo Starego Wina.

4. Brama na Groblę.

Retrospekcja: Spotkasz tu Zygfryda, jeśli złączyłeś z nim siły w Kanałach w Fazie 4 questu Q2.23. Wielka ucieczka. Wstawi się za Tobą u strażników i będziesz mógł przejść na Groblę od razu na początku rozdziału.

Jeśli Zygryd Ci nie pomoże, żeby wejść do groblę, musisz albo przekupić strażnika (60 orenów), albo pokazać mu Sygnet straży miejskiej, który otrzymasz od Vincenta Meisa na zakończenie questu Q2.26. Podejrzany: Vincent Meis.

Strona: 65

Page 67: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

5. Beczka.

6. Opuszczony dom.

7. Kowal. Żeby coś u niego kupić, trzeba mieć rekomendację od Zoltana – w praktyce wystarczy, jeśli z Zoltanem porozmawiasz po wejściu do Wyzimy.

8. Dom Vivaldiego.

9. Dom Kalksteina. Znajdziesz tu Przepowiednię Itliny, a w piwnicy jeszcze Podstawy alchemii. Możesz tu medytować.

10. Beczka.

11. Dom Vertzów.

12. Beczka.

13. Dom nieludzi. Znajdziesz w nim traktat Przeciw nieludziom.

14. Dom.

15. Stoisko antykwariusza.

16. Dom.

17. Stragan z jedzeniem.

18. Kram domokrążcy.

19. Kram zielarki.

20. Tablica ogłoszeń, z której dowiesz się, że Kalkstein (M8.9) szuka osoby umiejącej posługiwać się mieczem, a za nią beczka.

21. Dom Shani (znajdziesz ją tu tylko nocą). Za rogiem stoi beczka. Żeby wejść do środka będziesz musiał dać sobie radę z Babcią. Nie pij z nią, bo Cię wyrzuci, gdy będziesz pijany. Jeśli pojawi Ci się opcja „Do Shani przychodzę” wybierz ją, a potem trzymaj się wersji, że jesteś ze szpitala. Jeśli wspomni o nadchodzącym zimnie, daj jej jakikolwiek alkohol (to najlepsza opcja, bo przestaniesz mieć już z nią problemy w ogóle). Jeśli powie, żeś stary a ciągle Ci się chce, to odpowiedz, że stara a upierdliwa... Jest tych opcji trochę – wybieraj z głową. Na parterze znajdziesz Pamiętnik Babuni. Możesz tu medytować.

22. Brama północna. Obok stoi beczka.

23. Loch miejski. Obok niego znajdziesz tablicę ogłoszeń, na której znajdziesz Zlecenie na wilki, Zlecenie na echinopsy, Zlecenie na alghule, Zlecenie na psy i Zlecenie na topielce. Wewnątrz spotkasz Klawisza Siemkę i Vincenta Meisa. Znajduje się tam również krata w podłodze, która prowadzi do Kanałów (M7.2).

24. Karczma „Miś kudłacz”. Spotkasz tu (często): Jarno Żytochleja (Moczymorda), Zoltana, Munro, Dhundę, Kelnerkę, Karczmarza, Hazardzistę (gra w kości), Colemana i Baraninę. Tradycyjnie możesz tu oddać się medytacji za 5 orenów, a także składować swoje rzeczy. Obok karczmy znajduje się tablica ogłoszeń, na której znajdziesz Zlecenie na wilki, Zlecenie na echinopsy, Zlecenie na alghule, Zlecenie na psy i Zlecenie na topielce. (Tablice ogłoszeń przeważnie mają ten sam ich zestaw).

25. Ognisko. Obok niego stoi beczka.

26. Dom Talara. Możesz tu medytować.

27. Beczki.

28. Brama do Wyzimy Handlowej. Będziesz mógł nią przejść w trzecim rozdziale.

29. Ogród przyszpitalny.

Strona: 66

Page 68: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

30. Szpital Lebiody.

Retrospekcja: Spotkasz tu Zygfryda, jeśli w Fazie 4 questu Q2.23. Wielka ucieczka zdecydowałeś się walczyć z Kuroliszkiem sam. Teraz wpuści Cię do szpitala.

Jeśli Zygryd Ci nie pomoże, żeby wejść do szpitala, musisz albo przekupić strażnika (60 orenów), albo pokazać mu Sygnet straży miejskiej, który otrzymasz od Vincenta Meisa na zakończenie questu Q2.26. Podejrzany: Vincent Meis. Znajdziesz tu książkę Kulty i religie Nordlingów. Jeśli złożysz na Ołtarzu Melitelę ofiarę (może być Kurczak), to otrzymasz: Sefirę Ghe’vrath, Sefire ‘Oth i Sefirę Veen’ah. Za kolejne ofiary będziesz już dostawać gałązki Jemioły. Znajdziesz tu również za dnia Shani oraz Więźnia, którego potrzebujesz do wykonania questu Q2.28. Świadek.

31. Beczka.

32. Beczka.

33. Kupiec Zakonu i Płatnerz Zakonu. Aby móc skorzystać z usług kupca, musisz być w dobrych stosunkach z zakonem.

34. Posterunek Zakonu. Znajdziesz tu książki: Kwiat i płomień, Upiory, potępieńcy i widma.

35. Brama klasztorna.

36. Brama na cmentarz miejski. Przy bramie urzęduje grabarz. Na Cmentarz dostaniesz się w Fazie 3 questu Q2.54. Wdzięczność grabarza.

37. Dom herszta Baraniny. Wejścia pilnuje dwóch Ochroniarzy. Każdy z nich ma przy sobie klucz do drzwi. Możesz ich po prostu zabić nocą. Gdy Baraniny nie ma w karczmie, znajdziesz go w domu właśnie – nie będzie Ci miał za złe zabicia Ochroniarzy.

38. Zamtuz „Chętne uda”. Przy wejściu do Zamtuza stoi Carmen.

39. Magazyn.

40. Dom.

41. Opuszczony dom.

42. Dom (są dwa wejścia do niego).

43. Dom. Znajdziesz w nim opowieść Dar Lary.

44. Posterunek Vincenta Meisa.

Strona: 67

Page 69: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

1. Brama do Wyzimy Klasztornej.

2. Dziwka portowa.

3. Beczka.

4. Beczka.

5. Brama do Starej Wyzimy. Dostaniesz się do niej w czwartym rozdziale.

6. Beczka.

7. Beczka.

8. Pojemnik.

9. Ognisko.

10. Declan Leuvaarden.

11. Przewoźnik. Przewiezie Cię do Lasu na bagnach i z powrotem – kosztuje to 5 orenów.

Strona: 68

Page 70: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Las na bagnach jest lokacją niebezpieczną przez całą dobę. Przed udaniem się w głąb bagna warto zadbać o dobre rozwinięcie stylu grupowego dla srebrnego miecza.

Ważne: Przy pierwszej Twojej wizycie na bagnach będziesz musiał (no, możesz się ratować ucieczką) stoczyć walkę z Kokacydium – odmianą Archespora. Jest to niesamowicie trudny przeciwnik, a ponadto wyrasta w wielu różnych miejscach, dopóki w jednym z nich go nie zabijesz. Z myślą o nim zabierz na bagna Jaskółkę oraz Wilgę, która uodparnia na trucizny. Księgę Wilgi dostaniesz u Talara (M8.26).

1. Przewoźnik. Zabierze Cię na Groblę.

2. Jean Pierre, łowca głów. Może Ci opowiedzieć o Leo Bonharcie (postać z Sagi).

3. Dziadek – tu go spotkasz po raz pierwszy.

4. Ognisko.

5. Doły z gliną.

Strona: 69

Page 71: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

6. Zmasakrowane zwłoki. Znajdziesz przy nich: Broszę Salamandry, Przepołowioną broszę Salamandry i 2 Wywary de Vries. Ślady wskazują na to, że ofiary zginęły od wiedźmińskiego miecza.

7. Ołtarz vodyanoi. Możesz na nim składać dary, które następnego dnia zostaną podmienione na coś innego.

8. Kokacydium. Bardzo ciężki przeciwnik – jeśli tylko dasz radę, zabij go przy pierwszym spotkaniu (w zaznaczonym na mapie miejscu), gdyż inaczej atakować Cię będzie w wielu różnych miejscach na bagnach. Znajdziesz przy nim Pnącza archespora oraz składniki charakterystyczne dla Archespora.

9. Miejsce mocy.

10. Kapliczka Melitele, a obok niej Miejsce mocy.

11. Ognisko, a przy nim Stary ceglarz.

12. Chata. Znajdziesz w niej Historię Lary Dorren i Cregana z Lod. Przed chatą stoi beczka.

13. Chata.

14. Chata. Spotkasz tu Ceglarkę, która za 50 orenów lub Plaster miodu, lub Damski szal opowie Ci o bagiennych ziołach (Dwugrocie, Blekocie i Wronim oku). Za chatą znajdziesz 3 beczki.

15. Chata. Wewnątrz: Przepowiednia Itliny.

16. Chata Vaski.

17. Ciało.

18. Opuszczona chatka. Znajdziesz w niej: Ain Soph Aur.

19. Kamienna wieża. Dostaniesz się do jej wnętrza, gdy wykonasz quest Q2.58. Obeliski. Znajdziesz w niej Krąg Wodnej Bramy, z którego nauczysz się znaku Axii. Oraz skrzynię, a w niej: Księgę maga z wieży, Dekokt Raffarda Białego, Czerwony meteoryt.

20. Jaskinia (mapa M11). Znajdziesz w niej Wilki i Sztynaćce.

21. Ognisko.

22. Polana drwali. Znajdziesz na niej 3 ogniska. Od jednego z drwali dasz radę kupić za 200 orenów Srebrny pierścień, Soddeński trójniak i przede wszystkim receptę na eliksir Żonine Łzy. Jeśli się z nim potargujesz, zejdziesz do 150, ale już nie niżej.

23. Ognisko. Nieopodal znajdziesz dwa kosze do przeszukania. Gdy będziesz w trakcie questu Q2.57. Na wagę złota, spotkasz tu Zygfryda i jego podkomendnych.

24. Ciało.

25. Cmentarzysko golemów.

26. Ognisko, a przy nim ciało.

27. Skupisko dwugrotu.

28. Ognisko, przy którym znajdziesz zwłoki dziewczyny i zwłoki myśliwego. Przy zwłokach: Złoty pierścień z szafirem. Wieczorem pojawia się tu sporo Alghuli.

29. Miejsce mocy.

30. Wyspa Wywern, a na niej zwłoki posłańca. Przy zwłokach znajdziesz: Zakrwawiony list, Srebrny pierścień, Srebrny pierścień z bursztynem i miecz Harvall.

31. Ciało.

Strona: 70

Page 72: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

32. Gaj druidów. Spotkasz tu Druidów, Starszego druida, driadę Morenn, elfa Yaevinna oraz moc oswojonych bestii.

33. Krąg Niechcianej Mocy. Nauczysz się z niego znaku Yrden.

34. Golem w otoczeniu trzech pylonów.

35. Obóz nieludzi. Znajdziesz w nim cztery ogniska.

36. Dziesięć obelisków, w których będziesz musiał umieścić właściwe sefiry w trakcie questu Q2.58. Obeliski.

Strona: 71

Page 73: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

1. Wyjście z jaskini.

2. Sarkofag Warana, a w nim: Złoty pierścień, Jaskółka oraz Sefira Y’esath.

3. Krąg Wiszących Kamieni. Nauczysz się od niego znaku Quen. Podobnie jak w przypadku innych kręgów, gdy dotkniesz go ponownie, zwiększysz siłę znaku na kilka godzin.

4. Skalne kolumny.

Strona: 72

Page 74: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Cmentarz jest lokacją niebezpieczną przez całą dobę.

1. Brama do Wyzimy Klasztornej.

2. Ciało osiłka.

3. Wejście do krypty.

4. Brama do Wyzimy Handlowej. Będziesz z niej mógł korzystać w trzecim rozdziale.

5. Kufer: Złoty pierścień z szafirem.

6. Beczka.

7. Rzeźba – znajdzie zastosowanie dopiero w trzecim rozdziale.

Strona: 73

Page 75: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

1. Wyjście na Cmentarz miejski.

2. Beczki.

3. Beczka.

4. Rozszarpane ciało.

5. Słaba ściana – rozwal ją Aardem.

6. Ołtarz.

7. Ciało Raymonda.

8. Rozszarpane ciało.

9. Cztery beczki.

10. Rozszarpane ciało.

11. Beczka.

12. Rozszarpane ciało.

13. Szkielet.

14. Stara skrzynia.

15. Sarkofag: Czerwony meteoryt, Kamień runiczny Swarog.

Strona: 74

Page 76: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

16. Stara skrzynia.

17. Stara skrzynia: Dekokt Raffarda Białego.

18. Kosz.

19. Stara skrzynia.

20. Kufer.

Strona: 75

Page 77: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

W y j a ś n i e n i e ś l e d z t w a

Twoim głównym zadaniem w drugim rozdziale jest przeprowadzenie śledztwa w celu dotarcia do Azara Javeda. Śledztwo rozpoczniesz razem z lokalnym detektywem Raymondem (M8.2) w ramach questu Q2.27 Tajemnice Wyzimy. Metodą dotarcia do Azara będzie rozpracowanie szóstki podejrzanych o współpracę z ciemnoskórym magiem. Są to: szef podziemia Baranina, paser Talar, kapitan straży miejskiej Vincent Meis, alchemik Kalkstein, kupiec Leuvaarden i były właściciel banku, krasnolud Golan Vivaldi. Uznanie winy któregoś z nich zawsze jest błędem z Twojej strony, natomiast by kogokolwiek uniewinnić będziesz potrzebować trzech poszlak lub jednego dowodu – jest tu spore zamieszanie i poradnik nie opisuje wszystkich możliwych błędów, które możesz popełnić...

Myk polega na tym, że oni wszyscy są niewinni, a począwszy od Fazy 15 questu Q2.27. Tajemnice Wyzimy Raymond już nie żyje, natomiast podszywa się pod niego – używając magicznej iluzji – sam Azar. To, czy w wyniku śledztwa odkryjesz podstęp Azara, czy nie, będzie zależeć od Twojej przenikliwości, a konsekwencje Twojej mądrości lub głupoty dopadną Cię pod koniec rozdziału trzeciego. Oto dobra i prawdopodobnie najkrótsza ścieżka, która pozwoli Ci rozpracować Azara Javeda:

• Zakończ quest Q2.23. Wielka ucieczka i zaopatrzony w miecz stalowy udaj się do domu Raymonda (M8.2). Rozpocznij quest Q2.27 Tajemnice Wyzimy.

• W trakcie śledztwa wykonaj quest Q2.28. Świadek i zyskaj zaufanie Kalksteina zdobywając książki Bramy Tajemnicy oraz Ain Soph Aur w ramach questu Q2.29. Tajemnicza wieża.

• Potem odbierz od Raymonda jego listę podejrzanych (Baranina, Leuvaarden i Talar) i z każdym z nich porozmawiaj doprowadzając towarzyszące temu questy z serii „Podejrzany” do Fazy 2.

• Gdy Azar, podszywający się od tej pory pod Raymonda, zleci Ci przeprowadzenie sekcji zwłok, udaj się do Grabarza (M8.36) i rozpocznij quest Q2.54. Wdzięczność grabarza, by dostać się na Cmentarz.

• Na tym etapie będziesz musiał udowodnić niewinność albo Talara (quest Q2.31. Podejrzany: Talar), albo Vincenta (Q2.26. Podejrzany: Vincent Meis) – wdzięczny Talar anuluje długi Grabarza, a wdzięczny Vincent da Ci przepustkę na Cmentarz.

• Na Cmentarzu udaj się do Krypty i znajdź w niej ciało Raymonda (M13.7). Wszyscy podejrzani zostaną uniewinnieni, a wykonanie questu Q2.49. Sekcja zwłok stanie się zbędne.

• Wróć do Azara-Raymonda (M8.2) i nie przyznawaj się, że odkryłeś prawdę, żeby go wciągnąć w pułapkę przy Wieży Maga (M10.19) na bagnach.

• Wykonaj do końca quest Q2.29. Tajemnicza wieża (oraz wszystkie pomniejsze, wymagane do zdobycia sefir), a następnie quest Q2.58. Obeliski i wejdź do wieży.

Po wyjściu na zewnątrz z Księgą maga z wieży zdemaskujesz Azara, a po starciu z nim i z przybyłym na pomoc Magistrem zakończysz drugi rodział gry.

Strona: 76

Page 78: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Z a d a n i a g ł ó w n e r o z d z i a ł u d r u g i e g o

Jest to najdłuższy rozdział w grze. Główne questy, jakie Cię przezeń przeprowadzą to: Q2.23. Wielka ucieczka, Q2.27 Tajemnice Wyzimy, Q2.29. Tajemnicza wieża i Q2.58. Obeliski oraz subquesty Tajemnic Wyzimy: Q2.28. Świadek i Q2.49. Sekcja zwłok, a także subquesty Tajemniczej wieży: Q2.50. Strażnik i Q2.51. Glinianki. Cały czas trwa również główny quest Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice, zaczęty w Prologu.

Q p . 4 . W i e d ź m i ń s k i e t a j e m n i c e ( k o n t y n u a c j a )

Faza 5. Detektyw

Podczas rozmowy z Zygfrydem w kanałach (Faza 6 questu Q2.23. Wielka ucieczka) dowiesz się od niego, że zna w Wyzimie pewnego detektywa, który może Ci pomóc.

Faza 6. Tajemnice Wyzimy

Detektyw mieszka w domu (M8.2) zaraz przy wejściu do Kanałów. Porozmawiaj z nim. Przy okazji rozpoczniesz quest Q2.27. Tajemnice Wyzimy.

Faza 7. Azar Javed

Gdy zakończysz quest Q2.27. Tajemnice Wyzimy (przechodząc do trzeciego rozdziału), Azar Javed będzie rozszyfrowany.

Quest będzie kontynuowany w trzecim rozdziale.

Q 2 . 2 3 . W i e l k a u c i e c z k a

Faza 1. Osiłek

Zagraj w kości z Elfim skazańcem (dostaniesz od niego Pudełko z kośćmi do gry). Po grze do lochu wejdzie kapitan Vincent z ofertą zabicia Kuroliszka. Zlecenie otrzymasz Ty albo Osiłek – o tym zadecyduje wynik walki na pięści.

Strona: 77

Page 79: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 2. Zwycięstwo (lub Porażka)

Pokonaj Osiłka i porozmawiaj z Vincentem. (Jeśli Osiłek da Ci radę, też porozmawiaj z Vincentem). Przy okazji rozmowy z nim pchniesz do przodu quest Qp.3. Tajemnica Berengara oraz odpalisz quest Q2.24. Pamięć ostrza.

Faza 3. Miecz

Wychodząc z lochu dostaniesz od Siemki Wiedźmiński miecz srebrny oraz 2 eliksiry Kot i jeden Zamieć.

Faza 4. Leże kuroliszka

W Kanałach spotkasz Zygfryda (M7.3), który również poluje na Kuroliszka. Jeśli zapytasz go, co wie o Kuroliszkach, zyskasz stosowny wpis w Bestiariuszu, wraz ze składnikami. Możesz połączyć z nim siły albo zdecydować się na samotną rozprawę z potworem. Zygfryd jest przydatny póki co głównie przez wzgląd na to, że trzyma pochodnię i nie musisz marnować Kota.

Jeśli weźmiesz go ze sobą na polowanie na Kurliszka, Zygfryd będzie później stał przy bramie na Groblę (M8.4) i przepuści Cię na nią od razu na początku Twojej bytności w Wyzimie Klasztornej.

Jeśli pójdziesz rozprawić się z potworem sam, Zygfryda znajdziesz pełniącego straż przy wejściu do szpitala (M8.30) i wpuści Cię do niego bez komplikacji.

Faza 5. Trofeum

Pokonanie Kuroliszka nie jest skomplikowane – srebrny miecz, styl szybki i staraj się nie przerwać sekwencji, żeby potwór nie zdołał Cie dziabnąć. Na wszelki wypadek nie zaszkodzi wypić Jaskółki. Gdy potwór wzlatuje w powietrze do ataku, możesz go dla pewności odepchnąć Aardem. Z ciała zabitego Kuroliszka (potwora znajdziesz w losowym korytarzu – przeważnie w okolicy M7.7 lub M7.10) zabierz kamień Sefira Maal’kad i Głowę kuroliszka. Zabranie trofeum aktywuje również quest Q2.25. Bestia z kanałów. Nawet jeśli nie jesteś razem z Zygfrydem, pojawi się – idź za nim, a przy wyjściu (M7.14) z Kanałów da Ci klucz do kraty.

Faza 6. Bandyci

Przy wyjściu zaatakują Cię dwaj wynajęci mordercy. Pokonaj ich. Podczas rozmowy z Zygfrydem, po pokonaniu bandytów, padnie podejrzenie, że to Vincent Cię wrobił – to aktywuje quest Q2.26. Podejrzany: Vincent Meis.

Faza 7. Depozyt

Pozostaje Ci wydostać się z lochów, porozmawiać z Vincentem i odebrać skonfiskowany dobytek.

Faza 8. Zwrot depozytu

Udaj się do Siemki, którego znajdziesz w loszku (M8.23) i zagadnij go. Oficjalnie Cię ułaskawi i pozwoli Ci zabrać ze skrzyni obok swoje rzeczy. Przy okazji zajrzyj do beczki stojącej obok skrzyni.

Strona: 78

Page 80: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 2 . 2 7 . T a j e m n i c e W y z i m y

Faza 1. Początek śledztwa

Porozmawiaj z Raymondem (M8.2), a dowiesz się, że posiada on pewne informacje na temat Salamandry.

Faza 2. Pieniądze dla detektywa

Aby jednak Raymond zechciał podjąć śledztwo, musisz mu dać 100 orenów. (Ta faza się nie pojawi, jeśli pieniądze dasz mu od razu, albo gdy na początku rozmowy rzucisz nazwisko Azara Javeda).

Faza 3. Vincent

Jeśli w trakcie rozmowy spytasz: „Sprawa osobista czy zlecenie?”, poznasz historię z życia Raymonda, Detektyw opowie Ci również o pojmanym członku Salamandry i o dziwnym zachowaniu Vincenta. Informacja ta rozpocznie quest Q2.28. Świadek. Zapytaj jeszcze o dodatkowe informacje o więźniu, to dowiesz się, że to prawdopodobnie jeden z przywódców organizacji. Gdy wyjdziesz z domu Raymonda zostaniesz zaatakowany. (Bez stalowego miecza możesz sobie nie dać rady – styl grupowy polecam).

Faza 4. Świadek

Zanim jednak rozprawisz się z bandytami, usłyszysz o zastawionej na Ciebie pułapce przez najlepszego podobno agenta Salamandry.

Faza 5. Podsumowanie

Do tej fazy przejdziesz wraz z wykonaniem Fazy 5 questu Q2.28. Świadek.

Faza 6. Zaufanie alchemika

Do tej fazy z kolei przejdziesz wraz z zakończeniem questu Q2.28. Świadek.

Faza 7. Zaufanie alchemika

Zaczniesz zdobywać wymagane zaufanie biorąc od Kalksteina zlecenie, takie jak quest Q2.29. Tajemnicza wieża.

Faza 8. Rozmowa z Raymondem

Gdy zdobędziesz obie księgi, przeczytasz je i powiesz o tym Kalksteinowi, wróć do rozmowy z Raymondem (M8.2). (Jeśli zrobiłeś ten kawałek questu Q2.29. Tajemnicza wieża wcześniej, musisz wyjść z domu Raymonda i wejść do niego jeszcze raz).

Faza 9. Napad

Gdy wejdziesz do domu Raymonda (M8.2) będziesz musiał go obronić przed trójką bandytów Salamandry.

Strona: 79

Page 81: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 10. Podejrzani

W rozmowie po walce Raymond przekaże Ci swoje notatki na temat głównych podejrzanych: Baraniny, Talara i Leuvaardena. Rozpoczną one stosowne questy (jeśli jeszcze ich nie rozpocząłeś w inny sposób) z serii „Podejrzany”. Bedziesz musiał ich wszystkich przesłuchać.

Faza 11. Baranina

Do tej Fazy przejdziesz w Fazie 2 questu Q2.38. Podejrzany: Baranina.

Faza 12. Talar

Do tej Fazy przejdziesz w Fazie 2 questu Q2.31. Podejrzany: Talar.

Faza 13. Dalsze przesłuchania

Ta faza pojawia się, gdy przesłuchasz dwóch podejrzanych. Musisz jeszcze przesłuchać trzeciego, tu: Leuvaardena (M9.10).

Faza 14. Kontakt

Gdy doprowadzisz wszystkie questy Q2.38. Podejrzany: Baranina, Q2.31. Podejrzany: Talar i Q2.41. Podejrzany: Leuvaarden do Fazy 2, pozostanie Ci zaczekać, aż Raymond nawiąże z Tobą kontakt.

Faza 15. Spotkanie

Gdy wejdziesz z powrotem (po wizycie na Grobli) do Wyzimy Klasztornej, podbiegnie do Ciebie chłopiec z informacją, że masz się natychmiast udać do domu Raymonda (M8.2). Raymond każe Ci jednak zapłacić 200 orenów za dalsze śledztwo.

Faza 16. Sekcja zwłok

Od detektywa – zauważ swój drgający amulet i pudełko Fisstechu na stole – dowiesz się, że więzień został przeniesiony ze Szpitala po zajściu w queście Q2.28. Świadek, a potem zmarł. Aby wyjaśnić tajemnicę jego śmierci, będziesz musiał przeprowadzić sekcję jego zwłok wraz z Shani. To rozpoczyna quest Q2.49. Sekcja zwłok.

Jeśli udasz się teraz na cmentarz – quest Q2.54. Wdzięczność grabarza – i znajdziesz w krypcie na cmentarzu ciało Raymonda (M13.7), aktywuje Ci się Faza: Blef – nie będzie już potrzeby przeprowadzać sekcji. Udaj się do domu Raymonda-Azara (M8.2) i przeniesiesz się do Fazy 19 questu.

Faza 17. Coraz bliżej

Badanie zwłok w Fazie 6 questu Q2.49. Sekcja zwłok...

Jeśli zakończysz sekcję z dowodami winy Baraniny, przejdziesz do Fazy 25 questu.

Strona: 80

Page 82: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 18. Azar Javed

Jeśli podczas sekcji domyśliłeś się, że Azar podszywa się pod Raymonda (a jeśli masz wątpliwości, czy to jest prawda, zajrzyj do krypty na Cmentarzu...), udaj się do fałszywego Raymonda (M8.2) i...

Faza 19. Podchody

... powiedz mu, że nic Ci się nie udało ustalić.

Faza 20. Pułapka

Przyjdź do Raymonda jeszcze raz, wysłuchaj szczegółów jego intrygi i powiedz mu, że sam zajmiesz się Baraniną (M8.24, M8.37).

Faza 21. Wieża

Baraninie nie musisz robić żadnej krzywdy, ale nie zaszkodzi z nim porozmawiać o Javedzie, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. Raymondowi powiedz zaś, że Baranina nie żyje. W trakcie następującej po tym rozmowy o wieży na bagnach otrzymasz Sefirę Keth’aar.

Możesz jeszcze złapać Raymonda-Javeda i zdemaskować go od razu – w takim przypadku jednak zostaniesz przez niego zabity i nie będziesz w stanie nic na to poradzić...

Faza 22. Koniec udawania

Czas wykonać quest Q2.58. Obeliski i wejść do wieży (M10.19).

Faza 23. Tajemnica wieży

W środku wieży, w skrzyni, znajdziesz Księgę maga z wieży, której tak pożąda Azar.

Faza 24. Ucieczka Azara

Gdy wyjdziesz z wieży będziesz musiał stawić czoła Azarowi – wewnątrz masz jeszcze czas na przygotowanie się do walki. Azar najpierw przywoła Ifryta, ogniste monstrum, które będziesz musiał pociachać. Potem stanie do walki Azar razem z Magistrem. Pociachaj ich obydwu możliwie dotkliwie, a wówczas Magister sparaliżuje Cię trucizną i obaj uciekną.

Strona: 81

Page 83: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Gdy będziesz leżał nieprzytomny pod wieżą, w Lesie na bagnach odbędzie się bitwa pomiędzy Zakonem a Scoia’tael, którą wygra Zakon. W tej chwili rozpocznie się rozdział trzeci. (Koniec questu).

Faza 25. Wyniki sekcji

A więc uznałeś w wyniku sekcji, że winnym jest Baranina...

Faza 26. Zlecenie na Baraninę

Gdy udasz się do domu Raymonda (M8.2), dostaniesz zlecenie na zabójstwo Baraniny.

Faza 27. Baranina zabity

Walka z Baraniną (M8.37) nie będzie łatwa, bo rzuci się na Ciebie również dobrze jeśli dziesięciu jego ludzi (miecz stalowy, styl grupowy, Jaskółka do dzioba), ale przy jego zwłokach znajdziesz prawie 900 orenów i Żółty meteoryt.

Faza 28. Wieża

Powiedz Raymondowi, że zabiłeś Baraninę - otrzymasz Sefirę Keth’aar i umówicie się pod wieżą na spotkanie...

Faza 29. Otwarcie wieży

Teraz musisz wykonać quest Q2.58. Obeliski, by dostać się do wnętrza Wieży Maga (M10.19).

Faza 30. Tajemnica wieży

Wewnątrz Wieży Maga znajdziesz skrzynię, a w niej między innymi Księgę maga z wieży. Zabierz ją ze sobą.

Strona: 82

Page 84: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 31. Odkrycie prawdy

Gdy wyjdziesz na zewnątrz, Azar Javed odkryje przed Tobą karty i zabierze Ci zdobytą księgę. Dalsza część będzie wyglądać tak samo jak w Fazie 24.

Q 2 . 2 8 . Ś w i a d e k

Faza 1. Więzień

Quest rozpoczyna rozmowa z Raymondem (M8.2) w Fazie 3 questu Q2.27. Tajemnice Wyzimy.

Faza 2. Kapitan

Jeśli zaczepisz Vincenta o więźnia, nic Ci nie powie.

Faza 3. Łapówka

Siemko (M8.23) może Ci udzielić informacji, ale musisz mu przynieść Fisstech. Z pewnością masz go już trochę znalezionego przy ciałach bandytów, których zabiłeś w Fazie 4 questu Q2.27. Tajemnice Wyzimy. Możesz go również kupić u Colemana (M8.24).

Faza 4. Nowe źródło

Jeśli Coleman nie żyje...

Faza 5. Salamandry

... w ostateczności możesz udać się nocą na polowanie na bandytów i zabójców po dzielnicy – oni będą mieli dość nakrotyku przy sobie. Znajdziesz ich przeważnie w dzielnicy nieludzi (M8.6).

Faza 6. Fisstech dla Siemki

Daj narkotyk Siemce. (Jeśli Siemko nie chce akurat z Tobą rozmawiać, wyjdź na ulicę i wróć do niego).

Faza 7. Więzień w szpitalu

Dowiesz się od Siemki, że uwięziony członek Salamandry został przeniesiony do Szpitala.

Faza 8. Napad na szpital

Żeby wejść do szpitala (M8.30) musisz albo przekupić strażnika, albo pokazać mu Sygnet straży miejskiej, który otrzymasz od Vincenta Meisa na zakończenie questu Q2.26. Podejrzany: Vincent Meis. Udaj się tam nocą i przekup jednego ze strażników pilnujących Więźnia. Po tym jak Więzień wyszepcze imiona Kalksteina i Baraniny zaatakuje Was piątka bandytów. Zabij ich. Krótka rozmowa z Więźniem posunie ponadto do przodu quest Q2.27. Tajemnice Wyzimy oraz rozpocznie questy Q2.38. Podejrzany: Baranina i Q2.39. Podejrzany: Kalkstein.

Strona: 83

Page 85: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 9. Przesłuchanie świadka

Rozmowa z Raymondem (M8.2) zaowocuje podsumowaniem dotychczasowego śledztwa – główne tropy prowadzą przez Kalksteina i Baraninę. Gdy po walce w szpitalu zagadniesz Shani, nie będzie zadowolona z Twoich zabaw, ale powie Ci, że więzień został przeniesiony w „bezpieczne miejsce”.

Q 2 . 4 9 . S e k c j a z w ł o k

Faza 1. Sekcja zwłok

Quest zostaje odpalony po wejściu do Fazy 16 questu Q2.27. Tajemnice Wyzimy.

Faza 2. Shani

Jeśli powiesz o sekcji Shani w Szpitalu (M8.30), dowiesz się, że nie możecie o tym rozmawiać przy ludziach. Masz się spotkać z Shani w jej domu (M8.21) wieczorem.

Faza 3. Przygotowanie do sekcji

Porozmawiaj o sekcjach z Raymondem, z Vincentem i przede wszystkim z Grabarzem (M8.36). Nie zaszkodzi przeczytać Medycyny sądowej oraz książki Zerrikańskie owady i inne plugastwa – obie dostaniesz u Antykwariusza (M8.15).

Faza 4. Ciało

Zapytaj Grabarza o niedawno zmarłego więźnia.

Faza 5. Przekupstwo

Żeby Grabarz zechciał udostępnić Ci jakiekolwiek Ciało, musisz mu przynieść flaszkę mocnego alkoholu.

Faza 6. Autopsja

Ciało będzie w szpitalu (M8.30) wieczorem – udaj się tam o północy. Shani będzie czekać w sali przy posągu Melitele. Ciało też. Powiedz jej, że przystępujecie do sekcji, a potem z każdym razem, gdy podejdzie do ciała z innej strony, zacznij z nią rozmowę. To jak poprowadzisz rozmowę z Shani, ma kluczowe znaczenie dla wyników sekcji. Możesz uzyskać dowód winy Kalksteina albo Baraniny, albo... możesz skończyć sekcję wchodząc w posiadanie znacznie ciekawszych informacji.

Jeśli chcesz zwalić winę na Kalksteina, wybierz opcje:

• „Co o tym sądzisz?”

• „Zewnętrzne objawy to nie wszystko...”

• „Da się to jakoś potwierdzić?”

Jeśli chcesz wrobić Baraninę, wybierz opcje:

• „Co o tym myślisz?”

• „Sztylet skrytobójcy...”

Strona: 84

Page 86: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

• „Obejrzyjmy serce.”

• „Wszystko wskazuje na ludzi Baraniny.”

A jeśli chcesz się dowiedzieć prawdy...

• „Co o tym myślisz?”

• „Zewnętrzne objawy to nie wszystko...”

• „Coś tu nie gra...”

Ten quest rodzi sporo rozgałęzień, z których najistotniejsze jest to, czy dowiesz się, że za wszystkim stoi bezpośrednio Azar, czy nie. Polecam ostatni wybór.

Faza 7. Azar Javed

Jeśli zdecydowałeś się dowiedzieć prawdy o Azarze, czas to wykorzystać.

Q 2 . 2 9 . T a j e m n i c z a w i e ż a

Faza 1. Księgi

Żeby otrzymać ten quest, musisz udać się do Kalksteina (M8.9) w Wyzimie i porozmawiać z nim. Na swoją misję dostaniesz od alchemika Kamień teleportacyjny – będziesz mógł za jego pomocą teleportować się z dowolnego Miejsca mocy do laboratorium Kalksteina.

Faza 2. Antykwariusz

Od Antykwariusza (M8.15) dowiesz się, że Bramy Tajemnicy posiada Golan Vivaldi (M8.8), natomiast o Ain Soph Aur powinien coś wiedzieć pustelnik (M10.18) mieszkający na bagnach.

Faza 3. Vivaldi aresztowany (Retrospekcja)

Gdy udasz się do Vivaldiego, a w Fazie 3 questu Q1.18 Nocni goście zdecydowałeś się zabić Wiewiórki, Vivaldi zostanie na Twoich oczach aresztowany.

Faza 4. Vivaldi uwolniony

Żeby uwolnić Vivaldiego z więzienia, musisz się udać do lochu (M8.23) i wpłacić Siemce 200 orenów kaucji.

Faza 5. Bramy tajemnicy

Po uwolnieniu Vivaldi (M8.8) będzie Ci tak wdzięczny, że otrzymasz Bramy tajemnicy...

Faza 6. Ain Soph Aur

... oraz Ain Soph Aur za darmo.

Jeśli Vivaldi nie został aresztowany, obie księgi będziesz mógł u niego kupić. Za Bramy tajemnicy przyjdzie Ci zapłacić 100 orenów, za Ain Soph Aur aż 300 – lepiej więc po tę drugą księgę udaj się na bagna do domku Dziadka (M10.18).

Strona: 85

Page 87: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 7. Historia wieży

Przeczytaj Bramy tajemnicy.

Faza 8. Historia sefir

Przeczytaj Ain Soph Aur.

Faza 9. Informacje dla Kalksteina

Po przeczytaniu obu książek powinieneś odwiedzić Kalksteina (M8.9).

Faza 10-16. Sefiry

Kalkstein poleci Ci znaleźć 10 sefir. Jedną (Sefirę Chocc’mah) da Ci sam. Sefirę Maal’kad znalazłeś przy ciele Kuroliszka zabitego w Kanałach na początku drugiego rozdziału. Sefirę Ghe’vrath, Sefirę ‘Oth i Sefirę Veen’ah dostaniesz na Ołtarzu Melitele w szpitalu (M8.30), gdy złożysz na nim w ofierze np. Kurczaka. Sefirę Tipperath kupisz od Leuvaardena (M9.10) za 500 orenów (zakupu dokonujesz w trakcie dialogu, gdy go zapytasz o sefiry). Sefirę Kezath dostaniesz od Vaski jako nagrodę za wykonanie questu Q2.51. Glinianki. Sefirę Y’esath znajdziesz w Jaskini na bagnach (M10.20), w Sarkofagu Warana (M11.2). Sefirę Neh’tza zdobędziesz w ostatniej fazie questu Q2.50. Strażnik.

Faza 17. Keth’aar

Sefirę Keth’aar otrzymasz od Raymonda w Fazie 20 questu Q2.27. Tajemnice Wyzimy.

Faza 18. Sefiry rozmieszczone

Do tej fazy wejdziesz, gdy wykonasz quest Q2.58. Obeliski.

Faza 19. Otwarcie wieży

Wróć do Kalksteina (M8.9) – pamiętaj, że posiadając kamień teleportacyjny możesz użyć dowolnego Miejsca mocy, żeby się przenieść do laboratorium Kalksteina – i powiedz alchemikowi, że otworzyłeś wieżę. Dostaniesz obiecane 1000 orenów, ale stracisz kamień teleportacyjny.

Q 2 . 5 0 . S t r a ż n i k

Faza 1. Karta tarota

Zapytaj Vaskę (M10.16), co wie o wieży maga, a poznasz kolejny kawałek jej historii i przy okazji otrzymasz Kartę tarota.

Faza 2. Odgromnik

Kalkstein (M8.9), gdy mu powiesz, co się dowiedziałeś w sprawie strażnika wieży, poleci Ci skombinować Odgromnik. Przy okazji otrzymasz zwój Serce golema.

Strona: 86

Page 88: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 3. Pieniądze dla krasnoluda

Kowal krasnoludzki (M8.7) zrobi dla Ciebie Odgromnik za 50 orenów. Żeby coś u niego załatwić, trzeba mieć rekomendację od Zoltana (udzieli jej po zakończeniu questu Q2.24. Pamięć ostrza).

Faza 4. Burza

Wręcz Kowalowi zapłatę, a otrzymasz Odgromnik.

Faza 5. Pieniądze dla druidów

Wbrew temu, co mógłbyś sądzić, najpierw musisz załatwić burzę, a dopiero potem zamontować na Golemie Odgromnik. Udaj się do Gaju druidów (M10.32) i spytaj Starszego druida, czy to prawda, że druidzi potrafią panować nad siłami natury, a na koniec rozmowy zapłać mu 500 orenów na pokrycie kosztów.

Faza 6. Golem

Po rozmowie ze Starszym druidem udaj się do Golema (M10.34) i wetknij mu w łeba Odgromnik.

Faza 7. Przebudzenie golema

Gdy piorun uderzy w Golema, ten się obudzi. Teraz będziesz musiał go pokonać, co wbrew pozorom jest banalne. Mieczami ani znakami nie zrobisz mu żadnej krzywdy – musisz się posłużyć pylonami. Zauważ, że możesz uaktywnić dwa pylony, a gdy aktywujesz trzeci, wszystkie się wyłączają. Zabawa polega na tym, żeby aktywować trzeci, gdy Golem przechodzi przez środek trójkąta – wówczas oberwie piorunem. Golem zawsze idzie prosto w Twoim kierunku, więc nie będziesz mieć problemu z zaprowadzeniem go do środka. Operację powtarzaj, aż monstrum padnie.

Faza 8-9. Sefira

Przy pokonanym Golemie znajdziesz Obsydianowe serce golema oraz Sefirę Neh’tza.

Q 2 . 5 1 . G l i n i a n k i

Faza 1. Utopce

Gdy zapytasz Vaski (M10.16) o problemy, poprosi Cię o zabicie Utopców grasujących przy Dołach z gliną (M10.5).

Faza 2. Kolejne utopce

Zacznij zabijać napotkane Utopce...

Faza 3. Sukces

... a gdy zabijesz już wszystkie w okolicy dołów, wróć do Vaski.

Strona: 87

Page 89: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 4. Zapłata

Vaska jednak nie będzie miała pieniędzy na zapłatę – w zamian ofiaruje Ci Sefirę Kezath.

Q 2 . 5 8 . O b e l i s k i

Faza 1. Obeliski

Gdy zdobędziesz wszystkie sefiry w trakcie questu Q2.29. Tajemnicza wieża, aktywujesz niniejszy quest.

Faza 2-11. Sefira w monolicie

Musisz się przebiec po Lesie na bagnach i umieścić właściwe sefiry w obeliskach (M8.36). (Nazwa sefiry odpowiada nazwie obelisku...)

Gdy umieścisz wszystkie sefiry we właściwych obeliskach, zadanie zostanie zakończone, a Ty będziesz mógł wejść do wieży (M10.19).

Strona: 88

Page 90: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Z a d a n i a p o b o c z n e r o z d z i a ł u d r u g i e g o

Q p . 3 . T a j e m n i c a B e r e n g a r a ( k o n t y u n u a c j a )

Faza 4. Wiedźmiński miecz

O tym, że paser Talar wszedł w posiadanie wiedźmińskiego miecza, dowiesz się od kapitana Vincenta w Fazie 2 questu Q2.23. Wielka ucieczka.

Faza 5. Ekwipunek Berengara

Gdy zapytasz Talara (M8.26) o to, skąd miał wiedźmiński miecz, powie, że to nie była brzytwa Berengara, ale że ma za to inne jego rzeczy.

Faza 6. Wynajęty przez alchemika Kalksteina

Powiedz Talarowi, że potrzebujesz informacji o Berengarze, a dowiesz się, że wiedźmin pracował dla Kalksteina.

Faza 7. Coleman

Jeśli jeszcze ponalegasz w kwestii, skąd Talar miał rzeczy Berengara, dowiesz się, że kupił je od stałego bywalca karczmy – Colemana.

Jeśli Coleman nie żyje, aktywuje Ci się dodatkowa faza: Śmierć Colemana. Nie ma to jednak wielkiego znaczenia.

Faza 8. Ceglarze

Od Baraniny, którego znajdziesz w karczmie (M8.24), dowiesz się, że rzeczy Berengara znaleźli ludzie z bagien. (Jeśli Baranina nie będzie chciał z Tobą rozmawiać, wyjdź z karczmy i wejdź z powrotem).

Faza 9. Doły z gliną

Od Vaski (M10.16) dowiesz się, że ostatnio widziała Berengara w okolicach Dołów z gliną (M10.5).

Faza 10. Śmierć Berengara

Trupy, który znajdziesz w pobliżu dołów (M10.6) uznasz za dowód, że Berengar drogo sprzedał swoje życie...

Faza 11. Berengar żyje!

Na koniec questu Q2.59. Rozpoznanie bojem dowiesz się albo od Yaevinna, albo od Zygfryda, że Berengar żyje.

Quest ruszy dalej pod koniec trzeciego rozdziału.

Strona: 89

Page 91: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 1 . 7 . P o s z u k i w a n y ( k o n t y n u a c j a )

Faza 2. Nagroda za brosze

Gdy będziesz w Wyzimie w drugim rozdziale, powiedz Siemce (M8.23), że Salamandra musiała zajść Foltestowi za skórę, a dowiesz się, że to nie król wyznaczył nagrodę za głowę Magistra. (Jeśli Siemko nie chce akurat z Tobą rozmawiać, wyjdź na ulicę i wróć do niego).

Faza 3. Posłaniec

Brosze Salamandry skupuje Posłaniec, którego spotkasz nocami w „Misiu Kudłaczu”. Nie udzieli Ci żadnych informacji, dopóki go nie przepijesz (pięć kufli piwa wystarczy). Wówczas dowiesz się, że pracuje dla Leuvaardena.

Faza 4. Brosze

Udaj się do Leuvaardena (M9.10) i powiedz mu, że wiesz, że to on płaci za Brosze Salamandry. Nie będzie jednak chciał z Tobą rozmawiać, jeśli mu nie przyniesiesz 3 brosz. Zapewne masz już spory ich zapas, a jeśli nie, to zawsze możesz ich nieco zebrać szwendając się nocą po Wyzimie Klasztornej, walcząc z napadającymi Cię zabójcami i zbierając ich dobytek.

Faza 5. Brosze

Gdy skompletujesz 3 Brosze Salamandry, zanieś je Leuvaardenowi (M9.10).

Faza 6. Nagroda za brosze

Kupiec zapłaci Ci za 3 brosze po 200 orenów za każdą.

Quest będzie jeszcze mieć jedną, ostateczną fazę pod koniec trzeciego rozdziału.

Q 1 . 1 2 . G r a w k o ś c i ( k o n t y n u a c j a )

Faza 4. Pierwsze rozgrywki

Pochwal się Zoltanowi w Wyzimie, że masz już na koncie nieco wygranych walk. Dowiesz się, że zawodowców znajdziesz w „Misiu Kudłaczu” (M8.24). Powinieneś pokonać ich czterech, jeśli chcesz zarobić na ich szacunek.

Faza 5. Zawodowstwo

Do tej fazy wejdziesz, gdy ukończysz quest Q2.32. Kościany poker: zawodowiec.

Quest będzie kontynuowany w trzecim rozdziale.

Strona: 90

Page 92: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 1 . 1 9 . G o r ą c y t o w a r ( k o n t y n u a c j a )

Faza 2. Brakująca paczka

Gdy będziesz w Wyzimie w drugim rozdziale i gdy odbierzesz swoje rzeczy od Siemki (M8.23) po wyjściu z lochu, spostrzeżesz, że paczka znikła.

Faza 3. Brakująca paczka

Od Siemki (M8.23) dowiesz się, że została skonfiskowana, gdy o nią zapytasz. (Jeśli Siemko nie chce akurat z Tobą rozmawiać, wyjdź na ulicę i wróć do niego).

Retrospekcja: Jeśli w queście Q1.18 Nocni goście darowałeś Wiewiórkom życie, Coleman zostanie przez nie zabity i ukończenie nieniejszego questu będzie niemożliwe.

Faza 4. Przesyłka

Gdy zapytasz Karczmarza (M8.24) o adresata przesyłki, upewnisz się, że jest nim Coleman. Jego samego zaś znajdziesz zwykle w bocznej sali (obok paleniska).

Faza 5. Klapa

Jeśli przyznasz się Colemanowi, że strażnicy odebrali Ci przesyłkę, wybaczy Ci, ale zadowolony nie będzie. (Koniec questu).

Faza 6. Rekompensata

Jeśli zaproponujesz mu zapłatę za straconą paczkę, zażyczy sobie 100 orenów.

Faza 7. Zapłata

W wyniku poprzedniej decyzji, zapłać mu. (Koniec questu).

Faza 8. Groźba

Możesz również zgrywać hardego i powiedzieć Colemanowi, że może o paczce zapomnieć. W takim przypadku quest jeszcze się nie zakończy...

Faza 9. Groźba wiedźmina

Gdy pojawisz się nocą w pobliżu „Misia Kudłacza”, zaatakuje Cię trójka bandytów. Zabij ich i pogadaj z Colemanem jeszcze raz.

Faza 10. Przestraszony Coleman

Colemana znajdziesz albo w karczmie (M8.24), albo na Grobli (M8.4). Pogadaj z nim o zajściu z bandytami i sprawa będzie załatwiona. (Koniec questu).

Strona: 91

Page 93: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q P . 2 2 . W a l k a n a p i ę ś c i ( k o n t y n u a c j a )

Faza 4. Walka z Dhundą

Dhundę znajdziesz w Wyzimie Klasztornej, w karczmie „Miś Kudłacz” (M8.24). Wyzwij go na pojedynek. Wejściowe wynosi 75 orenów.

Faza 5. Wygrana z Dhundą

Gdy go pokonasz, będziesz mógł wybrać nagrodę: 150 orenów, Złoty naszyjnik lub dwie butelki Nalewki z mandragory.

Kolejnego przeciwnika spotkasz w trzecim rozdziale.

Q 2 . 2 4 . P a m i ę ć o s t r z a

Faza 1. Miecz u Talara

O tym, że paser Talar wszedł w posiadanie wiedźmińskiego miecza, dowiesz się od kapitana Vincenta w Fazie 2 questu Q2.23. Wielka ucieczka.

Faza 2. Tajemniczy właściciel

Gdy zapytasz Talara (M8.26) o to, skąd miał wiedźmiński miecz, powie, że to nie była brzytwa Berengara.

Faza 3. Gracz w kości

Zapytaj Talara, skąd miał ten miecz w takim razie, a powie Ci, że kupił go od Hazardzisty, którego znajdziesz w karczmie „Miś Kudłacz” (M8.24).

Faza 4. Ogrodnik

Hazardzista powie Ci, że miecz wygrał od Ogrodnika (M8.29).

Faza 5. Shani

Od Ogrodnika dowiesz się zaś, że miecz należał do wiedźmina Coena, który zginął w Bitwie pod Brenną. Więcej na jej temat dowiesz się od Shani. Do jej domu (M8.21) musisz się udać nocą (przeczytaj opis przy mapie Wyzimy Klasztornej, jak ominąć Babcię).

Strona: 92

Page 94: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 6. Zoltan

Od Shani dowiesz się, że o mieczu powinieneś pogadać z Zoltanem.

Faza 7. Ocena

Zoltana spróbuj złapać w „Misiu Kudłaczu” (M8.24). Rzuci swoim fachowym okiem na Twój miecz i stwierdzi, że jest niezły. To zakończy quest, a Ty otrzymasz od niego Runę ziemi.

Q 2 . 2 5 . B e s t i a z k a n a ł ó w

Faza 1. Skoffin

Quest aktywuje się po zabiciu Kuroliszka w Kanałach (M8.1) na początku drugiego rozdziału. Po nagrodę za głowę poczwary powinieneś się zgłosić do Vincenta.

Faza 2. Dowód

Powiedz Vincentowi (M8.23), że masz dowód, że zabiłeś Kuroliszka, a kupi od Ciebie trofeum i zapłaci za nie 400 orenów.

Q 2 . 2 6 . P o d e j r z a n y : V i n c e n t M e i s

Faza 1. Podejrzenie

Podczas rozmowy z Zygfrydem w kanałach (Faza 6 questu Q2.23. Wielka ucieczka) padnie podejrzenie na Vincenta, że to on napuścił na Ciebie bandytów.

Faza 2. Magazyny

Jeśli zapytasz Vincenta (M8.23) o to, jak idzie śledztwo w sprawie Salamandry, dowiesz się o mającej miejsce o północy akcji w magazynach.

Strona: 93

Page 95: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 3. Salamandry

Udaj się do magazynu (M8.39) o północy. Niezależnie od opcji, jaką wybierzesz w rozmowie z Vincentem i tak będziesz musiał stanąć do walki i zabić wszystkich bandytów. Jeśli jednak opowiesz się po stronie Vincenta, dowiesz się nieco więcej o sytuacji.

Faza 4. Drobne informacje

Po rozmowie z Vincentem (nie ma znaczenia, jakie opcje wybierzesz) przekonasz się, że bez mocnych dowodów nie pociągniesz dalej śledztwa.

Faza 5. Niewinny

W Fazie 4 questu Q2.36. Szczur – udając się na Groblę (M8.4) – dowiesz się, że Meis faktycznie stara się rozpracować Salamandrę.

Faza 6. Niewinny

Wróć do Vincenta (M8.23, M8.44) i powiedz mu, że wiesz, co go łączy z Salamandrą. Dowiesz się nieco więcej o Azarze Javedzie, a ponadto otrzymasz Sygnet straży miejskiej.

Q 2 . 3 0 . P o d e j r z a n y : V i v a l d i

Faza 1. Vivaldi

Quest ten aktywuje się po rozmowie z Siemko (M8.23) o Magistrze.

Faza 2. Niewinny

O tym, że Vivaldi (M8.9) jest niewinny, świadczyć będzie fakt, że stracił kontrolę nad swoim bankiem, więc to nie on finansował zwolnienie Magistra z celi. O utracie banku dowiesz się zaś od Zoltana (M8.24).

Faza 3. Niewinny

W rozmowie dowiesz się od Vivaldiego, że Azar Javed jest czarownikiem-renegatem, jednym z tych, którzy niegdyś odpowiadali za wiedźmińskie mutacje.

Q 2 . 3 1 . P o d e j r z a n y : T a l a r

Faza 1. Talar

Daj Siemce (M8.23) Fisstech (znajdziesz go na przykład przy ciałach bandytów zabitych w Fazie 4 questu Q2.27. Tajemnice Wyzimy), a rzuci cień podejrzenia na Talara. (Jeśli Siemko nie chce akurat z Tobą rozmawiać, wyjdź na ulicę i wróć do niego).

Faza 2. Brak dowodów

Od Talara nic się nie dowiesz o jego kontaktach z Salamandrą – potrzebujesz dowodów.

Strona: 94

Page 96: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 3. Niewinny

W trakcie Fazy 6 questu Q2.49. Sekcja zwłok uniewinnisz go. Dowód jego niewinności możesz również zdobyć na zakończenie questu Q2.37. Przyjaciółka z dawnych lat.

Faza 4. Dowód niewinności

Udaj się do Talara (M8.26)...

Faza 5. Niewinny

... i powiedz mu, że Azar podszywa się pod Raymonda.

Q 2 . 3 2 . K o ś c i a n y p o k e r : z a w o d o w i e c

Faza 1. Talar gra w kości

Gdy udasz się w drugim rozdziale do Talara (M8.26) i wyzwiesz go na pojedynek, zgodzi się.

Faza 2. Talar

Pokonaj go w grze.

Faza 3. Munro gra w kości

Zaproponuj grę Munro – spotkasz go w karczmie (M8.24).

Faza 4. Munro.

Wygraj z Munro Bruysem.

Kolejnych przeciwników spotkasz w następnym rozdziale.

Q 2 . 3 3 . B e z p i e c z n a p r z y s t a ń

Faza 1. Kupiec

Zapytaj Zoltana o dobrze płatną pracę, to skieruje Cię na groblę do Leuvaardena (M9.10).

Faza 2. Utopce na bagnach

Kupiec zaoferuje Ci 400 orenów za pozbycie się Utopców na bagnach.

Faza 3. Nagroda

Interesujące Cię Utopce znajdziesz w Lesie na bagnach w okolicy ogniska (M10.4) – koniecznie zabij je nocą (jest tam wiele Utopców również w dzień, ale nie o nie chodzi).

Strona: 95

Page 97: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 4. Zadanie wykonane

Po należne Ci 400 orenów zgłoś się do Leuvaardena (M9.10) spacerującego po Grobli.

Q 2 . 3 4 . P r a c u j ą c e d z i e w c z y n y

Faza 1. Pomoc dla „dzewczynek”

Zapytaj Carmen (M8.38) o zlecenie dla siebie i przyjmij je.

Faza 2. Walka z bandytami

Pierwszą dwójkę bandytów spotkasz naprzeciw wejścia do szpitala (M8.31). Zabij ich.

Faza 3. Walka z bandytami

Drugą dwójkę bandytów znajdziesz przy domu Vivaldiego (M8.8). Zabij ich.

Faza 4. Walka z bandytami

Ostatnią dwójkę bandytów znajdziesz na targu (M8.17). Zabij ich.

Faza 5. Zapłata

Po robocie musisz wrócić do Carmen (M8.38) po zapłatę.

Faza 6. Zapłata

Jeśli nie weźmiesz od Carmen 200 orenów za robotę, dowiesz się od niej, że każda jej podopieczna w mieście odda Ci się za kwiaty.

Q 2 . 3 5 . N a w i e d z o n y d o m

Faza 1. Nawiedzony dom

Quest zleci Ci niczym nie wyróżniający się Oprych, którego spotkasz w dzielnicy biedoty – możesz go znaleźć na przykład w domu (M8.43) naprzeciw magazynu.

Faza 2. Półelfka

W rzekomo nawiedzonym domu (M8.41) wpadniesz w pułapkę. Problem, jak można być tak głupim, żeby zastawiać pułapkę na wiedźmina, pozostanie nierozwiązany. Przy zwłokach oprycha znajdziesz Klucz.

Strona: 96

Page 98: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 3. Nagroda

Porozmawiaj z uratowaną przy okazji Półelfką. Obieca Ci nagrodę, ale musisz przyjść do niej do domu nieludzi (M8.13). Aby w pełni zasłużyć sobie na obiecaną nagrodę, będziesz musiał jeszcze wykazać się rozumieniem Starszej Mowy, czyli wybrać właściwe kwestie: „Spróbujmy.”, „Jesteś Feainnewedd. Dziecko Słońca.”, „Ty przybywasz z... znad rzeki... alabastrowych... mostów.”, „Masz rację... En’ca minne, maleńko miłości... Czas Końca, Tedd Deireadh...”

Q 2 . 3 6 . S z c z u r

Faza 1. Nawiedzony dom

Zadanie otrzymasz od Colemana, którego znajdziesz w karczmie (M8.24). Twoim zadaniem jest sprawdzić, co straszy w Opuszczonym domu (M8.3).

Faza 2. Duchy

Na miejscu faktycznie zastaniesz dwa Upiory, które będziesz musiał pokonać.

Faza 3. Grobla

Od karczmarza (M8.24) dowiesz się, że Colemana należy szukać na Grobli (M8.4).

Faza 4. Kapuś

Gdy wejdziesz na Groblę, będziesz świadkiem sceny, podczas której dowiesz się, że Coleman pracuje dla Vincenta jako kapuś. Możesz o tym powiedzieć karczmarzowi lub nie.

Faza 5. Donos

Jeżeli doniesiesz karczmarzowi (M8.24) na Colemana, dowiesz się, że Baranina będzie skłonny zapłacić za głowę kapusia nawet 500 orenów. Coleman jednak zniknie.

Faza 6. Zachowana tajemnica

Jeśli nie wydasz Colemana, będzie nadzieja, że Vincent to doceni.

Strona: 97

Page 99: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 7. Decyzja

Niezależnie od decyzji, jaką podjąłeś, sprawa Colemana zostanie zakończona.

Q 2 . 3 7 . P r z y j a c i ó ł k a z d a w n y c h l a t

Faza 1. Shani

Udaj się nocą do domu Shani (M8.21) i daj sobie radę z Babcią (patrz: opis mapy Wyzimy Klasztornej). Shani znajdziesz śpiącą w pokoju na piętrze. Zamień z nią dwa słowa (powstrzymaj się od złośliwości względem Babci) i to aktywuje niniejszy quest. Możesz przy okazji pozwolić się jej wygadać (opcje dialogowe: „Witaj, Shani.”, „Jasne, o co chodzi?”), żeby było jej miło.

Faza 2. Jaskółcze ziele

Spotkaj się z Shani w szpitalu (M8.30). (Żeby do niego wejść, musisz albo przekupić strażnika, albo pokazać mu Sygnet straży miejskiej, który otrzymasz od Vincenta Meisa na zakończenie questu Q2.26. Podejrzany: Vincent Meis). Zapytaj ją, czy nie możesz jej w czymś pomóc, a dowiesz się, że potrzebuje pilnie Jaskółczego ziela, które rośnie na bagnach. Aby je zebrać, musisz posiadać znajomość Zielarstwa oraz wiedzę o Jaskółczym zielu, którą zdobędziesz z książki O roślinach polnych (zapewne masz ją od dawna).

Faza 3. Do szpitala

Gdy zdobędziesz pięć gałązek ziela (możesz je równie dobrze kupić od ogrodnika pracującego w przyszpitalnym ogrodzie), zanieś je z powrotem Shani (M8.21, M8.30).

Faza 4. Przysługa

Shani będzie Ci wdzięczna za zioła.

Faza 5. Autopsja

Gdy w Fazie 6 questu Q2.49. Sekcja zwłok przeprowadzicie razem autopsję, poczujesz, że trzeba się Shani odwdzięczyć...

Faza 6. Impreza

Idź do domu Shani (M8.21) po zmroku i zapytaj, czy nie możesz jej w czymś pomóc. Cokolwiek niechcący wkręcisz się w imprezkę. Musisz jedynie przynieść: różowe wino, wiśniówkę i żytnią.

Faza 7. Alkohol

Zdobądź Wiśniówkę na spirytusie, Wino różowe z Mettiny i Temerską żytnią.

Faza 8. Zaproszenie

Zanieś butelki do Shani (M8.21) i zastanów się, kogo jeszcze zaprosić...

Strona: 98

Page 100: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 9. Do Shani

Jeśli nie wiesz, kogo chcesz zaprosić, podpowiadam Ci, że jest to Carmen (M8.38). Po drodze na imprezę zabierz jeszcze ze sobą Pamiętnik Babuni (znajdziesz go na parterze domu Shani) oraz Czerwone róże. Później będziesz w zbyt kiepskiej kondycji, by gdziekolwiek iść...

Faza 10. Jaskier

Wróć do Shani (M8.21), przekonaj Babcię, że przyszedłeś na imprezę w roli przyzwoitki, idź na górę i przywitaj się z... Jaskrem. O ile wcześniej w grze niemało było nawiązań do książek, o tyle w tym momencie, jeśli nie czytałeś książek, naprawdę nie będziesz wiedzieć, o czym Jaskier mówi. Niemniej w biegu gry nic to nie zmienia. Po rozmowie z Jaskrem – niezależnie od tego, jak ją poprowadzisz – poczujesz, że naprawdę musisz się napić.

Faza 11. Dyskusja

Zagadnij Shani, a potem Jaskra. Po rozmowie o wampirach powinna się pojawić Carmen. Nie rozmawiaj ani z Shani, ani z Jaskrem kilka razy pod rząd, bo każdy dialog kończy kolejka, a Ty nie masz aż tak mocnej głowy.

Faza 12. Szybkie tempo

Wypij jeszcze raz z Jaskrem i jeszcze raz z Shani, a Carmen zaproponuje wtedy grę towarzyską.

Faza 13. Coś ciekawego

Niezależnie od wybranych przez Ciebie opcji dialogowych, będziesz musiał zejść na dół po coś interesującego, co należy do Babci. Możesz, ale nie musisz wcześniej pociągnąć Shani za język w kwestii wydarzeń w Oxenfurcie.

Faza 14. Zdobycz

Pamiętnik Babuni znajdziesz w szafce przy łóżku Babci, na parterze. Zanieś go Carmen.

Strona: 99

Page 101: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 15. Piosenka

Po obejrzeniu pamiętnika, Jaskrowi zbierze się na śpiewanie. Podejdź do niego i rozpocznij dialog. Za nim podąży cutscenka.

Faza 16. Kwiaty

W końcu Shani się wkurzy i zarządzi koniec imprezy. Aby ją udobruchać, będziesz musiał ofiarować jej Czerwone róże.

Jeśli nie przyniosłeś ze sobą kwiatów, pomedytuj do następnego wieczora (opcja w rozmowie z Shani) i wyskocz do Zielarki (M8.19) na zewnątrz domu po Czerwone róże. Wróć do Shani, wręcz jej róże, a podczas rozmowy powiedz: „Shani, ty się rumienisz...”

Faza 17. Wspomnienia

Zanim pójdziecie się kochać, dowiesz się od Shani jeszcze o kilku wydarzeniach z przeszłości.

Q 2 . 3 8 . P o d e j r z a n y : B a r a n i n a

Faza 1. Poszlaki

Więzień w szpitalu (M8.30), z którym rozmawiasz w Fazie 5 questu Q2.28. Świadek rzuca podejrzenie na Baraninę.

Faza 2. Brak dowodów

Podobnie jak w przypadku każdego innego podejrzanego, tak i w przypadku Baraniny (M8.24) musisz mieć dowody, żeby go o coś oskarżyć. Ale porozmawiać z nim nie zawadzi, by się więcej dowiedzieć i o Kalksteinie, i o Berengarze.

Faza 3. Niewinny

Jeśli w trakcie Fazy 6 questu Q2.49. Sekcja zwłok nie obciążysz Baraniny, uniewinnisz go.

Strona: 100

Page 102: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 4. Niewinny

Udaj się do Baraniny (M8.24, M8.37) i powiedz mu, że rozpracowałeś Javeda. Dowiesz się o zerrikańskim magu nieco więcej i zyskasz wdzięczność Baraniny.

Q 2 . 3 9 . P o d e j r z a n y : K a l k s t e i n

Faza 1. Podejrzany alchemik

Więzień w szpitalu (M8.30), z którym rozmawiasz w Fazie 5 questu Q2.28. Świadek rzuca podejrzenie na Kalksteina.

Faza 2. Brak dowodów

Jeśli udasz się do Kalksteina (M8.9) i oskarżysz go o współpracę z Salamandrą i tak wiele nie wskórasz, póki nie przedstawisz mu jakichkolwiek dowodów.

Faza 3. Niewinny

Jeśli w trakcie Fazy 6 questu Q2.49. Sekcja zwłok nie obciążysz Kalksteina, uniewinnisz go.

Faza 4. Niewinny

Idź do jego domu (M8.9) i powiedz mu, że uważasz go za niewinnego.

Q 2 . 4 0 . C o k r y j e p r a w d a

Faza 1. Tropy

Ten quest rozpocznie się, gdy zakończysz quest z serii „Podejrzany”, a uniewinniony przez ciebie człowiek uzupełni Twoją wiedzę o Azarze Javedzie.

Faza 2. Detektyw-Azar

Jeśli w trakcie Fazy 6 questu Q2.49. Sekcja zwłok wybierzesz ścieżkę obciążającą Azara, sprawy się skomplikują, ale quest posunie się naprzód. Inną metodą aktywowania tej fazy jest znalezienie w krypcie na cmentarzu ciała Raymonda (M13.7).

Faza 3. Sojusznik: Kalkstein

Powiedz Kalksteinowi (M8.9), że wiesz, iż Azar podszywa się pod Raymonda. Kalkstein wpadnie na pomysł, jak wciągnąć Azara w pułapkę.

Q 2 . 4 1 . P o d e j r z a n y : L e u v a a r d e n

Faza 1. Kupiec

Ten quest rozpocznie rozmowa z Raymondem w Fazie 10 questu Q2.27. Tajemnice Wyzimy.

Strona: 101

Page 103: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 2. Brak dowodów

Idź na Groblę (M8.4) do Leuvaardena (M9.10) i oskarż go o kontakty z Salamandrą. Bez dowodów oczywiście nic dalej nie wskórasz.

Faza 3. Niewinny

Dotarcie do Fazy 6 questu Q1.7. Poszukiwany dostarczy dowodów niewinności Leuvaardena.

Faza 4. Niewinny

Powiedz Leuvaardenowi (M9.10), że uważasz go za niewinnego, a zakończysz ten quest, dostaniesz 500 orenów i jeszcze otrzymasz interesującą informację o Javedzie.

Q 2 . 4 2 . Z l e c e n i e n a w i l k i

Faza 1. Wilcze skóry

Zlecenie znajdziesz na którejkolwiek z tablic ogłoszeń (M8.24, M8.23).

Faza 2. Zdobycz

Wilki znajdziesz w Jaskini na bagnach (M10.20), a o samych Wilkach dowiesz się z Księgi zwierząt, choć nie wydaje się to konieczne.

Faza 3. Zapłata

Zdobyte 10 skór zanieś Jean Pierre’owi na przystań (M10.2) – dostaniesz 150 orenów za fatygę.

Q 2 . 4 3 . Z l e c e n i e n a e c h i n o p s y

Faza 1. Kłącza echinopsów

Zlecenie znajdziesz na którejkolwiek z tablic ogłoszeń (M8.24, M8.23). Wpis do Bestiariusza doda Ci lektura książki O przekleństwach i przeklętych.

Faza 2. Zdobycz

Echinopsy rosną na bagnach. Szczególnie na południu znajdziesz ich sporo. Jeśli zdecydujesz się zabić Dziadka w queście Q2.53. Kanibal, zabijesz ich wystarczającą liczbę. Potrzebujesz 3 kłącza.

Faza 3. Zapłata

3 Kłącza Echinopsa zanieś Ogrodnikowi (M8.29) do Wyzimy Klasztornej. Odkupi je za 100 orenów.

Strona: 102

Page 104: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 2 . 4 4 . Z l e c e n i e n a a l g h u l e

Faza 1. Szpik alghuli

Zlecenie znajdziesz na którejkolwiek z tablic ogłoszeń (M8.24, M8.23). Wpis do Bestiariusza doda Ci lektura Księgi Trwogi i obrzydzenia, tomu II.

Faza 2. Zdobycz

Alghule znajdziesz wieczorem w pobliżu ludzkich zwłok. Na bagnach znajdziesz kilka ciał, ale szczególnie dobrym miejscem na spotkanie dużej liczby Alghuli są zwłoki pary ludzi przy ognisku (M10.28).

Faza 3. Zapłata

Za przyniesienie Kalksteinowi (M8.9) 3 porcji Szpiku Alghula dostaniesz 150 orenów.

Q 2 . 4 5 . Z l e c e n i e n a p s y

Faza 1. Psie sadło

Zlecenie znajdziesz na którejkolwiek z tablic ogłoszeń (M8.24, M8.23).

Faza 2. Zdobycz

Psów w Wyzimie wielu nie ma, jednak wykazując trochę cierpliwości i polując nocami (wówczas możesz dobyć na nie miecza), zbierzesz sadło dla Grabarza.

Faza 3. Zapłata

Zanieś Grabarzowi (M8.36) 6 garnczków Psiego Sadła, a dostaniesz 100 orenów za fatygę.

Q 2 . 4 6 . Z l e c e n i e n a t o p i e l c e

Faza 1. Języki topielców

Zlecenie znajdziesz na którejkolwiek z tablic ogłoszeń (M8.24, M8.23).

Faza 2. Zdobycz

Topielców znajdziesz bądź ile w Lesie na bagnach. Aby zabrać im języki, musisz mieć wpis o nich w Bestiariuszu – wiedzę tę poznasz z książki Potwory bagienne.

Faza 3. Nagroda

Zebrane języki zanieś Zygfrydowi (M8.34), a dostaniesz 150 orenów.

Strona: 103

Page 105: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 2 . 4 7 . P i e l g r z y m k a

Faza 1. Eskorta

Zadanie to możesz dostać od Dziadka (M10.3), którego spotkasz w Lesie na bagnach.

Faza 2. Kult vodyanoi

Gdy dojdziecie do Dołów z gliną (M10.5), Dziadek opowie Ci o dziwacznym kulcie, który pielęgnują Ceglarze.

Faza 3. Kapliczka

Doprowadź Dziadka bezpiecznie do Kapliczki Melitele (M10.10). Po drodze uważaj na Kokacydium (M10.8), które możesz ominąć szerokim łukiem...

Faza 4. Berengar

Na odchodnym Dziadek powie Ci jeszcze, że spotkał na bagnach Berengara, który interesował się Kręgiem żywiołów, zrujnowaną wieżą i Dołami z gliną. Poza tym czuj się zaproszony do domu Dziadka.

Q 2 . 4 8 . K r w i o ż e r c z a r o ś l i n a

Faza 1. Archespor

Roślinę o nazwie Kokacydium znajdziesz na bagnach (M10.8). Jest to paskudny przeciwnik do pokonania na tym etapie gry. Wypij Jaskółkę oraz Wilgę i ciachaj go srebrnym mieczem stylem silnym (wspierając się znakiem Igni), aż padnie. Przy szczątkach rośliny znajdziesz Pnącza archespora – trofeum dla Vincenta.

Faza 2. Nagroda

Zanieś trofeum Vincentowi (M8.44, M8.23), a dostaniesz 400 orenów nagrody.

Strona: 104

Page 106: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 2 . 5 2 . Z b ł ą k a n a o w i e c z k a

Faza 1. Zaginiony chłopiec

To drugi quest, jaki możesz dostać od Vaski (po Q2.50. Strażnik). W poszukiwaniu zaginionego chłopca udaj się do druidów.

Faza 2. Driada

Udaj się do Gaju druidów (M10.32) i popytaj Druidów o zaginionego chłopca. Zostaniesz odesłany z tym pytaniem do Driady imieniem Morenn.

Faza 3. Do Vaski

Od Morenn (M10.33) dowiesz się, że driady porywają tylko dziewczynki i nie interesują ich chłopcy. Przynajmniej mali chłopcy.

Faza 4. Obietnica

Powiedz Vasce (M10.16), że druidzi nie mają chłopca. Obiecasz jej jednak, że go odprowadzisz do domu, jeśli tylko go znajdziesz.

Zadanie to zakończysz w trzecim rozdziale.

Q 2 . 5 3 . K a n i b a l

Faza 1. Ludożerca

Gdy wejdziesz do Opuszczonej chatki (M10.18) i podejdziesz do stołu, zauważysz, że mieszka w niej ludożerca.

Faza 2. Dziadek kanibal

Po wykonaniu questu Q2.47. Pielgrzymka, Dziadek wróci do swojego domu – Opuszczonej chatki. Gdy rozpoczniesz z nim rozmowę, przyzna się, że jest ludożercą.

Faza 3. Oszczędzone życie

Możesz pozostawić dziadka przy życiu...

Faza 4. Informacje

... a w takim przypadku da Ci receptę na Jad wisielców. (Koniec questu).

Strona: 105

Page 107: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 5. Potwór

Możesz jednak zadecydować, że zabijesz Dziadka...

Faza 6. Śmierć kanibala

... wówczas ucieknie z chatki i stanie do walki wraz ze sporą grupą Echinopsów. Oddal się od roślin i zabij Dziadka, gdy podbiegnie do Ciebie. Przy jego zwłokach znajdziesz eliksir i Bursztyn.

Q 2 . 5 4 . W d z i ę c z n o ś ć g r a b a r z a

Faza 1. Pozwolenie

Zapytaj Grabarza, czy Cię wpuści na Cmentarz. (Rozpoczęcie tego questu uda się w Fazie 3 questu Q2.49. Sekcja zwłok).

Faza 2. Przepustka (lub Talar)

Jeśli zakończyłeś quest Q2.26. Podejrzany: Vincent Meis, udaj się do Vincenta (M8.44) i poproś go o przepustkę na Cmentarz. Jeśli zakończyłeś quest Q2.31. Podejrzany: Talar, załatw sprawę długów Grabarza z Talarem (M8.26).

Faza 3. Wejście na cmentarz

Wróć do grabarza i powiedz, że możesz już wejść na Cmentarz. Dostaniesz klucz do bramy oraz Receptę na Filtr Petriego.

Faza 4. Cmentarz otwarty

Możesz wejść.

Strona: 106

Page 108: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 5. Odkrycie

W krypcie (M12.3) na cmentarzu znajdziesz ciało (M13.7) detektywa Raymonda. Prawdziwego Raymonda. Przeszukaj je, a wszystkie questy z serii „Podejrzany” zostaną pomyślnie zakończone.

Faza 6. Ciało Raymonda

Oddaj Grabarzowi (M8.36) klucz do bramy cmentarnej (nadal będziesz mógł wchodzić na cmentarz) i powiedz mu o swoim odkryciu.

Q 2 . 5 5 . N i e z w y k ł e w i n o

Faza 1. Dobre wino

Nocami w „Misiu Kudłaczu” (M8.24) spotkasz Konrada. Młodzieniec zażyczy sobie skombinowania mu pewnego szczególnego wina.

Faza 2. Do karczmy

Musisz zdobyć tzw. Bardzo stare wino, które znajdziesz w piwnicy opuszczonego domu (M8.3). Będziesz musiał pokonać Graveiry.

Faza 3. Zadanie wykonane

Zanieś wino Konradowi. Nic na tym wprawdzie nie zyskasz poza satysfakcją może...

Strona: 107

Page 109: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 2 . 5 6 . K w i a t y i z ł o t o

Faza 1. Kwiaty dwugrotu

Od Yarena Bolta (M10.22) dowiesz się, jak cenne są Kwiaty dwugrotu. Masz zebrać ich pięć. Jeśli nie miałeś właściwego wpisu w dzienniku, dostaniesz informację o Dwugrocie od Yarena.

Faza 2. Przewoźnik

Wystarczającą liczbę Kwiatów dwugrotu znajdziesz w jego skupisku (M10.27).

Faza 3. Rozliczenie

Zanieś 5 Kwiatów dwugrotu Przewoźnikowi (M10.1) – dostaniesz za nie 400 orenów.

Faza 4. Podział zysków

Wróć do Yarena (M10.22). Jeśli zdecydujesz się podzielić z nim zarobionymi orenami, rozstaniecie się jako przyjaciele, jeśli weźmiesz wszystko dla siebie, będziesz miał na koncie kolejnego wroga.

Q 2 . 5 7 . N a w a g ę z ł o t a

Faza 1. List

Yaevinn poprosi Cię o dostarczenie listu od niego do Vivaldiego (M8.8) w Wyzimie Klasztornej.

Faza 2. Odpowiedź

Powiedz Vivaldiemu, że masz wiadomość od Yaevinna. Niezależnie od tego, jak odpowiesz na pytanie, które Vivaldi Ci zada, będziesz musiał po odpowiedź przyjść za chwilę (wystarczy, że wyjdziesz na ulicę i wrócisz).

Strona: 108

Page 110: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 3. Posłaniec

Vivaldi da Ci list do Yaevinna.

Faza 4. Obóz elfów

Gdy zapytasz Druidów (M10.32) o to, gdzie się podział Yaevinn, dowiesz się, że przeniósł się do obozu Wiewiórek (M10.35).

Faza 5. Zadanie wykonane

Zanieś Yaevinnowi list do obozu nieludzi (M10.35).

Q 2 . 5 9 . R o z p o z n a n i e b o j e m

Ten quest, w dwóch odmianach, stanie się aktywny w Fazie 3 questu Q2.57. Na wagę złota. Z jednej strony (M10.35) Lasu na bagnie do bitwy szykują się Wiewiórki z Yaevinnem na czele, a z drugiej strony (M10.23) przybywa Zakon Płonącej Róży pod wodzą Zygfryda. Możesz opowiedzieć się po dowolnie wybranej stronie.

Jeśli zdecydujesz się walczyć po stronie Yaevinna...

Faza 1. Przewodnik

Yaevinn poprosi Cię o doprowadzenie jego ludzi na Cmentarzysko golemów (M10.25).

Faza 2. Zwiad

Na miejscu czekać na Was będzie siedmioosobowy oddział Zwiadowców Zakonu – zabijcie ich wszystkich. Przy pokonanych znajdziesz trochę broni i razem 350 orenów.

Strona: 109

Page 111: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 3. Sukces.

Wróć do Yaevinna (M10.35) i zanieś mu wiadomość o sukcesie. Otrzymasz 200 orenów nagrody oraz informację, że Berengar jednak żyje.

Jeśli zdecydujesz się poprowadzić do walki rycerzy Zakonu, to przede wszystkim zakończ wcześniej quest Q2.57. Na wagę złota – inaczej go stracisz.

Faza 1. Przewodnik

Zygfryd poprosi się o zaprowadzenie jego oddziału na Cmentarzysko golemów (M10.25).

Faza 2. Zwiad

Na cmentarzysku spotkacie szóstkę Scoia’tael – zabijcie ich wszystkich. Przy ciałach zabitych znajdziesz jedynie broń.

Faza 3. Sukces

Wróć do Zygfryda (M10.23) i obwieść mu zwycięstwo. Otrzymasz 200 orenów nagrody oraz informację, że Berengar jednak żyje.

Strona: 110

Page 112: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 2 . 1 2 2 . Z n a l e ź n e

Faza 1. Rodowe pamiątki

Codziennie o świcie spotkasz przy wejściu do kanałów (M8.1) Cwaniaczka. Jeśli z nim porozmawiasz, będziesz mógł przyjąć od niego niniejsze zadanie.

Faza 2. Klucz

Cwaniaczek wręczy Ci klucz do kraty (M7.21) w kanałach. Dostaniesz się tamtędy do krypty – bądź przygotowany na walki z Graveirami oraz Ghulami.

Faza 3. Sukces

Przeszukaj kryptę, a znajdziesz w niej skrzynię – zabierz z niej zawartość.

Faza 4. Łupy

Odnieś Sygnet rodowy Cwaniaczkowi. (Jeśli spotkałeś się z nim koło 6 rano i uwinąłeś się w krypcie chwacko, masz szansę go spotkać od razu jak wyjdziesz z kanałów – w przeciwnym przypadku musisz wrócić do niego znów o świcie). Okaże się, że dałeś się zrobić w konia, ale grunt, że quest wykonałeś.

Q 2 . 1 2 3 . D a l e k o o d d o m u

Faza 1. Potwory

Gdy wykonasz quest Q2.56. Kwiaty i złoto, będziesz mógł od Yarena (M10.22) wziąć następne zlecenie: zabić trochę potworów i załatwić sprawę z vodyanoi.

Faza 2. Bloedzuigery

Przebiegnij się drogą (nie na przełaj przez bagna) w stronę przystani. Gdy będziesz zbliżać się do jaskini (M10.20), spotkasz trójkę Bloedzuigerów do zaszlachtowania.

Faza 3. Utopce

Gdy miniesz kapliczkę Melitele (M10.10), będziesz musiał zatłuc trójkę Utopców.

Faza 4. Echinopsy

Kawałek dalej, na zakręcie, wyłonią się spod ziemi dwa Echinopsy do poszatkowania. Na koniec udaj się do Vaski (M10.16).

Faza 5. Paskudni ryboludzie

W rozmowie z nią możesz wybrać opcję zabójstwa vodyanoi...

Strona: 111

Page 113: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 6. Vodyanoi zabity

... a w takim przypadku udaj się do Ołtarza Vodyanoi (M10.7) koło północy i zabij Wojownika Vodyanoi, którego tam spotkasz.

Faza 7. Zapłata

Na koniec wróć do Yarena (M10.22) i zdaj mu raport z załatwienia sprawy. Jeśli w queście Q2.56. Kwiaty i złoto nie oszukałeś Yarena, dostaniesz w nagrodę 400 orenów. (Koniec questu).

Faza 8. Topór Yarena

Jeśli jednak w rozmowie z Vaską podejmiesz decyzję pojednania drwali z vodyanoi, ta poprosi Cię o złożenie na ołtarzu broni Yarena na znak pokoju.

Faza 9. Ofiara

Udaj się do Yarena (M10.22) i przekonaj go, by dał Ci swój topór.

Faza 10. Zadanie wykonane

Topór złóż na ołtarzu (M10.7) i zaczekaj do północy na Wojownika vodyanoi, który podmieni Topór Yarena na Amulet vodyanoi.

Faza 11. Zapłata

Amulet zanieś Yarenowi (M10.22) na znak zawartego pokoju. (Po tym, jak weźmiesz z ołtarza amulet, wojownika możesz zabić...) Nagrodę otrzymasz taką samą.

Strona: 112

Page 114: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

I s t o t n e p o s t a c i e z d r u g i e g o r o z d z i a ł u

A n t y k w a r i u s z ( k u p i e c )

Antykwariusza (krasnoluda) znajdziesz na targu w Wyzimie (M8.15). Możesz u niego kupić książki: Historia najnowsza, Historia Świata, Monstrum albo wiedźmina opisanie, Bajki i klechdy, Koniunkcja sfer, Przepowiednia Itliny, Zaproszenie do magii, Podstawy alchemii, Przeciw nieludziom, Księga zwierząt, O roślinach polnych, Zerrikańska alchemia, Potwory bagienne, Księga Trwogi i obrzydzenia, tom I, Historia Lary Dorren i Cregana z Lod, Dar Lary, Transmutacje i metamorfozy, Kulty i religie Nordlingów, Zerrikańskie owady i inne plugastwa, Ożywienie nieożywionego, Droga, z której się nie wraca, Medycyna sądowa, Smoczy sen, Feainnewedd, O roślinach podziemnych, Mała księga minerałów, O roślinach rytualnych, O roślinach bagiennych, Upiory, potępieńcy i widma, Ornitoreptyle, O przekleństwach i przeklętych, Księga Trwogi i obrzydzenia, tom II.

C e g l a r k a

Spotkasz ją w chacie (M10.14) – może Cię nauczyć o roślinach bagiennych.

C h ł o p h a n d l a r z ( k u p i e c )

Ma swój stragan na targu (M8.17). Kupisz u niego: Gruszka, Sok malinowy, Kozie mleko, Krowie mleko, Udko kurczaka, Arbuz, Udziec barani, Temerska żytnia, Wieprzowina, Lokalna pieprzówka, Łój, Gęsi smalec, Plaster miodu, Kurczak, Wiśniówka na spirytusie.

C o l e m a n ( k u p i e c )

Znajdziesz go w karczmie (M8.24) albo w międzyczasie na Grobli (M8.4). Sprzedaje Fisstech. Nie pytaj go o znak Salamandry, bo nie będzie już chciał z Tobą rozmawiać.

D e c l a n L e u v a a r d e n ( k u p i e c )

Spotkasz na Grobli (M9.10). Możesz u niego kupić: Krzesiwo, Wino różowe z Mettiny, Stokrotki, Tulipany, Spirytus zerrikański, Bursztyn, Storczyki, Szafir, Rubin, Srebrny pierścień, Złoty pierścień, Srebrny pierścień z bursztynem, Srebrny pierścień z rubinem, Złoty pierścień z szafirem, Srebrny naszyjnik, Srebrny naszyjnik z bursztynami i Złoty naszyjnik.

D o m o k r ą ż c a ( k u p i e c )

Sprzedaje towary na targu (M8.18). Są to głównie podarunki: Krzesiwo, Stokrotki, Tulipany, Żółte róże, Białe róże, Złota chusta damska, Czerwona chusta damska, Storczyki, Srebrny pierścień, Złote damskie rękawiczki, Czerwone damskie rękawiczki, Złoty pierścień, Srebrny pierścień z rubinem, Złoty pierścień z szafirem, Damski szal.

Strona: 113

Page 115: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

K a l k s t e i n ( k u p i e c )

W Wyzimie ma swój dom (M8.9) i tam będziesz mógł z nim pohandlować. Sprzedaje: Saletra, Czarny proszek, Łój, Gęsi smalec, Temerska żytnia, Calcium equum, Winny kamień, Kwas Ginatzy, Spirytus krasnoludzki, Biały ocet, Sproszkowana perła, Sole naezańskie, Zerrikańska mieszanka, Niedźwiedzie sadło, Alkahest, Roztwór rtęciowy, Woda książęca, Fosfor, Piąta esencja, Proszek alchemików, Pasta alchemiczna, Czerwona wstążka i Czosnek oraz książki: Mała księga minerałów, Upiory, potępieńcy i widma, Podstawy alchemii, Księga puszczyka, Ornitoreptyle, Księga Trwogi i Obrzydzenia, tom II.

K e l n e r k a ( k u p i e c )

Pracuje w karczmie „Miś Kudłacz” (M8.24). Sprzedaje: Woda w butelce, Chleb, Rivijski kriek, Kaedweński stout, Wyzimski Czempion, Sok jabłkowy, Krowie mleko, Wino różowe z Mettiny, Mahakamski dwójniak, Wino białe z Beuclair, Ser żółty, Udziec barani, Wieprzowina, Łój, Gęsi smalec, Żołnierski bimber, Temerska żytnia, Nilfgaardzka cytrynówka, Kurczak, Wiśniówka na spirytusie i Niedźwiedzie sadło.

K u p i e c Z a k o n u ( k u p i e c )

Znajdziesz go przy wejściu do dzielnicy biedoty (M8.33). Sprzedaje: Krzesiwo, Saletra, Osełka do miecza stalowego, Czarny proszek, Łój, Gęsi smalec, Kamień szlifierski, Niedźwiedzie sadło, Zerrikańska mieszanka, Niebieski meteoryt (2 sztuki), Temerski sztylet żelazny, Temerski sztylet stalowy, Pochodnia, Temerski cep bojowy, Siekiera, Temerski topór żelazny, Dwuręczny topór stalowy, Temerski topór stalowy, Wyśmienita skórzana kurtka. Sprzedaje jednak tylko przyjaciołom Zakonu, aby się takim stać, możesz w Fazie 4 questu Q2.23. Wielka ucieczka połączyć siły z Zygfrydem. Pod koniec drugiego rozdziału możesz to jeszcze naprawić wykonując quest Q2.59. Rozpoznanie bojem na korzyść Zakonu.

M o r e n n

Znajdziesz ją w Gaju Druidów (M10.32). Jeśli chcesz udowodnić jej wiedźmińską sprawność fizyczną, przede wszystkim musisz dla niej skombinować Skórę wilka. Wilki (nieoswojone przez druidów!) znajdziesz kawałeczek na północ od Kręgu Niechcianej Mocy (M10.33). Wróć do driady ze Skórą wilka i zagadnij: „Rozmawialiśmy o tym, skąd biorą się małe driady. Pamiętasz?”, a następnie podaruj jej skórę. Potem wybierz opcje: „Nawet seks bez prokreacji może być korzystny.” oraz „Seks rozładowuje napięcie...” Czyż jest drugi taki erpeg? :)

Strona: 114

Page 116: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

O g r o d n i k ( k u p i e c )

Spotkasz go w ogrodzie (M8.29). Sprzedaje: Płatki zimejki, Płatki białego mirtu, Stokrotki, Jaskółcze ziele, Owoce balissy, Tojad, Tulipany, Czerwone róże, Żółte róże, Białe róże i Storczyki. Możesz z nim zagrać w pokera. Jeśli dasz mu coś dobrego do jedzenia, opowie Ci o Zerrikanii.

P l o t k a r a

Spaceruje po mieście między szpitalem (M8.30) a domem Raymonda (M8.2). Nie jest łatwo się z nią dogadać, ale możesz spróbować podążyć tą ścieżką – jak będzie trzeba, to ze dwa razy:

„Słyszałaś, że do miasta przybył wiedźmin?”, „Z tego, co wiem, nie ma nic przeciwko kobietom, które nie władają magią.”, „Jakiś ciuszek?”. Na koniec wręcz dziewczynie jakiekolwiek rękawiczki.

P ł a t n e r z Z a k o n u

Znajdziesz go przy wejściu do dzielnicy biedoty (M8.33). Kuje miecze z kawałków meteorytu.

P r o s t y t u t k i : D z i w k i , K u r t y z a n a i D z i w k a p o r t o w a

W Wyzimie Klasztornej są dwie Dziwki. Jedna spaceruje w okolicy domu Vivaldiego (M8.8), druga przed domem Baraniny (M8.37). Kwota, za jaką zgodzą się świadczyć swoje usługi jest zmienna, ale przeważnie 250 orenów wystarczy. Jest jeszcze Kurtyzana, którą znajdziesz w okolicy Zamtuza (M8.38). Gdy wykonasz dla Carmen (M8.38) quest Q2.34. Pracujące dziewczyny i nie weźmiesz zapłaty, każda z trzech dziewczyn odda Ci się za dowolny bukiet kwiatów. Dziwkę portową spotkasz na grobli (M9.2). Wszystkie prostytutki przestaną Ci jednak świadczyć usługi, jeśli w queście Q3.88. Złoto dla zuchwałych pomożesz Wiewiórkom.

Strona: 115

Page 117: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

P u c y b u t

Znajdziesz go w przejściu (M8.5). Czyszczenie butów kosztuje u niego 2 oreny – gdy mu zapłacisz, opowie Ci sporo rzeczy o sytuacji w Wyzimie.

S c o i a ’ t a e l

Scoia’tael (inaczej Wiewiórki) znajdziesz w Obozie nieludzi (M10.35) w Lesie na bagnach. Gdy porozmawiasz z rosłą elfką Scoia’tael (opcja: „Nie pamiętam historii elfów...”), da Ci książkę Dar Lary. Na dowód, że nie jesteś takim barbarzyńcą, na jakiego wyglądasz, daj jej kwiat Feainnewedd. (Wiedzy o tej roślinie nauczysz się z książki pod tym samym tytułem – kupisz ją na przykład u Starszego druida (M10.32). Jeśli potem powiesz jej, że nie znasz wielu rosnących na bagnach roślin, opowie Ci o Dwugrocie.

S p r z e d a w c a ( k u p i e c )

Pomocnik kowala (M8.7). Żeby u niego coś kupić , trzeba mieć rekomendację od Zoltana. Sprzedaje: Krzesiwo, Osełka do miecza stalowego, Saletra, Kamień szlifierski, Czarny proszek, Łój, Gęsi smalec, Zerrikańska mieszanka, Niedźwiedzie sadło, Niebieski meteoryt (2 sztuki), Temerski sztylet żelazny, Mały topór, Temerski sztylet stalowy, Pochodnia, Temerski topór żelazny, Temerski cep bojowy, Temerski miecz żelazny, Temerski topór stalowy, Wyśmienita skórzana kurtka.

S t a r s z y d r u i d ( k u p i e c )

Spaceruje po Gaju druidów (M10.32). Sprzedaje: Winogrono, Maliny, Jagody, Suszone owoce, Owoce balissy, Kwiaty dwugrotu, Korzeń pimentu, Werbena, Wronie oko, Tojad, Liście blekotu, Lokalna pieprzówka, Bakalie, Plaster miodu, Nalewka śliwkowa, Nalewka z mandragory, Recepta na Las Mariborski oraz książki: Feainnewedd, O roślinach rytualnych i Zielnik druidzki.

T a l a r ( k u p i e c )

Paser. Za dnia lubi chodzić po mieście, rano, wieczorem i w nocy znajdziesz go w jego domu (M8.26). Możesz u niego medytować. Sprzedaje: Saletra, Kamień szlifierski, Gęsi smalec, Łój, Czarny proszek, Zerrikańska mieszanka, Niedźwiedzie sadło, Złoty pierścień, Medycyna sądowa, Runa słońca, Niebieski meteoryt, Księga wilgi, Temerski sztylet żelazny, Temerski sztylet stalowy, Temerski cep bojowy, Morgenstern dwuręczny, Temerski topór żelazny, Pochodnia, Dwuręczny topór stalowy, Temerski topór stalowy. Jest zawodowym pokerzystą.

V a s k a ( k u p i e c )

Starsza wioski ceglarzy (M10.16). Możesz u niej nabyć: Chleb, Kaedweński stout, Wyzimski Czempion, Winogrono, Gruszka, Kozie mleko, Krowie mleko, Wino różowe z Mettiny, Mahakamski dwójniak, Czerwone wino z Toussaint, Arbuz, Udko kurczaka, Ser żółty, Udziec barani, Redańska żołądkowa mocna, Gęsi smalec, Temerska żytnia, Bakalie, Wiśniówka na spirytusie i Spirytus temerski. Możesz z nią zagrać w kości.

Strona: 116

Page 118: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Z i e l a r k a ( k u p i e c )

Handluje na targu (M8.19). Sprzedaje: Winogrono, Suszone owoce, Jagody, Maliny, Płatki zimejki, Płatki białego mirtu, Stokrotki, Jaskółcze ziele, Owoce balissy, Korzeń pimentu, Tojad, Tulipany, Czerwone róże, Żółte róże, Białe róże, Storczyki oraz książki: O roślinach polnych i O roślinach podziemnych. Gdy dasz jej Czerwoną chustę damską, powie Ci, że zbiera swoje zioła w Lesie na bagnach.

Z y g f r y d

Siedzi na Posterunku Zakonu (M8.34). Będzie Ci proponować wstąpienie w szeregi Zakonu, jednak zawsze mu odmówisz – najlepiej nie podejmuj z nim tego tematu w ogóle, bo stracisz wówczas status przyjaciela Zakonu.

Strona: 117

Page 119: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

R o z d z i a ł t r z e c i

Z bagien do swojego domu w Wyzimie Handlowej zabierze Cię Triss. Trzeci rozdział rozpoczniesz otwarciem czterech nowych questów: Q3.60. Eleganckie przyjęcie, Q3.61. Tożsamość, Q3.62. Wszyscy ludzie Foltesta i Q3.63. Źródło. W tym rozdziale będziesz już mógł korzystać z kilku teleportów: w domu Triss (M14.1), w wieży na bagnach (M20.6), w kanałach (M16.12) i w laboratorium Kalksteina (M15.4).

Strona: 118

Page 120: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

M a p y d o r o z d z i a ł u t r z e c i e g o

Handlowa dzielnica Wyzimy jest lokacją bezpieczną nawet w nocy. Aczkolwiek snują się tu po ulicach ludzie Salamandry wówczas a i Kikomora się trafi... Jeśli w nocy zostaniesz zatrzymany bez glejtu pozwalającego poruszać się po zmroku, zaproponuj, że zabijesz wszystkie Kikimory jakie spotkasz, jeśli dostasz glejt. Dostaniesz go.

1. Dom Triss (dwa wejścia). Na parterze, na regale z książkami znajdziesz książki: Monstrum albo wiedźmina opisanie i Pogrom rivijski. Z tej drugiej dowiesz się ponad wszelką wątpliwość, że nie żyjesz. W skrzyni na piętrze znajdziesz książkę Czarodziejki i czarodzieje. Znajduje się tu również jeden z teleportów. Możesz tu medytować.

2. Barykady.

3. Dom.

4. Manufaktura.

5. Dom Nocy. Wejścia na górę pilnuje Ochroniarz – powiedz, że masz interes do jego pani, a jak Ci powie, że go nie przekupisz, powiedz, że nie zamierzasz. Wówczas wywiąże się między Wami walka na pięści – pokonaj go.

6. Barykady.

7. Brama do Wyzimy Klasztornej.

Strona: 119

Page 121: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

8. Magazyn przy strażnicy.

9. Brama na cmentarz.

10. Wielki Łowczy Królewski.

11. Strażnica – ma dwa wejścia na dwóch poziomach.

12. Kram Zbrojmistrza.

13. Karczma „Nowy Narakort”, a przed nią tablica ogłoszeń. Na tablicy znajdziesz zlecenia na: archespory, graveiry, kuroliszki, fledery, ghule, kikimory i wywerny. Mieszczka opowie Ci o Bazyliszku za kufel piwa. Jeśli pozaczepiasz Kelnerkę, to w końcu zgłosi się do Ciebie z problemem – wylała sos na rękawiczki jakiejś damy. Daj jej Czerwone Damskie Rękawiczki, a w zamian otrzymasz 2 flaszeczki Żoninych Łez. Jeśli jeszcze wysłuchasz jej opowieści o babci, możesz usłyszeć również Receptę na Żonine Łzy.

14. Dom.

15. Dom Zielarki.

16. Brama Mariborska.

17. Wejście do kanałów.

18. Dom kupca – ma dwa wejścia. Mieszka tu Hobbs Pankiera – po wejściu pierwszy raz będziesz musiał wygrać z nim walkę na pięści – wraz z córką Rozalindą. W kufrze na piętrze znajdziesz Lutnię Jaskra.

19. Dom.

20. Ratusz.

21. Brama kupiecka.

22. Dom – dwa wejścia. W kufrze na parterze znajdziesz książkę – Królestwo Temerii.

23. Pracownia miecznika. Umieszcza kamienie runiczne w ostrzach i kuje miecze z kawałków meteorytu, ale nie zajmie się robotą, dopóki nie dostanie jakiegoś kamienia szlachetnego (szafir, rubin, diament).

24. Dom kowala.

25. Szulernia. Ma dwa wejścia. Ludzi spotkasz tu tylko po zachodzie słońca. Możesz tu medytować.

26. Dom.

27. Brama młyńska.

28. Dom.

29. Rzeźba.

30. Bank Vivaldich.

31. Kryjówka Radowida.

32. Dom.

33. Stragan Zerrikańskiego sprzedawcy.

34. Stragan Alchemika.

35. Sprzedawca napitków.

36. Kupiec – sprzedawca podarunków.

37. Stoisko Sprzedawcy broni.

Strona: 120

Page 122: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

38. Kram Sprzedawcy ryb.

39. Magazyn. Klucz do niego możesz otrzymać od Velerada w trakcie questu Q3.88. Złoto dla zuchwałych. Uważaj na stado Flederów wewnątrz. W skrzyni na piętrze znajdziesz księgę Koniunkcja Sfer.

40. Stoisko z książkami.

41. Zejście do kanałów.

42. Kryjówka Salamandry.

43. Stara kuźnia – kryjówka wilkołaka. W niej znajdziesz zejście do kanałów.

Uwaga 30: Gdy pojawiają się w kolejnych rozdziałach mapy lokacje, w których gracz był już poprzednio, zaznaczane są na nich tylko miejsca i osoby nowe lub mające coś nowego do zaoferowania.

Uwaga 31: Warto z nowym rozdziałem przespacerować się po starych lokacjach i posprawdzać już raz opędzlowane skrzynie i beczki – będą w nich nowe przedmioty.

Strona: 121

Page 123: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

1. Loch miejski. Przebywa w nim Siemko.

2. Dom staruszki.

3. Dom Shani. Babci już w nim nie spotkasz. W szafie na piętrze znajdziesz zaś książki: Ballady i Medycynę sądową, w szafce przy łóżku Historię najnowszą, a w komodzie Bursztyn.

4. W skrzyni w piwnicy domu Kalksteina znajdziesz książkę Potwory bagienne. Ponadto działać tu będzie jeden z teleportów.

5. W skrzyni u Vivaldiego znajdziesz Przepowiednię Itliny.

6. W szafce u kowala leży tom Przeciw nieludziom.

7. Dom dentysty, Zahina Schmartza. (Niegdyś dom Raymonda).

8. Brama do Wyzimy Handlowej.

9. Wejście do kanałów – przy nim Rzeźba.

10. Tu Zygfryd szkoli rekrutów.

Strona: 122

Page 124: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

11. Brama na Groblę.

12. Brama na Cmentarz.

13. Nowy Dom Vertzów. W szafce na parterze znajdziesz Srebrny pierścień z bursztynem.

14. Zejście do kanałów.

15. Dom (dwa wejścia). W kufrze znajdziesz księgę Starsza Krew.

16. Tu znajdziesz Angusa.

17. Kryjówka Angusa.

18. Zamtuz.

19. Szpital Lebiody.

20. Dom Vivaldiego.

Strona: 123

Page 125: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

1. Krypta sekty Lwiogłowego Pająka.

2. Miejsce mocy.

3. Kryjówka Salamandry.

4. Po ukończeniu questu Q3.64. Po nitce do kłębka będziesz mógł tę kratę otworzyć.

5. Ognisko. Obok niego znajdziesz ciało, a przy nim klucz do wyjścia z kanałów w dzielnicy handlowej.

6. Wyjście do Wyzimy Handlowej.

7. Krata.

8. Kwiat dwugrotu...

9. Krata.

10. Ognisko.

11. Miejsce mocy.

12. Teleport w kanałach.

13. Ognisko. Obok niego kufer: Dekokt Raffarda Białego i Kamień runiczny Wodo.

14. Kamień Płomienia Zemsty. Zwiększa natężenie znaku Igni o 50% na ponad 6 godzin w grze.

15. Wejście do ruin elfów.

16. Pod „Dużą kratą”.

Strona: 124

Page 126: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

1. Wyjście do kanałów.

2. Skrzynia: List od Gellerta Bleinheima i Klucz do kanałów pod Dzielnicą Handlową.

3. Pokój chemików. Jeśli obudzisz Naczelnego chemika i obiecasz mu, że nie powiesz nikomu, że spał, otrzymasz od niego Receptę na Filtr Petriego.

Strona: 125

Page 127: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

1. Wyjście do kanałów.

2. Ognisko a przy nim ciało.

3. Słaba ściana – rozwal ją znakiem Aard.

4. Krąg Martwego Powietrza (znak Aard). Obok ognisko.

5. Kufer z mnóstwem składników alchemicznych.

6. Kufer z drogocennościami.

7. Słaba ściana – rozwal ją znakiem Aard.

8. Krąg Wewnętrznego Ognia (znak Igni). Obok ognisko.

Strona: 126

Page 128: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

1. Zrozpaczony kupiec.

Strona: 127

Page 129: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

1. Przewoźnik.

2. Carmen. Gdy weźmiesz od niej quest Q3.71. Piękna i bestia, wróci do Wyzimy.

3. Dom. W szafie znajdziesz Historię Lary i Cregana z Lod.

4. Dom. W szafie znajdziesz Przepowiednię Itliny.

5. Dom Vaski. Możesz tu medytować.

6. Kamienna wieża. Wewnątrz znajdziesz teleport oraz Kalksteina. Możesz tu medytować.

7. Ciało. Przy zwłokach znajdziesz Pierścień rodowy potrzebny do questu Q3.70. Pierścień.

8. Jaskinia. Tym razem wilków już tu nie będzie, tylko zatrzęsienie Kuroliszków.

9. Przesieka.

10. Gaj druidów.

11. Skrzynia. Znajdziesz w niej książkę O roślinach bagiennych.

Strona: 128

Page 130: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

12. Obóz. Obecnie znajdziesz tu ludzi Salamandry. Wejście do obozu może być kłopotliwe – wykorzystaj możliwość walki na kładce, a wtedy nie będziesz się ścierał z tłumem przeciwników.

13. Wyspa Wywern.

14. Wilki i Woref.

15. Cmentarzysko golemów.

Strona: 129

Page 131: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

1. Tu znajdziesz porwanych ceglarzy oraz zaginionego chłopca.

2. Pcylocyb – wygląda tak samo jak Sztynaćce.

Strona: 130

Page 132: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Jak powie Ci grabarz, na cmentarzu panuje bardzo ożywiona atmosfera. Uważaj na Ghule, Graveiry i Fledery...

1. Vetala.

2. Wejście do krypty.

3. Rzeźba.

Strona: 131

Page 133: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

1. Wyjście na cmentarz.

2. Ludzie oblężeni przez Ghule.

Strona: 132

Page 134: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

1. Stąd zaczynasz po teleportacji.

2. Zarośnięte przejście. Rozwal korzenie Aardem.

3. Kufer. Znajdziesz w nim książkę O przekleństwach i przeklętych.

4. Tu na Ciebie czeka Twój sojusznik: Yaevinn lub Zygfryd.

5. Krąg Wyblakłej Magii. Zwiększa natężenie znaku Yrden. W skrzyni obok znajdziesz Runę Słońca.

6. Portal Alvaro.

7. Bariera ochronna Azara.

8. Ostatnia jaskinia.

Strona: 133

Page 135: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

1. Tu spadasz.

2. Kolejne podpory.

3. Ciało. Znajdziesz przy nim Runę księżyca.

4. Podpory w dużej jaskini.

5. Skrzynia. Olej do smarowania miecza.

6. Skały.

Strona: 134

Page 136: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Z a d a n i a g ł ó w n e r o z d z i a ł u t r z e c i e g o

Zaczynasz od questu Q3.60. Eleganckie przyjęcie, który kontynuujesz w queście Q3.87. Zamek i klucz oraz kończysz rozdział questem Q3.89. Bez przebaczenia. W międzyczasie musisz wykonać kilka pomocniczych questów głównych: Q3.64. Po nitce do kłębka, Q3.69. Wyzimski łącznik, Q3.74. Dyplomatyka i łowy, Q3.72. Czas żniw oraz Q3.88. Złoto dla zuchwałych. W miarę postępów aktualizuje Ci się także trwający przez całą grę quest Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice.

Q p . 4 . W i e d ź m i ń s k i e t a j e m n i c e ( k o n t y n u a c j a )

Faza 8. Obóz Salamandry na bagnach

W trzecim rozdziale udaj się do obozu (M20.12) na bagnach i zabij wszystkich ludzi Salamandry, nie wyłączając Rolanda Bleinheima. (Walcz na prowadzącej do obozu kładce, to będzie Ci dużo łatwiej).

Faza 9. Salamandra w Dzielnicy Klasztornej

Gdy wykonasz dla Siemki quest Q3.69. Wyzimski łącznik, Salamandra otrzyma kolejny dotkliwy cios.

Faza 10. Zniszczone komórki

Tobie pozostanie czekać na sposobność rozprawy z samym Azarem.

Faza 11. Walka z potworami

Pod koniec questu Q3.89. Bez przebaczenia zabijesz hordę Kikimor...

Faza 12. Drugi oddech

... oraz dowiesz się, że Salamandra jest wspierana przez królewnę Addę. Przed śmiercią z jej ręki uratuje Cię Triss.

Dalszy ciąg Wiedźmińskich tajemnic pod koniec rozdziału czwartego.

Q 3 . 6 0 . E l e g a n c k i e p r z y j ę c i e

Faza 1. Przyjęcie

To jeden z czterech questów, z którymi rozpoczynasz trzeci rozdział.

Faza 2. Spotkanie

Udaj się wieczorem na piętro „Nowego Narakortu” (M14.13). Przy schodach natkniesz się na Triss, ale Twoje próby wymigania się z przyjęcia spełzną na niczym. Poza Triss, na przyjęciu spotkasz jeszcze królewnę Addę, Hrabiego Rodericka de Wett, Velerada, Erkyna von Blunt, Talara i oczywiście Declana Leuvaardena. Rozmawiając Addą raczej wspomnij o jej pięknym obliczu, a nie o zdjętej klątwie.

Strona: 135

Page 137: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Erkyn von Blunt złożył śluby milczenia – jeśli go upijesz (3 flaszki wódki wystarczą), zacznie gadać, a ponadto da Ci Sygnet Domu Nocy, z którym będziesz mieć dużą zniżkę u tamtejszych dziewczyn. Zamień jeszcze dwa słowa z Talarem i daj się przedstawić Veleradowi.

Faza 3. Rozmowy

Na koniec porozmawiaj z Leuvaardenem i zostaw z nim Triss. Możesz zamienić teraz kilka słów z Veleradem o królu i o Addzie. Potem wróć do rozmowy z Addą i – jeśli chcesz się jeszcze tego wieczoru spotkać z nią w alkierzu – wybierz w rozmowie opcje:

• Jestem pod wrażeniem tego porównania (...)

• (...) polityka i seks sprowadzają się w sumie do jednego (...)

Faza 4. Upodobania królewny

Aby dowiedzieć się, co lubi jadać królewna, pogadaj z Veleradem.

Faza 5. Velerad

Musisz mu jednak najpierw przynieść coś mocniejszego – np. flaszka cytrynówki się nada.

Faza 6. Rozmowa z Veleradem

Gdy Velerad się napije, zdradzi, że więcej na ten temat wie Talar. Z rozmowy z Talarem dowiesz się zaś, że zajęcie pasera jest tylko przykrywką dla jego funkcji w królestwie.

Faza 7. List

Zanim się dowiesz więcej o upodobaniach kulinarnych Addy, będziesz musiał przynieść Talarowi list ze skrzyni w alkierzu, do którego wejście znajduje się u zwieńczenia schodów. Poza Tajemniczą notatką w skrzyni znajdziesz jeszcze książkę Cudzoziemskie krainy.

Strona: 136

Page 138: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 8. Katoblefasy

Oddaj list Talarowi, a dowiesz się, że królewna jada kato-coś-tam.

Faza 9. Katoblofasy

Jak kato-coś-tam przyrządzać, wie zaś Velerad. Bo Talar na gotowaniu się nie zna.

Faza 10. Iluzja katoblefasów

Poproś o pomoc Triss i daj jej chwilkę czasu...

Faza 11. Katoblefasy gotowe

... i zagadaj do niej jeszcze raz. Otrzymasz iluzję katoblefasów.

Faza 12. Alkierz

Podaruj Addzie Tatara z katoblefasów, a umówi się z Tobą w alkierzu. Idź tam za nią, a gdy zechce z Tobą popolitykować, odpowiedz jej: „Twoje życzenie jest dla mnie rozkazem.” – oczywiście jeśli masz ochotę na seks z królewną. Gdy załatwisz już sprawę z Addą (a możesz to zrobić już w Fazie 3 tego questu nie decydując się na flirt), pojawi się Triss i powie Ci, że Leuvaarden chce z Tobą porozmawiać.

Faza 13. Gospodarz

Porozmawiaj z Leuvaardenem i zgódź się rozprawić z Salamandrami. Wspomniane przez kupca kluczowe miejsca dla operacji Salamandry będziesz musiał spacyfikować. Jeden obóz znajdziesz na bagnach (M20.12), drugie miejsce w kanałach (M16.16). Teraz zainteresuj się questami: Q3.64. Po nitce do kłębka, Q3.69. Wyzimski łącznik oraz Q3.74. Dyplomatyka i łowy. Dalszy ciąg tego questu znajdziesz w queście Q3.87. Zamek i klucz.

Strona: 137

Page 139: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 3 . 6 3 . Ź r ó d ł o

Faza 1. Anomalie magiczne

To jeden z czterech questów, z którymi rozpoczynasz trzeci rozdział.

Faza 2. Czujki

Zapytaj Triss o anomalie magiczne, a wręczy Ci trzy Czujki magiczne, które będziesz musiał rozmieścić w okolicy.

Faza 3. Pierwsza czujka

Umieść czujkę w rzeźbie (M14.29) przy Ratuszu.

Faza 4. Druga czujka

Umieść czujkę w rzeźbie (M15.9) przy zejściu do kanałów w Wyzimie Klasztornej.

Faza 5. Czujki rozstawione

Umieść czujkę w rzeźbie (M22.3) na cmentarzu.

Faza 6. Dziecko-Źródło

Udaj się do Triss (M14.1) i porozmawiaj z nią. Dostaniesz misję do spełnienia oraz Receptę na Wywar de Vries.

Faza 7. Shani

Gdy tylko pojawisz się w Wyzimie Klasztornej, spotkasz się z Shani i będziesz musiał wysłuchać od niej, co myśli o Triss.

Strona: 138

Page 140: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 8. Alvin porwany

W szpitalu (M15.19) spotkasz Jaskra, który poinformuje Cię o tym, jak dzielnie stanął w obronie porwanego Alvina. Wyjdź ze szpitala i pobiegnij za Jaskrem, a zaprowadzi Cię do kryjówki porywaczy (M15.20).

Faza 9. Alvin odnaleziony

Od razu po wejściu do kryjówki będziesz musiał stawić czoła czwórce zabójców. Po krótkiej rozmowie z ocalonym Alvinem pojawi się Jaskier. Możesz mu polecić zabrać Alvina do Triss albo do Shani... Po rozmowie z Jaskrem pojawi się jeszcze czterech niedoszłych zabójców.

Faza 10. Alvin dla Shani

Jeżeli zdecydowałeś, że Alvinem ma się zaopiekować Shani, udaj się do niej (M15.3) i porozmawiaj z nią.

Okaże się, że Shani żywi wobec Ciebie większe nadzieje. Zanim zdołasz od niej wyjść, spotkasz Jaskra i dzień zakończy się popijawą z nim i z Zoltanem. Na koniec pojawisz się kompletnie pijany w domu Shani – nie będzie chciała z Toba rozmawiać, dopóki nie wytrzeźwiejesz. Pomedytuj kilkanaście godzin, a potem załatw Shani Srebrny pierścionek z bursztynem – nic innego, bo to skromna dziewczyna – i daj jej go. Nie zaszkodzi jeśli wcześniej znajdziesz się w roli ojca i odbędziesz z Alvinem kilka rozmów.

Faza 11. Wyjaśnienie

Następnie udaj się do Triss i wytłumacz się czarodziejce ze swojej decyzji...

Faza 12. Niezadowolona Triss

... i nie spodziewaj się, że dasz radę sytuację załagodzić. (Koniec questu).

Faza 13. Alvin dla Triss

Gdy zdecydujesz oddać Alvina Triss, udaj się do jej domu (M14.1) i porozmawiaj z nią.

Faza 14. Wyjaśnienie

Po rozmowie z Triss udaj się do Shani (M15.3) i...

Strona: 139

Page 141: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 15. Niezadowolna Shani

... obwieść jej, że oddałeś Alvina pod opiekę Triss. W tym wypadku również zostaniesz zwyzywany, co dowodzi niezbicie, że każda decyzja podjęta w kwestii kobiet jest błędna. ;-)

Faza 16. Kobieta i dziecko

Gdy wrócisz do Triss, okaże się, że czarodziejka oczekuje od Ciebie wyznania w formie pierścionka. Zanim od niej wyjdziesz kombinować pierścionek, spotkasz Jaskra i dzień skończy się popijawą z nim i z Zoltanem. Potem będziesz musiał wytrzeźwieć przy medytacji i przynieść Triss Srebrny pierścionek z rubinem (lub Sygnet z rubinem). Zanim jej go dasz, przeprowadź kilka rozmów z Alvinem.

Q 3 . 6 4 . P o n i t c e d o k ł ę b k a

Faza 1. Dealer

Udaj się do Siemki (M15.1), a zyskasz możliwość wzięcia udziału w rozprawie z handlarzami narkotyków.

Faza 2. Śladem Angusa

Jak nie poprowadzisz rozmowy z Angusem (M15.16), zacznie Ci uciekać. Biegnij za nim. Ucieknie do dawnego domu Vertzów (M15.17), a gdy wejdziesz do środka, zaatakuje Cię. Zabij go. Przy jego ciele znajdziesz Złoty sygnet, List polecający i Klucz Angusa.

Faza 3. Dostawca

Zabierz martwemu Angusowi przedmioty. List, który ma przy sobie, pozwoli Ci poruszać się bezpiecznie po terenie Salamandry.

Faza 4. Dobre hasło

Udaj się do kanałów (M15.9) i skieruj się do wejścia do kryjówki Salamandry (M16.3). Bandytom pilnującym wejścia powiedz, że przychodzisz od Angusa i podaj hasło: Cierń. Potem wejdź do środka. (Hasła możesz się domyślić czytając notatki znalezione przy Angusie. Możesz je również wydobyć od karczmarza z „Nowego Narakortu”, jeśli zapytasz go o gości, których podejmuje, a następnie zapłacisz mu ponad 200 orenów i dopytasz się, czy goście ci nie mówili czegoś interesującego).

Strona: 140

Page 142: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 5. Gellert Bleinheim

W sali szefa (M17.3) znajdziesz w skrzyni List od Gellerta Bleinheima i Klucz do kanałów pod Dzielnicą Handlową. A wówczas wszyscy zabójcy w okolicy rzucą się na Ciebie. (Tak, to jest ta walka, przed którą należy łyknąć Jaskółkę i upewnić się, że stalowy miecz ma włączony styl grupowy). Do wyjścia będziesz się musiał przebić przez zastępy Salamandry – na końcu nieco pomoże Ci kilku strażników miejskich.

Faza 6. Zniszczony magazyn

Gdy wyjdziesz z kryjówki Salamandry, w kanałach spotkasz Siemkę. Rozmowa z nim zakończy misję... i zacznie kolejną: Q3.69. Wyzimski łącznik.

Q 3 . 6 9 . W y z i m s k i ł ą c z n i k

Faza 1. Dostawy

To zadanie stanowi kontynuację questu Q3.64. Po nitce do kłębka.

Faza 2. Dostawy w kanałach

Z Listu od Gellerta dowiesz się, że dostawy odbywają się w kanałach przy dużej kracie (M16.16). Udaj się tam.

Faza 3. Gellert

Na miejscu pokonaj Gellerta Bleinheima wraz z jego czterema bandytami. Tym sposobem usuniesz jedno z gniazd Salamandry, o których wspomina Leuvaarden z końcem questu Q3.60. Eleganckie przyjęcie.

Faza 4. Amulet

Przy ciele Gellerta znajdziesz przede wszystkim Klucz do szyfru Salamandry.

Faza 5. Zlecenie wykonane

Wróć do Siemki (M15.1) i zdaj mu raport. Dostaniesz przy okazji 200 orenów.

Q 3 . 7 2 . C z a s ż n i w

Faza 1. Ceglarze

Zapytaj Vaski o jej problemy (M20.5) i obiecaj, że uwolnisz ceglarzy pracujących dla Salamandry.

Faza 2. Salamandra w jaskini

Jedną z grup pojmanych ceglarzy znajdziesz w jaskini (M20.8). Zabij ich nadzorców.

Faza 3. Jaskinia

A następnie porozmawiaj z wybranym ceglarzem.

Strona: 141

Page 143: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 4. Salamandra na przesiece

Inną grupę ceglarzy znajdziesz na przesiece (M20.9). Zabij ich nadzorców.

Faza 5. Ocaleni ceglarze

I podobnie wysłuchaj, co ocaleni mają do powiedzenia o Salamandrze.

Faza 6. Salamandra przy wieży

Jeszcze jedną grupę ceglarzy znajdziesz niedaleko wieży (M20.11). Zabij ich nadzorców.

Faza 7. Uwolnieni ceglarze

Odsłuchaj zwierzeń uwolnionego ceglarza.

Faza 8. Wspólnota czcicieli Panów

Teraz możesz już powiedzieć Vasce (M20.5), że uwolniłeś wszystkich ceglarzy. Zostaniesz przyjęty do wspólnoty czcicieli Panów i otrzymasz Hymny Szaleństwa i Rozpaczy... oraz dostaniesz informację, że powinieneś porozmawiać z Hierofantem (M20.10).

Q 3 . 7 4 . D y p l o m a t y k a i ł o w y

Faza 1. Śmierć Bleinheima

Udaj się do obozu na bagnach (M20.12), zabij wszystkich ludzi Salamandry (walcz na prowadzącej do obozu kładce, to będzie Ci dużo łatwiej), w tym Rolanda Bleinheima.

Faza 2. Zaszyfrowana wiadomość

Przy jego zwłokach znajdziesz Zaszyfrowany dokument, Glejt z królewską pieczęcią i zwój Sierść wilkołaka. Zabierz wszystko. W ten sposób usuniesz jedno z gniazd Salamandry, o których wspomina Leuvaarden z końcem questu Q3.60. Eleganckie przyjęcie.

Q 3 . 8 7 . Z a m e k i k l u c z

Faza 1. Prośba Leuvaardena

Ten quest otrzymasz po zakończeniu questu Q3.60. Eleganckie przyjęcie. Obóz Salamandry znajdziesz na bagnach (M20.12), punkty dostaw w kanałach (M16.16). Przy okazji otrzymasz Przepis na Dekokt Raffarda Białego.

Faza 2. Dokumenty

Udaj się w oba te miejsca (w ramach questów: Q3.64. Po nitce do kłębka, Q3.69. Wyzimski łącznik oraz Q3.74. Dyplomatyka i łowy) i zabierz z ciał zabitych braci – Rolanda i Gellerta Bleinheimów – Zaszyfrowany dokument oraz Klucz do szyfru Salamandry.

Strona: 142

Page 144: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 3. Analiza dokumentów

Wróć do Leuvaardena (M14.13) z dokumentami.

Faza 4. Oficer

Na analizę dokumentów daj kupcowi nieco czasu (wyjdź z karczmy na ulicę i wróć na piętro). Poznasz hasło i odzew, które pomogą Ci się skontaktować z jednym z oficerów patrolujących dzielnicę handlową.

Faza 5. Skucha

Zanim trafisz na właściwego człowieka...

Faza 6. Błąd

... zaliczysz dwie wpadki.

Faza 7. Kryjówka Salamandry

Za trzecim razem trafisz na właściwego oficera i dowiesz się od niego, że między północą a drugą w nocy masz się zjawić w kanałach w umówionym miejscu (M16.10).

Faza 8. Teren Salamandry

Wyjdź przygotowaną dla Ciebie drabiną do północnej części dzielnicy i udaj się do Kryjówki Salamandry (M14.42).

Faza 9. Podglądacz

Zanim wdasz się w walkę z grupą oficerów Salamandry i ich magiem, zdążysz ich podejrzeć i podsłuchać. Potem w miarę możliwości zajmij się magiem jako pierwszym. Przy ciele maga znajdziesz klucz do bazy Salamandry. Jeśli Ci mało tępienia zbirów, znajdziesz ich jeszcze kilku w piwnicy. Koniecznie porozmawiaj zaś przez Zwierciadło Hartmanna z Radowidem, co popchnie do przodu quest Q3. 62. Wszyscy ludzie Foltesta.

Faza 10. Magiczny kamień

Na koniec zabierz ze stolika Magiczny kamień.

Strona: 143

Page 145: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 11. Radowid

Po wyjściu z Kryjówki Salamandry (M14.42) będziesz świadkiem sceny, w której wilkołak rozprawia się z grupą pachołków Salamandry. Za chwilę dowiesz się, że wilkołakiem jest Vincent. W rozmowie możesz mu powiedzieć o spotkaniu z Radowidem (lub nie).

Faza 12. Wilkołak zabity

Potem będziesz musiał dokonać wyboru, czy zabijesz Vincenta...

Faza 13. Darowane życie

... czy darujesz mu życie.

Faza 14. Do Triss

Wróć na piętro do karczmy (M14.13). Jeśli najpierw zagadniesz Louvaardena, zostaniesz odesłany do Triss.

Faza 15. Ustalenia

Triss poprosi Cię o chwilę czasu na rozmowę z Leuvaardenem. (Wyjdź na ulicę i wróć na górę).

Faza 16. Zakończone śledztwo

Porozmawiaj albo z Triss, albo z Leuvaardenem – tym samym zakończysz ten quest i rozpoczniesz następny: Q3.89. Bez przebaczenia.

Strona: 144

Page 146: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 3 . 8 8 . Z ł o t o d l a z u c h w a ł y c h

Jeśli w niniejszym queście wesprzesz Yaevinna, wówczas w czwartym rozdziale, w queście Q4.107. Wolne elfy, nie będziesz mógł już stanąć po stronie Zakonu i będziesz mógł ukończyć grę po stronie Wiewiórek lub pozostając neutralnym. Jeżeli zaś pomożesz Zygfrydowi, pozostanie Ci zakończenie gry po stronie Zakonu lub po swojej własnej.

Faza 1. Napad na bank

Po zakończeniu questu Q3.60. Eleganckie przyjęcie, masz szansę spotkać na ulicy w pobliżu Strażnicy (M20.11) Dziecko, które powie Ci, że trwa napad na bank, a Velerad potrzebuje pomocy. Pobiegnij za dzieckiem i porozmawiaj z grododzierżcą pod bankiem (M14.30).

Faza 2. Wejście

Jeżeli wybierzesz w rozmowie opcję „Mógł nie pakować się w kłopoty.”, dostaniesz klucz od magazynu (M14.39) i będziesz mógł się dostać do banku cichcem. Uważaj jednak w magazynie na sforę Flederów. Przejdź górą do ratusza i stamtąd do banku. Znajdziesz się od razu w Fazie 13.

Faza 3. Zygfryd

Jeżeli nie skorzystasz z wejścia przez magazyn, okaże się, że Zygfryd sam wybrał się odbić bank...

Faza 4. Pomóc Zygfrydowi

... i będziesz go musiał z tego wyciągnąć.

Faza 5. Akcja

Wejdź do banku głównym wejściem. Wewnątrz spotkasz Zygfryda, który zadecyduje, że trzeba się dostać do banku inną drogą, żeby ominąć łuczników Scoia’tael.

Faza 6. Wejście przez ratusz

Wyjdź z banku i biegnij za Zygfrydem – wejdziecie przez ratusz. W ratuszu napotkacie elfy i będziesz mógł wybierać, czy należy z nimi negocjować, czy nie.

Faza 7. Fiasko negocjacji

Jeśli wybierzesz rozwiązanie siłowe będziesz musiał zabić elfy w ratuszu...

Faza 8. Fiasko negocjacji

... następnie elfy i krasnoludy w banku, w tym Rena Grouvera...

Faza 9. Zbieg

A następnie zejść do piwnicy i pobiec za uciekającym Yaevinnem.

Strona: 145

Page 147: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 10. Yaevinn uciekł

Po rozprawie z Wiewiórkami zejdź przez kratę do kanałów, przeskocz przepaść i zamień dwa słowa z Zygfrydem, a tam będziesz musiał jeszcze kilku partyzantów ubić. Yaevinn jednak ucieknie.

Faza 11. Sprawa zamknięta

Wróć do Velerada pod bank i opowiedz mu o całym zajściu. Wdzięczność Zygfryda masz zapewnioną. (Koniec questu).

Faza 12. Negocjacje

Jeśli w Fazie 6 zadecydujesz, że będziesz negocjować, Zygrfyd zostawi Cię samego.

Faza 13. Rozmowa z Yaevinnem

Wejdź do banku. Od krasnoluda Rena Grouvera (jeśli nie rzucisz się na niego, rzecz jasna) dowiesz się, że Yaevinn jest na dole. Jeśli jednak zmienisz zdanie w kwestii negocjacji i zaatakujesz Rena, to po zejściu do piwnicy przejdziesz do Fazy 9.

Faza 14. Wybór

W rozmowie z Yaevinnem znów będziesz zmuszony dokonać wyboru, po czyjej stoisz stronie. Jeśli każesz Yaevinnowi złożyć broń, przeniesiesz się do Fazy 9.

Faza 15. Potwory

Jeżeli zechcesz Yaevinnowi pomóc, będziesz musiał oczyścić kanały z potworów. Podejdź do balustrady i zeskocz na dół.

Strona: 146

Page 148: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 16. Potwory wybite

W wybiciu stada Kikimor broniących korytarza będą Ci elfy nieco przeszkadzać, ale dasz sobie radę.

Faza 17. Zbieg

Yaevinn będzie Ci wdzięczny za okazaną pomoc – znajdziesz go u Vivaldiego.

Q 3 . 8 9 . B e z p r z e b a c z e n i a

Faza 1. Napięta sytuacja

Niniejszy quest stanowi kontynuację questu Q3.87. Zamek i klucz.

Faza 2. Sojusznicy

Musisz porozmawiać z Leuvaardenem (M14.13) i niezależnie od tego, czy przystaniesz na jego propozycję, czy powiesz mu, że oszalał, będziesz musiał skombinować siły zbrojne. O tym, czy będziesz mógł skorzystać z pomocy Zygfryda (M15.10), czy Yaevinna (M15.20) zadecydował Twój wybór podczas questu Q3.88. Złoto dla zuchwałych.

Faza 3. Tajne spotkanie

Tajne spotkanie będzie miało miejsce w „Nowym Narakorcie” (M14.13). Najpierw jednak musisz o nim powiadomić Triss (M14.1).

Faza 4. Powinienem zakończyć...

Od Triss dowiesz się, że rozmowa z Leuvardeenem może wiele zmienić, więc powinieneś najpierw zakończyć pomniejsze sprawy.

Faza 5. Nowy Narakort

Gdy już nie będziesz mieć nic do roboty w tym rozdziale, udaj się do Triss z informacją, że jesteś gotów na poważne rozmowy. Upewnij się, że masz przy sobie eliksiry Kot i Puszczyk. Bez nich możesz mieć poważny problem z przejściem do następnego rozdziału.

Faza 6. Ostrzeżenie

Retrospekcja: Jeśli wyleczyłeś Vincenta z wilkołactwa w queście Q3.71. Piękna i bestia, dostaniesz od niego wsparcie w starciu z Salamandrą, które będzie miało miejsce, gdy tylko wejdziesz do karczmy (M14.13).

Faza 7. Zasadzka

Pozabijaj napastników i udaj się na piętro karczmy. Na miejscu spotkasz resztę spiskowców.

Strona: 147

Page 149: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 8. Baza Salamandry

I zostaniesz teleportowany przez Triss na miejsce akcji (M24.1). Niestety nie dość precyzyjnie, bo do swojego sojusznika (M24.4) będziesz musiał się przedrzeć przez żołnierzy Salamandry.

Faza 9. Aktywacja portalu.

Aby wpuścić tu sojuszniczy oddział, musisz aktywować portal. Kamienia Mocy, którego potrzebujecie, strzeże nieopodal mag (M24.5).

Faza 10. Kamień Mocy

Mogłeś go zdobyć już wcześniej w Kryjówce Salamandry (M14.42), ale i tak nie zaszkodzi zaszlachtować maga i opędzlować jego skrzyni.

Faza 11. Pogawędka

Oczywiście możesz się rzucić na żołnierzy Salamandry i tłuc ich sam, ale i tak dopóki nie aktywujesz Portalu Alvaro, nieustannie pojawiać będą się nowi. Aktywuj portal (M24.6) i skorzystaj z tego, że bariera chroniąca Azara i Magistra opadła – biegnij pogadać z nimi (M24.7).

Faza 12. Tarcza Alzura

Retrospekcja: Gdy na koniec rozmowy Azar spróbuje Cię zabić, okaże się, że uratuje Cię Tarcza Alzura rzucona na Ciebie przez Triss. Ten czar sam zdobyłeś na bagnach przed walką z Javedem pod koniec drugiego rozdziału – to wynik rozpracowania Javeda w queście Q2.49. Sekcja zwłok.

Faza 13. Konfrontacja

Udaj się do ostatniej jaskini (M24.8) i zakończ sprawę z Magistrem. Zależnie od wybranego przez Ciebie rozwoju postaci, zadecyduj sam, czy wolisz najpierw rozprawić się z jego pomocnikami, czy dopiero przy okazji krojenia Magistra. Skoncentruj się jednak na okładaniu Magistra.

Strona: 148

Page 150: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 14. Leże kikimor

Na koniec walki spadniecie obaj do Leża kikimor. Magister zostanie... paskudnie połknięty, a Ty będziesz musiał poradzić sobie z Królową kikimor. Jednak nie próbuj stawać do bezpośredniej walki z potworem – zabije Cię jednym uderzeniem. Czeka Cię ciężka przeprawa, podczas której potrzebny będzie Ci wyłącznie znak Aard – wypij Puszczyka. Jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej, wypij również Kota.

Faza 15. Królowa

Biegnij aż do końca jaskini (M25.6). Ilekroć będziesz przebiegać pod podporami (M25.2), nie zaszkodzi ich za sobą zawalić Aardem (uważaj tylko, żeby nie stać zbyt blisko). Jeśli uznasz, że zyskałeś dość czasu, zainteresuj się ciałem (M25.3) – znajdziesz przy nim Runę Księżyca. W kolejnej jaskini (M25.4) zaczną wychodzić spod ziemi hordy Kikimor – nie walcz z nimi, tylko biegnij przed siebie, póki będzie ich niewiele – później będziesz mieć kłopoty z ich wyminięciem. Pośrodku jaskini (M25.4) uderz Aardem w jedną z podpór i biegnij co sił w korytarz (M25.6). Jaskinia za Tobą zawali się, a Królowa kikimor padnie przywalona kamieniami. Zajrzyj jej do brzucha po to, co zostało z Magistra: Przygotowany do wysłania list Magistra i Raport Magistra. Przy okazji powinieneś znaleźć również dwa zwoje: Nerw kikimory i Księgę Rosomaka oraz Jad wisielców, Złoty pierścień i Nerw królowej kikimory.

Faza 16. Adda

Zabierz wszystko. Z Raportu Magistra dowiesz się, kto stoi za Salamandrą i fałszowanymi edyktami królewskimi. Przeczytaj również Przygotowany do wysłania list Magistra, co popchnie do przodu quest Qp.3. Tajemnica Berengara. Teraz udaj się odblokowanym korytarzem do wyjścia.

Strona: 149

Page 151: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 17. Połowiczny sukces

Wyzima została oczyszczona z Salamandry, Magister nie żyje, Adda jest wściekła, Ciebie przed śmiercią ratuje Triss – tak się kończy trzeci rozdział.

Strona: 150

Page 152: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Z a d a n i a p o b o c z n e r o z d z i a ł u t r z e c i e g o

Q p . 3 . T a j e m n i c a B e r e n g a r a ( k o n t y n u a c j a )

Faza 12. Zdrajca

Gdy przeczytasz Przygotowany do wysłania list Magistra w Fazie 16 questu Q3.89. Bez przebaczenia, dowiesz się, że Berengar współpracuje z Salamandrą.

Ciąg dalszy questu w rozdziale czwartym.

Q 1 . 7 . P o s z u k i w a n y ( k o n t y n u a c j a )

Faza 7. Śmierć Magistra

Magister ginie z końcem trzeciego rozdziału, podczas walki w Kryjówce Salamandry, w trakcie wykonywania przez Ciebie questu Q3.89. Bez przebaczenia.

Q P . 2 2 . W a l k a n a p i ę ś c i ( k o n t y n u a c j a )

Faza 6. Walka z Hugonem Berrontą

Hugon bije się w Wyzimie Handlowej, w karczmie „Nowy Narakort” (M14.13). Zakład idzie o 200 orenów.

Faza 7. Wygrana z Hugonem Berrontą

Jako nagrodę za wygraną walkę będziesz mógł wziąć: swoje 200 orenów i Kamień runiczny Swarog oraz Czerwony meteoryt lub Runę ziemi albo swoje 200 orenów plus 300.

Kolejnego przeciwnika spotkasz w czwartym rozdziale.

Q 2 . 3 2 . K o ś c i a n y p o k e r : z a w o d o w i e c ( k o n t y n u a c j a )

Faza 5. Hierofant gra w kości

Hierofanta spotkasz w trzecim rozdziale w Gaju druidów (M20.10). Jeśli zapytasz go o wspólnych znajomych, będziesz mógł z nim zagrać.

Faza 6. Hierofant

Wygraj z Hierofantem.

Faza 7. Hrabia de Wett gra w kości

Z hrabią będziesz mógł spokojnie porozmawiać z Strażnicy (M14.11) po zakończeniu questu Q3.60. Eleganckie przyjęcie. Zapytaj go, czy interesuje się tylko polityką, a dowiesz się, że również grywa w kości.

Strona: 151

Page 153: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 8. Hrabia de Wett

Pokonaj hrabiego w grze w kości.

Faza 9. Zawodowiec

Gdy wygrasz z czwórką zawodowych graczy, sam zyskasz miano zawodowca. (Możesz wybrać jako przeciwnika również Velerada (M14.11)). Quest zostanie zakończony, gdy wyzwiesz na pojedynek Kostera, którego znajdziesz wieczorem w szulerni (M14.25). Możesz ten quest dokończyć również w czwartym rozdziale, grając z Tobiasem Hoffmanem i Julianem.

Q 2 . 5 2 . Z b ł ą k a n a o w i e c z k a ( k o n t y n u a c j a )

Faza 5. Odnaleziony

Zaginionego chłopca znajdziesz w tym rozdziale w jaskini na bagnach (M20.8). Zamień z nim dwa słowa, to ruszy z powrotem do domu.

Faza 6. Sukces

Wróć do Vaski (M20.5) i powiedz jej, że znalazłeś chłopca.

Q 3 . 6 1 . T o ż s a m o ś ć

Faza 1. Psychika

To jeden z czterech questów, z którymi rozpoczynasz trzeci rozdział.

Faza 2. Pamięć

Również na samym początku dowiesz się, że Triss nie pomoże odzyskać Ci pamięci i możesz liczyć tylko na siebie.

Faza 3. Motywacja

Porozmawiaj z Talarem o Salamandrze, a zdasz sobie sprawę z pobudek, które Tobą kierują. Talara spotkasz na wieczornym przyjęciu w „Nowy Narakorcie” (M14.13). (Zacznij rozmowę od spytania go o to, kim naprawdę jest).

Faza 4. Potwory

Po wyjściu z Kryjówki Salamandry (M14.42) w Fazie 10 questu Q3.87. Zamek i klucz będziesz świadkiem sceny, w której wilkołak rozprawia się z grupą pachołków Salamandry. Za chwilę dowiesz się, że wilkołakiem jest Vincent. To czy go zabijesz czy oszczędzisz, odkryje kolejny fragment Twojej natury.

Więcej o sobie samym dowiesz się w czwartym rozdziale.

Strona: 152

Page 154: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 3 . 6 2 . W s z y s c y l u d z i e F o l t e s t a

Faza 1. Glejt

To jeden z czterech questów, z którymi rozpoczynasz trzeci rozdział. Triss wręcza Ci glejt, który pozwoli Ci poruszać się po Wyzimie Handlowej.

Faza 2. Oficer

Gdy tylko wyjdziesz z domu Triss na początku trzeciego rozdziału, będziesz musiał oficerowi straży miejskiej okazać otrzymany od Triss glejt.

Faza 3. Talar

Gdy wyjdziesz z „Nowego Narakortu” nocą po przyjęciu, które miało miejsce w queście Q3.60. Eleganckie przyjęcie, wejdziesz w sam środek zatargu pomiędzy Hrabią de Wett oraz Talarem.

Faza 4. Śmierć Talara

Jeśli opowiesz się po stronie Hrabiego, zgodzisz się tym samym na śmierć Talara.

Faza 5. Fałszerstwo

Jeżeli jednak nie uwierzysz w królewski edykt, którym macha de Wett, nikt nie zginie, ale konflikt z hrabią murowany.

Faza 6. Dalsza rozmowa

Idź za Talarem do karczmy i odbierz od niego podziękowania za uratowanie mu życia...

Faza 7. Królewski podpis

... a przy okazji dowiesz się, że prawdopodobnie wszystkie edykty królewskie, przychodzące pod nieobecność Foltesta, są fałszowane.

Faza 8. Teleprojekcja Radowida

W trakcie wykonywania questu Q3.87. Zamek i klucz będziesz mieć okazję porozmawiać z Radowidem, dziedzicem Redanii – wykorzystaj tę okazję.

Faza 9. Pomoc Triss

Zapytaj Triss (M14.13, M14.1) o magiczny kamień.

Faza 10. Kamień komunikacyjny

Żeby się więcej dowiedzieć, będziesz musiał spotkać się z Triss w jej domu (M14.1). Triss wskaże Ci miejsce, do którego masz się udać.

Strona: 153

Page 155: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 11. Radowid Redański

Idź do Kryjówki Radowida (M14.31) i zapytaj go, czy ma do Ciebie jakąś sprawę.

Faza 12. Intryga królewny

Z końcem questu Q3.89. Bez przebaczenia dowiesz się, że za prawie wszystkimi problemami w Wyzimie stoi kapryśna królewna Adda. Eks-strzyga.

Q 3 . 6 5 . L u t n i a J a s k r a

Ten quest można równie dobrze zacząć od wizyty w domu Rozalindy Pankiery (M14.18) i zabrania ze skrzyni na piętrze Lutni Jaskra. Jeśli jednak zależy Ci na bliższym poznaniu wdzięków Rozalindy, musisz quest zacząć od rozmowy z Jaskrem.

Faza 1. Lutnia

Udaj się do „Nowego Narakortu” (M14.13) i zapytaj Jaskra, co się stało z jego lutnią. Nie będzie Ci się chciał zwierzać na czczo – będziesz musiał z nim wypić 7 piw. Gdy już będzie pijany zapytaj: „Opowiesz mi o tej lutni?”, potem: „Ale czemu bałeś się o tym mówić?” i na koniec oświadcz: „No, dobrze, przyniosę Ci tę lutnię”.

Faza 2. Muza

Zanim udasz się po instrument, warto wytrzeźwieć. Aby wejść do domu Rozalindy Pankiery (M14.18), będziesz musiał pobić jej ojca na pięści lub zapłacić mu odszkodowanie za straty moralne (ponad 20 orenów) – nie ma to znaczenia, jak sobie z nim dasz radę. Potem idż na piętro i porozmawiaj z Rozalindą: „właśnie w tej sprawie przychodzę”, „dogadaliśmy się”, „jeśli oddasz lutnię, udowodznisz, że nic dla ciebie nie znaczy”, „nie przesadzaj z tymi oświadczynami”, aż dojdziesz do momentu, w którym będziesz mógł zapytać, czy możesz ją jakoś pocieszyć, a następnie zareklamuj wiedźmiński dotyk i powiedz: „pokażę ci”.

Faza 3. Zdobyta lutnia

Następnie zajrzyj do kufra w rogu pokoju i zabierz zeń Lutnię Jaskra.

Strona: 154

Page 156: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 4. Koncert

Odnieś Jaskrowi lutnię do karczmy (M14.13) – a zaprosi Cię na koncert o ósmej wieczorem. (Gdy wejdziesz do „Nowego Narakortu” mniej więcej o tej porze, będziesz mógł krótki koncert wysłuchać).

Q 3 . 6 6 . K o ś c i a n y p o k e r : s z u l e r

Faza 1. Za wysokie progi

Jeśli porozmawiasz z Kosterem w Szulerni (M14.25), dowiesz się, że musisz zyskać rangę zawodowca (zakończyć quest Q2.32. Kościany poker: zawodowiec), zanim będziesz mieć dostęp do najlepszych graczy.

Faza 2. Wejście do szulerni

Gdy osiągniesz tytuł zawodowca (Faza 9 questu Q2.32. Kościany poker: zawodowiec), będziesz mógł grać z Kosterem.

Faza 3. Szulernia

Pokonaj Kostera.

Kolejnych szulerów spotkasz w czwartym rozdziale.

Q 3 . 6 7 . N i e b ę d z i e b o l a ł o

Faza 1. Zęby bestii

Zahin Schmartz (M15.7) skupuje zęby potworów.

Faza 2. Zęby bestii

Jeśli przyniesiesz mu Kły bestii, zapłaci Ci za nie 50 orenów, ale czeka na coś ciekawszego...

Faza 3. Kły fledera

Za Kły fledera gotów jest już zapłacić 100 orenów.

Faza 4. Zęby barghestów

Możesz również Zahinowi spylić Czaszki barghestów – za 50 orenów.

Więcej zębów będziesz mógł mu sprzedać dopiero w piątym rozdziale, jeśli je będziesz sumiennie zbierał.

Strona: 155

Page 157: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 3 . 6 8 . S z e ś ć s t ó p p o d z i e m i ą

Faza 1. Cmentarz

Od Zygfryda (M15.10) dowiesz się, że na cmentarzu dzieje się coś dziwnego. Pośrodku cmentarza (M22.1) znajdziesz gadającego ghula imieniem Vetala.

Faza 2. Gadający ghul

Jeśli zdecydujesz się go zabić...

Faza 3. Vetala zabity

... będziesz musiał stawić czoła jemu oraz dodatkowo jednemu Graveirowi i dwóm Ghulom.

Faza 4. Zadanie wykonane

Na koniec pozostanie wrócić Ci do Zygfryda (M15.10) po nagrodę – 200 orenów. (Koniec questu).

Faza 5. Komando

Jeśli jednak zdecydujesz się oszczędzić Vetalę, dowiesz się od niego, że po cmentarzu grasuje komando Scoia’tael, które zabija ludzi.

Faza 6. Wybór

Komando znajdziesz przy wejściu do krypty (M22.2) i znów będziesz mieć wybór... czy zgładzić komando, czy ratować uwięzionych w krypcie ludzi.

Faza 7. Walka z elfami

Jeśli zdecydujesz się zgładzić komando (pobiegnij za nimi i zaatakuj, kogo zdołasz)...

Faza 8. Niezadowolony Zygfryd

... Zygfryd (M15.10) wypłaci Ci za fatygę 100 orenów. (Koniec questu).

Faza 9. Na ratunek

A jeśli zechcesz pomóc uwięzionym w krypcie, znajdziesz ich w najdalszej sali (M23.2). Zabij oblegające ludzi Ghule...

Faza 10. Zadowolony Zygfryd

... i zdaj raport z zajścia Zygfrydowi (M15.10). Dostaniesz zapłatę z nadwyżką – 400 orenów. To najbardziej rycerskie zakończenie niniejszego questu.

Strona: 156

Page 158: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 3 . 7 0 . P i e r ś c i e ń

Faza 1. Pierścień

Zrozpaczony kupiec na Grobli (M19.1) poprosi Cię o odzyskanie pierścienia rodowego.

Faza 2. Dodatkowe informacje

Gdy go zapytasz, gdzie go szukać, dowiesz się, że znajdziesz go przy ciele stryja w pobliżu kapliczki Melitele na Bagnach.

Faza 3. Zguba

Przy ciele stryja obok kapliczki na bagnach (M20.7) faktycznie znajdziesz upragniony pierścień.

Faza 4. Nagroda

Pierścień zanieś Zrozpaczonemu kupcowi (M19.1) na Groblę i oddaj mu go. Dostaniesz 100 orenów.

Q 3 . 7 1 . P i ę k n a i b e s t i a

Faza 1. Lekarstwo

Zaproponuj Carmen (M20.2), gdy ją spotkasz w Lesie na bagnach, że sam zajmiesz się zdobyciem lekarstwa dla jej ukochanego.

Faza 2. Trzy sposoby

Porozmawiaj o wilkołactwie z Hierofantem (M20.10). Dowiesz się, jak je leczyć, ale i tak najpierw będziesz musiał porozmawiać o jej ukochanym z Carmen.

Faza 3. Tajemniczy wilkołak

Carmen (M15.18), którą znajdziesz z powrotem w okolicy zamtuza w Wyzimie Klasztornej, nic Ci jednak nie powie.

Faza 4. Vincent wilkołak

Po wyjściu z Kryjówki Salamandry (M14.42) w Fazie 10 questu Q3.87. Zamek i klucz będziesz świadkiem sceny, w której wilkołak rozprawia się z grupą pachołków Salamandry. Za chwilę dowiesz się, że wilkołakiem jest Vincent. Jeśli zdecydujesz się go zabić, unieważnisz niniejszy quest, ale zyskasz Sierść wilkołaka. Jeśli pozwolisz mu żyć, pozostanie Ci udanie się do Carmen na rozmowę.

Faza 5. Współpraca

Idź do Carmen (M15.18) i powiedz jej, że wiesz, kim jest jej ukochany, po czym zaproponuj pomoc w leczeniu.

Strona: 157

Page 159: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 6. Liście blekotu

Lekarstwo będzie wymagać znalezienia 5 Liści blekotu. O blekocie dowiesz się z książki O roślinach bagiennych.

Faza 7. Do Carmen

Blekot rośnie na bagnach. Najwięcej znajdziesz go w pobliżu Cmentarzyska golemów (M20.15).

Faza 8. Inne metody

Liście blekotu zanieś Carmen (M15.18).

Faza 9. Porażka

(Wyjdź z zamtuza i wróć albo na odwrót – w zależności od tego, gdzie rozmawialiście). Dowiesz się od Carmen, że koszula z blekotu nie poskutkowała.

Faza 10. Lekarstwo od Kalksteina

Udaj się do Kalksteina, do wieży na bagnach (M20.6) po lekarstwo na lykantropię. (Pamiętaj, że masz do dyspozycji teleporty). Kalkstein zgodzi się je przyrządzić, ale będzie potrzebować na to chwili czasu.

Faza 11. Łza dziewicy

Wyjdź na zewnątrz i wróć do Kalksteina. Odbierz od niego lekarstwo i zacznij myśleć, gdzie znajdziesz dziewicę...

Faza 12. Eliksir dla Carmen

Jeśli sądziłeś, że dziewicą okaże się sama Carmen, Vaska czy napotkana na ulicy staruszka, myliłeś się podobnie jak ja – zajdź do szpitala i poproś o łzę którąś z Pielęgniarek.

Faza 13. Pozostałe metody

Zanieś lekarstwo wzbogacone łzą do Carmen (M15.18).

Faza 14. Porażka

(Wyjdź z zamtuza i wróć albo na odwrót – w zależności od tego, gdzie rozmawialiście). Carmen powie Ci, że to lekarstwo również nie dało efektu.

Faza 15. Ostateczna próba

Pozostała ostatnia metoda leczenia z lykantropii: prawdziwa miłość. Powiedz o tym Carmen.

Faza 16. Miłość

Po rozmowie z Carmen przekonasz się, że ona naprawdę Vincenta kocha. Natomiast on zdaje się bardziej kochać swoją pracę.

Strona: 158

Page 160: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 17. Rozmowa z Vincentem

Vincenta powinieneś znaleźć za dnia albo w lochu (M15.1), albo pod bramą (M15.8). Porozmawiaj z nim o prawdziwej miłości.

Faza 18. Klątwa przełamana

Wróć do Carmen i zapytaj, jak sprawy się mają. Okaże się, że miłość kwitnie.

Q 3 . 7 3 . E c h a p r z e s z ł o ś c i

Faza 1. Elfia świątynia

Yaevinn, którego spotkasz w Gaju druidów (M20.10) poprosi Cię o sprawdzenie, co się stało z jego komandem wysłanym do Wyzimy.

Faza 2. Zło

Niedobitki komanda znajdziesz przy wejściu do ruin elfów (M16.15) w kanałach pod Wyzimą Handlową.

Faza 3. Wampir

Obok teleportu (M16.12) znajdziesz Bruxę, trudnego do pokonania wampira. Zabij ją.

Faza 4. Yaevinn

Po walce na miejscu pojawi się Yaevinn i zapłaci Ci 300 orenów za pokonanie Bruxy.

Faza 5. Elfie ruiny

Nie dowiesz się jednak, po co Scoia’tael chcieli się dostać do tych ruin.

Q 3 . 7 5 . D r a p i e ż n a w y w e r n a

Faza 1. Wywerna

Na Wyspie wywern (M20.13) znajdziesz samicę imieniem Moa. Zabij ją i zabierz z jej ciała trofeum – Głowę samicy wywerny.

Faza 2. Drapieżna wywerna

Zanieś trofeum Wielkiemu Łowczemu Królewskiemu (M14.10), a wypłaci Ci 600 orenów.

Q 3 . 7 6 . N i e s p o k o j n y d u c h

Faza 1. Duch męża.

Hildegardę Zollstock znajdziesz w pobliżu bramy cmentarza (M15.12), w południe. Możesz od niej przyjąć zlecenie na pozbycie się ducha jej zmarłego męża.

Strona: 159

Page 161: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 2. Zapłata

Równo o północy (musisz zaczekać) przed bramą cmentarną (na terenie Wyzimy Klasztornej) pojawi się Upiór. Zabij go.

Faza 3. Pieniądze

Przyjdź w południe w to samo miejsce i odbierz, nie bez komplikacji, swoją zapłatę – 200 orenów.

Q 3 . 7 7 . Z l e c e n i e n a a r c h e s p o r y

Faza 1. Soki archespora

Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń przy „Nowym Narakorcie” (M14.13). Niezbędną wiedzę zdobędziesz z książki O przekleństwach i przeklętych.

Faza 2. Zdobycz

Ze znalezieniem Archesporów możesz mieć pewne problemy, niemniej popróbuj nocnych spacerów po bagnach w okolicy dawnego obozu Scoia’tael (M20.12).

Faza 3. Zapłata

Uzbierawszy 3 flaszeczki Soku z archespora, zanieś je Siemce (M15.1) – otrzymasz 200 orenów nagrody.

Q 3 . 7 8 . Z l e c e n i e n a g r a v e i r y

Faza 1. Kości graveirów

Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń przy „Nowym Narakorcie” (M14.13). Niezbędną wiedzę zdobędziesz z Księgi Trwogi i Obrzydzenia, tom I.

Faza 2. Zdobycz

Kilka Graveirów znajdziesz na miejskim cmentarzu.

Faza 3. Zapłata

Za dnia znajdziesz Velerada na dolnym poziomie Strażnicy (M14.11). Zanieś mu 5 Kości graveirów, a otrzymasz 200 orenów.

Q 3 . 7 9 . Z l e c e n i e n a k u r o l i s z k i

Faza 1. Pióra kuroliszków

Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń przy „Nowym Narakorcie” (M14.13). Niezbędną wiedzę zdobędziesz z książki Ornitoreptyle.

Faza 2. Zdobycz

Kuroliszki znajdziesz w jaskini (M20.8) na bagnach. Musisz zdobyć pięć ich piór.

Strona: 160

Page 162: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 3. Zapłata

Zanieś pióra skrybie do Ratusza (M14.20). Dostaniesz za nie 200 orenów.

Q 3 . 8 0 . Z l e c e n i e n a f l e d e r y

Faza 1. Kły flederów

Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń przy „Nowym Narakorcie” (M14.13).

Faza 2. Zdobycz

Najwięcej Flederów znajdziesz na miejskim cmentarzu.

Faza 3. Zapłata

Za dnia znajdziesz Velerada na dolnym poziomie Strażnicy (M14.11). Zanieś mu 3 Kły flederów, a otrzymasz 250 orenów.

Q 3 . 8 1 . Z l e c e n i e n a g h u l e

Faza 1. Krew ghuli

Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń przy „Nowym Narakorcie” (M14.13).

Faza 2. Zdobycz

Najwięcej Ghuli w okolicy znajdziesz na miejskim cmentarzu.

Faza 3. Zapłata

Za dnia znajdziesz Velerada na dolnym poziomie Strażnicy (M14.11). Zanieś mu 12 flakoników Krwi Ghula, a otrzymasz 150 orenów za fatygę.

Q 3 . 8 2 . Z l e c e n i e n a k i k i m o r y

Faza 1. Pazury kikimor

Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń przy „Nowym Narakorcie” (M14.13). Niezbędną wiedzę zdobędziesz z książki Cudowny świat insektoidów.

Faza 2. Zdobycz

Kikimory znajdziesz zarówno na bagnach jak i w Wyzimie Handlowej nocą.

Faza 3. Zapłata

Za dnia znajdziesz Velerada na dolnym poziomie Strażnicy (M14.11). Wręcz mu 10 Pazurów kikimory, a zapłaci Ci za nie 200 orenów.

Strona: 161

Page 163: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 3 . 8 3 . Z l e c e n i e n a w y w e r n y

Faza 1. Mięso wywerny

Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń przy „Nowym Narakorcie” (M14.13).

Faza 2. Zdobycz

Wywerny znajdziesz w Lesie na bagnach na ich wyspie (M20.13). Upoluj 3 bestie i zabierz ich mięso.

Faza 3. Zapłata

Zanieś mięso karczmarzowi z „Nowego Narakortu” (M14.13), a dostaniesz 200 orenów nagrody.

Q 3 . 8 4 . N i e b i e s k o o k a

Faza 1. Zaginiona siostra

Patrick z Weize, którego znajdziesz w karczmie (M14.13), poprosi Cię o odszukanie jego siostry.

Faza 2. Niebieskooka

W Domu Nocy (M14.5) spotkasz Niebieskooką dziewczynę, która pasuje do opisu Patricka.

Faza 3. Dowód

Jeśli wrócisz do Patricka, ten każe zdobyć Ci dowód na to, że to ona.

Faza 4. Ślady kłów

Wróć do Domu Nocy (M14.5). Niebieskooka dziewczyna za spędzenie z sobą nocy chce 500 orenów lub podobnego w cenie podarunku – jak się będziesz targować, dojdzie do 1000, więc zapłać jej od razu. (Jeżeli na przyjęciu w „Nowym Narakorcie” spiłeś Erkyna von Blunt (3 flaszki wódki wystarczą), dał Ci Sygnet Domu Nocy – z jego pomocą zapłacisz dwa razy mniej). Po seksie zagadaj do niej i zauważ bliznę na jej szyi.

PS. Kurtyzana, dzięki której zdobędziesz taką samą kartę, stoi niedaleko wejścia do „Nowego Narakortu” (M14.13).

Strona: 162

Page 164: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 5. Kontrola

Gdy opowiesz o tym Patrickowi, będziesz musiał znów udać się do Domu Nocy. Idź na piętro do Pani Nocy (musisz pokonać Ochroniarza w walce na pięści) i porozmawiaj z nią o Niebieskookiej.

Faza 6. Pojedynek

Jeśli zdecydujesz się na walkę z Panią Nocy, będziesz musiał stawić czoła jej, w postaci wampira i jej trzem dziewczynom, podobnież.

Faza 7. Martwe wampiry

Zejdź na parter i powiedz Niebieskookiej, że wampiry nie żyją.

Faza 8. Do rycerza

Niebieskooka będzie zauważalnie rozczarowana rozwojem sytuacji...

Faza 9. Ucieczka dziewczyny

Wróć do Patricka po zapłatę za robotę, ale nie dostaniesz jej. (Koniec questu).

Faza 10. Dar życia

Jeśli jednak oszczędzisz Panią Nocy (co zważywszy na fakt, że była przyjaciółką Twojego przyjaciela Regisa, jest godne rozważenia), będziesz mógł zażyć seksu z wampirami. Potem jednak będziesz musiał się liczyć ze starciem z Patrickiem i oddziałem rycerzy, którzy przyszli tu w ślad za Tobą.

Faza 11. Inny punkt widzenia

Gdy pojawią się rycerze, będziesz musiał ostatecznie zadecydować, po czyjej stoisz stronie.

Strona: 163

Page 165: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 12. Przeciw wampirom

Jeśli staniesz przeciwko wampirom...

Faza 13. Zdrada

... nic na tym w zasadzie nie zyskasz poza poczuciem winy...

Faza 14. Rycerz i siostra

... i generalnie nikt Cię nie będzie lubił po tym zajściu. (Koniec questu).

Faza 15. Rzeź

Jeżeli stwierdzisz, że całe to zajście to nie Twoja sprawa, znajdziesz się w najtrudniejszej sytuacji, bo wszyscy zaczną się bić ze wszystkimi i przede wszystkim z Tobą. Przeżyjesz (jeżeli przeżyjesz) tylko Ty i Niebieskooka.

Faza 16. Neutralność

Niebieskooka może nie chcieć z Tobą rozmawiać po całym zajściu – w takim przypadku wyjdź na ulicę i wróć do niej. Gdy wrócisz do rozmowy z nią, zostaniesz zwyzywany, ale zarobisz 500 orenów. (Koniec questu).

Faza 17. Przeciw bratu

Jeżeli zdecydujesz się dotrzymać zawartej umowy i stanąć po stronie Pani Nocy, będziesz mieć przeprawę z rycerzami...

Faza 18. Śmierć rycerza

... w trakcie której oczywiście ich wszystkich zabijesz.

Strona: 164

Page 166: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 19. Nowa wampirzyca

W ten sposób, w wyniku Twoich wyborów powstanie nowa wampirzyca, ale wyświadczyłeś swego rodzaju przysługę Regisowi, który zginął, walcząc przy Tobie ramię w ramię (tak, w książce, nie w grze).

Q 3 . 8 5 . B i a ł y k i e ł

Faza 1. Wilk

Worefa – wielkiego wilka – znajdziesz w otoczeniu trzech normalnych pośrodku bagna (M20.14). Najpierw pozbądź się jego kompanów (stalowy miecz, styl grupowy), potem zajmij się Worefem (srebrny miecz, styl silny). Z ciała bestii zabierz trofeum – jego głowę.

Faza 2. Nagroda

Zanieś Łeb wilka Łowczemu (M14.10), a dostaniesz za niego 600 orenów.

Uwaga 32: Gdy będziesz mieć za sobą zabicie pięciu poważnych potworów, otrzymasz od Wielkiego Łowczego Królewskiego nagrodę specjalną: Kamień runiczny Perun.

Q 3 . 8 6 . S t r a p i o n a s a n i t a r i u s z k a

Faza 1. Babcia

Obok szpitala (M15.19), po stronie ogrodu, w okolicy południa, spotkasz za dnia Strapioną sanitariuszkę. Wspaniałomyślnie zgódź się jej pomóc.

Faza 2. Lokalizacja

Gdy zajrzysz do domu (M15.2) przy alejce handlarzy...

Faza 3. Wyrzucony z domu

... zostaniesz przez staruszkę wyrzucony.

Faza 4. Potwór zabity

Udaj się do niej z powrotem nocą, gdy będzie spać. Zejdź do piwnicy i zabij grasującego tam Fledera.

Faza 5. Zadanie wykonane

Wróć do Strapionej sanitariuszki w to samo miejsce, również w okolicy południa i powiedz jej, że potwór nie żyje. Dostaniesz 50 orenów.

Strona: 165

Page 167: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

I s t o t n e p o s t a c i e z t r z e c i e g o r o z d z i a ł u

A l c h e m i k z m a n u f a k t u r y

Pracuje w Manufakturze (M14.4). Jeśli wdasz się z nim w dysputę naukową, otrzymasz od niego dwa zwoje: Sekrety mistrzów Południa i Samum. Oto, jak powinieneś poprowadzić rozmowę:

• Czym się zajmujesz?

• A poważnie?

• Masz na sprzedaż jakieś składniki alchemiczne?

• Mój znajomy, Kalkstein jest alchemikiem i uważa się za naukowca.

• Czytałem „Metamorfozy”. Nie są tak złe, jak twierdzisz.

• Kalkstein nie twierdzi, że wszystkie substancje są współzależne. (...)

• Substancje podrzędne nie występują samoistnie. (...)

• Po transmutacji substancje bezustannie dołączają do łańcucha i wypadają z niego. (...)

Na pytanie, do czego mogą mieć zastosowanie teorie Kalksteina odpowiedz, że można według nich zbudować golema albo... można podrywać na nie dziewczyny. :-)

Alchemik potrzebuje również Czerwonego meteorytu. Zagadnij go o zerrikańskich mistrzów i wręcz mu Czerwony meteoryt, a otrzymasz zwój o Zerrikańskiej alchemii.

A l c h e m i k z t a r g u ( k u p i e c )

Handluje na swoim straganie (M14.34). Sprzedaje: Saletra, Tojad, Korzeń mandragory, Czarny proszek, Łój, Gęsi smalec, Calcium equum, Winny kamień, Kwas Ginatzy, Księżycowe drobiny, Biały ocet, Sproszkowana perła, Sole naezańskie, Roztwór rtęciowy, Woda książęca, Feainnewedd, Fosfor, Piąta esencja, Piryt, Siarka, Proszek alchemików, Pasta alchemiczna, Optima mater, Kryształki Albara, Grzechotka, Sól w woreczku oraz książki: Mała księga minerałów i Wielka księga minerałów.

B a r m a n k a z S z u l e r n i ( k u p i e c )

Pracuje w Szulerni (M14.25). Sprzedaje: Redański lager, Cintryjskie faro, Udko kurczaka, Soddeński trójniak, Chleb z kurczakiem, Chleb z szynką i Żołnierski bimber.

H a n d l a r z r y b a m i ( k u p i e c )

Jego kram znajduje się pod murami (M14.38). Sprzedaje: Ryba i Wypatroszona ryba.

K a l k s t e i n ( k u p i e c )

Znajdziesz go w wieży na bagnach (M20.6) i tam będziesz mógł z nim pohandlować. Sprzedaje: Saletra, Czarny proszek, Łój, Gęsi smalec, Temerska żytnia, Calcium equum, Winny kamień, Kwas Ginatzy, Spirytus krasnoludzki, Biały ocet, Sproszkowana perła, Sole naezańskie, Zerrikańska mieszanka, Niedźwiedzie sadło, Alkahest, Roztwór rtęciowy, Woda książęca, Fosfor, Piąta esencja, Proszek alchemików, Pasta alchemiczna, Czerwona wstążka i Czosnek oraz książki: Mała księga minerałów, Upiory, potępieńcy i widma, Podstawy alchemii, Księga puszczyka, Ornitoreptyle, Księga Trwogi i Obrzydzenia, tom II, Księga Pocałunku i Księga Wilgi.

Strona: 166

Page 168: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

K u p i e c h a n d l u j ą c y p o d a r u n k a m i ( k u p i e c )

Ma swój stragan pod murami (M14.36) Sprzedaje: Stokrotki, Tulipany, Żółte róże, Białe róże, Czerwone róże, Bursztyn, Strorczyki, Szafir, Rubin, Srebrny pierścień, Złote damskie rękawiczki, Czerwone damskie rękawiczki, Srebrny pierścień z bursztynem, Diament, Złoty pierścień, Srebrny pierścień z rubinem, Damski szal, Złoty sygnet z rubinem.

S p r z e d a w c a b r o n i ( k u p i e c )

Ma swoje stoisko (M14.37) przy wejściu na targ. Sprzedaje: Krzesiwo, Saletra, Osełka do miecza stalowego, Łój, Gęsi smalec, Czarny proszek, Kamień szlifierski, Niedźwiedzie sadło, Zerrikańska mieszanka, Miał diamentowy, Kamień runiczny Wodo, Wyśmienita skórzana kurtka, Morgenstern dwuręczny, Ciężka maczuga, Temerski sztylet stalowy, Sztylet z Deithwen, Pochodnia, Temerski miecz żelazny, Temerski topór żelazny, Dwuręczny topór z Mahakamu i Ceremonialny miecz z Deithwen.

S p r z e d a w c a k s i ą ż e k ( k u p i e c )

Ma stoisko przy wejściu na targ (M14.40). Możesz u niego kupić książki: Koniunkcja Sfer, Cudzoziemskie krainy, Przepowiednia Itliny, Czarodziejki i czarodzieje, Historia Lary Dorren i Cregana z Lod, Podstawy alchemii, Zaproszenie do magii, Kwiat i Płomień, Dar Lary, Przeciw nieludziom, Transmutacje i metamorfozy, Kulty i religie Nordlingów, Ożywienie nieożywionego, Droga, z której się nie wraca, Zerrikańska alchemia, Smoczy sen, O roślinach polnych, O roślinach podziemnych, Sekrety mistrzów Południa, Mała księga minerałów, O roślinach rytualnych, O roślinach bagiennych, Upiory, potępieńcy i widma, Ornitoreptyle, O przekleństwach i przeklętych, Księga Trwogi i Obrzydzenia, tom II, Wampiry: fakty i mity, Cudowny świat insektoidów, Wielka księga minerałów, O roślinach ziem jałowych, Zielnik druidzki, Vodyanoi albo ryboludzi opisanie, Ostatnie życzenie.

S p r z e d a w c a n a p i t k ó w ( k u p i e c )

Stoi na targu (M14.35) Sprzedaje: Woda w butelce, Suszone owoce, Sok malinowy, Sok jabłkowy, Krowie mleko, Kozie mleko, Ser żółty, Bakalie, Plaster miodu.

Strona: 167

Page 169: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

S z l a c h c i a n k a

Jeśli będziesz cierpliwie klikać na spacerujące po Wyzimie Handlowej Szlachcianki, spotkasz w końcu taką, której się marzy jakiś fragment wycięty z potwora. Daj jej na przykład Pazur kikimory, z którego zdobyciem nocą w dzielnicy handlowej nie będziesz mieć problemów.

Inna może Cię poprosić o chustę. Wręcz jej Złotą chustę damską, a następnie powiedz, że jest bardzo uprzejma, że nie miałeś zamiaru jej onieśmielać – aż do skutku.

U r z ę d n i c z k a

Urzędniczki znajdziesz na piętrze w Ratuszu (M14.20). Jeśli chcesz się z jedną z nich przespać, powiedz jej, że jest niegrzeczną dziewczynką, a następnie podaruj... Diament.

Z b r o j m i s t r z ( k u p i e c )

Ma swój kram na uboczu (M14.12). Sprzedaje: Krzesiwo, Saletra, Osełka do miecza stalowego, Łój, Gęsi smalec, Czarny proszek, Kamień szlifierski, Niedźwiedzie sadło, Zerrikańska mieszanka, Miał diamentowy, Kamień runiczny Wodo, Wyśmienita skórzana kurtka, Morgenstern dwuręczny, Ciężka maczuga, Temerski sztylet stalowy, Sztylet z Deithwen, Pochodnia, Temerski miecz żelazny, Temerski topór żelazny, Dwuręczny topór z Mahakamu i Ceremonialny miecz z Deithwen.

Strona: 168

Page 170: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Z e r r i k a ń s k i s p r z e d a w c a ( k u p i e c )

Handluje na swoim straganie (M14.33). Sprzedaje: Woda w butelce, Suszone owoce, Gruszka, Winogrono, Sok malinowy, Sok jabłkowy, Płatki białego mirtu, Sztynaciec, Płatki zimejki, Stokrotki, Arbuz, Owoce balissy, Jaskółcze ziele, Tulipany, Żółte róże, Białe róże, Czerwone róże, Piołunówka oraz książki: O roślinach polnych, Zielnik druidzki i O roślinach ziem jałowych.

Strona: 169

Page 171: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

R o z d z i a ł c z w a r t y

Niniejszy rozdział stanowi swego rodzaju przerwę w głównym biegu fabuły. Dowiesz się w nim więcej o Alvinie oraz o sobie samym, ale także dopędzisz nareszcie Berengara.

Uratowany przez Triss od pocałunku z Addą (również od śmierci – ale to przy okazji), zostajesz teleportowany na Brzeg. Tu wiara w Wodnych Panów ma zgoła inny wymiar. Oni tu są. Przepytaj Rezolutną dziewczynkę, którą spotkasz zaraz na początku – jej odpowiedzi nakreślą Ci nieco Twoją sytuację.

Strona: 170

Page 172: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

M a p y d o r o z d z i a ł u c z w a r t e g o

Brzeg jest lokacją zawsze niebezpieczną.

1. Tu zaczynasz.

2. Ołtarz Pani Jeziora.

3. Kamienna grobla.

4. Krąg Wyblakłej Magii. (Znak Yrden). Obok znajdziesz ognisko.

5. Kufer: eliksir Zamieć.

6. Ognisko.

7. Miejsce Mocy.

8. Łódka. Będziesz nią popłynąć na Wyspę Rybitw, gdy dostaniesz pozwolenie od Króla Rybaka.

9. Chata Króla Rybaka. Król Rybak nie jest rozmowny, ale pozwoli Ci używać swojej łódki.

10. Utopce na brzegu.

11. Ognisko.

12. Jaskinia elfów. Przy wejściu do niej znajdziesz ognisko. Wewnątrz lub w pobliżu jaskini spotkasz Chireadana, Tourviel i Elfiego rzemieślnika.

13. Kosz: Złoty pierścień z diamentem i Optima Mater.

Strona: 171

Page 173: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

14. Miejsce Mocy.

15. Ognisko.

16. Droga na pola.

17. Wejście do krypty.

18. Droga do wioski.

19. Ognisko Berengara.

20. Wywerny.

Strona: 172

Page 174: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

1. Wyjście na Brzeg.

2. Berengar.

3. Skrzynia: Srebrny naszyjnik.

4. Mała sala.

5. Sarkofag: Fragment zbroi oraz Srebrny pierścień.

6. Zmasakrowane ciało: Złoty pierścień z rubinem.

Strona: 173

Page 175: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Pola są lokacją zawsze niebezpieczną.

1. Droga na Brzeg.

2. Ognisko.

3. Krypta na polach.

4. Krąg Zimowej Burzy. Znak Aard.

5. Miejsce Mocy.

6. Gospodarstwo Pustelnika. Znajdziesz w nim ognisko.

7. W domu Pustelnika znajdziesz w beczce książkę Starsza Krew.

8. Krąg Kroczącego Ognia. Znak Igni.

9. Druidzki znicz.

10. Droga do wioski.

11. Ognisko w małej zagrodzie.

12. Staw.

13. Zrujnowany młyn. Obok ognisko. Możesz wyjść na szczyt wieży.

Strona: 174

Page 176: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

14. Ognisko.

15. Miejsce mocy.

16. Wywerny, wśród nich jedna królewska.

17. Krzewy malin.

18. Panna młoda.

Strona: 175

Page 177: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

1. Wyjście na pola.

2. Słaba ściana – rozwal ją znakiem Aard.

3. Ureus. Znajdziesz przy nim trofeum: Głowę cmentara.

4. Komnata skrzatów. Przy kapliczce skrzatów znajdziesz Uprząż na kota.

5. Ciało: Rubin.

6. Krąg Pustej Ziemi. Znak Quen.

Strona: 176

Page 178: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

1. Droga na Brzeg.

2. Droga na Pola.

3. Dom sołtysa. W komodzie znajdziesz Srebrny naszyjnik

4. Chata Guślarki.

5. Tablica ogłoszeń. Znajdziesz na niej zlecenia na: zjadarki, skolopendromorfy, jaja wywerny, bazyliszki, alpy.

6. Wiejska karczma. Znajdziesz tu przeważnie Jaskra oraz Juliana. Karczmarza możesz naciągnąć na długą opowieść o losach Ciri.

7. Miejsce Mocy.

Strona: 177

Page 179: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

8. Ruiny.

9. Ciało: Runa ziemi.

10. Most.

11. Kapliczka skrzatów.

12. Chata. W szafie: Bajki i klechdy.

13. Chata. Na zniszczonym regale: Starsza Krew.

14. Chata. W szafie: Ballady.

15. Ognisko.

16. Chata Celiny. Możesz tu medytować.

17. Chata Murarza.

18. Chata Piekarza. Jeśli dasz Piekarzowi Biały Miód, otrzymasz w zamian... Cukrową lalkę.

19. Chata Aliny. Na zniszczonym regale znajdziesz Przepowiednię Itliny. Możesz tu medytować.

20. Chata Adama. Na zniszczonym regale znajdziesz Ballady oraz Bajki i klechdy. Możesz tu medytować.

21. Chata i warsztat Kowala. Żona kowala może Cię poczęstować Wieprzowiną. Kowal wykuwa miecze ze stali meteorytowej i osadza runy na mieczu srebrnym.

22. Utopce koło Wioski.

23. Krowa medalistka.

Strona: 178

Page 180: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

1. Łódka – wrócisz nią na Brzeg. Obok ognisko.

2. Pani Jeziora.

3. Krąg Ostatniej Kropli. Znak Axii. W skrzyni obok znajdziesz Runę Księżyca.

4. Ognisko.

5. Ognisko.

6. Wywerny.

7. Ognisko.

8. Ołtarz Dagona.

9. Utopce na Wyspie Rybitw.

Strona: 179

Page 181: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Z a d a n i a g ł ó w n e r o z d z i a ł u c z w a r t e g o

Najważniejsze questy w tym rozdziale to: Q4.90. Kręgi na wodzie wraz z kontynuacją w queście Q4.107. Wolne elfy, a także swoista powtórka ze Słowackiego w queście Q4.105. W pełnym słońcu. Quest Q4.93. Alvin będzie się rozwijać równolegle do wyżej wymienionych. Poza tym zaczniesz również tu quest Q4.95. Zbroja, który zakończysz rozdział później, a ciągnący się przez całą grę quest Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice również ruszy dalej.

Q p . 4 . W i e d ź m i ń s k i e t a j e m n i c e ( k o n t y n u a c j a )

Faza 13. Powrót do Wyzimy

Gdy dojdzie do walki Zakonu ze Scoia’tael w Fazie 3 questu Q4.107. Wolne elfy, będzie czas po temu, by wracać do Wyzimy.

Ciąg dalszy w rozdziale piątym.

Q 4 . 9 0 . K r ę g i n a w o d z i e

Faza 1. Inny wiedźmin

Jeśli zapytasz Kapłana Vodyanoi (M26.2), czy nie miałby jakiegoś zlecenia dla wiedźmina, dostaniesz je. Najpierw jednak musisz złożyć hołd Pani Jeziora (uklęknąć przed jej posągiem), żeby kapłan zechciał z Tobą w ogóle rozmawiać.

Faza 2. Przywódcy frakcji

Więcej o konflikcie ludzi i vodyanoi dowiesz się od Berengara (M26.19), po tym jak spotkasz się z nim w krypcie (M26.17). Ten quest można wykonać na trzy sposoby – poniżej opisane są ścieżki prowadzące do wszystkich trzech.

Faza 3. Krowa

Teraz idź do Kapłana (M26.2) – jeśli go nie będzie przy ołtarzu, zabij wszystkich wrogich vodyanoi, jakich znajdziesz na brzegu, szukaj ich w okolicy jaskini (M26.12). Powiedz Kapłanowi, że odebrałeś zlecenie Berengarowi i zgódź się przyprowadzić krowę czempionkę do ołtarza.

Faza 4. Julian

Idź do Juliana (M30.6) i powiedz, że odebrałeś Berengarowi zlecenie. Zgódź się, że zabijesz Akolitę Dagona na ołtarzu bóstwa.

Strona: 180

Page 182: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 5. Dary dla Pani

Gdy udasz się na Wyspę Rybitw, będziesz mógł zapytać Panią Jeziora (M31.2), co możesz dla niej zrobić. Poprosi Cię o zażegnanie konfliktu między ludźmi a vodyanoi oraz o przyniesienie jej darów od obu ras na znak zawartego pokoju.

Faza 6. Na Wyspę Rybitw

Idź do krowy (M30.23) i daj jej bakalie. Zwierzę zacznie za Tobą chodzić. Zaprowadź krowę do Ołtarza Dagona (M31.9).

Faza 7. Alabastrowa figurka

Przejdź się do Juliana (M30.6) i powiedz mu, że z vodyanoi można się dogadać, po czym weź od niego Figurkę z alabastru.

Faza 8. Złota bransoleta

Idź do Kapłana Vodyanoi (M26.2) i poinformuj go, że Pani Jeziora chciałaby pomóc w rozwiązaniu konfliktu, a następnie weź od niego Złotą bransoletę.

Strona: 181

Page 183: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 9. Rubin

Teraz popłyń do Pani Jeziora (M31.2) i zapytaj ją, czy o takie dary jej chodziło. Bogini wręczy Ci kroplę swojej krwi pod postacią Rubinu.

Udaj się do Ołtarza Dagona (M31.9). Jeśli przeszedłeś wszystkie opisane powyżej fazy, będziesz mieć trzy możliwości zakończenia konfliktu: zabić krowę (przysługa dla vodyanoi), zabić Akolitę Dagona, którego tam spotkasz (przysługa dla ludzi) albo złożyć Rubin od Pani Jeziora na Ołtarzu Dagona (pogodzenie zwaśnionych stron). Oczywiście, jeśli jesteś zdecydowany od początku po czyjej stanąć stronie, nie musisz wykonywać czynności prowadzących do pozostałych wyborów. Zanim jednak zwabisz Dagona na ostateczną z nim rozprawę, zakończ pozostałe questy poboczne, jakie masz do wykonania w Odmętach, gdyż po tej walce nie dasz już rady wiele w Odmętach zdziałać.

Niezależnie od tego, jakiego dokonasz wyboru (pogodzenie zwaśnionych stron zdaje się być najbardziej godnym Geralta), pojawi się sam Dagon, którego będziesz musiał pokonać.

Faza 10. Dagon zabity

Jak się dowiesz z Bestiariusza, Dagon jest bogiem i nie da się go zabić, ot tak. Zajmij się tępieniem jego wyznawców, których będzie przywoływał. Gdy zabijesz ich mniej więcej dziesięciu, Dagon padnie. Przy jego zwłokach znajdziesz Runę Słońca i Śluz Dagona.

Strona: 182

Page 184: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 11. Nagroda

Jeśli Dagona zwabiłeś zabiciem krowy, udaj się po nagrodę do Kapłana (M26.2). Jeśli zabiłeś Akolitę, idź do Juliana (M30.6). A jeżeli złożyłeś na ołtarzu Rubin, wróć do Pani Jeziora (M31.2). Od Kapłana otrzymasz w podzięce Ceremonialny miecz z Deithwen, Julian wręczy Ci Wielki Diament, Pani Jeziora zaś przywróci Ci fragment Twojej pamięci...

Powyższe zakończy niniejszy quest w Dzienniku, jednak jeśli nie zwabiłeś Dagona Rubinem, musisz wrócić do jego ołtarza (M31.9), żeby porozmawiać z Panią Jeziora, która tam będzie na Ciebie czekać. W trakcie niedługiego filmiku wręczy Ci ona szczególny dar: doskonały miecz srebrny Aerondight.

Q 4 . 9 3 . A l v i n

Faza 1. Alvin

Gdy tylko pojawisz się w wiosce w czwartym rozdziale, spotkasz Jaskra i dowiesz się od niego paru rzeczy, między innymi tego, że Alvinem opiekuje się Alina.

Faza 2. Okolica

Alvina znajdziesz w chacie Aliny (M30.19). Porozmawiaj z nim.

Faza 3. Rodzina

Rozmowa z Aliną przekona Cię, że dziewczyna jest w porządku.

Faza 4. Amulet

Zajrzyj do karczmy (M30.6), a w drogę wejdzie Ci Jaskier i przekaże Amulet z dwimerytu dla Alvina od Triss.

Strona: 183

Page 185: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 5. Ruinki (albo Nad rzeką)

Gdy wrócisz do Aliny (M30.19), okaże się, że Alvina nie ma w domu.

Retrospekcja: Jeśli w rozdziale trzecim oddałeś dziecko pod opiekę Triss, znajdziesz go w ruinach (M30.8). Spotkasz tam Ducha Kolekcjonera Kości – będziesz mógł z nim walczyć lub zagrać z nim o Alvina w kości.

Jeśli Alvina oddałeś pod opiekę Shani, wówczas znajdziesz go nad rzeką (M30.22) i będziesz musiał go obronić przed Zjadarką.

Faza 6. Wieszczba

Daj Alvinowi Amulet z dwimerytu. Zanim chłopiec założy amulet od Triss, zacznie wieszczyć.

Faza 7. Nowe informacje

Aby dowiedzieć się, że Salamandra szuka Alvina, idź do Berengara (M26.19) i zauważ w rozmowie, że nie powiedział Ci jeszcze wszystkiego.

Faza 8. Wiedźmini

Gdy będziesz wracać z Wyspy Rybitw, spotkasz na Brzegu Alvina, który oświadczy, że chce zostać wiedźminem. Możesz mu odpowiedzieć na trzy sposoby:

• zostanie wiedźminem wiąże się z olbrzymim bólem;

• nikt już nie potrafi przeprowadzać mutacji;

• lepiej zostań rycerzem.

Strona: 184

Page 186: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 9. Przeznaczenie

Gdy zabijesz wszystkie Panny młode w Fazie 12 questu Q4.105. W pełnym słońcu, Alvin będzie chciał z Tobą porozmawiać o głosach, które słyszy. Możesz mu powiedzieć, że:

• sami jesteśmy kowalami swojego losu; • jego zdolności są darem; • przykro ci, ale życie odmieńca jest trudne.

Faza 10. Dar

Miecz Aerondight otrzymasz od Pani Jeziora na zakończenie questu Q4.90. Kręgi na wodzie.

Faza 11. Nieludzie

Kolejne trudne pytanie Alvin zada Ci, gdy wejdziesz do Wioski przed walką między Zakonem a Scoia’tael w Fazie 3 questu Q4.107. Wolne elfy: czemu elfy to robią. Bedziesz mieć trzy odpowiedzi:

• ludzie przyparli je do muru; • smutna próba zatrzymania biegu historii; • pełne piękna maski właśnie opadły.

Faza 12. Zniknięcie Alvina

Gdy dojdzie do walki, Alvin pod wpływem przerażenia teleportuje się niewiadomo dokąd.

Faza 13. Do Wyzimy

Z końcem rozdziału czwartego znajdziesz się na Brzegu. Idź w stronę łódki (M26.8) i powiedz Jaskrowi, że jest źle, bardzo źle. Popłyniecie z powrotem do Wyzimy. Będziesz mieć nadzieję, że Triss coś na zniknięcie Alvina poradzi.

Q 4 . 9 5 . Z b r o j a

Faza 1. Zbroja Kruka

Zapytaj Berengara (M26.19) o legendarną zbroję – wcześniej musisz spotkać się z nim w krypcie (M26.17) – a skieruje Cię po dalsze informacje do miejscowego Kowala (M30.21) i Elfiego rzemieślnika (M26.12).

Faza 2. Zapiski elfiego pieśniarza

Elfi rzemieślnik poleci Ci znaleźć grobowiec elfiego mistrza pieśni.

Quest będziesz mógł zakończyć w piątym rozdziale.

Faza 3. Ród de Ruyter

Od Kowala (M30.21) dowiesz się, że powinieneś odnaleźć fragment zbroi w grobie jednego z grafów de Ruyter.

Strona: 185

Page 187: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 4. Fragment zbroi

Fragment taki znalazłeś zapewne już wcześniej w Krypcie na Brzegu (M26.17), w sarkofagu (M27.5). Jeśli nie, udaj się po niego.

Q 4 . 1 0 5 . W p e ł n y m s ł o ń c u

Faza 1. Zazdrosna Alina

Gdy wejdziesz do chaty Aliny (M30.19) poprosi Cię, żebyś zainteresował się, czy jej siostra, Celina, nie podrywa jej narzeczonego. Nie będziesz miał możliwości odmówić.

Faza 2. Adam

Gdy wyjdziesz z chaty Aliny, zaczepi Cię Adam, miejscowy poeta zakochany w Alinie.

Faza 3. Celina

Gdy zajdziesz do karczmy (M30.6) będziesz świadkiem sceny, która Cię upewni, że Adam nie jest zainteresowany młodszą siostrą. Zagadnij Celinę przy okazji o jej zmartwienia.

Faza 4. Plotki

Wróć do Aliny (M30.19) i powiedz jej, że Celinie nie chodzi o Juliana, ale o jakiegokolwiek bogatego męża.

Faza 5. Przeczucie

W Fazie 6 questu Q4.93. Alvin domyślisz się z wieszczby chłopca, że wiosce zagraża niebezpieczeństwo.

Faza 6. Zaginiona panna młoda

Juliana znajdziesz przed karczmą (M30.6). Dowiesz się od niego, że Alina poszła pospacerować po Polach i jeszcze nie wróciła.

Faza 7. Sen

Gdy wejdziesz na Pola, spotkasz Alvina, który opowie Ci swój sen. Domyślisz się z niego, że Aliny należy szukać na Polach w świetle dnia.

Strona: 186

Page 188: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 8. Południca

Ducha Aliny – Piękną Południcę – znajdziesz na pagórku porośniętym krzewami malin (M28.17). Po krótkiej z nią rozmowie, będziesz musiał Południcę zabić.

Faza 9. Morderstwo

Gdy zaczniesz schodzić z pagórka, będziesz świadkiem, jak Adam zabija Celinę za to, że ta zabiła jego ukochaną Alinę... Po tej powtórce z Balladyny czas udać się do Juliana na męską rozmowę.

Faza 10. Morderstwo

Adama spotkasz, gdy wrócisz z Pól do Wioski. Przykażesz mu nie robić nic głupiego...

Faza 11. Ludowe legendy

Teraz opowiedz Julianowi (M30.6) całą historię. Całą lub prawie całą, gdyż część o zabiciu Celiny przez Adama możesz przemilczeć.

Faza 12. Lusterko

Po radę udaj się do Guślarki (M30.4), a ta poleci Ci znaleźć i zebrać na Polach wszystkie kawałki rozbitego Zwierciadła Nehaleni. Pierwszy kawałek znajdziesz przy ciele Panny młodej, którą znajdziesz (i zabijesz) na szczycie Zrujnowanego młyna (M28.13). Drugi kawałek będzie mieć Panna młoda, którą spotkasz przy drodze na Brzeg (M28.18). Trzecią Pannę młodą (M28.18) znajdziesz nieopodal gospodarstwa Pustelnika. Czwarta Panna młoda przebywa przy Druidzkim zniczu (M28.9). Piątą i ostatnią Pannę młodą znajdziesz w małej zagrodzie (M28.11).

Strona: 187

Page 189: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 13. Rzemieślnik

Teraz potrzebny Ci będzie ktoś, kto złoży lustro w jedną całość.

Faza 14. Wykonanie

Udaj się z fragmentami lustra do Elfiego rzemieślnika (M26.12). Za 100 orenów zgodzi się złożyć je w całość.

Faza 15. Lusterko dla południcy

Musisz dać elfowi chwilę czasu (wyjdź z lokacji i wróć do niej). Zapłać mu za robotę.

Faza 16. Dalsze poszukiwania

Wróć do Pięknej Południcy (M28.17), ale okaże się, że zwierciadło nie zadziałało, jak należy.

Faza 17. Ballada

Wróć po poradę do Guślarki (M30.4). Powie Ci ona, że będziesz potrzebować do tej roboty poety. Znasz przynajmniej jednego takiego.

Faza 18. Jaskier

Udaj się do swojego kumpla do karczmy (M30.6) i zadaj mu sakramentalne pytanie: „Pomożesz mi, Jaskier?” Jaskier pomoże.

Strona: 188

Page 190: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 19. Spotkanie sióstr

Z Jaskrem musisz się spotkać wieczorem w maliniaku (M28.17). Zagadaj do niego, a wrobi Cię w udział w przedstawieniu... Twoje kwestie brzmią oczywiście: „umarły” oraz „upiorem”, ale warto wypróbować całą resztę, przez wzgląd na możliwe reakcje barda. Po odegraniu Waszej roli, Alina będzie wolna. Pojawi się również Celina, by pogodzić się z siostrą.

Retrospekcja: Jeśli w Fazie 12 questu Q1.5. Ludzie i potwory ocaliłeś Abigail popadniesz przy okazji w zadumę nad sobą.

Możesz przy okazji uwolnić również Celinę-Północnicę. Musisz do niej zagadać i dać jej Wianek z nieśmiertelników, który możesz zdobyć w queście Q4.97. Polowanie na Gon.

Faza 20. Nagroda

Wróć do Juliana (M30.6) i powiedz mu, że zrobiłeś, co w Twojej mocy, żeby pomóc Alinie. Za swoją moc dostaniesz 400 orenów.

Strona: 189

Page 191: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 4 . 1 0 7 . W o l n e e l f y

Faza 1. Do wioski

Gdy wrócisz na Brzeg po wykonaniu questu Q4.90. Kręgi na wodzie, drogę zastąpi Ci Biała Rayla. Okaże się, że sytuacja na lądzie się cokolwiek zaogniła.

Jeśli w queście Q3.88. Złoto dla zuchwałych pomogłeś Zygfrydowi, przed wejściem do Wioski spotkasz Knechta Zakonu, który postara się przekonać Cię do walki przeciw Wiewiórkom.

Faza 2. Jaskier

Gdy wejdziesz do Wioski, spotkasz Jaskra. Ten postara się zmusić Cię, żebyś po rozmowie z Toruviel przyszedł do niego.

Faza 3. Decyzja

Toruviel pojawi się, gdy porozmawiasz z Alvinem (Faza 11 questu Q4.93. Alvin). Zaproponuj jej zwolnienie dzieci-zakładników, lecz nie zgodzi się.

Jaskra znajdziesz za rogiem chaty (M30.16). Powiedz mu, że zaraz będzie tu gorąco.

Retrospekcja: Jeśli pomogłeś Yaevinnowi w banku w trakcie questu Q3.88. Złoto dla zuchwałych, dowiesz się, że dobry stan uzbrojenia oraz pełne brzuchy elfów są Twoją zasługą. Jeśli pomogłeś zaś wówczas Zygfrydowi, dowiesz się, że dofinansowany został Zakon. Tamten wybór ograniczy Twoje możliwości poniżej.

Będziesz zmuszony podjąć kolejną decyzję: czy pomóc w walce Wiewiórkom (możesz to zrobić, jeśli pomogłeś Yaevinnowi), czy Zakonowi (możesz to zrobić, jeśli pomogłeś Zygfrydowi), czy posotać neutralnym i zatroszczyć się tylko o Alvina i o Jaskra. Niezależnie od tej decyzji, Jaskier będzie na Ciebie czekał przy łodzi (M26.8), a przerażony Alvin teleportuje się gdzieś...

Strona: 190

Page 192: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 4. Neutralność

Jeżeli będziesz chciał zachować neutralność i zatroszczyć się tylko o Alvina, zyskasz tyle, że zarówno Zakon jak i Wiewiórki będą Cię chcieli zabić, a Ty będziesz musiał zabić wszystkich.

Faza 5. Pomóc elfom (lub Pomóc Zakonowi)

Jeśli zdecydujesz się pomóc Wiewiórkom w walce, będziesz mieć na głowie jedynie rycerstwo, a elfy i krasnoludy znakomicie Ci w krwawej przeprawie pomogą.

W przypadku wyboru przeciwnego będziesz mógł liczyć w walce na wsparcie rycerstwa.

Faza 6. Po walce

Koniec walki to ten moment, kiedy już nikt nie ma ochoty, siły lub życia po temu, żeby walczyć... Pozbieraj z ciał zabitych wszystko, co cenne.

Faza 7. Adiutant

Opodal chaty Króla Rybaka (M26.9) spotkasz Białą Raylę i dowiesz się od niej, że odebrano jej dowództwo i tylko dlatego nastąpił przedwczesny atak na wioskę.

Faza 8. Wyzima

Idź w stronę łódki (M26.8) i powiedz Jaskrowi, że jest źle, bardzo źle. Popłyniecie z powrotem do Wyzimy.

Strona: 191

Page 193: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Z a d a n i a p o b o c z n e r o z d z i a ł u c z w a r t e g o

Q p . 3 . T a j e m n i c a B e r e n g a r a ( k o n t y n u a c j a )

Faza 13. Spotkanie

Berengara spotkasz wreszcie w krypcie (M26.17) na Brzegu, co odpali quest Q4.94. Ścieżki przeznaczenia.

Faza 14. Współpraca z Salamandrą

Gdy będziesz mieć za sobą rozmowę z Panią Jeziora (M31.2) w Fazie 8 questu Q4.94. Ścieżki przeznaczenia, wróć do Berengara (M26.19) i powiedz mu o rozmowie. Dowiesz się, że Berengar współpracował z Salamandrą dobrowolnie.

Faza 15. Rozstanie

Niniejsza faza aktywuje się, jeśli w wyniku questu Q4.94. Ścieżki przeznaczenia oszczędzisz Berengara.

Faza 16. Druga śmierć Berengara

Niniejsza faza aktywuje się, jeśli w wyniku questu Q4.94. Ścieżki przeznaczenia zabijesz Berengara.

Zakończenie questu będzie miało miejsce w piątym rozdziale.

Q 1 . 1 2 . G r a w k o ś c i ( k o n t y n u a c j a )

Faza 6. Szuler

Ta Faza aktywuje się po zakończeniu questu Q3.66. Kościany poker: szuler.

Ciąg dalszy w piątym rozdziale.

Strona: 192

Page 194: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q p . 2 2 . W a l k a n a p i ę ś c i ( k o n t y n u a c j a )

Faza 8. Walka z Zelestem Mechtem

W wiejskiej karczmie (M30.6) będziesz mógł wyzwać na pojedynek Zelesta. Wejściowe wynosi 500 orenów.

Faza 9. Wygrana z Zelestem Mechtem

Gdy pokonasz Zelesta, odbierzesz swoje 500 orenów, a dodatkowo bedziesz mógł wybrać nagrodę: Żółty meteoryt, Runę księżyca lub drugie 500 orenów.

Ostatniego przeciwnika spotkasz w piątym rozdziale.

Q 3 . 6 1 . T o ż s a m o ś ć ( k o n t y n u a c j a )

Faza 5. Tożsamość

W karczmie (M30.6) będziesz mieć okazję porozmawiać z Jaskrem o zabijaniu ludzi. To, jakiej udzielisz odpowiedzi na pytanie, czy lubisz zabijać, dopisze się do Twojego wizerunku.

Faza 6. Przeznaczenie

Zapytaj Pani Jeziora (M31.2), czy potrafi Ci pomóc w kwestii utraconej pamięci. Ona zapyta Cię, czy wierzysz w Przeznaczenie. Twoja odpowiedź odsłoni kolejny kawałek Twojego ja.

Quest będzie mieć ciąg dalszy w piątym rozdziale.

Q 3 . 6 6 . K o ś c i a n y p o k e r : s z u l e r ( k o n t y n u a c j a )

Faza 4. Elfi szuler

Chireadana (M26.12) spotkasz w okolicach jaskini na Brzegu. Zapytaj, czy nie możesz mu jakoś pomóc, to powie, że nie chce jałmużny, ale możecie zagrać.

Faza 5. Chreadan

Pokonaj go w grze.

Faza 6. Jaskier

W wiejskiej karczmie (M30.6) zapytaj Jaskra, jak mu się podoba życie na wsi, a okaże się, że grywa w pokera.

Faza 7. Jaskier

Pokonaj Jaskra.

Faza 8. Szuler

Gdy pokonasz trzech legendarnych szulerów, sam zdobędziesz tytuł szulera. Możesz w tym rozdziale spotkać jeszcze jednego szulera – Ducha Kolekcjonera Kości (M30.8).

Strona: 193

Page 195: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 4 . 9 1 . Z ł o d z i e j s k i e n a s i e n i e

Faza 1. Najada

Najada, którą znajdziesz na kamiennej grobli (M26.3), poprosi Cię o odebranie jej naszyjnika topielcowi Zefirowi. A przy okazji o pokonanie trzech grup Utopców.

Faza 2. Brzeg jeziora

Pamiętaj, że Utopce wychodzą z wody tylko w nocy. Pierwszą grupę znajdziesz na brzegu jeziora (M26.10).

Faza 3. Brzeg i wyspa

Również nocą znajdziesz na Wyspie Rybitw (M31.9) kolejną grupę Utopców do pociachania.

Faza 4. Utopce

Przy rzece (M30.22) znajdziesz ostatnią grupę Utopców. Gdy zabijesz Utopce, z wody wyjdzie topielec Zefir.

Faza 5. Naszyjnik

Zabij również Zefira.

Faza 6. Zguba

Przy ciele Zefira znajdziesz Naszyjnik z turkusem należący do Najady.

Faza 7. Nagroda

Wróć do Najady (M26.4) i powiedz jej, że odzyskałeś naszyjnik. Jako nagrodę będziesz mógł wybrać Runę Ziemi, książkę Vodyanoi albo ryboludzi opisanie lub obietnicę, że za każdym razem, gdy przyjdziesz do Najady, ta Cię uleczy. Dodatkowo dostaniesz jeszcze amulet – Czerwoną wstążkę.

Q 4 . 9 2 . C h l e b p o w s z e d n i

Faza 1. Chleb

Zapytaj Toruviel (M26.12), czy możesz jej jakoś pomóc, to poprosi Cię o kupno 5 bochenków chleba.

Faza 2. Dostawa chleba

U Piekarza (M30.18) kupisz za 20 orenów tylko 4 bochenki.

Faza 3. 4 bochenki lub 5 bochenków

Wróć do Toruviel (M26.12) i przekaż jej albo 4 bochenki, na które starczyło pieniędzy, albo 5 bochenków, nie wspominając, że jeden dorzuciłeś od siebie.

Strona: 194

Page 196: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 4 . 9 4 . Ś c i e ż k i p r z e z n a c z e n i a

Faza 1. Krypta

Berengara spotkasz w Krypcie na Brzegu (M26.17). Jak tylko zabijecie wspólnie czwórkę Brux i Alpów (M27.2), aktywuje się niniejszy quest. Zanim pobiegniesz za Berengarem, możesz spokojnie przeszukać zwłoki wampirów.

Faza 2. Potwory

Ponownie porozmawiasz z nim w małej sali (M27.4), a potem pojawią się kolejne trzy Alpy.

Faza 3. Dalsza walka

Pokonaj(cie) Alpy.

Faza 4. Ostatnie starcie

Kolejną rozmowę (M27.5) przerwie Wam pojawienie się trzech Alpów i Upiora...

Faza 5. Potwory zabite

... one też muszą zginąć.

Faza 6. Przy ognisku

Po robocie Berengar zaprosi Cię na dalszą rozmowę na zewnątrz. Opędzluj wcześniej kryptę, rzecz jasna. Berengara znajdziesz przy jego ognisku (M27.19) – poczekaj, aż je rozpali.

Faza 7. Wyznanie Berengara

Na razie nie dowiesz się od niego wiele – poza tym, że współpracował z Salamandrą wbrew swej woli.

Faza 8. Berengar

Panią Jeziora znajdziesz na Wyspie Rybitw. W rozmowie z nią (M31.2) zauważ, że jest zamyślona. Powie Ci o powodzie swojej troski i poprosi, byś porozmawiał z Berengarem.

Faza 9. Przeznaczenie

Wróć do Berengara (M26.19) i powiedz mu o rozmowie z Panią Jeziora. Dowiesz się, że Berengar współpracował z Salamandrą jednak dobrowolnie i że nie wierzy w Przeznaczenie.

Faza 10. Dar

Gdy znów porozmawiasz z Panią Jeziora (M31.2) powiedz jej, że Berengar nie wierzy w Przeznaczenie, a obiecany Ci zostanie dar.

Strona: 195

Page 197: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 11. Miecz

Miecz Aerondight otrzymasz od Pani Jeziora na zakończenie questu Q4.90. Kręgi na wodzie. Gdy ruszysz w stronę łodzi (M31.1), drogę zagrodzi Ci Berengar i przyzna się do pełnej zdrady wiedźminów.

Ważne: Może się zdarzyć, że nie spotkasz przy łodzi Berengara (do patcha 1.1a) – w takim przypadku reszta wydarzeń będzie postępować tak, jabyś darował mu życie.

Faza 12. Brzeg

Jeśli darujesz mu życie (powiedz, że nie będziesz go osądzał i że nie pochwalasz jego decyzji, ale rozumiesz), zanim odejdzie wręczy Ci zwoje: Śluz Dagona i Księgę Gromu oraz List Berengara, w którym przyznaje się do swoich błędów. (Koniec questu).

Faza 12. Pojedynek

Jeżeli powiesz Berengarowi, żeby zszedł Ci z oczu, wywiąże się między Wami walka...

Faza 13. Medalion

... którą oczywiście wygrasz (miecz stalowy, styl bardzo ;-) szybki). Przy ciele zabitego znajdziesz oba zwoje i ten sam list, a także 850 orenów. Dodatkowo zabierzesz jego medalion wiedźmiński.

Jeśli darujesz życie Berengarowi, wówczas przyłączy się do Ciebie podczas walki z Azarem Javedem przy końcu piątego rozdziału. Jeśli jednak go zabijesz, zyskasz Medalion Berengara, dzięki któremu walka z Azarem będzie znacznie łatwiejsza, bo medalion będzie czarnoskórego maga osłabiać.

Q 4 . 9 6 . P r a d a w n y c m e n t a r z

Faza 1. Cmentar

W krypcie na polach (M28.3) znajdziesz wielkiego cmentara Ureusa (M29.3). Zabij go i zabierz jego głowę jako trofeum.

Faza 2. Nagroda

Odnieś głowę Tobiasowi Hoffmanowi (M30.3), miejscowemu sołtysowi, a dostaniesz za zabicie Cmentara 800 orenów.

Q 4 . 9 7 . P o l o w a n i e n a G o n

Faza 1. Dziki Gon

Pustelnik (M28.6) może Ci zlecić zadanie pokonania upiorów nawiedzających krąg druidzki. To dość trudny quest jak na poboczny.

Faza 2. Mandragora

Najpierw musisz się jednak zaopatrzyć w mandragorę – znajdziesz ją w kurchanach znajdujących się na przeciwko domu Pustelnika (M28.7).

Strona: 196

Page 198: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 3. Upiory

Upiory znajdziesz nocą przy Druidzkim zniczu (M28.9). Koniecznie łyknij przed walką przynajmniej Jaskółkę. Zabij pierwsze upiory, jakie spotkasz (miecz srebrny, styl szybki lub grupowy).

Faza 4. Znicz

Wrzuć mandragorę do znicza, żeby nie zginąć podczas kolejnej walki – trzymaj się blisko znicza.

Faza 5. Kolejne upiory

Zabij nowe upiory.

Faza 6. Znicz

W momentach oddechu dorzucaj mandragorę do znicza – inaczej Król Gonu Cię dobije.

Faza 7. Zadanie wykonane

W końcu pokonasz wszystkie upiory.

Faza 8. Nagroda

Wróć do Pustelnika (M28.7) i wybierz jedną z możliwych nagród:

• książka Wampiry: fakty i mity,

• klucz do domku obok, w którym znajdziesz Pogrom Rivijski, Grzechotkę i własne ognisko,

• Wianek z nieśmiertelników (jego możesz zdobyć tylko w ten sposób, a przyda Ci się pod koniec questu Q4.105. W pełnym słońcu).

Zawsze dostaniesz również Sól w woreczku.

Q 4 . 9 8 . R y b i K a p ł a n

Faza 1. Rybi kapłan

Rybiego kapłana imieniem Teju spotkasz spacerującego przy stawie w towarzystwie dwójki vodyanoi. Zabij ich, a z ciała kapłana zabierz jego głowę jako trofeum.

Faza 2. Nagroda

Odnieś głowę Tobiasowi Hoffmanowi (M30.3), a dostaniesz za zabicie Teju 800 orenów.

Q 4 . 9 9 . Z l e c e n i e n a a l p y

Faza 1. Kły alpów

Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń (M30.5) przed karczmą. Wiedzę o Alpach posiądziesz z książki Wampiry: fakty i mity.

Strona: 197

Page 199: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 2. Zdobycz

Alpy znajdziesz w wystarczającej liczbie w Krypcie na Brzegu (M26.17) i w Krypcie na Polach (M28.3).

Faza 3. Zapłata

Zanieś pięć kłów sołtysowi (M30.3, M30.16), a otrzymasz za nie 250 orenów.

Q 4 . 1 0 0 . Z l e c e n i e n a b a z y l i s z k i

Faza 1. Skóry bazyliszków

Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń (M30.5) przed karczmą.

Faza 2. Zdobycz

Bazyliszki znajdziesz na Wyspie Rybitw, przy Kręgu Ostatniej Kropli (M31.3).

Faza 3. Zapłata

Zanieś trzy skóry bazyliszków Julianowi (M30.6). Dostaniesz za nie 250 orenów.

Q 4 . 1 0 1 . Z l e c e n i e n a s k o l o p e n d r o m o r f y

Faza 1. Pancerze skolopendromorfów

Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń (M30.5) przed karczmą.

Faza 2. Zdobycz

Skolopendromorfów znajdzesz kilka w okolicach ruin (M30.8).

Faza 3. Zapłata

Trzy zdobyte pancerze zanieś Elfiemu rzemieślnikowi (M26.12). Zapłaci Ci za nie 250 orenów.

Q 4 . 1 0 2 . Z l e c e n i e n a w y w e r n y k r ó l e w s k i e

Faza 1. Jaja wywern królewskich

Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń (M30.5) przed karczmą.

Faza 2. Zdobycz

Wywerny królewskie są dość rzadkie. Jedną spotkasz na Brzegu (M26.20), drugą na Polach (M28.16), a trzy na Wyspie Rybitw (M31.6).

Strona: 198

Page 200: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 3. Zapłata

Zanieś Karczmarzowi (M30.6) trzy jaja wywern, a dostaniesz 250 orenów.

Q 4 . 1 0 3 . Z l e c e n i e n a z j a d a r k i

Faza 1. Zęby zjadarki

Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń (M30.5) przed karczmą. Wiedzę o Zjadarkach posiądziesz z książki Księga Trwogi i obrzydzenia, tom II.

Faza 2. Zdobycz

Zjadarki znajdziesz na Polach nocą.

Faza 3. Zapłata

10 zębów Zjadarki zanieś Guślarce (M30.4). Otrzymasz 300 orenów zapłaty.

Q 4 . 1 0 4 . D r o b n e u t r a p i e n i a

Faza 1. Most

Murarz Harn (M30.10) poprosi Cię o pomoc w kwestii skrzatów, które sabotują jego pracę.

Faza 2. Uprząż

Udaj się po radę do Guślarki (M30.4), a ona poleci zdobyć Ci udać się do Krypty na polach (M28.3) i przynieść z kapliczki skrzatów (M29.4) Uprząż na kota.

Faza 3. Ofiara

Gdy wrócisz z uprzężą do Guślarki, poleci Ci ją zanieść do kapliczki przy moście (M30.11).

Faza 4. Czterolistna koniczynka

Gdy złożysz uprząż w kapliczce, otrzymasz w zamian Czterolistną koniczynkę.

Faza 5. Nagroda

Zanieś koniczynkę murarzowi (M30.10). Jako nagrodę możesz wybrać 400 orenów księgę Upiory, potępieńcy i widma albo pomoc łucznika Pat w wyprawach po polach (żadna z niego pomoc, tak naprawdę).

Strona: 199

Page 201: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 4 . 1 0 6 . K u s i c i e l k a

Faza 1. Sukkub

Żona kowala (M30.21) ma zlecenie – potrzebuje 9 garści Świetlistego pyłu z Południc. Południce znajdziesz na Polach tylko w dzień.

Faza 2. Kowal

Gdy wyjdziesz z chaty, drogę zajdzie Ci Kowal i zaproponuje nieco inne zlecenie: zdobądź dla niego 9 garści Cienistego pyłu od Zjadarek. Zjadarki znajdziesz nocą na Polach.

Faza 3. Świetlisty pył

Zdobądź Świetlisty pył z 9 Południc.

Faza 4. Cienisty pył

Zdobądź Cienisty pył z 9 Zjadarek.

Faza 5. Nagroda

Wróć do gospodarstwa Kowala (M30.21). Będziesz musiał podjąć decyzję, czy wręczyć Świetlisty pył Żonie kowala, czy Cienisty pył Kowalowi. Żona da Ci w nagrodę książkę O roślinach ziem jałowych, Kowal zaś zaoferuje do wyboru Czerwony meteoryt lub 500 orenów.

Strona: 200

Page 202: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

I s t o t n e p o s t a c i e z c z w a r t e g o r o z d z i a ł u

C e l i n a

Znajdziesz ją w jej chacie (M30.16). Jest młodszą siostrą Aliny, cokolwiek zakompleksioną. Daj jej jakikolwiek złoty pierścionek, to Ci się odda – na złość starszej siostrze, rzecz jasna.

E l f k a

W jaskini (M26.12) na Brzegu znajdziesz głodującą Elfkę. Daj jej coś do jedzenia, a po krótkiej przepychance słownej ona też coś Ci da.

Strona: 201

Page 203: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

G u ś l a r k a ( k u p i e c )

Znajdziesz ją w chacie (M30.4) obok karczmy. Sprzedaje: Saletra, Czarny proszek, Gęsi smalec, Łój, Temerska żytnia, Lokalna pieprzówka, Wiśniówka na spirytusie, Nalewka śliwkowa, Calcium equum, Winny kamień, Kwas Ginatzy, Biały ocet, Sole naezańskie, Zerrikańska mieszanka, Niedźwiedzie sadło, Księżycowe drobiny, Sproszkowana perła, Piołunówka, Siarka, Fosfor, Proszek alchemików, Pasta alchemiczna, Czerwona wstążka, Olej przeciw upiorom, Spirytus na krwi wywerny oraz książki: Barghesty, O psach i wilkach, O potworach bagiennych (Utopiec, Topielec, Bloedzuiger) i O roślinach polnych (Biały mirt, Zimejka, Jaskółcze ziele, Balissa, Wronie oko, Berberka, Szytnaćce).

J u l i a n ( k u p i e c )

Przesiaduje w karczmie (M30.6). Sprzedaje: Krzesiwo, Osełka do miecza stalowego, Kamień szlifierski, Tulipany, Żółte róże, Białe róże, Czerwone róże, Miał diamentowy, Storczyki, Złota chusta damska, Czerwona chusta damska, Szafir, Rubin, Czerwone damskie rękawiczki, Złote damskie rękawiczki, Srebrny pierścień z rubinem, Złoty pierścień z szafirem, Damski szal, Srebrny sygnet z rubinem, Złoty pierścień z diamentem, Srebrny naszyjnik z bursztynami, Złoty naszyjnik z rubinami oraz książki: Pamiętnik kolekcjonera kości, Czarodziejki i czarodzieje, Cudzoziemskie krainy, Kwiat i Płomień, Starsza Krew, Hymny Szaleństwa i Rozpaczy, Strzygi odczarowanie i Podwójny Krzyż Alzura.

K e l n e r k a ( k u p i e c )

Pracuje w karczmie (M30.6). Sprzedaje: Woda w butelce, Truskawki, Gruszka, Wyzimski Czempion, Kozie mleko, Krowie mleko, Arbuz, Udko kurczaka, Czerwone wino z Toussaint, Wino białe z Beuclair, Ser żółty, Udziec barani, Chleb z kurczakiem, Chleb z szynką, Łój, Krowie mleko, Lokalna pieprzówka, Redańska żołądkowa mocna, Kurczak, Spirytus temerski, Niedźwiedzie sadło i Piołunówka.

P a n i J e z i o r a

Zapytaj Panią Jeziora (M31.2), co się stało z tymi zastępami w lśniących zbrojach, a odeśle Cię do Pustelnika (M28.6), jeśli chcesz się więcej dowiedzieć o Świętym Graalu.

Pustelnika przepytaj na okoliczności Pani Jeziora i Świętego Graala, a przede wszystkim dowiedz się, czemu reaguje ona na niego tak alergicznie.

Teraz wróć do Pani Jeziora i oświadcz jej, że doznałeś olśnienia. Gdy wejdzie Ci w słowo, powiedz, że żartowałeś. Potem jeszcze będziesz musiał sypnąć komplementem (pani, masz najlepszy tyłek w Temerii), ale to już stanie się samo...

Strona: 202

Page 204: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

P i e k a r z ( k u p i e c )

Znajdziesz go w jego domu (M30.18). Sprzedaje: Bułka, Chleb, Cukierek, Ser żółty, Chleb z szynką, Chleb z kurczakiem, Plaster miodu, Bakalie.

P u s t e l n i k ( k u p i e c )

Prowadzi swoje gospodarstwo na Polach (M28.6). Sprzedaje: Woda w butelce, Winogrono, Suszone owoce, Jagody, Maliny, Truskawki, Sok malinowy, Sok jabłkowy, Strokrotki, Arbuz, Korzeń mandragory, Werbena, Tulipany, Jemioła, Nalewka śliwkowa, Nalewka z mandragory oraz zwoje i książki: Smoczy sen, Księga Puszczyka, Recepta na jad wisielców, Recepta na Las Mariborski, O roślinach rytualnych, Recepta na Wywar de Vries, Sekrety mistrzów Południa, Księga Pocałunku, Księga Wilgi, Mała księga minerałów, Recepta na Filtr Petriego, Nerw kikimory, Sierść wilkołaka, Księga Rosomaka, Samum, Cudowny świat insektoidów, Wampiry: fakty i mity, Vodyanoi albo ryboludzi opisanie, O roślinach ziem jałowych, Wielka księga minerałów, Zielnik druidzki, Śluz Dagona, Ostatnie życzenie. Gra w kości.

S y n k o w a l a ( k u p i e c )

Sprzedaje towary przy kuźni (M30.21): Krzesiwo, Saletra, Osełka do miecza stalowego, Czarny proszek, Kamień szlifierski, Zerrikańska mieszanka, Miał diamentowy, Kamień runiczny Wodo (2), Kamień runiczny Swarog, Kamień runiczny Perun, Runa Słońca (3), Runa Ziemi, Niebieski meteoryt (3), Czerwony meteoryt, Temerski sztylet stalowy, Pochodnia, Temerski cep bojowy, Temerski topór żelazny, Dwuręczny topór stalowy, Kamienny młot, Dwuręczny topór z Mahakamu, Runiczny sztylet z Mahakamu, Młot bojowy z Mahakamu, Gwalhir.

W i e ś n i a c z k a

Jeśli będziesz uporczywie klikać na Wieśniaczki, masz szansę spotkać taką, która zechce pobyć z Tobą sam na sam za Cukrową lalkę. Tę zaś możesz zdobyć na miejscu od Piekarza (M30.18) za Biały Miód.

Strona: 203

Page 205: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

R o z d z i a ł p i ą t y

Wraz z Jaskrem wracacie do Wyzimy, która stoi w płomieniach. Zauważ, że funkcję przechowalni przedmiotów będzie obecnie pełnił Jaskier. Formalnie piąty rozdział rozpoczyna się chwilę później, gdy wejdziesz do Starej Wyzimy, lecz dwa questy, które zdążysz otrzymać jeszcze na Grobli (niezależnie od swoich poczynań), już do niego przynależą.

Strona: 204

Page 206: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

M a p y d o r o z d z i a ł u p i ą t e g o

W zamku możesz medytować – opcja w rozmowie z Szambelanem.

1. Sala tronowa.

2. Komnata króla Foltesta.

3. Posterunek Szambelana.

Strona: 205

Page 207: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Podrzuci Cię do niej Szambelan, gdy go o to poprosisz po załatwieniu spraw na Zamku. Na ulicach trwają tu na początku ciągłe walki – nie musisz się do nich mieszać.

1. Tu Cię dostarcza Szambelan.

2. Gdy zejdziesz ze schodów, podejdzie do Ciebie Zoltan.

3. Walczący.

4. Paser.

5. Szpital (wejście od strony rynku, jeśli walczysz dla Wiewiórek, lub od tyłu, jeśli jesteś neutralny). Dostaniesz się do niego z Fazie 4 questu Q5.109. Płonąca nadzieja. W kredensie książka Strzygi odczarowanie.

6. Tablica ogłoszeń ze zleceniami na: cmentary, bloedziugery, bruxy, garkainy, upiory.

7. Kryjówka Scoia’tael. W szafce znajdziesz książkę Strzygi odczarowanie.

Strona: 206

Page 208: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

8. Dom.

9. Pierwsza grupa uchodźców.

10. Chata. Zarażona kobieta opowie Ci o Cmentarach, jeśli dasz jej coś do jedzenia. W szafie znajdziesz książkę Przeciw nieludziom.

11. Polowe centrum dowodzenia Zakonu.

12. Chata.

13. Prowizoryczna kuźnia.

14. Dom.

15. Chata. Zarażony za 5 orenów opowie Ci o Garkainach.

16. Laboratorium Kalksteina. W skrzyni: książka Podwójny Krzyż Alzura. Kalksteina zastaniesz tu dopiero po pokonaniu mutanta pod wieżą – Faza 9 questu Q5.110. Jej Wysokość Strzyga. Porozmawiaj z nim o strzydze, to da Ci kilka wskazówek. Możesz tu medytować (gdy jest Kalkstein).

17. Druga grupa uchodźców.

18. Brama na Groblę.

19. Chata. W kredensie: książka Pokłosie wojny.

20. Walczący – tu jest ich bądź ile. Nie staraj się ich zabijać, bo nie ma to sensu – ustąpią w miarę wykonywania przez Ciebie głównych questów.

21. Wieża.

22. Tu jadają Cmentary i Graveiry.

23. Szczątki barykady. Dotrzesz tu w Fazie 15 questu Q5.109. Płonąca nadzieja.

24. Kolejne resztki barykady.

25. Brama na Cmentarz na bagnach.

26. Chata.

27. Barykada do rozwalenia.

28. Wieża kata. Wprowadził się tu Zahin Schmartz. Możesz tu medytować.

29. Trupojady.

30. Barykada do rozwalenia.

31. Barykada do rozwalenia.

32. Walczący.

33. Barykada do rozwalenia.

34. Barykada do rozwalenia.

Ważne: Układ barykad, które możesz rozwalać znakiem Aard jest różny w zależności od tego, po czyjej stronie walczysz – kieruj się opisami questów.

Po wyjściu na Cmentarz na bagnach będziesz mógł się swobodnie poruszać po Starej Wyzimie (nie będzie w niej już walk). Wymaga to wykonania questu Q5.109. Płonąca nadzieja (jeśli walczysz po stronie Wiewiórek) lub Q5.124. Pod płonącym niebiem (jeśli jesteś neutralny), lub Q5.126. Płomień, który oczyszcza (jeśli walczysz za Zakon).

Strona: 207

Page 209: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Niezależnie od tego, po czyjej stronie walczyłeś w Starej Wyzimie, po wejściu na bagna (i po ubiciu pierwszych kilku potworów) przejdzie Ci z odsieczą Zakon pod wodzą Wielkiego Mistrza, Jakuba.

Strona: 208

Page 210: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

1. Droga do Starej Wyzimy.

2. Jaskinia druidów. Spotkasz tu Wielkiego Łowczego Królewskiego, Starszego druida, Najstarszego druida, Kuzyna Corbina oraz Zoltana. Druidzi są tu tylko za dnia. U Starszych druidów możesz dokonywać interesujących wymian.

3. Droga do Starego Dworzyszcza.

4. Krypta Kruka.

5. Miejsce nocy.

6. Stara kopalnia. Wewnątrz znajdziesz Kamień Drogi (Igni, Igni, Aard).

7. Ognisko.

8. Wejście na cmentarz.

9. Ognisko.

10. Jaskinia uchodźców. Spotkasz tu Kuzyna Buse.

11. Jaskinia uchodźców. Spotkasz tu Kuzyna Ramerota oraz Zdenka. Jest tu Kamień Drogi (Aard, Igni, Aard).

12. Krąg Niemego Gromu. Znak Aard.

13. Ognisko. Siedzi przy nim Zrozpaczony ojciec.

14. Stara kaplica wejście do Krypty strzygi. Gdy wejdziesz do środka, Velerad nie wypuści Cię, dopóki nie zajmiesz się strzygą – wejdź więc przygotowany do przeprawy.

15. Cmentarz.

Strona: 209

Page 211: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

1. Wyjście na bagna.

2. Uwięziony poszukiwacz skarbów. Rozwal ściany wokół niego Aardem.

3. Ognisko.

4. Sarkofag. Znajdziesz w nim Fragment zbroi i Miecz z meteorytowej stali (1N + 1C +1Z).

Strona: 210

Page 212: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

5. Słabe ściany do rozwalenia Aardem.

6. Krąg wewnętrznego ognia. Znak Igni.

7. Krąg Toczących się Skał. Znak Quen.

8. Grób Kruka: Księga Gromu i Resztki zbroi Kruka.

Strona: 211

Page 213: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

1. Wyjście z krypty.

2. Ognisko.

3. Sarkofag. Znajdziesz w nim Pamiętnik Ostrita.

4. Kufer: książka Ostatnie życzenie.

5. Sarkofag: Zapiski elfiego minstrela.

6. Ognisko.

7. Ciało: Żółty meteoryt.

8. Kamień drogi (Aard, Aard, Igni).

Strona: 212

Page 214: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

1. Droga do Cmentarza na bagnach.

2. Ognisko, a przy nim ciało: Runa Ziemi.

3. Zmutowana Rayla i Azar Javed.

4. Ognisko.

5. Ognisko.

6. Kufer: Żółty meteoryt, Runa Księżyca.

7. Walczący.

8. Miejsce Mocy.

9. Ognisko.

10. Wejście do Katakumb.

11. Łódź.

12. Wejście do Katakumb.

Strona: 213

Page 215: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Pamiętaj, że z Olbrzymimi mutantami walczysz stylem silnym, a z pozostałymi szybkim. Do ciachania mutantów używasz miecza stalowego, na Zmutowane ogary lepszy będzie srebrny. I idziemy...

1. Ognisko. Stąd zaczynasz, jeśli przyprowadził Cię Yaevinn.

2. Kościej.

3. Ognisko.

4. Zamknięte drzwi (będą otwarte, jeśli przyprowadził Cię Zygfryd).

5. Wyjście z katakumb. Stąd zaczynasz, jeśli przyprowadziła Cię Triss.

6. Zmutowani rycerze.

7. Laboratorium Javeda.

8. Wejście. Stąd zaczynasz, jeśli przyprowadza Cię Zygfryd.

9. Jeśli przyprowadził Cię Zygfryd, to przejście będzie zagrodzone skałami.

Strona: 214

Page 216: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

1. Kamień Drogi (Igni, Igni, Aard).

2. Krasnoludzki kufer: Dwufunkcyjny recylkulator stopów i włókien.

3. Kamień Drogi (Aard, Igni, Aard).

4. Skrzynia Agnes z Glanville: Magiczna formuła, Optima Mater, Piąta Esencja, Runa Księżyca.

5. Kamień Drogi (Aard, Aard, Igni).

6. Grób św. Grzegorza: Kamień runiczny Wodo, Litania św. Grzegorza.

Strona: 215

Page 217: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Z a d a n i a g ł ó w n e r o z d z i a ł u p i ą t e g o

To, czego przyjdzie Ci doświadczyć w piątym rozdziale, jest niemal całkowicie zależne od wyboru, którego dokonałeś w queście Q4.107. Wolne elfy.

Quest Q5.108. Smak zemsty aktywuje się, jak tylko pojawisz się na Grobli.

Jeżeli zdecydowałeś się wesprzeć w walce Wiewiórki, wówczas po zejściu z przystani otrzymasz od Zoltana quest Q5.109. Płonąca nadzieja. Jeżeli zdecydowałeś się zachować neutralność Zoltan – w tym samym miejscu – da Ci quest Q5.124. Pod płonącym niebem. Jeśli natomiast walczysz po stronie Zakonu, Zoltan nie będzie dla Ciebie szczególnie miły, a po rozmowie z nim dostaniesz quest Q5.126. Płomień, który oczyszcza.

Niezależnie od powyższego przyjdzie Ci rozpocząć dla króla Foltesta quest Q5.110. Jej Wysokość Strzyga, zakończyć quest Q4.95. Zbroja oraz dorzucić kolejne cegiełki do wykonania questu Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice.

Q 5 . 1 0 9 . P ł o n ą c a n a d z i e j a

Ten quest otrzymasz, jeśli w poprzednim rozdziale wsparłeś w walce Wiewiórki.

Faza 1. Zoltan

Gdy zejdziesz z pomostu, podejdzie do Ciebie Zoltan i poprosi Cię o pomoc w przeprowadzeniu uchodźców do szpitala. Udaj się do Starej Wyzimy.

Faza 2. Uchodźcy

Ponownie spotkasz Zoltana w Starej Wyzimie (M33.2) i dalej pójdziecie razem.

Faza 3. Kolejna grupa

Jedną grupę uchodźców znajdziesz na końcu bocznej uliczki (M33.9) odchodzącej od rynku.

Faza 4. Do szpitala

Następnych uchodźców znajdziecie w równoległej uliczce (M33.17).

Faza 5. Strzyga

Gdy wejdziesz do szpitala (M33.5), pojawi się strażnik z wiadomością, że strzyga pojawiła się w okolicy wieży (M33.21) i morduje ludzi.

Faza 6. Do Shani

Pod wieżą zatłucz Mutanta, którego strażnicy wzięli za strzygę.

Strona: 216

Page 218: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 7. Obrona

Wróć do szpitala (M33.5). Po krótkiej rozmowie z Shani pojawi się Komtur Zakonu z oddziałem, będziesz musiał obronić szpital przed nimi.

Faza 8. Zakonnicy

Gdy uporasz się z zakonnikami wewnątrz szpitala, będziesz musiał wyciąć jeszcze resztę tych, którzy go otoczyli.

Faza 9. Komando Toruviel

Na zewnątrz spotkasz Toruviel osaczoną przez Zakon. Pozabijaj zakonników.

Faza 10. Zaproszenie

Następnie biegnij za Toruviel do kryjówki Scoia’tael (M33.7).

Faza 11. Rozmowa z Toruviel

Jeśli chcesz zażyć nieco przyjemności w ogniu walki, na zakończenie rozmowy z dowódcą komanda powiedz: „Muszę jeszcze porozmawiać z Toruviel”. Na górę wyjdziesz automatycznie. W rozmowie z Toruviel nie ma znaczenia wybór z pierwszej listy dialogowej, przy drugiej powiedz zaś: „Twoje życzenie jest dla mnie rozkazem”.

Faza 12. Barykada

Pozostało Ci wyjść na zewnątrz kryjówki Scoia’tael.

Retrospekcja: W tej chwili dowiesz się od Zoltana, że Toruviel przybyła z odsieczą, dlatego że wspomogłeś ją w walce w Odmętach.

Faza 13. Walka na barykadzie

Zamień dwa słowa z Zoltanem...

Strona: 217

Page 219: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 14. Prawa flanka

... a dowiesz się, że macie się przebić na prawą flankę, czyli pod Polowe centrum dowodzenia Zakonu (M33.11).

Faza 15. Lewa flanka

Pomóż w rozprawie z rycerzami na prawej flance i udaj się na lewą. Drogę zagradzają szczątki barykady (M33.23) – rozwal je Aardem.

Faza 16. Plan Yaevinna

Zaraz za nimi czeka Cię walka z kolejnym oddziałem Zakonu. Gdy ją zakończysz, pojawi się Toruviel i zaproponuje frontalny atak. Ruszaj w stronę kolejnych resztek barykady (M33.24) i podobnie potraktuj je Aardem.

Faza 17. Wygrana walka

Po pokonaniu jeszcze jednej grupy Zakonu...

Faza 18. Uchodźcy bezpieczni

... pozostanie Ci obejrzeć scenę zabójstwa Białej Rayli i wszyscy wydostaniecie się ze Starej Wyzimy na bagna.

Strona: 218

Page 220: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 5 . 1 2 4 . P o d p ł o n ą c y m n i e b e m

Ten quest otrzymasz, jeśli w poprzednim rozdziale postanowiłeś nie mieszać się do walki pomiędzy Zakonem a Wiewiórkami.

Faza 1. Shani

Gdy zejdziesz z pomostu, podejdzie do Ciebie Zoltan i poprosi Cię, żebyś wyciągnął Shani ze Starej Wyzimy. Udaj się do Starej Wyzimy.

Faza 2. Pielęgniarki

Zaraz po tym, gdy Szambelan dostarczy Cię do Starej Wyzimy spotkasz dwie Pielęgniarki. Będziesz je musiał bezpiecznie zaprowadzić do szpitala. Możesz z tym mieć pewne problemy, bo Pielęgniarki zestrachane walkami dookoła. Musisz im utorować drogę.

Faza 3. Problemy po drodze

Koniecznie wytłucz walczących (M33.3) po drodze (miecz stalowy, styl grupowy). Gdy pielęgniarki dojdą na tyły szpitala (M33.5), porozmawiaj z nimi.

Faza 4. Szpital

Dostaniesz się do środka, a dziewczyny pałać będą chęcią odwzajemnienia Ci się... ale dopiero nieco później będzie sposobność to wykorzystać.

Faza 5. Strzyga

Zaraz po tym jednak pojawi się strażnik z wiadomością, że koło wieży (M33.21) pojawiła się strzyga.

Faza 6. Rozmowa z Shani

Gdy uporasz się z Mutantem, którego strażnicy wzięli za Strzygę, wracaj do szpitala (M33.5).

Faza 7. Wiewiórki

Po krótkiej rozmowie do szpitala wpadną Scoia’tael i będziesz musiał ich pozabijać.

Faza 8. Wrodzy zakonnicy

Jakkolwiek nie byłoby to zabawne, po zabiciu Wiewiórek, do szpitala wtargnie Zakon. Ich też musisz wytłuc...

Faza 9. Ataki na szpital

Gdy jednych i drugich zainteresowanych wymierzaniem sprawiedliwości pozabijasz...

Strona: 219

Page 221: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 10. Do druidów

... Shani poprosi Cię o eskortę do druidów na bagna.

Faza 11. Ciemny zaułek

Po drodze (M33.29) natkniecie się na grupę Ghuli, Alhguli i Graveirów do eksterminacji.

Faza 12. Ciemny zaułek

Następnie rozwal Aardem barykadę (M33.30) i wyzabijaj kolejne trupojady.

Faza 13. Mury miejskie

Następną barykadę do rozwalenia znajdziesz pod murami (M33.27). A następne trupojady zaraz za nią. Tym razem spotkasz tu jeszcze Cmentary.

Faza 14. Mury miejskie

Za ostatnią barykadą na waszej drodze (M33.31), pod samym wyjściem na bagna, będziesz musiał stawić czoła Ghulom, Alghulom i Garkainom.

Faza 15. Shani jest już bezpieczna

Wydostanie się na bagna zakończy niniejszy quest.

Q 5 . 1 2 6 . P ł o m i e ń , k t ó r y o c z y s z c z a

Ten quest otrzymasz, jeśli w poprzednim rozdziale wsparłeś w walce Zakon.

Faza 1. Intencje zakonników

Gdy zejdziesz z pomostu na Grobli, dowiesz się od Zoltana, że Zakon zabija nie tylko Scoia’tael, ale również cywilów. Biegnij do Starej Wyzimy – nie musisz się wdawać w walkę z Wiewiórkami, możesz przeskoczyć nad nimi, gdy masz obnażony miecz.

Faza 2. Rayla

Gdy zejdziesz na ulice Starej Wyzimy, spotkasz Białą Raylę.

Retrospekcja: Dowiesz się od niej, że Toruviel została zgwałcona przez oddział Rayli i potem zawisła, a Yaevinn wpadł w szał.

Rayla zaproponuje Ci zakład: kto zabije więcej Wiewiórek.

Faza 3. Zakład wygrany

Wygranie tego zakładu jest dość uciążliwe – musisz zabić 20 Wiewiórek i zebrać z ich ciał 20 Wiewiórczych kit, co nie jest łatwe podczas walki (musisz chować miecz i oddalać się od walczących, żeby móc przeszukiwać ciała).

Strona: 220

Page 222: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 4. Rozmowa z Shani

Żeby dostać się do szpitala (M33.5) przede wszystkim w pobliżu drzwi nie mogą znajdować się walczący. Wejdź do środka i porozmawiaj z Shani.

Faza 5. Strzyga

Zaraz po waszej rozmowie pojawi się strażnik z wiadomością, że koło wieży (M33.21) pojawiła się Strzyga.

Faza 6. Do szpitala

Gdy uporasz się z Mutantem, którego strażnicy wzięli za Strzygę, wracaj do szpitala (M33.5) porozmawiać z Shani.

Faza 7. Atak Scoia’tael

Po krótkiej rozmowie do szpitala wpadną Scoia’tael i będziesz musiał ich pozabijać.

Faza 8. Wiewiórki przy szpitalu

Gdy uporasz się ze Scoia’tael wewnątrz szpitala, będziesz musiał wyciąć jeszcze resztę tych, którzy go otoczyli.

Faza 9. Biała Rayla w potrzebie

Na zewnątrz spotkasz Raylę i będziesz musiał przyłączyć się do walki...

Faza 10. Zaproszenie

Po walce Rayla zaprosi Cię na małe tete-a-tete do Polowego centrum dowodzenia Zakonu (M33.11). Idź za nią.

Strona: 221

Page 223: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 11. Rozmowa z Raylą

Jeśli masz ochotę ujarzmić najbardziej niepokorną dziopę w okolicy, w rozmowie z Komturem Zakonu wybierz opcję „Dołączę do was za chwilę” – udasz się na zaplecze do Rayli. Wybór pierwszej opcji w rozmowie z nią nie gra roli, za drugim razem wybierz zaś: „Znam inny sposób, by Cię poskromić”.

Faza 12. Na barykady

Niezależnie od tego, na co spożytkowałeś czas w centrum dowodzenia, będziesz musieć przyłączyć się do dalszej walki.

Faza 13. Barykada

Po wyjściu na zewnątrz spotkasz Zygfryda, który poleci zaatakować lewą flankę. Udaj się tam (M33.32) za nim i wyzabijaj Wiewiórki.

Faza 14. Druga flanka

Po opanowaniu sytuacji pod wieżą, ruszycie Rayli na pomoc. Przebij się Aardem przez barykadę (M33.33) i pokonaj wszystkich, których spotkasz za nią.

Faza 15. Ostatni bastion

Rayla wyjdzie wam naprzeciw i poleci zaatakować ostatnich walczących. Przebij się przez barykadę (M33.34) i dokonaj rzeźnickiego dzieła.

Faza 16. Rayla zabita

Będziesz świadkiem śmierci Rayli – nic na to nie mozesz poradzić.

Faza 17. Cmentarz na bagnach

Razem z Zygfrydem wyjdziecie na bagna. To zakończy krwawą przeprawę.

Strona: 222

Page 224: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 5 . 1 0 8 . S m a k z e m s t y

Faza 1. Trop

Niniejszy quest aktywuje się, gdy tylko postawisz nogę na Grobli z początkiem piątego rozdziału.

Faza 2. Salamandra

Podczas rozmowy w Fazie 6 questu Q5.110. Jej Wysokość Strzyga Foltest wyrazi pełne poparcie dla Twojej walki z Salamandrą.

Faza 3. Eksperyment

W Fazie 9 questu Q5.110. Jej Wysokość Strzyga ubijesz mutanta przy wieży (M33.21) w Starej Wyzimie. Od Kalksteina dowiesz się, że monstrum przyszło od strony bagien.

Faza 4. Zoltan (lub Shani, lub Zygfryd)

Gdy pojawisz się przy Cmentarzu na bagnach po zakończeniu questu Q5.109. Płonąca nadzieja, Zoltan zajmie się uchodźcami. Ty musisz iść dalej.

Gdy zjawisz się tu w wyniku zakończenia questu Q5.124. Pod płonącym niebem, będzie tak samo – jedynie rozstaniesz się z Shani.

Gdy zjawisz się tu z końcem questu Q5.126. Płomień, który oczyszcza – rozstaniesz się z Zygfrydem.

Faza 5. Wskazówka

Gdy wyjdziesz z krypty na bagnach po rozprawie ze strzygą – quest Q5.110. Jej Wysokość Strzyga – Velerad przekaże Ci informację od Foltesta, że Salamandry należy szukać w Starym Dworzyszczu.

Faza 6. Śmierć De Wetta

Hrabiego przyjdzie Ci zabić, jak tylko pojawisz się w pobliżu Starego Dworzyszcza (M37.1).

Strona: 223

Page 225: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 7. Zmutowana Rayla

Nieco dalej (M37.3) Azar wystawi przeciwko Tobie Zmutowaną Raylę. Również musisz ją zabić.

Faza 8. Blisko celu

Gdy pokonasz przeciwników przy ognisku (M37.5) w pobliżu dworzyszcza, poczujesz, że jesteś już blisko celu... Pamiętaj, żeby magów zabijać możliwie szybko, zanim naprzywołują Ifryty.

Faza 9. Wejście do katakumb

Pod samym dworzyszczem spotkasz walczących (M37.7). Jeśli jesteś neutralny spotkasz wśród nich Triss, jeśli idziesz ścieżką Zakonu, będzie tam Zygfryd, a jeżeli pomagasz Wiewiórkom, będzie to Yaevinn. Pomóż swojemu sojusznikowi, a po starciu porozmawiaj z nim (z nią) i zgódź się, żeby Cię zaprowadził(a) do wejścia do Katakumb. Pobiegnij za nim (nią). Przed wejściem zostaniecie zaatakowani przez mutantów – pokonajcie ich.

Faza 10. Poświęcenie

Gdy ich wytniecie, znajdziesz się w Katakumbach, a Twój sojusznik zostanie na górze, by powstrzymywać kolejne ataki.

Faza 11. Kościej

W Katakumbach Azar wystawi przeciw Tobie Kościeja (M38.2). Jaskółka, miecz srebrny, styl silny, używamy Aarda i/lub Igni, chowamy się za centralnym filarem i ciachamy.

Faza 12. Azar Javed zabity

Najpierw Azar rzuci przeciw Tobie jeszcze dwójkę Zmutowanych rycerzy (M38.6), a następnie stanie do walki już sam (M38.7). Jeśli oszczędziłeś życie Berengarowi w queście Qp.3. Tajemnica Berengara, możesz liczyć na jego pomoc. A jeśli Berengara wówczas zabiłeś, Azar będzie znacznie słabszy z powodu Medalionu Berengara, który masz przy sobie.

Strona: 224

Page 226: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Tak czy siak, walka z magiem będzie długa (znakomicie może Ci się podczas niej przysłużyć eliksir Wierzba, który chroni przed powaleniem), ale Zbroja Kruka (jeśli ją masz...) nie pozwoli Ci łatwo zginąć. Przy zwłokach Azara Javeda znajdziesz zwój Serce kościeja oraz księgę Bracia Więksi.

Faza 13. Łódź

Podejdź do lustra i przyjrzyj mu się. Odbędziesz krótką rozmowę z Jakubem, z której dowiesz się, że za Salamandrą stoi Zakon.

Geralt z Yaevinnem – walcząc po stronie Scoia’tael.

Geralt z Triss – pozostając neutralnym.

Strona: 225

Page 227: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Geralt z Zygfrydem – walcząc za Zakon.

Faza 14. Król

Po cutscence udaj się na przystań do łodzi (M37.11) i powiedz swojemu sojusznikowi, że płyniecie. Jeśli masz jeszcze jakieś questy do wykonania, zrób to przed wypłynięciem do Wyzimy.

Q 5 . 1 1 0 . J e j W y s o k o ś ć S t r z y g a

Faza 1. Rozmowy

Rozmowa z królem Foltestem, którą odbędziesz na początku piątego rozdziału, postawi Cię bez wyjścia – musisz raz jeszcze zdjąć klątwę z Addy lub zabić ją.

Strona: 226

Page 228: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 2. Zdrada

Porozmawiaj z Triss (M32.1) o Addzie, a stanie się jasne, że ktoś celowo przywrócił moc jej klątwie. Przy okazji możesz zamienić z Triss kilka zdań o Alvinie i o miłości – bez większych konsekwencji.

Faza 3. Owoc kazirodztwa

De Wett (M32.1) przypomni Ci, że Adda zrodziła się ze związku króla Foltesta z własną siostrą i zasugeruje, że strzygę trzeba zabić, nie odczarować.

Faza 4. Historia strzygi

Od Velerada (M32.1) dowiesz się o przeklętej Addzie tyle, że widziano ją w Starej Wyzimie.

Faza 5. Królewscy doradcy

Gdy będziesz mieć za sobą rozmowy z całą trójką, zostaniesz poproszony do króla przez jego szambelana.

Faza 6. Umowa z królem

Udaj się do komnaty królewskiej (M32.2) i porozmawiaj z Foltestem o opcjach rozwiązania problemu Addy. Na koniec rozmowy będziesz mieć okazję zagrać z królem w kości – skorzystaj z niej, a poza tym, że od Foltesta możesz wygrać niezłą kasę, zakończysz w ten sposób quest Q1.12. Gra w kości.

Faza 7. W Wyzimie

Po rozmowie z królem idź do Szambelana (M32.3) i powiedz mu, że jesteś gotów, by się udać do Wyzimy.

Strona: 227

Page 229: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 8. Strzyga w mieście

W Fazie 5 questu Q5.109. Płonąca nadzieja lub questu Q5.124. Pod płonącym niebem lub questu Q5.126. Płomień, który oczyszcza (czyli podczas Twojej pierwszej bytności w szpitalu) dowiesz się, że strzyga grasuje w okolicy wieży (M33.21).

Faza 9. Mutant

Gdy przybędziesz na miejsce, okaże się, że to żadna strzyga tylko mutant. Zabij go (miecz stalowy, styl szybki), a na miejscu pojawi się Kalkstein i przekaże Ci kilka informacji, a także wręczy zwój Serce strzygi.

Faza 10. Prawdziwa strzyga

Gdy pojawisz się przy Cmentarzu na bagnach po zakończeniu walk w Starej Wyzimie, przypomni Ci się, że Kalkstein wspominał, że strzyga rozszarpała kogoś przy starej kaplicy.

Faza 11. Zrozpaczony ojciec

Przy ognisku (M34.13) pod kaplicą spotkasz Zrozpaczonego ojca. Dowiesz się od niego, że strzyga sypia w krypcie pod kościołem. Idź do wejścia do krypty (M34.14) i po krótkiej rozmowie z Veleradem wejdź do środka. Zważ jednak, że nie wyjdziesz z krypty, dopóki nie uporasz się ze strzygą – zabierz ze sobą przynajmniej podstawowe eliksiry: Kot, Puszczyk i Jaskółkę. Nie zaszkodzą mocniejsze ich wersje (rubedo, albedo, nigredo), bo przeprawa ze strzygą do najłatwiejszych nie należy. (Na najwyższym poziomie trudności możesz potrzebować dodatkowo Zamieci, żeby zdążyć ją zabić przed świtem). Następnie zaczekaj przy ognisku (M36.2) do północy, podejmij decyzję, czy chcesz Addę-strzygę odczarować, czy zabić i opij się wspomnianych eliksirów.

Faza 12. Ślady

Jeśli chcesz Addę-strzygę zabić, weź srebrny miecz, włącz silny styl walki, atakuj ją całymi sekwencjami, wspomagaj się znakiem Igni – znasz procedurę... W końcu padnie zabita, a Ty będziesz mógł z jej ciała zabrać Serce strzygi.

Strona: 228

Page 230: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 13. Odczarowana

Jeśli chcesz królewnę odczarować, weź stalowy miecz, włącz szybki styl walki, atakuj ją w ostateczności, a przede wszystkim odpychaj od siebie znakiem Aard. Gdy pogasną wszystkie świeczki na sarkofagu, Adda zostanie odczarowana. Porozmawiaj z nią wówczas.

Faza 14. Dowód

Po robocie weź z jej sarkofagu (M36.3) Pamiętnik Ostrita i przeczytaj go, żeby się przekonać, że klątwa nie rzuciła się sama.

Faza 15. Velerad / Nagroda

Wyjdź z krypty i przekaż wieści Veleradowi, który czeka na Ciebie na zewnątrz. Jeżeli Addę odczarowałeś, otrzymasz nagrodę specjalną – miecz D’yaebl, który jednak jest mniej cenny niż Gwalhir, który być może zdecydowałeś się kupić u kowala w czwartym rozdziale.

Faza 16. Pamiętnik Ostrita

Dowód na celowe rzucenie klątwy na Addę powinieneś przekazać królowi.

Faza 17. De Wett

Udaj się do Starego Dworzyszcza. Od razu po wejściu do lokacji przygotuj się najpierw na rozmowę z De Wettem, a następnie na walkę z nim i jego trójką rycerzy.

Faza 18. Zbrodnia i kara

Pokonaj wszystkich. Przy zwłokach De Wetta znajdziesz Notatki z eksperymentów genetycznych Salamandry.

Niniejszy quest zakończysz zaraz na początku Epilogu.

Strona: 229

Page 231: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q p . 4 . W i e d ź m i ń s k i e t a j e m n i c e ( k o n t y n u a c j a )

Faza 14. Dorwać Azara Javeda

Gdy wyjdziesz z krypty na bagnach po rozprawie ze strzygą – quest Q5.110. Jej Wysokość Strzyga – Velerad przekaże Ci informację od Foltesta, że Azar Javed ukrywa się w Starym Dworzyszczu.

Faza 15. Mistrz Salamandry

Gdy po zabiciu Azara Javeda (Faza 12 questu Q5.108. Smak zemsty) zainteresujesz się lustrem w laboratorium (M38.7), przekonasz się, że szefem wszystkich szefów jest Wielki Mistrz Zakonu.

Zakończenie questu nastąpi w Epilogu.

Q 4 . 9 5 . Z b r o j a ( k o n t y n u a c j a )

To, jaką wersję zbroi Kruka otrzymasz, zależeć będzie od tego, czy w rozdziale piątym walczysz dla Wiewiórek, dla Zakonu czy pozostałeś neutralnym.

Faza 5. Krasnoludzki kowal (lub Kalkstein, lub Płatnerz)

Jeśli walczysz po stronie Wiewiórek, gdy wejdziesz do szpitala w Starej Wyzimie (M33.5) w Fazie 4 questu Q5.109. Płonąca nadzieja, Zoltan powie Ci o tym, że krasnoludzki Kowal (M33.13) może pomóc Ci w odtworzeniu Zbroi Kruka.

Jeśli jesteś neutralny, porozmawiaj z Triss (M32.1) na Zamku o zbliżającej się rozprawie z Salamandrą, a dowiesz się od niej, że Kalkstein może przekuć dla Ciebie Zbroję Kruka.

Jeśli walczysz dla Zakonu, podczas Twojego pierwszego pobytu w szpitalu dowiesz się od Zygfryda, że Płatnerz Zakonu może przekuć dla Ciebie Zbroję Kruka.

Strona: 230

Page 232: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 6. Misja dla kowala (Kalksteina, płatnerza)

Udaj się do Kowala, Płatnerza (M33.13) lub Kalksteina (M33.16) i powiedz mu, że chcesz odtworzyć zbroję Kruka. Odpali to quest Q5.117. Wynalazek gnomów lub Q5.125. Magiczna formuła lub Q5.127. Litania św. Grzegorza.

Faza 7. Fragment zbroi

Jeśli nie zaopatrzyłeś się w niego na Brzegu, znajdziesz nadający się Fragment zbroi w sarkofagu (M35.4) w Krypcie Kruka (M34.4).

Faza 8. Blachy

Gdy znajdziesz w grobie Kruka (M35.8) w Krypcie Kruka (M34.4) Resztki zbroi Kruka, pozostanie Ci już tylko odszukać ostatni składnik w ramach questu Q5.117. Wynalazek gnomów lub Q5.125. Magiczna formuła, lub Q5.127. Litania św. Grzegorza.

Faza 9. Elementy zbroi

Gdy go zdobędziesz będziesz mieć już wszystkie elementy.

Ważne: Niezależnie od tego, którą ścieżką podążasz, możesz się dostać do wszystkich Starożytnych Krypt. Pozostałe magiczne składniki zbroi nie będą Ci potrzebne, ale przy okazji znajdziesz w kryptach nieco wartościowych przedmiotów.

Faza 10. Przekuwanie pancerza

Wróć do Kowala, Płatnerza (M33.13) lub Kalksteina (M33.16) i powiedz mu, że masz już wszystkie elementy. Każe Ci wrócić rano.

Faza 11. Nowa zbroja

Wyjdź na zewnątrz, wróć i zapytaj, czy zbroja jest gotowa. Dostaniesz Zbroję Kruka w jednej z trzech możliwych wersji, właściwych dla wybranej przez Ciebie ścieżki.

Strona: 231

Page 233: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Z a d a n i a p o b o c z n e r o z d z i a ł u p i ą t e g o

Q p . 3 . T a j e m n i c a B e r e n g a r a

Faza 17. Sprzymierzeniec

Retrospekcja: Jeśli darowałeś życie Berengarowi, pojawi się przed walką z Javedem – Faza 12 questu Q5.108. Smak zemsty – by Cię wspomóc. (Koniec questu).

Faza 18. Medalion

Retrospekcja: Jeśli go zabiłeś, masz przy sobie Medalion Berengara, który znakomicie osłabia Azara Javeda.

Q 1 . 1 2 . G r a w k o ś c i

Faza 7. Legenda

Gdy na początku rozdziału udasz się w Fazie 6 questu Q5.110. Jej Wysokość Strzyga do króla Foltesta, będziesz mieć okazję zagrać z nim w kości. Jeśli wygrasz, staniesz się legendą.

Q p . 2 2 . W a l k a n a p i ę ś c i

Faza 10. Prawo rewanżu

Zdenka znajdziesz w Jaskini uchodźców (M34.11) na bagnach w piątym rozdziale. Gdy go pokonasz, powie Ci, że przysługuje mu prawo rewanżu.

Faza 11. Zwycięstwo nad Mistrzem Mistrzów

Wyjdź z jaskini, wróć do niej i pokonaj Zdenka jeszcze raz. Przy okazji zdobędziesz Ząb słynnego pięściarza.

Faza 12. Mistrz Mistrzów

Teraz Ty jesteś najlepszym pięściarzem.

Q 3 . 6 1 . T o ż s a m o ś ć

Faza 7. Miłość

W piątym rozdziale, w trakcie rozmowy w Fazie 6 questu Q5.110. Jej Wysokość Strzyga król Foltest spyta Cię o Twój związek z Triss (lub z Shani). To, jak go zdefiniujesz (kocham ją / sypiamy razem / jest moją przyjaciółką), dopisze się do Twojej tożsamości.

Jeszcze jedno pytanie dodające się do Twojej tożsamości zada Ci Jaskier na zakończenie gry, ale nie będziesz w stanie juz sprawdzić jego efektów.

Strona: 232

Page 234: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 3 . 6 7 . N i e b ę d z i e b o l a ł o

Faza 5. Ząb boksera

Dentystę spotkasz ponownie, gdy wrócisz z Cmentarza na bagnach po zakończeniu walk w mieście i będziesz mógł się swobodnie poruszać po Starej Wyzimie – idź wówczas do Wieży Kata (M33.28). Za ząb boksera Zdenka dostaniesz 250 orenów.

Faza 6. Żuchwa

Za Żuchwę cmentara dostaniesz 150 orenów.

Faza 7. Kły alpa

Za Kły alpa dostaniesz 150 orenów.

Faza 8. Zęby zjadarki

Zęby zjadarki sprzedasz za 125 orenów.

Gdy dostarczysz Zahinowi wszystkie zęby do kolekcji, otrzymasz od niego z wdzięczności Runiczny sihill z Mahakamu – najlepszy dostępny w grze stalowy miecz.

Q 5 . 1 1 1 . A k s a m i t i b ł o t o

Faza 1. Pieniądze dla kuzynów

Zagadaj, będąc jeszcze na zamku, do dwórki Antoinette (M32.1) i zgódź się przekazać pieniądze jej trzem kuzynom ukrywającym się na bagnach.

Faza 2. Kuzyn Corbin

Corbina spotkasz w Jaskini druidów (M34.2) przy Cmentarzu na bagnach.

Faza 3. Kuzyn Buse

Buse znajdziesz w Jaskini uchodźców (M34.10).

Faza 4. Kuzyn Ramerot

Ramerot chowa się w Jaskini uchodźców (M34.11).

Faza 5. Kuzyni

Teraz czas wrócić do kapitana najemników po nagrodę.

Faza 6. Nagroda

Udaj się do Kapitana Jean Pierre’a, którego znajdziesz w Starej Wyzimie opodal bramy na Cmentarz na bagnach (M33.25). Powiedz mu, że znalazłeś całą trójkę...

Strona: 233

Page 235: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 7. Zakończone zadanie

... a otrzymasz w nagrodę 3 petardy Smoczy sen.

Q 5 . 1 1 2 . Z l e c e n i e n a u p i o r y

Faza 1. Pył śmierci

Zlecenie znajdziesz na tablicy ogłoszeń w Starej Wyzimie (M33.6). Wiedzę o upiorach posiądziesz z książki Upiory, potępieńcy i widma.

Faza 2. Zdobycz

Upiorów natłuczesz w Krypcie Kruka przy Cmentarzu na bagnach (M34.4) albo na samym cmentarzu (M34.15) nocą. Musisz zdobyć 4 garści Pyłu śmierci.

Faza 3. Zapłata

Pył śmierci zanieś Kalksteinowi (M33.16), a dostaniesz 300 orenów za fatygę.

Q 5 . 1 1 3 . Z l e c e n i e n a g a r k a i n y

Faza 1. Ślina garkainów

Zlecenie znajdziesz na tablicy ogłoszeń w Starej Wyzimie (M33.6). O Garkainach możesz się nauczyć od jednego z zarażonych w Starej Wyzimie, którego znajdziesz na przykład w chacie (M33.15) – płacąc mu 5 orenów. Jeśli nie, zdobędziesz tę wiedzę z książki Wampiry: fakty i mity.

Faza 2. Zdobycz

Garkainy znajdziesz przy wejściu na cmentarz (M34.8) na bagnach. Nocą. Musisz zabić dwa Garkainy.

Faza 3. Zapłata

Ślinę zanieś Kalksteinowi (M33.16), a dostaniesz 250 orenów za fatygę.

Q 5 . 1 1 4 . Z l e c e n i e n a b r u x y

Faza 1. Krew brux

Zlecenie znajdziesz na tablicy ogłoszeń w Starej Wyzimie (M33.6). Wiedzę o Bruxach zdobędziesz z książki Wampiry: fakty i mity.

Faza 2. Zdobycz

Bruxy spotkasz nocą w pobliżu Kręgu Niemego Gromu (M34.12). Musisz zabić ich sześć – jedną z nich będzie zapewne Lilly, której głowy potrzebujesz do questu Q5.119. Wampirzyca z bagien.

Strona: 234

Page 236: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 3. Zapłata

Krew brux zanieś Kapitanowi Jean Pierre’owi, którego znajdziesz w Starej Wyzimie opodal bramy na Cmentarz na bagnach (M33.25). Otrzymasz 300 orenów nagrody.

Q 5 . 1 1 5 . Z l e c e n i e n a b l o e d z u i g e r y

Faza 1. Krew bloedzuigerów

Zlecenie znajdziesz na tablicy ogłoszeń w Starej Wyzimie (M33.6).

Faza 2. Zdobycz

Bloedziugerów znajdziesz sporo wokół Cmentarza na bagnach – potrzebujesz 10 flakoników ich krwi.

Faza 3. Zapłata

Krew zanieś Najstarszemu druidowi, którego znajdziesz w Jaskini druidów (M34.2) przy Cmentarzu na bagnach. Dostaniesz 200 orenów.

Q 5 . 1 1 6 . Z l e c e n i e n a c m e n t a r y

Faza 1. Zlecenie

Zlecenie znajdziesz na tablicy ogłoszeń w Starej Wyzimie (M33.6). O Cmentarach może Ci opowiedzieć jedna z zarażonych kobiet w Starej Wyzimie, znajdziesz taką na przykład w chacie (M33.10) – musisz jej dać coś do jedzenia. Jeśli nie, zdobędziesz tę wiedzę z Księgi Trwogi i obrzydzenia, tom II.

Faza 2. Zdobycz

Na Cmentary możesz zapolować niedaleko wieży (M33.22). Potrzebujesz pięciu ich żuchw.

Faza 3. Zapłata

Żuchwy zanieś Zrozpaczonemu ojcu (M33.13), którego znajdziesz przy Cmentarzu na bagnach. Dostaniesz 250 orenów nagrody.

Q 5 . 1 1 7 . W y n a l a z e k g n o m ó w

Ten quest otrzymasz tylko wtedy, jeśli walczysz z Wiewiórkami.

Faza 1. Fragmenty zbroi

Powiedz Kowalowi (M33.13), że chciałbyś odtworzyć zbroję Kruka. Kowal zleci Ci znaleźć Dwufunkcyjny recylkulator stopów i włókien.

Strona: 235

Page 237: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 2. Dwufunkcyjny recylkulator

Udaj się w okolice Cmentarza na bagnach, do Starej kopalni (M34.6) i tam uderz w Kamień Drogi kolejno znakami: Igni, Igni, Aard. Przeniesiesz się do Starożytnej krypty, w której znajdziesz w krasnoludzkim kufrze (M39.2) recylkulator.

Wróć do Kowala (M33.13) w Starej Wyzimie i powiedz mu, że masz wszystko do zbroi.

Q 5 . 1 1 8 . G a r k a i n

Faza 1. Garkain

Nocą, przy wejściu na cmentarz (M34.8) spotkasz w gronie Garkainów niejakiego Wespera. Zabij go i zabierz z jego ciała trofeum: Głowę garkaina.

Faza 2. Nagroda

Trofeum zanieś Wielkiemu Łowczemu Królewskiemu (M34.2), a dostaniesz za robotę 1000 orenów.

Q 5 . 1 1 9 . W a m p i r z y c a z b a g i e n

Faza 1. Wampirzyca

Nocą, w pobliżu Kręgu Niemego Gromu (M34.12) spotkasz w gronie Brux niejaką Lilly. Zabij ją i zabierz z jej ciała trofeum: Głowę bruxy.

Faza 2. Nagroda

Trofeum zanieś Wielkiemu Łowczemu Królewskiemu (M34.2), a dostaniesz za robotę 1000 orenów.

Jeśli zabiłeś już 10 potworów dla trofeów, otrzymasz od Łowczego nagrodę specjalną: Runiczny sihill z Mahakamu albo Księżycowe ostrze.

Strona: 236

Page 238: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q 5 . 1 2 5 . M a g i c z n a f o r m u ł a

Ten quest otrzymasz tylko wtedy, jeśli jesteś neutralny.

Faza 1. Fragmenty zbroi

W Fazie 13 questu Q4.95. Zbroja Kalkstein (M33.16) poleci Ci znaleźć na bagnach Magiczną formułę.

Faza 2. Sukces

Udaj się do Kamienia Drogi w Jaskini uchodźców (M34.11) i uderz w niego kombinacją: Aard, Igni, Aard. W tej części Starożytnej krypty znajdziesz w skrzyni Agnes z Glanville (M39.4) Magiczną formułę. Zanieś formułę Kalksteinowi (M33.16).

Q 5 . 1 2 7 . L i t a n i a ś w . G r z e g o r z a

Ten quest otrzymasz tylko wtedy, jeśli walczysz za Zakon.

Faza 1. Fragmenty zbroi

Powiedz Płatnerzowi (M33.13), że chciałbyś odtworzyć Zbroję Kruka. Płatnerz zleci Ci znaleźć Litanię św. Grzegorza.

Faza 2. Sukces

Udaj się do krypty strzygi (M34.14) i tam uderz w Kamień Drogi (M36.8) kombinacją: Aard, Aard, Igni. Tam, gdzie się przeniesiesz, znajdziesz w Grobie św. Grzegorza (M39.6) Litanię św. Grzegorza.

Wróć do Płatnerza (M33.13) w Starej Wyzimie i powiedz mu, że masz wszystko do zbroi.

Strona: 237

Page 239: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

I s t o t n e p o s t a c i e z p i ą t e g o r o z d z i a ł u

K a l k s t e i n ( k u p i e c )

Znajdziesz go w jego nowym laboratorium (M33.16). Kupisz u niego: Saletra, Gęsi smalec, Łój, Czarny proszek, Temerska żytnia, Spirytus krasnoludzki, Calcium equum, Winny kamień, Kwas Ginatzy, Biały ocet, Sproszkowana perła, Sole naezańskie, Zerrikańska mieszanka, Niedźwiedzie sadło, Alkahest, Roztwór rtęciowy, Woda książęca, Fosfor, Piąta esencja, Proszek alchemików, Pasta alchemiczna, Czerwona wstążka, Czosnek oraz książki: Podstawy alchemii, Smoczy sen, Zerrikańska alchemia, Księga Puszczyka, Recepta na Wywar de Vries, Mała księga minerałów, Ornitoreptyle, Upiory, potępieńcy i widma, Sekrety mistrzów Południa, Księga Pocałunku, Księga Wilgi, Recepta na Filtr Petriego, Księga Trwogi i Obrzydzenia, tom II, Samum, Księga Rosomaka, Śluz Dagona, Księga Gromu.

P a s e r ( k u p i e c )

Dopóki nie skonczą się walki w Starej Wyzimie, spotkasz go w zagrodzie (M33.4). Ma do sprzedania: Krzesiwo, Wyzimski Czempion, Wino różowe z Mettiny, Czerwone wino z Toussaint, Kamień szlifierski, Redańska żołądkowa mocna, Temerska żytnia, Spirytus krasnoludzki, Wiśniówka na spirytusie, Miał diamentowy, Kamień runiczny Wodo, Piołunówka, Kamień runiczny Swarog, Czerwone damskie rękawiczki, Złote damskie rękawiczki, Srebrny pierścień z bursztynem, Złoty pierścień, Kamień runiczny Perun, Damski szal, Pochodnia, Złoty pierścień z diamentem, Runa słońca, Złoty sygnet z rubinem, Runa Ziemi, Złoty naszyjnik z rubinami, Złoty naszyjnik z diamentami, Runa Księżyca oraz książki: Pamiętnik kolekcjonera kości, Pokłosie wojny, Starsza Krew.

P i e l ę g n i a r k i

Gdy (będąc neutralnym) wykonasz quest Q5.124. Pod płonącym niebem, będziesz mógł wrócić do szpitala (M33.5) w Starej Wyzimie. Udaj się na piętro i zagadaj do Pielęgniarki ze Starej Wyzimy. Nieobecność Shani ośmieli dziewczyny cokolwiek...

Strona: 238

Page 240: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

S t a r s z y d r u i d ( k u p i e c )

Znajdziesz go w jaskini na bagnach (M34.2). Sprzedaje: Woda w butelce, Gruszka, Winogrono, Suszone owoce, Sok malinowy, Arbuz, Owoce balissy, Jaskółcze ziele, Liście blekotu, Tojad, Werbena, Korzeń mandragory, Wronie oko, Korzeń pimentu, Redańska żołądkowa mocna, Lokalna pieprzówka, Bakalie, Plaster miodu, Nalewka śliwkowa, Wiśniówka na spirytusie, Nalewka z mandragory oraz książki: Choroba cywilizacji, O roślinach bagiennych, Księga Trwogi i Obrzydzenia, tom II, Wielka księga minerałów, Zielnik druidzki.

Strona: 239

Page 241: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

E p i l o g

Wracasz po raz ostatni do Wyzimy Klasztornej. Epilog nie jest długi, lecz daje satysfakcję z dobrze wykonanej roboty, którą jest zlecenie samego króla Foltesta: zabójstwo Wielkiego Mistrza Zakonu Płonącej Róży, Jakuba de Aldersberg.

Strona: 240

Page 242: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

M a p y d o E p i l o g u

W Epilogu dzielnica klasztorna jest miejscem niebezpiecznym przez całą dobę.

1. Brama do dzielnicy handlowej. Stąd zaczynasz.

2. Król Foltest i Radowid Srogi.

3. Jaskier. Podobnie jak w piątym rozdziale, Jaskier robi za przechowalnię przedmiotów.

4. Zygfryd.

5. Bezpieczny dom. Jest tu ognisko, przy którym możesz medytować. Spotkasz tu również Vaskę, Pustelnika, Rezolutną dziewczynkę i Golana Vivaldiego. W skrzyni w piwnicy znajdziesz jeszcze jedną Przepowiednię Itliny oraz zwój Jad zeugla.

6. Wyjście przez okno.

7. Ranny rycerz.

8. Dom. Wewnątrz ognisko.

9. Wyjście z Siedliska Zeugla.

10. Brama do klasztoru.

Strona: 241

Page 243: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

1. Wejście.

2. Krata.

3. Zeugl.

4. Ognisko, a przy nim ciało do przeszukania.

5. Wyjście.

Strona: 242

Page 244: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

1. Start.

2. Wielki Mistrz.

3. Triss lub Shani.

4. Abigail.

5. Wielki Mistrz.

6. Król Gonu.

7. Toruviel lub Biała Rayla lub Celina.

8. Wielki Mistrz.

9. Zygfryd lub Yaevinn lub obaj.

10. Alvin.

11. Wielki Mistrz.

12. Adda lub Vincent.

13. Ostatnia medytacja.

14. Ostateczna rozprawa.

Strona: 243

Page 245: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Z a d a n i a E p i l o g u

Jak na Epilog przystało, kończysz w nim główny quest gry Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice. Kończysz również zaczęty w piątym rozdziale quest Q5.110. Jej Wysokość Strzyga. Zaczynasz zaś Epilog głównym questem Qe.120. Popioły Wyzimy, a kończysz w jego bezpośredniej kontynuacji: Qe.121. Zwierciadło lodu. Co interesujące, spotkasz w Epilogu większość postaci, z którymi miałeś do czynienia w grze – żywych lub powstałych z martwych – a ich nastawienie do Ciebie zależeć będzie od tego, jak je potraktowałeś.

Q p . 4 . W i e d ź m i ń s k i e t a j e m n i c e ( k o n t y n u a c j a )

Faza 16. Klasztor

Na początku Epilogu czeka Cię rozmowa z Foltestem (M40.2) oraz przyjęcie zlecenia na pozbycie się Wielkiego Mistrza.

Faza 17. Wizja Wielkiego Mistrza

Na Lodowych Pustkowiach spotkasz Triss lub Shani (M42.3) – ona Ci wyjaśni sytuację, w której się znalazłeś.

Faza 18. Wiedźmińskie tajemnice

W Fazie 17 questu Qe.121. Zwierciadło lodu odbierzesz z ciała Wielkiego Mistrza skradzione z Kaer Morhen tajemnice. Tym się zakończy przygoda.

Q 5 . 1 1 0 . J e j W y s o k o ś ć S t r z y g a ( k o n t y n u a c j a )

Faza 19. Król

Foltesta spotkasz zaraz na początku Epilogu (M40.2). Przekaż mu zdobyte informacje na temat klątwy rzuconej na Addę.

Retrospekcja: To, czy Addę zabiłeś, czy zdjąłeś z niej klątwę, nie ma wielkiego znaczenia. Jeśli królewna żyje, zostanie żoną Radowida i tym samym dojdzie do sojuszu Temerii z Redanią – ale co to zmieni w życiu prostego wiedźmina? :-)

Strona: 244

Page 246: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q e . 1 2 0 . P o p i o ł y W y z i m y

Faza 1. Spotkanie z królem

Niniejszy quest aktywuje się z początkiem epilogu.

Faza 2. Polowanie

Podejdź do Króla Foltesta (M40.2) i porozmawiaj z nim. Otrzymasz zlecenie na zabójstwo Wielkiego Mistrza.

Faza 3. Jaskier

Nieco dalej przyczaił się Jaskier (M40.3). Pamiętaj, że nosi on ze sobą Twój dobytek, który pozostawiłeś w karczmach.

Faza 4. Cywile (lub Zygfryd, lub Mutanty)

Na rogu szpitala (M40.4) spotkasz Zygfryda (jeśli nie idziesz razem z nim). Jeśli przybyłeś z Triss, możesz z Zygfrydem porozmawiać, a wówczas powiedz mu, żeby walczył z prawdziwym wrogiem, nie z cywilami – jeżeli chcesz uniknąć niepotrzebnego starcia.

Faza 5. Mutanci (lub Bracia Więksi)

Jeśli przybyłeś z Yaevinnem nie będziesz mieć wyboru i po krótkiej rozmowie z Zygfrydem przyjdzie Ci zabić jego oraz jego rycerzy. W tym jednego zmutowanego. Do walki dojdzie również wtedy, jeśli jesteś tu z Triss, ale w rozmowie z Zygfrdem powiesz mu, jak nisko upadł.

Jeżeli przybyłeś razem z Zygfrydem, podniesie on miecz razem z Tobą na „rycerzy” Zakonu, których tu spotkacie.

Faza 6. Zaproszenie

Ciut dalej (M40.5) natkniesz się na Uciekiniera, który zaprosi Cię do domu. Idź za nim.

Strona: 245

Page 247: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 7. Klucz

Po wejściu do Bezpiecznego domu porozmawiaj z Uciekinierem, a dowiesz się, że klucz otwierający piwnicę powinien gdzieś tu być.

Faza 8. Droga przez piwnice

W skrzyni na dole znajdziesz wymagany klucz. Jeśli darowałeś życie Vetali w queście Q3.68. Sześć stóp pod ziemią, znajdziesz go tutaj w dobrym zdrowiu.

Faza 9. Szaleniec

Przejdź przez drzwi do kolejnej piwnicy. Tam zmierz się z jednym Alpem i dwójką Upiorów, a następnie wyjdź na górę. Spotkasz tam Szaleńca, który zasugeruje, byś wyszedł stąd oknem.

Faza 10. Zakonnicy (lub Yaevinn, lub Scoia’tael)

Zrób tak, a znajdziesz się w byłej dzielnicy nieludzi (M40.6), akurat w chwili ataku Mutantów Zakonu. Pomóż ich pokonać.

Jeśli wybrałeś neutralność lub Zakon, spotkasz tu Yaevinna. Gdy zasugerujesz mu, że nie ma jaj – dojdzie między wami do walki. Przy czym jeśli jesteś tu wraz z Zygfrydem, bedziesz mógł jedynie podjąć z nim walkę.

Faza 11. Zmutowani rycerze

Jeśli nie będziesz opryskliwy, unikniesz walki z Yaevinnem, będziesz mógł liczyć na wsparcie elfów podczas rychłego starcia ze Zmutowanymi rycerzami.

Faza 12. Kanały (lub Zeugl, lub Ranny zakonnik)

Jeśli jesteś po stronie Wiewiórek lub Zakonu, znajdziesz na ulicy Rannego rycerza (M40.7) – w wyniku krótkiej rozmowy otrzymasz od niego klucz do domu obok (M40.8). Jeśli jesteś neutralny, tę samą rozmowe odbędziesz z Triss. Wejdź do środka i zejdź na dół – znajdziesz się w kanałach.

Strona: 246

Page 248: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 13. Do klasztoru

W kanałach, w Siedlisku Zeugla (M41.3), musisz potwora pokonać. Opij się ulubionych przez Ciebie eliksirów i ciachaj macki Zeugla srebrnym mieczem (mimo wielości macek styl silny i ciachanie ich po kolei sprawdza się lepiej od grupowego), a gdy tylko Zeugl się wynurzy, ciachaj srebrnym mieczem (styl silny) i jego. Powtarzaj tę procedurę, aż poczwara padnie, co może potrwać dość długo.

Faza 14. Przed walką

Po pokonaniu potwora wyjdź (M41.5) z jego siedliska na ulicę (M40.9).

Faza 15. Bramy klasztoru

Gdy pokonasz trójkę Zmutowanych rycerzy po drodze do klasztornej bramy (M40.10), czas będzie wejść do środka.

Faza 16. Konfrontacja

Do środka klasztoru wejdziesz już sam – ranny Yaevinn lub Zygfryd zostanie na zewnątrz z własnej woli, Triss odeślesz podstępem.

Faza 17. Komnaty Wielkiego Mistrza

Wstępu do komnat strzeże dwóch Rycerzy Zakonu. Zabij ich i zabierz klucz do komnat z ich ciał.

Faza 18. Twarzą w twarz

Rozmowa z Jakubem de Aldersberg, Wielkim Mistrzem Zakonu, obierze nieoczekiwany obrót – obaj znajdziecie się na Lodowych Pustkowiach, w rzekomej przyszłości.

Strona: 247

Page 249: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Q e . 1 2 1 . Z w i e r c i a d ł o l o d u

To, jakie postacie spotkasz podczas pogoni za Wielkim Mistrzem, zależy głównie od wyborów, jakich dokonałeś w trakcie gry. W poniższym opisie znajdziesz kilka możliwych spotkań.

Faza 1. Śnieg i lód

Gdy pojawisz się na Lodowych Pustkowiach (M42.1), idź do Jakuba (M42.2). Po intrygującej rozmowie z Wielkim Mistrzem zaatakuje Cię czwórka Zwiastunów Ognia (Ifrytów).

Faza 2. Wizja Mistrza

Zabij Zwiastuny Ognia i idź dalej, a spotkasz Triss lub Shani (M42.3). Wytłumaczy Ci sytuację i będzie Cię wspierać (Triss atakując przeciwników czarami, Shani lecząc Cię – niestety, Shani strasznie plącze się pod nogami, utrudniając walkę). Pod żadnym pozorem nie cofaj się, gdyż śnieżyca Cię momentalnie zabije.

Faza 3. Małpoludy

Dalej spotkasz trzy Kościogłowy, a od Abigail (M42.4), dowiesz się, że to pozostałości ludzi. Przy okazji otrzymasz od Abigail 5 Jaskółek.

Faza 4. Rozmowa z Mistrzem

Kolejna trójka Kościogłowów i kolejna rozmowa z Jakubem (M42.5). W skalnym korytarzu zaatakuje Cię Upiór Gonu.

Faza 5. Król Gonu

Gdy dojdziesz do Króla Gonu (M42.6), ten przywoła, po krótkiej gadce, cztery kolejne Upiory Gonu.

Strona: 248

Page 250: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 6. Toruviel (lub Południca, lub Biała Rayla)

W rozmowie z Toruviel lub Celiną-Północnicą (M42.7) będziesz mógł potwierdzić, że nie miała wyboru, albo zaprzeczyć mówiąc, że każdy wybiera swoją drogę. Jeśli powiesz jej, że ją rozumiesz, zafunduje Ci – zależny od postaci – bonus wspomagający Cię w walce, a jeśli jej zaprzeczysz, przyłączy się sama do walki u Twojego boku do następnego spotkania z Jakubem. Rayla przyłącza się do walki jeśli jej powiesz, że śmierć w walce nie jest najgorsza. Bonusy są różne: moze to być tarcza odbierająca energię przeciwnikom, a dająca ją Tobie (Rayla), albo płonące miecze (Toruviel), albo zdolność wysysania energii zyciowej z zabitych przeciwników (Celina).

Faza 7. Kolejna rozmowa

Zanim do niej dojdzie (M42.8) będziesz musiał zabić jeszcze cztery Kościogłowy oraz Upiora Gonu. Po rozmowie Wielki Mistrz znów przepadnie i wystawi przeciwko Tobie Mutantów.

Faza 8. Zjawa Zygfryda i/lub Yaevinna

Pokonaj czterech Mutantów, a następnie spotkaj się z Zygfrydem (M42.9) – jeśli wspierałeś Wiewiórki – albo z z Yaevinnem – jeśli wspierałeś Zakon – albo z oboma – jeśli pozostałeś neutralny.

Faza 9. Pojedynek

... i pokonaj ich wraz z ich rycerzami.

Strona: 249

Page 251: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 10. Zjawa Alvina

Nieco wyżej zobaczysz Alvina, ale ten nic nie powie...

Faza 11. Przemowa Mistrza

Następna rozmowa z Jakubem (M42.11).

Faza 12. Sprzymierzeniec

Przed ostateczną rozprawą spotkasz Addę, która zaoferuje Ci pomoc pod postacią strzygi, albo Vincenta, który przybierze postać wilkołaka.

Faza 13. Serce wizji

Przy końcu (M42.13), po walce z grupą Zmutowanych rycerzy, Twoi sprzymierzeńcy zostawią Cię. Będziesz mógł jeszcze odbyć ostatnią medytację przed walką finałową.

Strona: 250

Page 252: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 14. Walka z Mistrzem

Wejdź na arenę (M42.14) i porozmawiaj z Wielkim Mistrzem. Na koniec wybierz dowolną z dwóch opcji dialogowych („Poddaj się” lub „Twój czas się skończył”) – Jakub rzuci wówczas na Ciebie piątkę Mutantów (miecz stalowy, styl grupowy). Gdy ich zabijesz, do walki stanie sam Jakub przywoławszy do pomocy hordę Zwiastunów Ognia. Weź w garść miecz stalowy, włącz styl silny i ciachaj wyłącznie Wielkiego Mistrza, aż ten padnie. Wówczas pojawi się Król Gonu, z którym odbędziesz intrygującą rozmowę. Na koniec poprosi Cię o oddanie mu Jakuba – możesz odpowiedzieć:

• Nigdy. To sprawa między nim a mną.

• Weź go. Jego los jest mi obojętny.

Strona: 251

Page 253: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Faza 15. Walka z Królem Gonu

Jeśli wybrałeś pierwszą opcję, czeka Cię walka z Dzikim Gonem (sic). Srebrny miecz, styl silny i tłucz tylko Króla Gonu. Gdy go pokonasz, Upiory Gonu również padną. (Jeśli wybierzesz drugą opcję, nie będziesz z Królem Gonu walczyć).

Faza 16. Powrót

Następnie podejdź do rannego Jakuba i dobij go. Jego wizja pryśnie, a Ty pojawisz się z powrotem w klasztorze Zakonu w Wyzimie.

Faza 17. Skradzione tajemnice

Po rozmowie z Jaskrem, zabierz z ciała Jakuba: Skradzione tajemnice Kaer Morhen oraz Amulet z dwimerytu, jakbyś jeszcze miał wątpliwości, kim był Wielki Mistrz... Potem podejdź do Jaskra plumkającego na lutni, porozmawiaj z nim, a gdy spyta, co teraz będziesz robić, odpowiedz zgodnie z własnym przekonaniem:

• Jestem zmęczony, Jaskier. Pragnę tylko świętego spokoju.

• Wiesz, dopiero teraz poczułem, że rozpoczynam nowe życie.

• Nie wiem, co będzie dalej.

To koniec gry, ale ciąg dalszy musi nastąpić.

Strona: 252

Page 254: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Pięści, kościany poker i picie

Minigry stanowią miłe urozmaicenie przygód Geralta w Temerii, ponadto możesz dzięki nim zdobyć wiele cennych fantów – warto więc opanować wygrywanie w nich wszystkich.

W a l k a n a p i ę ś c i

Zasada walki jest banalna: trzymasz prawy klawisz myszki wciśnięty, co powoduje, że Geralt „trwa” w uniku, a gdy przeciwnik zada cios, puszczasz prawy klawisz i klikasz lewy, po czym wracasz do trzymania prawego. I tak aż przeciwnik padnie. Dodatkowo możesz zainwestować brązowy talent w ramach drugiego poziomu Siły, co przyśpieszy Twoje zwycięstwa.

Wyjściowej kwoty zakładu (proponowanej przez wybranego przeciwnika) nie możesz obniżyć, ale możesz ją podnieść maksymalnie dwukrotnie.

K o ś c i a n y p o k e r

Zważywszy na cokolwiek losowy charakter rzutów kośćmi, nie da się skostruować strategii zawsze wygrywającej. Pierwsza zasada jest więc taka, by przed grą zapisać stan gry na wypadek dotkliwej porażki.

Początkową stawkę ustalaj na najwyższą możliwą, jeśli grasz dla pieniędzy, lub na najniższą, jeśli zależy Ci tylko na odniesieniu zwycięstwa.

Jeśli rzuciłeś słaby układ za pierwszym razem, ale masz duże prawdopodobieństwo polepszenia go, licytuj wysoko. Jeśli jednak masz silny układ, a przeciwnik słaby, licytuj nisko, żeby nie spasował.

Staraj się dążyć do ułożenia trójki – jej wyrzucenie jest bardzo prawdopodobne, natomiast w większości wypadków zapewnia zwycięstwo. Marzenie o stritach, karetach czy pokerach kończy się przeważnie porażką. Dlatego jeśli masz parę – a prawie zawsze masz – w nastepnym ruchu przerzuć trzy kości poza tą parą: masz zauważalnie ponad 50-procentową szansę na układ od trójki w górę. To bardzo podstawowa rada, ale w większości przypadków skuteczna.

P i c i e

Geralt ma stosunkowo mocną głowę i przeważnie jest w stanie przepić przeciwnika, niemniej są i tacy, z którymi nie ma szans bez wspomagania (np. Talar w Wyzimie Klasztornej). Tym wspomaganiem jest eliksir Żonine Łzy, który można zdobyć w drugim rozdziale od drwala w Lesie na bagnach (M10.22), a w trzecim dodatkowo receptę od Kelnerki z „Nowego Narakortu” (M14.13). Mając przy sobie Żonine Łzy, przerywasz picie, gdy już jesteś mocno wstawiony, wypijasz eliksir i wracasz do picia – Ty będziesz zaczynać od zera, przeciwnik będzie miał już w czubie to, co zdążył wypić.

Strona: 253

Page 255: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Księgi i zwoje

Zadaniem poniższej listy jest wskazanie miejsc, w których (z dużym prawdopodobieństwem) zdołasz posiąść daną książkę lub zwój możliwie szybko i jak czasem za darmo. Przy okazji większość książek zawiera opis tego, czego się z nich nauczysz. Pamiętaj o tym, żeby każdą książkę po jej lekturze sprzedać – nie będzie Ci już do niczego potrzebna, a ich ceny są zwykle niebagatelne. Jeśli podana poniżej lokacja książki okaże się w Twoim przypadku błędna, wiedz, że wszystkie przydatne w danym rozdziale wolumeny znajdziesz u lokalnych sprzedawców.

Księgi i zwoje możesz sprzedać (niestety, nie zawsze u tego samego kupca) za 20 procent ich wyjściowej ceny. Ceny oferowane przez kupców widnieją zaś na poniższej liście w nawiasach przy poszczególnych tutułach.

B a j k i i k l e c h d y ( 5 0 )

Sprzedaje ją Antykwariusz w karczmie na Podgrodziu (M5.3).

Glosariusz: Czarodzieje.

B a r g h e s t y ( 5 0 )

Sprzedaje ją Antykwariusz w karczmie na Podgrodziu (M5.3).

Bestiariusz: Barghest.

Składniki: Kły bestii, Ektoplazma, Pył śmierci.

B r a c i a W i ę k s i

Księgę znajdziesz pod koniec piątego rozdziału, przy ciele Azara Javeda.

Bestiariusz: Mutant-zabójca, Bracia Więksi.

Składniki: Mutagen, Przysadka mózgowa.

C h o r o b a c y w i l i z a c j i ( 3 5 0 )

Sprzeda Ci ją Starszy druid, którego znajdziesz w jaskini (M34.2) na bagnach.

Bestiariusz: Zeugl.

Składnik: Jad zeugla.

C u d o w n y ś w i a t i n s e k t o i d ó w ( 6 0 0 )

Możesz ją kupić u Sprzedawcy książek (M14.40) w Wyzimie Handlowej.

Bestiariusz: Kikimora robotnica, Kikimora wojownik, Królowa kikimor, Skolopendromorf.

Składniki: Tchawki, Pazur kikimory, Toksyna, Gruczoły jadowe, Nerw królowej kikimor.

Strona: 254

Page 256: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

C u d z o z i e m s k i e k r a i n y ( 6 0 )

Książkę znajdziesz w skrzyni w alkierzu w „Nowym Narakorcie” (M14.13).

C z a r o d z i e j k i i c z a r o d z i e j e ( 6 0 )

Znajdziesz tę książkę w domu Triss (M14.1).

D a r L a r y ( 7 0 )

Znajdziesz go w domu (M8.43) naprzeciw magazynu.

Glosariusz: Elfy.

D r o g a , z k t ó r e j s i ę n i e w r a c a ( 1 5 0 )

Kupisz ją u Antykwariusza (M8.15) w Wyzimie Klasztornej.

Bestiariusz: Kościej.

Składnik: Serce kościeja.

D u s z a U p i o r n e g o P s a ( 2 0 0 )

Zwój dostaniesz od Abigail w Fazie 10 questu Q1.5. Ludzie i potwory.

Recepta: Eliksir Upiornego Psa.

F e a i n n e w e d d ( 3 0 0 )

Kupisz ją u Antykwariusza (M8.15) w Wyzimie Klasztornej.

Składnik: Feainnewedd.

H i s t o r i a L a r y D o r r e n i C r e g a n a z L o d ( 6 0 )

Znajdziesz ją w wielu miejscach, na przykład w chacie ceglarzy (M10.12) na bagnach.

Glosariusz: Elfy.

H i s t o r i a n a j n o w s z a ( 4 0 )

Sprzedaje ją Antykwariusz w karczmie na Podgrodziu (M5.3).

Glosariusz: Historia.

H i s t o r i a ś w i a t a ( 4 0 )

Sprzedaje ją Antykwariusz w karczmie na Podgrodziu (M5.3).

Glosariusz: Historia Temerii.

Strona: 255

Page 257: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

H y m n y S z a l e ń s t w a i R o z p a c z y ( 1 0 0 )

Dostaniesz je od Vaski na zakończenie questu Q3.72. Czas żniw.

Bestiariusz: Dagon.

Składnik: Śluz Dagona.

K o n i u n k c j a S f e r ( 5 0 )

Sprzedaje ją Antykwariusz w karczmie na Podgrodziu (M5.3).

Glosariusz: Koniunkcja Sfer.

K s i ę g a G r o m u ( 8 0 0 )

Znajdziesz ją w grobie wiedźmina Kruka (M35.8).

Recepty: Grom, Pełnia, Dzierzba, Olej przeciw wampirom.

K s i ę g a J a s k ó ł k i ( 1 0 0 )

Zwój otrzymujesz pod koniec Prologu podczas rozmowy z Triss.

Recepty: Biała Mewa, Jaskółka, Kot, Zamieć, Olej przeciw trupojadom.

K s i ę g a P o c a ł u n k u ( 4 0 0 )

Znajdziesz ją w ofercie Kalksteina, gdy go spotkasz w trzecim rozdziale w Wieży Maga (M20.6).

Recepty: Pocałunek, Olej przeciw insektoidom, Argentia.

K s i ę g a P u s z c z y k a ( 2 0 0 )

Zwój znajdziesz przy ciele herszta w Fazie 10 questu Q1.6. Ogon Salamandry.

Recepty: Puszczyk, Powój, Biały Miód.

K s i ę g a R o s o m a k a ( 6 0 0 )

Zwój znajdziesz w Fazie 15 questu Q3.89. Bez przebaczenia.

Recepty: Rosomak, Wierzba, Olej przeciw ornitoreptylom.

K s i ę g a T r w o g i i O b r z y d z e n i a , t o m I ( 2 5 0 )

Zdobędziesz ją w karczmie na Podgrodziu (M5.3), jeśli pokonasz w piciu tamtejszego Pijaka (pięć kufli piwa wystarczy).

Bestiariusz: Ghul, Graveir.

Składniki: Limfa abominacji, Biały ocet, Krew ghula, Trupi jad, Kość graveira.

Strona: 256

Page 258: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

K s i ę g a T r w o g i i o b r z y d z e n i a , t o m I I ( 5 0 0 )

Kupisz ją u Antykwariusza (M8.15) w Wyzimie Klasztornej.

Bestiariusz: Alghul, Cmentar, Zjadarka.

Składniki: Trupi jad, Biały ocet, Limfa abominacji, Cienisty pył, Kryształki Albara, Szpik alghula, Żuchwa cmentara, Zęby zjadarki.

K s i ę g a W i l g i ( 4 0 0 )

Kupisz ją u Talara (M8.26).

Recepty: Wilga, Wilk, Czarna Krew.

K s i ę g a Z w i e r z ą t ( 1 0 0 )

Kupisz ją u Abigail (M5.33).

Bestiariusz: Pies, Wilk.

Składniki: Kły bestii, Wątroba bestii.

K u l t y i r e l i g i e N o r d l i n g ó w ( 9 0 )

Znajdziesz ją w Szpitalu Lebiody (M8.30).

Glosariusz: Elfy, Kult Lwiogłowego Pająka, Kult Melitele.

K w i a t i p ł o m i e ń ( 7 0 )

Leży w skrzyni na posterunku Zakonu (M8.34).

M a ł a k s i ę g a m i n e r a ł ó w ( 4 0 0 )

Kupisz ją u Antykwariusza (M8.15) w Wyzimie Klasztornej.

Składniki: Siarka, Kwas Ginatzy, Winny Kamień, Sole naezańskie, Calcium equum, Fosfor.

M e d y c y n a s ą d o w a ( 1 5 0 )

Kupisz ją u Antykwariusza (M8.15) lub u Talara (M8.26) w Wyzimie Klasztornej.

Glosariusz: Medycyna.

M o n s t r u m a l b o w i e d ź m i n a o p i s a n i e ( 5 0 )

Książkę znajdujesz w Prologu w skrzyni (M4.11) na piętrze Kaer Morhen.

Glosariusz: Wiedźmini.

Strona: 257

Page 259: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

N e r w k i k i m o r y ( 6 0 0 )

Zwój znajdziesz w Fazie 15 questu Q3.89. Bez przebaczenia.

Recepta: Eliksir z nerwu kikimory.

N o t a t k i B e r e n g a r a p o ś w i ę c o n e B e s t i i

Księgę dostaniesz od Abigail w Fazie 10 questu Q1.5. Ludzie i potwory.

Bestiariusz: Upiorny Pies.

Składniki: Ślad z zaświatów.

N o t a t k i z e k s p e r y m e n t ó w

Znajdziesz je przy ciele De Wetta w Fazie 18 questu Q5.110. Jej Wysokość Strzyga.

Bestiariusz: Mutant, Ogar, Olbrzymi mutant.

Składniki: Przysadka mózgowa, Mutagen, Wątroba bestii, Kły bestii.

O k o p r z e r a z y ( 1 0 0 )

Zwój otrzymujesz pod koniec Prologu podczas rozmowy z Vesemirem.

Recepta: Eliksir z oka przerazy.

O p r z e k l e ń s t w a c h i p r z e k l ę t y c h ( 5 0 0 )

Kupisz ją u Antykwariusza (M8.15) w Wyzimie Klasztornej, a pod koniec rozdziału trzeciego możesz ją znaleźć w kufrze (M24.3) w Bazie Salamandry.

Bestiariusz: Echinops, Archespor, Wilkołak, Strzyga.

Składniki: Sierść wilkołaka, Serce strzygi, Zarodniki, Kłącze echinopsa, Soki archespora.

O r n i t o r e p t y l e ( 4 0 0 )

Kupisz ją u Antykwariusza (M8.15) w Wyzimie Klasztornej.

Bestiariusz: Wywerna, Wywerna królewska, Kuroliszek, Bazyliszek.

Składniki: Pióro kuroliszka, Oko kuroliszka, Gruczoły jadowe, Błona lotna, Toksyna.

O r o ś l i n a c h b a g i e n n y c h ( 4 0 0 )

Ceglarka, którą spotkasz w chacie (M10.14) na bagnach, może Cię nauczyć wszystkiego o roślinach bagiennych.

Składniki: Jaskółcze ziele, Kwiat dwugrotu, Liście blekotu.

Strona: 258

Page 260: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

O r o ś l i n a c h p o d z i e m n y c h ( 3 0 0 )

Sprzedaje ją Zielarz z Wyzimy przy karczmie na Podgrodziu (M5.3).

Składniki: Sztynaciec, Zielona pleśń.

O r o ś l i n a c h p o l n y c h ( 2 0 0 )

Kupisz ją u Abigail (M5.33).

Składniki: Płatki białego mirtu, Płatki zimejki, Jaskółcze ziele, Owoce balissy, Wronie oko, Owoce Berberki, Sztynaćce.

O r o ś l i n a c h r y t u a l n y c h ( 4 0 0 )

Kupisz ją u Antykwariusza (M8.15) w Wyzimie Klasztornej.

Składniki: Korzeń pimentu, Ziarna sporyszu, Tojad, Mandragora, Włókna han, Szyszki chmielu, Jemioła.

O r o ś l i n a c h z i e m j a ł o w y c h ( 6 0 0 )

Możesz ją kupić u Sprzedawcy książek (M14.40) w Wyzimie Handlowej. W czwartym rozdziale możesz ją otrzymać na zakończenie questu Q4.106. Kusicielka.

Składniki: Wilczy aloes, Przestęp, Werbena, Kapryfolium i Ginatia.

O s t a t n i e ż y c z e n i e ( 8 0 0 )

Możesz ją kupić u Sprzedawcy książek (M14.40) w Wyzimie Handlowej. W piątym rozdziale znajdziesz ją w kufrze (M36.4) w Krypcie strzygi.

Bestiariusz: Ifryt.

Składniki: Piryt, Ektoplazma.

O ż y w i e n i e n i e o ż y w i o n e g o ( 1 5 0 )

Kupisz ją u Antykwariusza (M8.15) w Wyzimie Klasztornej.

Bestiariusz: Golem.

Składniki: Obsydianowe serce golema.

P a m i ę t n i k k o l e k c j o n e r a k o ś c i ( 5 0 )

Możesz go kupić od Juliana (M30.6).

Glosariusz: Poker.

P o d s t a w y a l c h e m i i ( 7 0 )

Znajdziesz je w domu Wielebnego (M5.25).

Glosariusz: Substancje dodatkowe.

Strona: 259

Page 261: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

P o d w ó j n y K r z y ż A l z u r a ( 2 0 0 )

Możesz ją kupić od Juliana (M30.6), a w piątym rozdziale znajdziesz ją w laboratorium Kalksteina (M33.16).

Bestiariusz: Kościogłów.

Składniki: Kły bestii, Wątroba bestii, Ścięgna.

P o g r o m r i v i j s k i ( 5 0 )

Znajdziesz tę książkę w domu Triss (M14.1).

P o k ł o s i e w o j n y ( 5 0 )

Znajdziesz ją w kredensie w chacie (M33.19) w Starej Wyzimie.

Glosariusz: Scoia’tael, Zakon Płonącej Róży.

P o t w o r y b a g i e n n e ( 2 0 0 )

W szafie w chacie na Podgrodziu (M5.17).

Bestiariusz: Utopiec, Topielec, Bloedzuiger.

Składniki: Trupi jad, Kwas Ginatzy, Tkanka mózgowa utopca, Język topielca, Limfa abominacji, Kryształki Albara, Krew bloedzuigera.

P r z e c i w n i e l u d z i o m ( 8 0 )

Księgę znajdziesz w szafie w domu Harena Brogga (M5.49).

Glosariusz: Elfy, Krasnoludy, Gnomy, Scoia’tael.

P r z e p i s n a D e k o k t R a f f a r d a B i a ł e g o ( 4 0 0 )

Otrzymasz go na początku questu Q3.87. Zamek i klucz.

Recepta: Dekokt Raffarda Białego.

P r z e p o w i e d n i a I t l i n y ( 6 0 )

W piwnicy domu Wielebnego (M5.25).

Glosariusz: Przepowiednia Itliny.

P r z e r a z a ( 5 0 )

Książkę znajdujesz w Prologu w skrzyni (M4.9) na piętrze Kaer Morhen.

Bestiariusz: Przeraza.

Składniki: Pazur przerazy, Oko przerazy.

Strona: 260

Page 262: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

P r z e w o d n i k p o W y z i m i e ( 6 0 )

Znajdziesz go w skrzyni w domu Raymonda (M8.2).

Miejsce: Wyzima.

R e c e p t a n a F i l t r P e t r i e g o ( 5 0 0 )

Zwój otrzymasz w Fazie 3 questu Q2.54. Wdzięczność grabarza.

Recepta: Filtr Petriego.

R e c e p t a n a j a d w i s i e l c ó w ( 3 0 0 )

Możesz ją otrzymać za wykonanie questu Q2.53. Kanibal, jeśli oszczędzisz Dziadka. W przeciwnym wypadku będziesz mógł ją kupić u Pustelnika na Polach (M28.6).

Recepta: Jad wisielców.

R e c e p t a n a L a s M a r i b o r s k i ( 3 0 0 )

Kupisz ją od Starszego druida (M10.32) w Lesie na bagnach.

Recepta: Las Mariborski.

R e c e p t a n a W y w a r d e V r i e s ( 4 0 0 )

Otrzymasz ją od Triss w Fazie 6 questu Q3.63. Źródło.

Recepta: Wywar de Vries.

S a m u m ( 6 0 0 )

Możesz go otrzymać od Alchemika z Manufaktury (M14.4), jeśli umiejętnie poprowadzisz z nim dysputę (jest opisana w „istotnych postaciach trzeciego rozdziału”).

Recepty: Samum, Brunatny olej.

S e k r e t y m i s t r z ó w P o ł u d n i a ( 4 0 0 )

Możesz je otrzymać od Alchemika z Manufaktury (M14.4), jeśli umiejętnie poprowadzisz z nim dysputę (jest opisana w „istotnych postaciach trzeciego rozdziału”).

Recepty: Czarcia purchawa, Słońce Zerrikanii.

S e r c e g o l e m a ( 4 0 0 )

Zwój otrzymasz w Fazie 2 questu Q2.50. Strażnik.

Recepta: Eliksir z serca golema.

Strona: 261

Page 263: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

S e r c e k o ś c i e j a

Zwój znajdziesz pod koniec piątego rozdziału, przy ciele Azara Javeda.

Recepta: Eliksir z serca kościeja.

S e r c e s t r z y g i

Zwój otrzymasz w Fazie 9 questu Q5.110. Jej Wysokość Strzyga.

Recepta: Eliksir z serca strzygi.

S i e r ś ć w i l k o ł a k a ( 6 0 0 )

Zwój otrzymasz w Fazie 2 questu Q3.74. Dyplomatyka i łowy.

Recepta: Eliksir z sierści wilkołaka.

S m o c z y s e n ( 2 0 0 )

Kupisz ją u Antykwariusza (M8.15) w Wyzimie Klasztornej.

Recepta: Smoczy sen.

S t a r s z a K r e w ( 8 0 )

Znajdziesz ją w wielu domach, na przykład w Wyzimie Klasztornej (M15.15) w trzecim rozdziale.

S t r z y g i o d c z a r o w a n i e ( 1 2 0 )

Możesz ją kupić od Juliana (M30.6), a w piątym rozdziale znajdziesz ją w szpitalu (M33.5).

Ś l u z D a g o n a ( 8 0 0 )

Zwój znajdziesz w Fazie 10 questu Q4.90. Kręgi na wodzie, przy ciele Dagona.

Recepta: Eliksir ze Śluzu Dagona.

T r a n s m u t a c j e i m e t a m o r f o z y ( 8 0 )

Kupisz ją u Antykwariusza (M8.15) w Wyzimie Klasztornej.

Postacie: Kalkstein.

U p i o r y , p o t ę p i e ń c y i w i d m a ( 4 0 0 )

Leży w skrzyni na posterunku Zakonu (M8.34).

Bestiariusz: Południca, Północnica, Upiór, Dziki Gon.

Składniki: Pył śmierci, Świetlisty pył, Ektoplazma, Cienisty pył.

Strona: 262

Page 264: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

V o d y a n o i a l b o r y b o l u d z i o p i s a n i e ( 6 0 0 )

Możesz ją kupić u Sprzedawcy książek (M14.40) w Wyzimie Handlowej, a w czwartym rozdziale możesz ją dostać w nagrodę za wykonanie questu Q4.91. Złodziejskie nasienie.

Bestiariusz: Vodyanoi-kapłan, Vodyanoi-wojownik.

Składniki: Łuski vodyanoi, Pęcherz vodyanoi, Kamienie z Ys, Ścięgna.

W a m p i r y : f a k t y i m i t y ( 6 0 0 )

Możesz ją kupić u Sprzedawcy książek (M14.40) w Wyzimie Handlowej. W czwartym rozdziale możesz ją otrzymać na zakończenie questu Q4.97. Polowanie na Gon.

Bestiariusz: Fleder, Garkain, Alp, Bruxa.

Składniki: Limfa abominacji, Błona lotna, Kły alpa, Sole naezańskie, Krew bruxy, Ślina garkaina.

W i e l k a k s i ę g a m i n e r a ł ó w ( 6 0 0 )

Ma ją w ofercie Alchemik z targu (M14.34) w Wyzimie Handlowej.

Składniki: Siarka, Kwas Ginatzy, Winny kamień, Sole naezańskie, Calcium equum, Fosfor, Sproszkowana perła, Piryt, Optima mater, Piąta esencja, Woda książęca, Kryształki Albara, Księżycowe drobiny i Roztwór rtęciowy.

Z a p r o s z e n i e d o m a g i i ( 7 0 )

Księgę znajdziesz w pierwszym rozdziale w skrzyni Abigail (M5.32).

Glosariusz: Magia.

Z e r r i k a ń s k a a l c h e m i a ( 2 0 0 )

Kupisz ją u Antykwariusza w karczmie (M5.3).

Recepty: Król i Królowa, Olej z Cinfrid.

Z e r r i k a ń s k i e o w a d y i i n n e p l u g a s t w a ( 1 1 0 )

Kupisz ją u Antykwariusza (M8.15) w Wyzimie Klasztornej.

Z i e l n i k d r u i d z k i ( 6 0 0 )

Kupisz ją od Starszego druida (M10.32) w Lesie na bagnach.

Składniki: Płatki zimejki, Korzeń pimentu, Wilczy aloes, Werbena, Jemioła, Płatki ginatii.

Strona: 263

Page 265: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Przyrządzanie mikstur alchemicznych

Jeśli posiadasz przy sobie właściwą bazę oraz niezbędne składniki do przyrządzenia mikstury, której potrzebujesz, wystarczy, że klikniesz na jej nazwę w spisie recept, a następnie na ikonkę Mieszaj. Zasady alchemii są dość proste, ale warto mieć kilka rzeczy na uwadze.

Bazą dla eliksiru jest zawsze mocny alkohol. Jego jakość oznacza liczbę składników, które można do niego wrzucić. I tak alkohole kosztujące 20 orenów pozwalają na tworzenie eliksirów 3-składnikowych. Alkohole za 30 orenów pozwolą Ci użyć 4 składników, a alkohole za 50 orenów maksymalnej liczby pięciu. Pamiętaj, że z najgorszego alkoholu możesz zrobić Białą mewę, która jest już alkoholem najlepszym.

Automatycznie dobierane składniki możesz często ręcznie zastąpić tańszymi ich wersjami – na przykład Biały ocet możesz zamienić na Krew Ghula przy tworzeniu Białej Mewy lub Jaskółki, a Biały ocet z powodzeniem sprzedasz. Poniżej widnieje tabela dostępnych składników alchemicznych.

W drugiej kolumnie (SN) wymienione są substancje nadrzędne: Rebis (Reb), Vitriol (Vit), Aether (Aet), Quebrith (Que), Hydragenum (Hyd), Vermilion (Ver).

W kolumnie trzeciej (SP) widnieją (jeśli są) substancje podrzędne: Albedo (Alb), Nigredo (Nig), Rubedo (Nig). Jeśli wszystkie składniki użyte do stworzenia eliksiru posiadają taką samą substancję podrzędną, wówczas eliksir posiada dodatkowe właściwości. Eliksiry Rubedo przyspieszają regenerację punktów życia Geralta, eliksiry Nigredo zwiększają szansę trafienia przeciwnika w walce, eliksiry Albedo są mniej toksyczne i zmniejszają toksyczność następnego wypitego eliksiru.

Czwarta kolumna (Źródło) podaje pochodzenie danej substancji – może to być potwór lub roślina. W przypadku minerałów pochodzenie jest trudne do ustalenia, zaliczają się do niego sklepy i przypadkowe skrzynie lub szafy...

Ostatnie dwie kolumny tabeli (K. i Sp.) to odpowiednio cena kupna składnika oraz cena, za którą możesz go sprzedać. Jeśli nastawiasz się na oszczędzanie pieniędzy, dobrą zasadą jest tworzenie eliksirów ze składników, na których sprzedaży nie zarobisz więcej niż 3 oreny, a które są łatwe do zdobycia.

Nazwa SN SP Źródło K. Sp.

Biały ocet Vit Alghul, Cmentar, Ghul, Graveir 40 20

Błona lotna Reb Alb Fleder, Garkain, Wywerna, Wywerna królewska 2 2

Calcium equum Vit Rub 30 15

Cienisty pył Que Północnica, Zjadarka

Ektoplazma Hyd Alb Bargest, Ifryt, Południca, Północnica, Upiór 2 2

Feainnewedd Ver Rub Feainnewedd 50 5

Fosfor Ver 60 30

Gruczoły jadowe Ver Nig Bazyliszek, Kikimora wojownik, Skolopendromorf, Wywerna, Wywerna królewska

3 3

Jaskółcze ziele Reb Nig Jaskółcze ziele 12 1

Strona: 264

Page 266: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Jemioła Hyd Nig Jemioła 21 2

Język topielca Aet Nig Topielec 1 1

Kamienie z Ys Reb Nig Vodyanoi-kapłan

Kapryfolium Que Alb Kapryfolium 21 2

Kłącze echinopsa Vit Alb Echinops 1 1

Kły alpa Aet Rub Alp 5 5

Kły bestii Vit Barghest, Kościogłów, Mutant, Ogar, Pies, Wilk 1 1

Korzeń mandragory Que Nig Mandragora 15 1

Kość graveira Que Rub Graveir 2 2

Krew bloedzuigera Ver Alb Bloedzuiger 2 2

Krew bruxy Vit Rub Bruxa

Krew ghula Vit Nig Ghul 1 1

Kryształki Albara Hyd Bloedzuiger, Zjadarka 80 40

Księżyciwe drobiny Reb Rub 40 20

Kwas Ginatzy Vit Nig Topielec, Utopiec 30 15

Kwiaty dwugrotu Hyd Rub Dwugrot 15 1

Limfa abominacji Que Alp, Bloedzuiger, Bruxa, Cmentar, Fleder, Garkain, Ghul 1 1

Liście blekotu Que Rub Blekot 15 1

Liście wilczego aloesu Hyd Alb Wilczy aloes 18 1

Łuski vodiana Hyd Vodyanoi-kapłan, Vodyanoi-wojownik 2 2

Mutagen Hyd Bracia Więksi, Mutant-zabójca, Ogar, Olbrzymi mutant 5 5

Oko ornitoreptyla Hyd Nig Kuroliszek 2 2

Optima mater Que Rub 70 14

Owoce balissy Que Rub Balissa 12 1

Owoce berberki Aet Alb Berberka 21 2

Pazur kikimory Que Rub Kikimora robonica 3 1

Pęcherz vodiana Que Alb Vodyanoi-kapłan, Vodyanoi-wojownik 2 2

Piąta esencja Hyd 60 30

Pióro kuroliszka Aet Kuroliszek

Piryt Ver Rub Ifryt 60 30

Płatki białego mirtu Vit Alb Biały mirt 9 1

Płatki ginatii Aet Nig Ginatia 15 1

Płatki zimejki Aet Rub Zimejka 9 1

Przestęp Ver Nig Przestęp 21 2

Strona: 265

Page 267: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Przysadka mózgowa Hyd Rub Bracia Więksi, Mutant, Mutant-zabójca, Olbrzymi mutant

Pył śmierci Reb Bargest, Południca, Północnica, Upiór

Roztwór rtęciowy Aet Nig 50 25

Siarka Que 60 30

Soki archespora Vit Rub Archespor 2 2

Sole naezańskie Aet Bruxa 40 20

Sproszkowana perła Aet Rub 40 20

Szpik alghula Que Nig Alghul 3 3

Sztynaciec Vit Rub Sztnaćce 9 1

Ścięgna Hyd Kościogłów, Mutant, Vodyanoi-wojownik 5 5

Ślina garkaina Que Nig Garkain 3 3

Świetlisty pył Vit Południca

Tchawki Ver Kikimora robonica, Kikimora wojownik, Skolopendromorf 3 3

Tkanka mózgowa utopca Aet Alb Utopiec 1 1

Toksyna Ver Kikimora robonica, Kikimora wojownik, Kuroliszek, Skolopendromorf, Wywerna, Wywerna królewska

3 3

Trupi jad Reb Alghul, Graveir, Topielec, Utopiec, Zjadarka 1 1

Wątroba bestii Reb Rub Kościogłów, Ogar, Olbrzymi mutant, Pies, Wilk 2 2

Werbena Que Alb Werbena 15 1

Winny kamień Reb 30 15

Włókna han Reb Nig Han 21 2

Woda książęca Que Nig 50 25

Wronie oko Vit Nig Wronie oko 15 1

Zarodniki Aet Archespor, Echinops 1 1

Zęby zjadarki Ver Rub Zjadarka 5 5

Zielona pleśń Reb Rub Zielona pleśń 15 1

Żuchwa cmentara Reb Nig Cmentar 5 5

Widać wyraźnie z powyższego zestawienia, że składniki alchemiczne, które nadają się raczej na handel niż do przygotowywania z nich mikstur to przeważnie nietrudne do zdobycia z potworów: Biały ocet, Kryształki Albara, Kwas Ginatzy, Piryt i Sole naezańskie oraz minerały itp.: Calcium equum, Fosfor, Księżycowe drobiny, Optima mater, Piąta esencja, Roztwór rtęciowy, Siarka, Sproszkowana perła, Winny kamień i Woda książęca. Szczególnie Kwas Ginatzy (nazywany tu i ówdzie w grze Kwasem Ginatii) może zająć zaszczytne miejsce w budżecie wiedźmina, gdyż Utopców i Topielców jest zatrzęsienie na bagnach i w kanałach.

Strona: 266

Page 268: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

U n i k a t o w e s k ł a d n i k i a l c h e m i c z n e

Zdobywasz je z ciał szczególnie groźnych potworów, a służą one do przygotowywania specjalnych eliksirów, które bądź dodają Ci talentów do rozwoju postaci, bądź – te są nazywane mutagenami – pozwalają Ci odblokować umiejętność, której nie zyskasz dzięki talentom. Receptury potrzebne do przygotowania poszczególnych eliksirów zdobywasz zwykle wraz z unikatowym składnikiem lub w fazie przygotowań do walki z bossem. Oto lista tych składników:

Unikatowy składnik Potwór Rozdział Efekt eliksiru

Pazur przerazy Przeraza Prolog Lekarstwo dla Triss

Oko przerazy Przeraza Prolog Brązowy talent

Ślad z zaświatów Upiorny pies Rozdział 1 Srebrny talent

Obsyd. serce golema Golem Rozdział 2 Inteligencja: Wschód Księżyca

Nerw królowej kikimory Królowa kikimor Rozdział 3 Wytrzymałość: Mutacja

Sierść wilkołaka Wilkołak Rozdział 3 Zręczność: Drapieżnik

Śluz Dagona Dagon Rozdział 4 Siła: Wola Walki

Serce kościeja Kościej Rozdział 5 Złoty talent

Serce strzygi Strzyga Rozdział 5 Brązowy i Srebrny talent

Jad Zeugla Zeugl Epilog Srebrny i Złoty talent

Opary Gonu Król Gonu Epilog

Strona: 267

Page 269: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Broń zwykła Sens istnienia tej broni jest dwojaki: po pierwsze czymś zabijani przez Geralta przeciwnicy muszą walczyć i po ich śmierci to coś nie powinno znikać, a po drugie broń zabierana poległym stanowić może nie najgorsze źródło zarobku.

W poniższej tabeli widnieją możliwe rodzaje broni zwykłej, która występuje w grze. W drugiej kolumnie (Obr.) podane są obrażenia, jakie dany rodzaj broni zadaje, a w kolumnie trzeciej szansa na różne efekty krytyczne.

Najważniejsza jest jednak ostatnia kolumna (Sp.), w której podane są ceny, jakie za dany egzemplarz płacą lokalni kowale. Widać w tym zestawieniu, że szczególnie opłaca się brać ze sobą znajdywane non-stop Pochodnie i sprzedawać je przy każdej nadarzającej się okazji.

Nazwa Obr. Efekty krytyczne Sp.

Ciężka maczuga 4-12 10

Dwuręczny topór stalowy 8-22 Krwawienie +50% 56

Dwuręczny topór z Mahakamu 9-27 Krwawienie +60% 60

Kamienny młot 4-8 80

Kiścień 7-15 Ogłuszenie +40%

Korbacz 6-13 Ogłuszenie +10% 20

Krasnoludzki topór z Carbon 7-15 Rozbicie Tarczy +45% 80

Lekka Maczuga 2-10 10

Mały topór 6-12 Rozbicie Tarczy +20% 20

Młot bojowy z Mahakamu 7-15 Powalenie +40% 80

Młot bojowy Zakonu 6-13 Powalenie +12%

Morgenstern dwuręczny 6-18 Ogłuszenie +10% 10

Pochodnia 1-2 Podpalenie +20% 40

Runiczny sztylet z Mahakamu 3-15 Ból +45% 60

Siekiera 5-15 Krwawienie +40% 40

Sztylet z Deithwen 2-8 Ból +50% 40

Sztylet z Mahakamu 2-10 Ból +30%

Sztylet zabójców 1-7 Ból +45%, Zatrucie +18% 30

Święcony topór Zakonu 8-17 Rozbicie Tarczy +50%

Temerski cep bojowy 6-12 Ogłuszenie +20% 40

Temerski sztylet stalowy 1-6 Ból +15% 20

Temerski sztylet żelazny 1-6 10

Temerski topór stalowy 6-13 Rozbicie Tarczy +40% 60

Temerski topór żelazny 5-10 Rozbicie Tarczy +30% 40

Strona: 268

Page 270: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Broń wiedźmińska stalowa

Jest to broń, którą raczej kupujesz, niż sprzedajesz, choć są wyjątki – np. Temerski miecz żelazny, który dzięki swojej popularności stanowi równie dobry zarobek jak Pochodnie.

W drugiej kolumnie (Obr.) poniższej tabeli widnieją obrażenia zadawane przez dany oręż, w postaci różnicy procentowej względem obrażeń wynikających z umiejętności Geralta.

W kolumnie trzeciej podane jest prawdopodobieństwo na wystąpienie efektów krytycznych u przeciwnika, po zadaniu mu ciosu.

Ostatnia kolumna (Kup.) to ceny, jakie przyjdzie Ci za dany rodzaj broni zapłacić u kowala. Jeśli zechcesz go sprzedać, otrzymasz 20 procent ceny wyjściowej.

Miecze z meteorytowej stali możesz wykuć u większości kowali, jeśli posiadasz przy sobie przynajmniej trzy kawałki meteorytu. W zależności od użytej kombinacji meteorytów niebieskich (N), czerwonych (C) i żółtych (Z) wykuty miecz będzie posiadać różne właściwości oraz cenę. Wykucie miecza z trzech meteorytów tego samego koloru, dodatkowo zwiększa jego możliwości.

Nazwa Obr. Efekty krytyczne Kup.

Ceremonialny miecz z Deithwen -30% Rozbrojenie +60%, Precyzyjne Trafienie +30%

1500

D’yaebl +30% Ból +50%, Rozbrojenie +25%

Elfi miecz z Gór Sinych -30% Rozbrojenie +20%, Precyzyjne Trafienie +15%

Gwalhir +50% Rozbrojenie, Ból, Precyzyjne Trafienie +40%

3000

Harvall +30% Rozbrojenie, Ból, Precyzyjne Trafienie +20%

Miecz zakonu -10% 350

Nielegalny miecz -20% Ból, Krwawienie, Precyzyjne Trafienie +30%

Runiczny sihill z Mahakamu +100% Ignoruje pancerz przeciwnika

Święcony miecz zakonu +10%

Temerski miecz żelazny -20% 200

Wiedźmiński miecz stalowy 200

Miecz z meteorytowej stali 3N Ból +45%, Rozbrojenie +20%

600

Miecz z meteorytowej stali 2N + 1C +5% Ból +16% 700

Miecz z meteorytowej stali 2N + 1Z +8% Ból +35%, Rozbrojenie, Precyzyjne Trafienie +10%

800

Strona: 269

Page 271: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Zardzewiały miecz -30% 100

Miecz z meteorytowej stali 1N + 2C +20% Ból +10% 900

Miecz z meteorytowej stali 3C +40% Krwawienie +30% 1000

Miecz z meteoryt. stali 1N + 1C + 1Z +13% Ból 20%, Ogłuszenie, Precyzyjne Trafienie +10%

1000

Miecz z meteorytowej stali 1Z + 2C +28% Ból, Ogłuszenie, Precyzyjne Trafienie +10%

1100

Strona: 270

Page 272: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Broń wiedźmińska srebrna

Srebrnej broni nie dasz rady kupić – dotaniesz kilka jej egzemplarzy w trakcie gry. Wiedźmiński miecz srebrny, niegdyś należący do Coena dostaniesz na początku drugiego rozdziału od Siemki. Aerondight ofiaruje Ci Pani Jeziora z końcem rozdziału czwartego. Natomiast w piątym rozdziale masz szansę zdobyć dodatkowo Księżycowe ostrze, jeśli sumiennie tępiłeś potwory (w sumie 10 sztuk) dla trofeów.

Zabawa polega na tym, że swój srebrny miecz możesz ulepszać umieszczając na nim runy – przysługę taką wykonuje większość kowali. W zależności od kombinacji użytych run – Słońca (S), Ziemi (Z) i Księżyca (K) – miecz srebrny zyska różne właściwości, a usługa będzie inaczej kosztować. Podobnie jak w przypadku mieczy stalowych, użycie trzech takich samych run zaowocuje dodatkowymi bonusami.

Nazwa Obr. Efekty krytyczne Kup.

Aerondight +60% Atak +10%, Ból, Oślepienie, Podpalenie, Precyzyjne Trafienie +50%

Księżycowe ostrze +100%

Wiedźmiński miecz srebrny

Miecz runiczny 3S Oślepienie, Podpalenie +75%, Srebro +15%

400

Miecz runiczny 2S + 1Z +15% Oślepienie +25%, Powalenie, Precyzyjne Trafienie +50%

800

Miecz runiczny 2S + 1K Oślepienie, Podpalenie +50%, Srebro +15%

1000

Miecz runiczny 3Z +45% Powalenie +75% 1000

Miecz runiczny 2Z + 1S +30% Oślepienie +50%, Powalenie, Precyzyjne Trafienie +25%

1000

Miecz runiczny 2Z + 1K +30% Powalenie 75%, Srebro +15%

1400

Miecz runiczny 1K + 1S + 1Z +15% Oślepienie, Powalenie, Podpalenie +25%, Srebro +15%

1400

Miecz runiczny 2K + 1S Oślepienie, Podpalenie +25%, Srebro +30%

1400

Miecz runiczny 2K + 1Z +30% Powalenie +75%, Srebro +30%

1600

Strona: 271

Page 273: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Ulepszenia broni

Do tej grupy zaliczają się zarówno materiały do polerowania ostrz (pierwsze 6 pozycji w tabeli), jak i meteoryty czy runy. W drugiej kolumnie cena zakupu – sprzedajesz je za jedną piątą tej ceny.

Materiały do polerowania ostrza możesz używać zarówno do miecza stalowego jak i srebrnego (niezależnie od ich nazwy). Na długi okres (pełna doba czasu gry) znacząco zwiększają one własciwości ostrza – na wypady w trudny teren rzecz wymarzona, opłaca się ich używać, nie sprzedawać.

Ulepszenie Cena Właściwości

Osełka do miecza stalowego 10 Obrażenia +10%

Kamień szlifierski 20 Obrażenia +20%

Miał diamentowy 40 Obrażenia +40%

Kamień runiczny Wodo 50 Atak +20%, Obrażenia +20%

Kamień runiczny Swarog 100 Atak, Obrażenia +40%, Traf. Kryt. +5%

Kamień runiczny Perun 200 Atak +60%, Obrażenia +100%, Traf. Kryt. +30%

Niebieski meteoryt 300 Ból +10%

Czerwony meteoryt 500 Obrażenia +15%

Żółty meteoryt 800 Obrażenia +30%, Ból, Ogł., Prec. Trafienie +30%

Runa Słońca 300 Podpalenie, Oślepienie +25%

Runa Ziemi 500 Obrażenia +10%, Powalenie +25%

Runa Księżyca 800 Wzrost wrażliwości przeciwnika na srebro +10%

Strona: 272

Page 274: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Zbroje Geralta

Poza koszuliną, w której zaczynasz grę, możesz zdobyć pięć kamizelek i zbroi – z czego za jednym przejściem gry dostępne będą trzy z nich.

Ć w i e k o w a n a k u r t k a s k ó r z a n a

Otrzymujesz ją pod koniec Prologu od Vesemira

• 1 uchwyt na eliksir

• 1 pochwa na broń krótką

• Otrzymane obrażenia -5%

W y ś m i e n i t a s k ó r z a n a k u r t k a

Możesz ją kupić u kowali począwszy od drugiego rozdziału, za jedyne 5000 orenów.

• 2 uchwyty na eliksiry

• 1 pochwa na broń krótką

• Otrzymane obrażenia -15%

• Odporność na Ból +10%

• Odporność na Krwawienie +10%

• Odporność na Podpalenie +10%

• Odporność na Zatrucie +10%

E l f i a z b r o j a K r u k a

Otrzymasz ją w wyniku wykonania questu Q4.95. Zbroja, jeśli wspierasz w walce Wiewiórki.

• 3 uchwyty na eliksiry

• 2 pochwy na broń krótką

• Otrzymane obrażenia -20%

• Natężenie Znaku +10%

• Energia +25

• Regeneracja Energii +10%

Strona: 273

Page 275: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Z b r o j a K r u k a

Otrzymasz ją w wyniku wykonania questu Q4.95. Zbroja, jeśli pozostałeś neutralnym.

• 3 uchwyty na eliksiry

• 2 pochwy na broń krótką

• Otrzymane obrażenia -20%

• Żywotność +75

• Energia +15

• Regeneracja Żywotności i Energii +5%

• Wszystkie odporności +25%

Z a k o n n a z b r o j a K r u k a

Otrzymasz ją w wyniku wykonania questu Q4.95. Zbroja, jeśli wspierasz w walce Zakon.

• 3 uchwyty na eliksiry

• 2 pochwy na broń krótką

• Otrzymane obrażenia -30%

• Obrażenia +10%

• Żywotność +150

• Energia +15

• Regeneracja Żywotności i Energii +5%

Strona: 274

Page 276: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Lokalizacja meteorytów i run

Meteoryty służą do wykuwania mieczy stalowych, runy można osadzać na mieczach srebrnych, tym samym zwiększająć ich skuteczność. Jednego i drugiego zadania podejmą się w trakcie gry kowale. W praktyce jednak fajny pomysł na samodzielne konstruowanie mieczy nie jest aż tak użyteczny, gdyż miecze które otrzymujesz kilkakrotnie w nagrodę za wykonanie pewnych questów, znacznie przewyższają te, które możesz wykuć. Po charakterystyki dostępnego w grze oręża odsyłam do rozdziału o broni, poniżej podaję zaś miejsca i sposoby, dzięki którym można wejść w posiadanie poszczególnych meteorytów i run.

N i e b i e s k i m e t e o r y t

Rozdział 1: Kupisz u Harena Brogga (M5.49).

Rozdział 1: W skrzyni w jaskini – Faza 10 questu Q1.6. Ogon Salamandry.

Rozdział 2: Dwa kawałki kupisz u Kupca Zakonu (M8.33) oraz u pomocnika Kowala (M8.7).

Rozdział 2: Kupisz u Talara (M8.26).

Rozdział 4: Trzy kawałki sprzedaje Syn kowala (M30.21).

C z e r w o n y m e t e o r y t

Rozdział 1: Na Podgrodziu w krypcie (M6.12).

Rozdział 1: W Fazie 3 questu Q1.20. Brzemię przeszłości – zdobywasz go od zjawy Leo.

Rozdział 2: W Krypcie na Cmentarzu (M12.3), w sarkofagu (M13.15).

Rozdział 2: W Wieży Maga (M10.19) na bagnach.

Rozdział 3: Możesz go wygrać w walce na pięści z Hugonem Berrontą (M14.13).

Rozdział 4: Jeden kawałek kupisz u Syna kowala (M30.21).

Rozdział 4: Jedna z możliwych nagród za wykonanie questu Q4.106. Kusicielka.

Ż ó ł t y m e t e o r y t

Rozdział 2: Możesz go zdobyć w Fazie 27 questu Q2.27. Tajemnice Wyzimy.

Rozdział 4: Możesz go wygrać w walce na pięści z Zelestem Mechtem (M30.6).

Rozdział 5: W Krypcie strzygi (M34.14), przy ciele (M36.7).

Rozdział 5: W Starym Dworzyszczu, w kufrze (M37.6).

Strona: 275

Page 277: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

R u n a S ł o ń c a

Rozdział 2: Kupisz u Talara (M8.26).

Rozdział 3: W Bazie Salamandry w skrzyni (M24.5).

Rozdział 4: W Fazie 10 questu Q4.90. Kręgi na wodzie, przy ciele Dagona.

Rozdział 4: Syn kowala (M30.21) ma na zbyciu trzy sztuki.

Rozdział 5: Możesz kupić u Pasera (M33.4).

R u n a Z i e m i

Rozdział 2: Dostaniesz od Zoltana na zakończenie questu Q2.24. Pamięć ostrza.

Rozdział 3: Możesz ją wygrać w walce na pięści z Hugonem Berrontą (M14.13).

Rozdział 4: Znajdziesz ją za Wioską, przy ciele (M30.9).

Rozdział 4: Nagroda za wykonanie questu Q4.91. Złodziejskie nasienie.

Rozdział 4: Syn kowala (M30.21) ma jedną na zbyciu.

Rozdział 5: Możesz kupić u Pasera (M33.4).

Rozdział 5: Przy ciele leżącym przy ognisku (M37.2) w Starym Dworzyszczu.

R u n a K s i ę ż y c a

Rozdział 3: Przy ciele (M25.3) w Leżu kikimor.

Rozdział 4: Na Wyspie Rybitw w skrzyni (M31.3).

Rozdział 4: Możesz ją wygrać w walce na pięści z Zelestem Mechtem (M30.6).

Rozdział 5: Możesz kupić u Pasera (M33.4).

Rozdział 5: W Starym Dworzyszczu, w kufrze (M37.6).

Rozdział 5: W skrzyni w Starożytnej krypcie (M39.4).

Strona: 276

Page 278: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Cennik pozostałych przedmiotów

S ł a b e a l k o h o l e

Każdy z nich kosztuje 5 orenów, a sprzedać go możesz za symbolicznego orena. Są to:

• Cintryjskie faro

• Kaedweński stout

• Redański lager

• Rivijski kriek

• Wyzimski Czempion

A l k o h o l e ś r e d n i e j m o c y

Kosztują 10 orenów, sprzedajesz je za 2 oreny:

• Czerwone wino z Toussaint

• Mahakamski dwójniak

• Soddeński trójniak

• Wino białe z Beauclair

• Wino różowe z Mettiny

M o c n e a l k o h o l e

Służą jako baza do produkcji eliksirów. Przy czym alkohole kosztujące 20 orenów, pozwalają na użycie 3 składników, za 30 orenów już 4 składników, a najdroższe kosztujące 50 orenów pozwalają robić eliksiry 5-składnikowe. Alkohole sprzedajesz za 20 procent ich ceny.

Bazy 3-składnikowe (20 orenów):

• Lokalna pieprzówka

• Nilfgaardzka cytrynówka

• Redańska żołądkowa mocna

• Temerska żytnia

• Żołnierski bimber

Strona: 277

Page 279: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Bazy 4-składnikowe (30 orenów):

• Nalewka śliwkowa

• Spirytus krasnoludzki

• Spirytus temerski

• Spirytus zerrikański

• Wiśniówka na spirytusie

Bazy 5-składnikowe (50 orenów):

• Alkahest

• Azoth

• Nalewka z mandragory

• Piołunówka

• Spirytus na krwi wywerny

P r o c h

Przedmioty podpadające pod „proch” stanowią bazę do wyrobu petard. Są cztery:

• Czarny proszek (20 orenów, 4 składniki)

• Proszek alchemików (70 orenów, 5 składników)

• Saletra (10 orenów, 4 składniki)

• Zerrikańska mieszanka (40 orenów, 5 składników)

Sprzedajesz je za 20 procent ich ceny.

S m a r o w i d ł a

Przedmioty podpadające pod „smarowidła” stanowią bazę do wyrobu olejów nakładanych na miecz. Jest ich pięć:

• Gęsi smalec (20 orenów, 4 składniki)

• Łój (20 orenów, 4 składniki)

• Niedźwiedzie sadło (40 orenów, 5 składników)

• Pasta alchemiczna (70 orenów, 5 składników)

• Psie sadło (10 orenów, 5 składników)

Sprzedajesz je za 20 procent ich ceny.

Strona: 278

Page 280: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

P o d a r u n k i

Różne napotykane w grze osoby, a szczególnie kobiety, oczekują od Ciebie prezentów. Oto lista tychże – dla gentlemanów-których-nikt-nie-widzi podaję ceny. Podarunki sprzedajesz za 20 procent ceny ich kupna.

• Białe róże (30 orenów)

• Czerwona chusta damska (50 orenów)

• Czerwone damskie rękawiczki (100 orenów)

• Czerwone róże (30 orenów)

• Damski szal (200 orenów)

• Stokrotki (10 orenów)

• Storczyki (50 orenów)

• Tulipany (20 orenów)

• Złota chusta damska (50 orenów)

• Złote damskie rękawiczki (100 orenów)

• Żółte róże (30 orenów)

P o ż y w i e n i e

Pożywienie również przydaje się w grze głównie w formie podarunków oraz stanowi niewielki wkład do Twojego budżetu (znajdujesz go mnóstwo). Na poniższej liście w nawiasach pojawia się cena kupna – sprzedajesz je zaś za jedną piątą.

• Arbuz (10 orenów)

• Bakalie (25 orenów)

• Bułka (5 orenów)

• Chleb (5 orenów)

• Chleb z kurczakiem (20 orenów)

• Chleb z szynką (20 orenów)

• Cukierek (15 orenów)

• Cukrowa lalka (25 orenów)

• Gruszka (5 orenów)

• Jagody (5 orenów)

• Jajo wywerny (15 orenów)

• Kurczak (25 orenów)

• Maliny (5 orenów)

• Mięso wywerny (25 orenów)

• Plaster miodu (25 orenów)

• Ryba (10 orenów)

• Ser żółty (15 orenów)

Strona: 279

Page 281: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

• Suszone owoce (5 orenów)

• Truskawki (5 orenów)

• Udko kurczaka (10 orenów)

• Udziec barani (15 orenów)

• Wieprzowina (20 orenów)

• Winogrono (5 orenów)

• Wypatroszona ryba (20 orenów)

Występuje również w grze pięć rodzaje napojów: Kozie mleko, Krowie mleko, Sok jabłkowy, Sok malinowy i Woda w butelce. Cztery pierwsze kupujesz po 9 orenów, a sprzedać możesz za 1 orena. Woda kosztuje zaś 3 oreny i kupić jej od Ciebie nie chce (chyba) nikt.

P r z e d m i o t y w a r t o ś c i o w e

W przeciwieństwie do pożywienia na przedmiotach wartościowych dobrze w grze zarabiasz. Znajdujsze ich nieco w plądrowanych skrzyniach, szafach, koszach itd., a sprzedajesz za duże pieniądze, stanowiące połowę ceny, za które możesz je kupić (ceny w nawiasach).

• Bursztyn (40 orenów)

• Diament (120 orenów)

• Rubin (80 orenów)

• Srebrny naszyjnik (200 orenów)

• Srebrny naszyjnik z bursztynami (300 orenów)

• Srebrny pierścień (80 orenów)

• Srebrny pierścień z bursztynem (120 orenów)

• Srebrny pierścień z rubinem (160 orenów)

• Srebrny sygnet (100 orenów)

• Srebrny sygnet z rubinem (200 orenów)

• Sygnet Domu Nocy (240 orenów)

• Sygnet straży miejskiej (100 orenów)

• Sygnet Wiecznego Ognia (100 orenów)

• Szafir (60 orenów)

• Złoty naszyjnik z diamentami (600 orenów)

• Złoty naszyjnik z rubinami (500 orenów)

• Złoty pierścień (120 orenów)

• Złoty pierścień z diamentem (240 orenów)

• Złoty pierścień z szafirem (180 orenów)

• Złoty sygnet (240 orenów)

• Złoty sygnet z rubinem (300 orenów)

Strona: 280

Page 282: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

A m u l e t y

W nawiasach cena kupna / cena sprzedaży:

• Brosza Salamandry

• Czerwona wstążka (400/200)

• Czosnek (600/300)

• Grzechotka (400/80)

• Sól w woreczku (600/120)

W a r t o ś c i o w e s k ł a d n i k i

W nawiasach cena kupna / cena sprzedaży:

• Chitynowy pancerz (10/5)

• Czaszka barghesta (5/5)

• Kły fledera (10/10)

• Skóra bazyliszka (10/10)

• Wilcza skóra (5/2)

Strona: 281

Page 283: The witcher 1  poradnik

Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 282