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Simposio Internacional de Videojuegos y Educación 2014 Videojuegos como recurso didáctico en el aula Nivel Medio Roxana Bonzio Caba - Buenos Aires - Argentina Colegio Limerick 5 año

Videojuegos como recurso didactico roxana bonzio sive2014

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Videojuegos como recurso didáctico

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Simposio Internacional de Videojuegos y Educación

2014

Videojuegos como recurso didáctico en el aula

Nivel Medio

Roxana Bonzio

Caba - Buenos Aires - Argentina

Colegio Limerick – 5 año

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El videojuego ofrece la posibilidad de vivenciar situaciones que permitan

interiorizar valores, actitudes y habilidades, colaborando en el crecimiento

personal y en la adaptación al entorno.

Para cambiar las actitudes hay que experimentar en la propia piel, y los

videojuegos ayudan a esto, hay que contar con la vivencia del haber

experimentado.

Trabajar lo afectivo, lo vivencial a la hora de afrontar lo social, este enfoque

complementa lo intelectual, permitiendo que en el proceso educativo tome a la

persona en su totalidad, más concretamente se puede señalar tres momentos

en el proceso de aprendizaje desde este enfoque: Sentir, Pensar y Actuar.

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En palabras del investigador inglés David Buckingham (2007), el desafío de los

tiempos que corren es generar condiciones para superar lo que denomina la

“segunda brecha digital”. Si la brecha digital se planteaba hace unos años entre los

que tenían acceso a las nuevas tecnologías y aquellos que no lo tenían, la

generalización cada vez mayor de computadoras pone de manifiesto una segunda

brecha, la que se abre entre las prácticas y lenguajes que los chicos desarrollan

fuera de la escuela y las que se les ofrecen dentro de ella.

La expansión de internet y el acceso a la Web, los diversos usos de las redes

sociales y los videojuegos son modalidades de comunicación y uso del tiempo libre

de la mayoría de los adolescentes y jóvenes.

Es importante incorporar el videojuego como recurso educativo ya que se puede

aprender con él y de él en forma colaborativa, intercambiando y debatiendo ideas.

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El videojuego de McDonald’s

http://www.mcvideogame.com/index-esp.html

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Destinatarios:

Alumnos de 5 año

Tiempo estimado

Tres o cuatro clases de 40 minutos

Objetivo

El objetivo general de esta propuesta es que el alumno utilice el videojuego de una

forma crítica analizándolo desde una perspectiva educativa y didáctica.

¿De qué se trata el videojuego?

Es una parodia digital, es un juego que produce varias sensaciones, galardonado y

muy criticado, permite trabajarlo en el aula, analizando en profundidad los pro y los

contra del manejo de la empresa. Administrar la empresa para poder lucrar a gusto

con los clientes, el jugador debe enfrentarse estratégicamente con 4 escenarios:

sector agrícola, granja de engorda, fast food y cuartel general.

Si el jugador decide que no es correcto talar terrenos de selvas tropicales para allí

instalar pastos y cultivo de explotación exclusiva de Mcdonals , seguramente

quedará fuera del juego de inmediato.

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Propuesta didáctica trabajada

Introducción a lo que es un videojuego

Tipos de videojuegos

Jugar y conocer la mecánica del juego de Macdonal´s

¿ El juego McDonald’s tiene varias denuncias, porqué creen que son? ¿Antes de

empezar a jugar pensaron que el juego iba a ser asi?

¿Durante el juego tomaron decisiones equivocadas o no, que sensaciones les

produjo esta forma de actuar en la empresa?

¿Cuál fue la estética del juego(estética – sonido etc.) , como intervenía en tu juego

estas percepciones cada vez que ganabas o perdias?

¿Quérian ganar sobre todas las cosas que presentaba el juego?¿porqué?

¿Tuvieron presente el contenido del juego en todo momento o solo querían ganar

sin importar los valores?

¿Qué conclusiones sacan de cada tramo del juego?

¿En una empresa real se dan estas situaciones?

¿Cómo es la publicidad con videojuegos? Investiga sobre advergaming y las

grandes marcas.

¿Se puede aprender con juegos?¿Qué son los Serius games?

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El videojuego de Humanos

Recursos

http://www.humanosrecursos.com/

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Destinatarios:

Alumnos de 5 año

Tiempo estimado

Tres o cuatro clases de 40 minutos

Objetivo

El objetivo general de esta propuesta es que el alumno utilice el videojuego para asi

poder introducir un tema complejo en el aula como es la esclavitud.

¿De qué se trata el videojuego?

El Videojuego Humanos Recursos propone

una reflexión en torno a lo que muchos nombran hoy

como nuevas formas de esclavitud.

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Propuesta didáctica trabajada

¿Qué relaciones encuentran entre las formas de esclavitud del pasado y del

presente?

El videojuego cierra la partida con un video que sintetiza el tema de la trata de

personas en la actualidad y aporta dos casos en Argentina.

¿Qué sensaciones produjo la experiencia del juego? ¿Cómo les impresionó la

estética del videojuego (el tipo de ilustración, los sonidos, los colores, la velocidad)?

¿Qué les pareció la propuesta , las imágenes y este videojuego en particular?

¿En qué sentido creen que este videojuego contradice algunas ideas

estereotipadas en torno a ellos?

Al finalizar el juego te propongo ver los videos de

Tiza Papel Byte

Trabajar con los recursos

http://humanosrecursos.com/docentes/

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Al comenzar el año observe que eran alumnos que jugaban todo el

tiempo y quise captar esa motivación, ese interés en la mecánica de los

juegos y aprovecharlo en el aula.

Varios fueron los temas involucrados en las diferentes temáticas a

abordar, tecnología y desarrollo, ciudadanía, valores, organización

empresarial, política, contabilidad, historia. Cooperación , colaboración,

etc. Realizaron un trabajo muy enriquecedor y sacaron excelentes

conclusiones.

A lo largo del año me pedían que les sugiera otros videojuegos donde

puedan seguir aprendiendo

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Sugerencias :

Kokori http://www.kokori.cl/

Home sheep home http://www.juegos.com/juego/home-sheep-home

Biologia http://www.e-bug.eu/

salud http://www.cruzroja.es/juventud/juegos/

Mitologia http://www.poptropica.com/game/

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- Referencias Bibliográficas:

BUCKINGHAM, David (2007), Más allá de la tecnología, Buenos Aires,

Manantial.

FRASCA, Gonzalo (2008), “Hay que ir de la pantalla al pizarrón”, educ.ar.

Disponible en: http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/gonzalo-frasca-hay-que-irde-

l.php.

LEVIS, Diego (1997), Los videojuegos, un fenómeno de masas, Barcelona,

Paidós

PERAZZA, R.,et all (2010). Informe de Investigación: Los videojuegos educativos

en la escuela, Buenos Aires, OEI/FLACSO/RELE/AECID.

SIEGEL, Lee (2008), El mundo a través de una pantalla, Barcelona, Ural

Ediciones.

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- Reseña Curricular del autor:

Roxana Fabiola Bonzio

Profesora de informática, educación tecnologíca,

TIC y robótica educativa.

Licenciada en informática egresada de la Universidad del Salvador

Ciclo pedagógico Universidad del Salvador.

Tesista de la Licenciatura en tecnología educativa de UTN.

Diplomada en E-learning con Moodle y Open source UTN.

Tutora y moderadora de entornos virtuales. Ministerio de educación.

Experta en M-learning .California Miramar University.

Especialización superior en educación y Tic. Ministerio de educación. (Proyecto

final )

Trayecto de formación para profesores de educación tecnológica . Cepa .(En curso)

Experta en Medios Digitales con acceso a la Maestria en medios de comunicación

y tecnología educativa CIU (En curso)

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Muchas Gracias

http://www.linkedin.com/in/roxanabonzio

https://twitter.com/RoxanaBonzio