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アイデアワークショップ・デザイン講座
三期
理事 ⽯井⼒重(アイデアプラント 代表)
【DAY1】 1000-1900【DAY2】 1000-1800
1
講座の狙い
アイデア創出が必要になった。でも、闊達にアイデアを出し合うような組織文化がなくて・・・
ブレストはもりあがるし、アイデアも結構出る。でも、表層的なアイデアに終始しがち・・・
魅⼒的な着想を⽣み出せる。でも、具体部分を検討していくと、難点の多い企画になる。
1) イノベーションの初期段階を促進するメソッドを、体験し、把握する
2) 状況にあったワークショップの組み立てが出来るようになる
2
二日間の流れ
3
創造性ベーシック(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト(Brain Writing)
大人数のブレスト(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト(Zebraブレスト)
アイデアの選出(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
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18:00
19:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
(二日目の予習)
振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
設計(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
4
今日の構成、どこがメインパート?
5
創造性ベーシック(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト(Brain Writing)
大人数のブレスト(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
(二日目の予習)
DAY1(風土醸成型)
ここはWSに不要(ファシリの心理教育)(事務局内での作業)
醸成
発想
素描
抽出と組織
練磨
6
では、内容に、入りましょう
7
創造性ベーシック(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト(Brain Writing)
大人数のブレスト(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト(Zebraブレスト)
アイデアの選出(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
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10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
(二日目の予習)
振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
設計(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
8
C1
頭が持っている発想の特性?
9
1.白い紙とペンを用意してください
2.私が言うものを大きく 絵で描いて下さい
(10秒間で)
「お題 ⇒ 描く」を3回やります。
10
95% 70%ホワイトボード
11
(アイデアを出そう︕)
12
初めに出る5〜6個↓
驚くほど、皆 同じ
13
初めに出る5〜6個↓
驚くほど、皆 同じ
“アイデアメーション”
14
でもじゃあ、どうすればいいの︖
15
凡案・駄案であるかは気にしないで出す、出し尽くす︕
16
凡案・駄案であるかは気にしないで出す、出し尽くす︕
で、ここから更に出していくと・・・
17
「あなたしか思いつかないアイデア」が出てくる
独自の発想
18
(これらを、図解しますと)
19
発想の特性
“アイデアメーション”
初めに出る5〜6個=驚くほど、
皆 、同じ
『スウェーデン式アイデア・ブック』フレドリック・ヘレーン
( Next Zone )
独創的なアイデアは、⼿前にある⾒つけやすいアイデア(当たり前のアイデア)の奥に。
まずは「⼿前にあるアイデアを
出し尽くす」必要がある。
『アイデア・スイッチ』⽯井⼒重
思いつくことは何でもバカげていてもつまらなくても
書かないことには他のアイディアの
通せんぼをする
“アイデアの通せんぼ”
『創造⼒を⽣かす』A. オズボーン
20
出し尽くしたら、あと10個
(出すと苦し紛ればかりに思えますが、2〜3/10は、“☆” が)
もう少しで、独創の案に⼿が届きますよ、という“シグナル“
・出し尽くした・苦しい
を と、捉えて・・・
21
Brainstorming Cardブレストの準備運動
C2
Warming Up of Brainstorming
22
1 古タイヤの新しい使い道New uses for old tires
2 プチプチの面白い使い方Creative use of bubble wrap
3 楽しく勉強・仕事するには、どうすればいいか︖How to enjoy boring job / study?
4 ダイエットを始めて一定の期間で断念してしまう。あと100日間⻑く継続させるにはどうしたらいいか︖How to keep proper weight?
5 恋人・家族との会話がだんだんと減ってきた。どうすれば、今の倍の会話量になるだろうか︖How to increase the time with family or partner?
6 勉強・仕事が忙しくて、交友関係がだんだん狭まってきた。友達を増やすにはどうすればいいか︖
7 忘れ物を減らす工夫アイデア
まず、発想のお題を1つ選ぼう(90秒)
23
Brainstorming Card
この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。使っているうちに、自然とブレインストーミングの心理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game.24
Brainstorming Card
この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。使っているうちに、自然とブレインストーミングの心理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game.25
Brainstorming Card
この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。使っているうちに、自然とブレインストーミングの心理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game.26
Brainstorming Card
この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。使っているうちに、自然とブレインストーミングの心理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game.27
Brainstorming Card
この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。使っているうちに、自然とブレインストーミングの心理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game.28
やり方(グループ対抗のゲーム)How to play ( team competition )━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━0)4色(⾚/⻩/緑/⻘)のカードを各人が持つ。Every member have 4 cards of each color.
2)⼿札を早く使いきった人も、ブレストに参加し続けてください。面白いアイデアを次々出していくと、カードが残っている人は、流れに乗って⼿札を切りやすくなります。Enjoy your brainstorming fully 5min.
3)時間は「5分間」。最も多く場に出せたグループが優勝です。After 5min, count the number of discarded.Largest team is winner.
自分の⼿札の内容を実⾏できたら、捨てられます。You can discard your card. After when you complete your role on the card.
1)選んだ「お題」に対してブレスト開始。After choosing brainstorming theme, start to brainstorm.
29
日常のブレストでも、4つの心理様式をぜひ、意図的に実施してください。創造的なアイデアや、新しい選択肢を得ることが増えます。Please remind the cards on the daily job.So that, you can get new ideas.
本日の、以降のワークでは、Brainstorming Cardは使いません。
今日のブレストの際に⼿元に置いておいて眺めたり、
⼿帳に挟むなどして自由に使ってください。
(4色のカードは、差し上げます)
Please take the cards to your office, and use it.
30
ブレインストーミングのルールの根底にある「創造的な思考展開モデル」
C3
31
創造⼒のガイド(ブレストのルールの根底にあるもの)
⼀⼈思考のテクニックとしても、便利32
凡案を出し尽す
33
量を求めるGo for Quantity3
●
●
●意識〜前意識〜無意識Mind Wandering(無意図的想起)
34
囚われの外へ
35
大胆なアイデアを歓迎するEncourage Wild Ideas2
●
●特性︓思考節約
→妥当を⼩刻み(固定観念)
OBゾーンOK(多様性の担保)〜 2iテクニック
36
面白いとこを使う
37
既出の案を発展させるBuild on the Ideas of Others4
●
● ・面白い点or本質を切り出し、PIVOTを(派⽣案・改良案)
・Topic(主題)にフォーカスを当てガイドにする
・脱線許容︓2歩(目安)
38
閃きと批判は、時間的にずらす
39
判断を先に延ばすDefer Judgment1
●
●
●
熟達者は「霜降り」の如く 「閃き・批判の高速切替」
〜 一人思考の観点では 〜創造的退⾏(抑圧から表出化へ)
〜 集団の観点では 〜評価懸念(evaluation apprehension)の緩和心理的安全性(psychological safety)
【エキスパート向け解説】
「批判」を、一呼吸おいて駆使する◎・・・〔良点発⾒〕○・・・〔建設的(発展をもたらす)批判〕×・・・〔批難〕(Blame︓⽋点をとがめる)
(日本では、このルールの訳として“批判禁止”と表現されることが多いですが・・・ )
Creative Critical
Blame(気任せにやるとこうなる)
(過熱と冷却を時間で区切る)
40
文章好きのヒトには文献から
(一瞬お⾒せします。よく⾒たい人は独習を)
41
熱湯と冷⽔「⼀つの蛇⼝から熱湯と冷⽔を出そうとしても、ぬるま湯しか出てこない」「批判と創造を同時にしようとしても、冷静な良い批判も熱した良いアイディアも出せない」
「会議中はアイディアだけに専念して批判はすべてお預けにしておこう」「判断⼒が働きすぎると創造精神は硬化してしまう」「判断⼒があまりに早く⽔をさすと、イマジネーションは試案を考え出す努⼒をさっさとやめてしまう」
「熟さぬ判断⼒は創造⼒の炎を消し去り、さらには芽⽣えかけたアイディアを殺してしまう」
「あまりに旺盛な判断⼒は、⼈間の持って⽣まれたイマジネーションを枯らしてしまう」「批判精神と創造精神も折合いが悪い。だからよく調整しないと、すぐお互いの邪魔をするようになる」
「判断⼒とイマジネーションは適切な距離をおいておけばお互いを助け合う」「創造的な努⼒においては、判断⼒は時宜を得た場合にのみ望ましいものとなる」「決定を下すにあたって初めて、それまでの創造的過程での熱中を捨てて冷静に判断しなければならない」
新しいアイデア=暗部探索「判断⼒が⼿持ちの事実だけに頼りがちなのに対して、イマジネーションは未知のものに向かって⼿を差し伸べ(後略)」
暗部探索をしやすくする「ブレーンストームが⽣産的な理由は、創造的な思索のみに集中しイマジネーションを萎えさせる批判や邪魔を排するから」
「ちょっとでも失敗はないかという完全主義は排斥しなければならない」「『正しい時に賢明に判断せよ』を肝に銘じておくべき」
アイデアを褒めるのは良い(プラス側の判断はOK)「創造的な努⼒においてはアイディアの最終選択に⾄らないうちはアイディアの価値を比較する必要はない」 ・・・とはいうものの
「創造的思索は肯定的態度を必要とする」「創造的な努⼒は賞賛を好む」「肯定的態度は『創造的な⼈々の特色である』」「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけよ。まず、それがよい理由を考えるのだ」
「希望と熱意と勇気と、さらには自信が必要なのだ」
テクニック+α批判が浮かぶときは、書き出して忘れる批判は逆さにして発想の切り⼝にする捨てるアイデアを批判するのは時間ロス後に、批判(懸念点抽出)作業をする
判断を先に延ばすDefer Judgment1 創造工学の
文献各種より
42
「暗いは一歩ずつ」の傾向「精神の航海に漕ぎ出すことはそんなに易しいものではない」「既成概念は新しい考えを受け⼊れる際の障害となる」「創造⼒を妨げる今⼀つの傾向は、われわれの”順応したい” という熱望である。」「 『バカに⾒えるのがいやだから』という怖れは、⼈と違っていると思われたくない気持ちと⼀致する」
「臆病はまた、創造的な試みに乗り出したあとでわれわれを⽴ち⽌まらせる⼩⻤」
未成熟な・突飛な案も出す「少なくとも自分のアイディアが⼀つぐらいは使いものになるかもしれないと思うだけでよいではないか」
「バカバカしいアイディアでも、グループを息抜きさせるという点では効用がある」「勇気を出してアイディアを考えよう、そしてそれを思い切って試してみよう。⼈が何と言おうと、かまわないことだ。」
「可能な限り最も奔放なアイディアを思いつく努⼒をしなければならない。そうすることによって、われわれのアイディア装置すなわちイマジネーションの準備運動を⾏なう」
「他⼈にバカに⾒えるのと、自分にバカに⾒えるのと、どちらがいけないか?仮に他⼈が君のアイディアを少々バカげていると思っても、そのために自分で自分の創造精神を⾒捨ててしまってよいものかね? 」
大胆な案を育成するEncourage Wild Ideas2
よぎれば「可能性」に気づく「創造⼒の問題においては特にイマジネーションを判断⼒に優先させて、対象のまわりを徘徊させること」
「準備段階のひらめきを⼩うるさい判断⼒に妨害される前に、紙に書き留めるとよい。そうすれば、そのうちのどれかが鍵穴と鍵のようにぴたりと合うようになる」
良い所・新しい要素に注目する「良いアイディアは⼤抵⽣まれた時には突⾶なものだということを忘れてはならない」「世の福利はすべて誰かの”バカげた”アイディアからもたらされている」「どのようなアイディアも、賞賛とはいわないまでも、少なくとも聞いてもらうことを必要とする。たとえ役に⽴たないものでも、努⼒を継続させるには激励が必要だ。」
「⼼中創造的な努⼒を賞賛している」
“突飛さん”=「多様性の担保」「因襲主義。因襲は独創性の⼤敵」(因襲︓昔から続いているしきたり)「自分では『つまらない』と思っているアイディアも他の誰のよりも優れていることもありうるし、また、最上のアイディアを作る組み合わせに是非とも必要なものかもしれない」
テクニック+αクリエイティブ・ジャンプの量が⼤きなアイデア発想法「死者の書」「ブルートシンク」発想トリガーで「○︓妥当な案を⽣む」「×︓アイデアに結びつかず」の中間「△︓何か引っかかるが、アイデアとしては結像しない」ものを⾒つけて使う
およそ実現性のなさそうな、「2i」のアイデアをこっそりと考えてみる。
創造工学の文献各種より
43
量が質を⽣む「質を向上させるものは量である」「創造的な成功は通常、案出した試案の数に正比例する」「試案が百あれば⼗の場合の⼗倍の成功率」「⼀⾒無謀とも思えるようなものをも含めて、量が物を言う」「試案をつぎつぎに重ねれば創造⼒も⾼まってゆくのだ」
「気落ちは創造⼒の訓練の敵」「初めのうち良いアイディアが全然浮かばなくても、どうだというのだ? (中略)継続性と忠実さとねばりがあってこそ、ものになるのだ。天才と言われる⼈たちでさえ然り」
「完全主義には用⼼をしなければならない。まあまあのアイディアを実用する方が、良いアイディアをさらに磨いているのよりははるかに利⼝である」
「競争⼼が成⼈⼦供を問わず知的作業の遂⾏を50%以上促進する(中略)このような刺激は創造的な思索にとって最も⼤切なものである。創造的な思索にまず必要なものは、やってみようという衝動だからだ」
「⽴証済みの解決策を考え出すまでに35もアイデアを出している(中略)5つか10か20ぐらいでアイデアを出す努⼒をやめていたら、ヘリコプターによる解決策は⾒逃していただろう」
量を求めるGo for Quantity3
出てくる順に傾向あり★Fredrik Härén「アイデアメーション」 ( IDÉBOK )「初めに出てくるアイデアは⼤抵本当のアイデアではない」「実験では、アイデアを出す時間の前半と後半ではどのような違いがあるか比較された(中略)後半には前半の78%以上のいいアイデアが出されている。 」
独創への早道=掴んだら全部出す「思いつくことは何でも、バカげていてもつまらなくても、書かないことには他のアイディアの通せんぼをする」
出し尽して、苦しい=「創造性のおいしいゾーン」
「判断⼒に創造⼒の邪魔をさせないようにするには、すべての可能なアイディアが得られるまで、判断を遅らせる(中略)この時が来てもまだ判断⼒を⾏使させようとしてはならない。良い時機に⼼をさ迷わせておくと、さらに良いアイディアの霊感( inspiration )が得られることもある」
★⽯井⼒重「Brainstomingの量と質の測定実験。出尽くすまでやる。この時点をt0とする。更に0.5*t0やると「質」が増加。
テクニック+α出尽くしたら、あと10個出尽くしてもう出ない、となったら、アイデア発想法を使う。さらに出る。
創造工学の文献各種より
44
「少し違う」だけのアイデアも新しいアイデア・別のアイデア
「特許の多くは他⼈が最初思いついたアイディアを土台にしたもの」「他⼈のアイディアのちょっとした改良に過ぎない特許はさらに多い」「完全主義は⼈⽣の視野を狭めてしまい、創造的な努⼒を制限してしまう」「ほとんどすべてのアイディアは他のアイディアの上に成り⽴っており、最⾼のアイディアとは前にあったものの改良に過ぎない」
「いいアイデアだね。その上に、更に、作ろう」
「どんな地位においても妨害の本当の原因は、あのいまいましい自尊⼼、すなわち自分の判断⼒に対する自尊⼼である。自分の批判⼒がすぐれていると思うために、仲間のアイディアをつい鼻であしらってしまうのである。」
「『これでもよいが、さらによくするにはどうすべきか︖』を考えるのだ」
芽を⾒つけるのがうまい人+出た芽を伸ばすのがうまい人
「感化⼒も⼤きな役割を果たす(中略)『本当のブレーンストーム会議では、1⼈の頭脳のひらめきが他の⼈々の持つ素晴らしいアイディアに火をつけて、⼀連の爆竹のように次々に鳴り渡らせる』この現象を「連鎖反応」と呼ぶ社員もある」
「良い共同者と⼀緒だと創造的な仕事が⼀層よくできる場合は多い」
派⽣案は必ず有る(5〜10個)「連想はブレーンストームの際、二様の効果を発揮する。アイディアを出したものは自動的にそのアイディアによってイマジネーションをかき⽴てられ別のアイディアの方に向かう。⼀方彼のアイディアは他の出席者全員の連想⼒にも働きかける。」
テクニック+α連想4法則(近接、類似、対照、因果)類似アイデアでもその周辺の連想空間は異なる( 6→5にするだけ︕も⼤切 )発展の方向性=創造的所産の3要素(新規性、有用性、実現性)
既出の案を発展させるBuild on the Ideas of Others4 創造工学の
文献各種より
45
思考作業中には、複雑なことを思い返したりしていられない。
なので、⼿短にまとめたい。そうすると、要はBSのルールに。
46
ブレストのルール(をロールカードにしたもの)
ブレストの根底にある思考展開47
「閃きと改良」所作の習得あそび「FlashPivot」
導入のあそび
48
ものすごく、速いです。(20秒刻みとか、1分で、とか。)
⓪素材(1分)
①閃き(2分)
②企画(1分)
③中核(1分)
④改良(2分)
とっさに思考する鍛錬だと思って速度重視で取り組んでみてください。
49
⓪ 言葉を10個列挙する
「 」から、しりとりを10個してください。(書き留めてください)(60秒)
50
① 新商品を考案する(前提︓皆さんはコンビニの商品企画プロジェクトに招かれたメンバーです)
しりとり、で書き出した「⾔葉」を2個組み合わせ、コンビニの新製品を考案します。(30秒)(書き留めてください)
使ったものを消し込みます。
残った「言葉」から、2つ選び、組み合せてもう一つ、新商品を発想します。(30秒)(書き留めてください)
2案のうち、好きな方を選んでください。51
② 企画3要素を述べる
何を(製品・サービスの具体的中身)
誰に(想定する利用者)
狙い(本質的な狙い)
(60秒)(書き留める)
52
「新しい」は、言い換えれば「他の製品にはないところ」「有用性」は、言い換えれば「役に⽴つところ」あるいは「お客さんが喜ぶところ」
③ 「新しい有用性」を見定める
(これがアイデアの「クリエイティブ・コア」です)
有用性(役に⽴つ)
新しい(他にない) (20秒)(書き留める)
(20秒)(書き留める)
両方を踏まえ「新しい有用性」を、⾒定める(20秒)(書き留める)
53
このアイデアの懸念点を1つ上げるなら何だろう︖(20秒)
その懸念点を回避するようにアイデアを変えるとどういうアイデアになる︖(70秒)
改良後のアイデアは、当初のアイデアとは全く違う商品になっても結構です。
じゃあ、何でも変えていいの︖ ⇒否。ただ1つだけ、絶対に維持しなければならないものがあります。
それは「新しい有用性」(クリエイティブ・コア )です。
それ以外は全部「変えていいもの」です。具象レベルは全部はぎ取っても構いません。アイデアPIVOTのイメージ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━元の案はフローズン・ミントガム。↓“クリエイティブ・コア”が「一瞬で汗がさっぱり」↓コアを維持した改良案「超でっかい厚⼿のウエットティッシュ。上半身を覆うほどの」など。
④ 難点を見つけ改良する(=PIVOTする)
54
所作のコツ︓
具象を大胆に剥ぎ取る。 「核」以外は全部変えていい。
懸念点を回避しようにも、うまくずらせない時は、Creative Coreにまだ具象レベルを含んでいる。
具体レベルのものは剥ぎ取り、アイデアの魂だけ残すこと。それがうまくなると、囚われを超えて発展するようになる。
なお・・・
③において、Creative Coreがうまく削ぎだせない、そんな時はどうするか︖それはアイデアに削るほどのボディー(具体性)がない状態。企画の最⼩骨格(誰・何・狙い)をしっかり描き出そう。削るのだが、その前に【一旦の具体化】が要る。
55
補⾜︓
これは「アイデアPIVOT」という思考ステップを、アイスブレイク的なminiワークしたものです。
本格にPIVOTする時には、強⼒なブラッシュアップの枠組みもあります。(懸念点を出すフェーズで。)
なお、
「閃きと改良」という創造的な頭の働きは、ここに凝縮されています。
日々のワークでも、思考の回転数を上げたい時に、やってみてください。
56
創造性ベーシック(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト(Brain Writing)
大人数のブレスト(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト(Zebraブレスト)
アイデアの選出(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
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18:00振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
(二日目の予習)
振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
設計(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
57
BV
集団の創造⼒の使い方
Brainstorming Variations(特に、○○の多い場に向くブレストとは)
58
(まず、)ブレストってなんだっけ︖
59
突飛さ歓迎
質より量
他の人に便乗
ブレインストーミングの4つのルール +α
判断遅延
α.アイデアの良い所を探し出そう(誰かのアイデアの良い所に光を
当て、それをコメントしよう)
良点発見
1.ネガティブな判断を遅延しよう(批判をしないようにしよう)
2.突飛なアイデアを歓迎しよう(自由奔放に考えよう)
3.質にこだわらずたくさん出そう(大量に発案しよう)
4.他の人に便乗し出そう(既出アイデアを活用して、
改善バージョンのも作ろう)
60
ただ話すだけじゃないの︖
↓(基本的には、それでOK︕)
↓(うまく進まない時は︖)
↓
いくつかの派生形を使おうブレインストーミング・バリエーションズ
61
Brainstorming Variationsブレインストーミングのいくつかの派⽣形
BrainWriting黙ったままシートにアイデアを3つ書き回していくブレスト
SpeedStorming次々相⼿が変わる
5分交代のペアブレスト
2段階BSWhat(理想案)と
How(実現方法)を時間で分けて発想
臨機応変に使い分けてください。あらゆる技法には、一⻑一短があります。その場や望むアウトプットによって、向いているもの、向いていないものがあります。
3人BSランダムに
次々相⼿が変わる6分交代の
三人ブレスト
1/31/3ずつメンバーが
議論を離れ傍らで5分発想し
場に戻る
Zebra BS一人発想と集団発想を
交互にするブレスト
ブレスト
グループで
一人発想作業
一人で
Free & 3フリートークのあと各自、アイデアを
3つ書く(cf. “AB会議”)
ふわっとした思い付きを雑談的に出し合う(15)
各人アイデアを3つ書く(7)
順に一枚ずつ紹介、他の人は類案集積(8+α)
雑談 素描 収束
破壊BS目的と逆のお題で
ブレストし後にアイデアを反転
62
SpeedStorming次々相⼿が変わる
5分交代のペアブレスト
(ファシリの講座は、これが基軸でした)
63
BrainWriting黙ったままシートにアイデアを3つ書き回していくブレスト
3人BSランダムに
次々相⼿が変わる6分交代の
三人ブレスト
Zebra BS一人発想と集団発想を
交互にするブレスト
ブレスト
グループで
一人発想作業
一人で
デザイン講座では、この3種を習得します
64
(一つ目のブレスト⼿法「BW」を紹介します。)
65
BW
ブレイン・ライティング沈思黙考系の人材が多い組織に向く
書くタイプのブレスト
66
ブレインライティング
各自、アイデアを5分間で3つ書く。1マス、1アイデア。
時間が来たら左の人に回す
6人で座る(3〜8人ぐらいでもOK)各自が、シートを。
繰り返して、“6⾏目”で完了。(人数に寄らず6⾏目まで)
次の⾏に、アイデアを3つ書く。5分間。1マス、1アイデア。(上のアイデアを発想の
材料にしてもOK︕)
BW1
67
(ハイライト法)
「面白い」「広がる可能性がある」と思うアイデアに☆を付ける。(90秒)
左の人に渡す。
回ってきたものに同様に☆を付ける。
(これを繰り返し、一周させる。)
シートをカードにばらし、☆の多い順に並べる。上位からアイデアをレビュー。
BW2
68
☆が1〜2つのエリアから一人一枚、拾い上げる。
dark horse(イノベーションの芽)
優秀案 (コンセプトテストをすると高評価を得る群)
(20%化)
5%
上位15%(16枚)
イノベーションの芽5%(5~6枚)
20%
BW3
69
で、何を「発想のお題」に発想するの︖
70
創造性ベーシック(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト(Brain Writing)
大人数のブレスト(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト(Zebraブレスト)
アイデアの選出(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
(二日目の予習)
振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
設計(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
71
発想のお題の選定
講座では、この場で作り出した「発想のお題」で実践します。
二つの理由
①(皆の興味の強いお題になるので)発想推進⼒が得られる。
②(講師が予察していないので)リアルな思考展開が起こる。
72
ブレインライティングで書き出してもらうことは、
「今回の講座で、実際に発想してみたい“お題“」です。
※学習の混乱に先回りコメント※
「お題の候補案をたくさん挙げる(ブレストする)ってこと︖」→Yes
「ブレインライティングは、お題づくりのための⼿法か︖」→No(アイデア発想作業にも使えます)
73
(で、その前に、コツを2枚ほど)
74
T
良い発想テーマの作り方
75
アイデアワークの成否の8割はテーマ設定の良し悪しに依る。
よいテーマを設定するにはどうすればいいだろうか︖
76
① 1つにする
② 狭くする
③ 問いにする
④ 把握する(我)
⑤ 把握する(根)77
(ではブレインライティングに入りましょう)
※6人組に近くなるように、配席を変えます。
※☆の上位群を、グループを超えて集めます
※それらの中からの最終的なチョイスの裁量は講師(⽯井)にください。
78
(第1期の例)
DAY1(第一期の例)安全な歩きスマホの考案(もの、方法でも、社会しくみ、でもOK。
そういうことを考えるコンソーシアムのメンバ)
DAY2(第一期の例)IoTと教育の融合の方法(のアイデア)(教育産業、家電、住宅産業のメンバーによる、
コンソーシアム)
79
DAY1(第二期の例)
未来のお風呂のアイデア(もの、方法でも、社会しくみ、でもOK。
そういうことを考えるコンソーシアムのメンバ)(五年後ぐらいに製品や仕組みとして出せるといいな
DAY2(第二期の例)
楽器を演奏できない人が演奏する楽しみを共有できるようにするアイデア(⾳楽産業、家電、住宅産業、文化教育のメンバーによる、
コンソーシアム)(もの、方法、社会の仕組みでもOK)(オリンピック一年前=2019年6月までに、出現させたい)
80
(第2期の例)
お昼休憩︓60分できれば、3人組ぐらいでお昼に⾏ってください。
(理由。親睦と⾏動しやすさ。各界の専門家ですので相互に得るものがあります。
⼩集団の方が、店に入りやすいです。)
再開の10分前頃に、部屋の鍵を開けます。
81
(昼休憩の間に、大量に上がった候補群から、発想テーマを決めました。)
DAY1片づける必要の無くなるアイデア料理方法のアイデア、キッチンウエアのアイデア、キッチン設備のアイデア、デザインされた食材のアイデア、ユーザレベルの工夫、新しいサービスなど。
(Food&Home 産業コンソーシアム)
DAY2時間をかけずにメンバー間のコミュニケーションを良くするアイデアちょっとした方法の考案、道具の考案、社内制度の考案コミュニケーションの本来の目的にアプローチするアイデアもあり。各社のコンソーシアム・プロジェクトです。
82
創造性ベーシック(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト(Brain Writing)
大人数のブレスト(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト(Zebraブレスト)
アイデアの選出(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
(二日目の予習)
振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
設計(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
83
3人ブレスト10歩いて、出会った人とアイデアを出し合う
3人BS
84
×3〜4
10 steps
Self-introduce
Brainstorm85
ルールを1つだけ。
「プレイズ・ファースト」
“アイデアの良い所に光を当ててコメントする”
idea
86
「プレイズ・ファースト」(相⼿のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする)
効果1)アイデアを⾔いやすい場ができる
効果2)創造性のエンジンが回り始める(肯定的心理→(刺激)→創造的思考)
87
では、
ペンとメモ紙をもち、
今いる場所から、なるべく遠くへ散ってください。(適度に人がいるあたりへ)
88
・今いる場所から、歩く。(知り合いとは反対方向に)・止まった所で、知らない人を2人⾒つけ、3人組になる。
(なるべく、年齢層や、社会的属性の違う⼈と組むことを、お奨めします)89
(テーマ再掲)
DAY1
90
片づける必要の無くなるアイデア料理方法のアイデア、キッチンウエアのアイデア、キッチン設備のアイデア、デザインされた食材のアイデア、ユーザレベルの工夫、新しいサービスなど。
(Food&Home 産業コンソーシアム)
・ブレインストーミング(6分間 ※自己紹介タイムを含めて)(平凡なアイデアでもOK、突飛なアイデアでもOK、
自由にたくさん案を出してみてください)→ コツを、1つだけ
6分
91
(特別なエリア)
創造的孤独〜Wanderingエリア
(あるターンは、他家受粉を選択せず、一人で考える時間にする、という選択肢も。)
92
創造性ベーシック(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト(Brain Writing)
大人数のブレスト(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト(Zebraブレスト)
アイデアの選出(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
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13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
(二日目の予習)
振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
設計(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
93
一人発想+α
1人BS
94
複数人での発想作業は、アイデア醸成の機能を持ちます。
ブレストは、緻密で巧緻なアイデアを形成することではなく整合性のない未成熟なアイデアの⽋片を大量に出し合うもの。
一人発想の時間を取ります。
95
1.ブレストで醸成されたアイデアの素材からアイデアを発想できるだけ発想する。
それもだいたい考え終わったら
2.アイデアを引き出す⼿法(あるいは、書き出したアイデアにひねりを加える⼿法)として、発想のトリガーを使う。
→ CEMRAPS(SCAMPERの改良版)
96
CEMRAPS(セムラプス)
アイデアにひねりを加える
Trigger
97
代用
組み合わせ
適用 修整
拡大・縮小他の使い道
省略・削除
逆並べ替え
アイデアのチェックリスト
98
適用逆
再構成
代用組み合わせ
修整
拡大・縮⼩ ほかの使い道省略・削除
Combine 何かを組み合わせられないか︖〖 〗Eliminate 何かを削れないか︖〖 〗Magnify・Minify 何かを拡大できないか・縮小できないか︖〖 〗Modify 何かを修整できないか︖〖 〗Reverse 何かを逆にできないか︖〖 〗Rearrange 何かを並べ替えたり、位置を変えたりできないか︖〖 〗Adapt 何かを適用できないか︖〖 〗Put to other uses 何か他の使い道がないか︖〖 〗Substitute 何かを代用できないか︖〖 〗
【CEMRAPS(セムラプス)ワークシート】
発想の仕方
1.このシートを⾒る、あるいは、シートがない時には、C,E,M…R,A…P,S(セム、、ラ、、プス)という「切り⼝」を思い出す。(頭から数個だけでもOK)
2.主題やアイデアに対し、この切り⼝から何か思い浮かぶことがないか、と考えてみる。
(イメージすることの多くは意味をなさないがそれでよい。)
3.思い浮かぶことは、ばかげていても、つまらなくても、書き出す。
(吐き出すと、次の考えが浮かぶ余地が⽣まれる。)
4.良いアイデアが芽生えたら、それを熟慮する。(芽⽣えたら、もう技法にこだわらなくてよい。)
99
創造性ベーシック(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト(Brain Writing)
大人数のブレスト(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト(Zebraブレスト)
アイデアの選出(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
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16:00
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19:00
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11:00
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13:00
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15:00
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17:00
18:00振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
(二日目の予習)
振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
設計(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
100
企画の最⼩骨格「Plan3」
P
101
アイデア
【Plan 3】企画の最⼩骨格
102
アイデア
【Plan 3】企画の最⼩骨格
何を(製品・サービスの具体的中身)
誰に(想定する利用者)
狙い(本質的な狙い)
103
製品・サービスの具体的中身
アイデア
【Plan 3】worksheet
企画の最⼩骨格
想定する利用者
本質的な狙い
誰
何
狙
104
製品・サービスの具体的中身
アイデア
【Plan 3】worksheet
企画の最⼩骨格
想定する利用者
本質的な狙い
誰
何
狙
『閉眼ノート』
企画マン(新しいアイデアを次々出さないといけない仕事)
ノート紙面にエンボス加工の凸状の罫線があり、目を閉じたままでもそれにそって書くことが出来るノート。
深い集中を解くことなく、考えを書き残せる
例
105
アイデアスケッチを描くとき、3要素を意識して書くと、良く伝わります
106
何を(製品・サービスの具体的中身)
誰に(想定する利用者)
狙い(本質的な狙い)
4分 絵心教室
絵
107
描かない職種の人も描けるようなる
4分 絵心教室
• 顔=【輪郭は○】+【口】+【目】+【眉】
• 人=棒人間の【胴体を□】で描く
• モノ=【細線】+【太い輪郭】+【機能部分カラー塗り】
• 雰囲気=まんぷ「€」、吹き出し「二重線」、点々輪郭
108(技法原典「タムラカイ氏」「〃」「IAMAS⼩林茂先⽣」「漫画学部のノウハウ」)
109
目
ギュッ つむ わら ぱち きょう
口
いう つむ ちぇ えー ほー
眉
つり そり やま さがしず
顔=【輪郭は○】+【口】+【目】+【眉】
110
人=棒人間の【胴体を□】で描く
111
モノ=【細線】+【太い輪郭】+【機能部分カラー塗り】
112
雰囲気=まんぷ「€」、吹き出し「二重線」、点々輪郭
アイデア・スケッチ
IS
113
絵がメイン
一言で表現
ちょい説明
アイデアスケッチ
“Plan 3”(最⼩企画要素) =【誰】【何】【狙い】・・・を、具体的に書いておくと、良く伝わります。
コツ
114
◎ A4白紙を使ってください。
◎ ⽂字は、太くはっきり⾒えるよう、プロッキーを使ってください。
◎ 1アイデア1枚で。 (⼀枚に3案を列記する、のはNG)
◎ 時間をかけて、じっくり1枚だけ描くのもOKですし、シンプルな描き方でさっと複数アイデア(複数枚)を描くのもOKです。
(類案だけど微妙に違うアイデアがあるならば、独⽴した別案として2枚描く、というもOKです。)
115
創造性ベーシック(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト(Brain Writing)
大人数のブレスト(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト(Zebraブレスト)
アイデアの選出(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
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13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
(二日目の予習)
振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
設計(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
116
ハイライト法(魅⼒的なものに☆をつけて回る)
H&R
アイデアレビュー(上位案紹介)
&
117
ハイライト法━━━━━━━━━━━━テーブルを回る。☆を付ける。・「面白い」又は・「広がる可能性がある」と
感じるものに。
☆いくつでもOK
自分のスケッチや自分のチームメンバーのスケッチも後で、客観的に⾒て☆を付ける
どなたも、自由にご参加ください。(卓上に余っているマーカーをご自由に。ご自身のペンでも結構です)
118
☆18
① ☆の数をスケッチごとに数えて数字で書いてもらう
② 「☆の数が、*個以上の方は︖」と確認し、閾値を徐々に上げて、トップを確認
③ トップから順に、☆の多いスケッチを、順にレビュー(書いた人がミニプレゼン)
④ 終わる度に「ありがとうございました」と言って拍⼿を送る
上位案を紹介・共有する(アイデア・レビュー)
今日はベスト5
119
プレゼン・トーナメントプレゼン込みでアイデアを評価
PT
120
プレゼン・トーナメント
近くの人と3人組に。2分ずつプレゼン。全員実施後、誰かを指さす(自分も指すのもあり)勝者による第二ラウンド。2〜4ラウンドを経て、ファイナリスト数名による全体プレゼン
R2R1 R3
121
リーダーズ・ピッチリーダとなって自分のアイデアを発展させたい人は、無条件に登壇でき、プレゼン。
LP
122
社会評価されているアイデア以上に、やりたい人の(劣勢評価の)案は、具現の推進⼒がある。
この後の、「組織」(チーム作り)のフェーズでは、このピッチに⽴った人は、その案のリーダとして、メンバーを引っ張ります。
「スキルを活かして、ほかの人のアイデアの実現を後押しすることをしたい」という方は、ぜひ、具現化の⼒の強いこの登壇者のプラン、しっかり聞いておいてください。
本当に具現化していくアイデアは、世界が発⾒してくれる前は、平凡な姿をしていたり、しますから。
123
<会話と休憩、自分の入りたいチームを内心決定する︓10分>
では、リーダーズ・ピッチを︕(8分)
その後
124
創造性ベーシック(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト(Brain Writing)
大人数のブレスト(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト(Zebraブレスト)
アイデアの選出(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
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10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
(二日目の予習)
振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
設計(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
125
Teamingチームを作る
(各自、⾏きたいチーム、あるいは、好きなアイデアのところへ移動)
Tm
126
各自、⾏きたいチーム、あるいは、好きなアイデアのところへ移動
壁に張ってある好きなアイデアの前に移動し、チームを形成(5人前後)。
(少なすぎ(3人以下)の所は、解散し、少な目のチームに移動をお願いし多すぎの所は、2つに分けるか、何名か、他へ移ってもらいます。)
俺はやるぜ︕アイデア
(一緒にやろう︕)
(実現しそうな企画で⼒を発揮したい︕)
(リーダーズピッチの人のところは何人でもチーム成⽴。一人きりもOK。)
(解散し、他に合流することも可能。)127
創造性ベーシック(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト(Brain Writing)
大人数のブレスト(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト(Zebraブレスト)
アイデアの選出(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
(二日目の予習)
振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
設計(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
128
アイデアPIVOT軌道修正でつまらないアイデアになる、の回避法
一旦の具体化
Plan3
コアを⾒出す
Creative分析
実現しやすいようにずらす
実現PIVOT
129
本編
130
「閃いた︕これはいいアイデアだぞ︕」
↓
「実現に向けて、こまごましたことも詰めてみよう」
↓
「あれ︖ 整えてみたら、つまらない案に・・・」?
!
131
アイデアは、何度も脱⽪〜軌道修正(PIVOT)をしなくてはいけない。
そこで、良くおこるのが、知らず知らずのうちに、大事なところ(アイデアの核)も、そぎ落としてしまうこと。
完成してみて、「・・・ありゃ︖ 凡庸な感じになっちゃったなぁ」と。
核を温存してアイデアPIVOTを︕132
IP
アイデアPIVOT軌道修正でつまらないアイデアになる、の回避法
133
(一旦の具体化)
134
アイデア
【Plan 3】企画の最⼩骨格
135
(これはすでに、クリアしているはずですが、もし、3要素がクリアでないなら、それを紡ぎ出すことを最初に、してください)
136
(コアを⾒出す)
137
Creative(創造的)
新しい(他にない)
有用性(役に⽴つ)
※図の出典︓『IDEAVote』の軸カードより
『 Creative とは 新しい有用性 である』
創造技法の一体系 CPSにおける “Creative”の定義
138
【 Creative分析 】アイデア 具象
(わかりやすい形)(具体的なモノ)(説明のために使っていた具体なコトバ)
クリエイティブ成分(この案がもつ「新しい有用性」)
→全部変えてよい
→核(ずらさない)
139
新しい(他にない)
有用性(役に⽴つ)
Creative(創造的)
「新しいところ」は何か︖
「有用なところ」は何か︖
「新しい有益さ」は何か︖
クリエイティブ成分
【 Creative分析 】
140
有用性(役に⽴つ)
新しい(他にない)
【クリエイティブ分析】worksheet
案の「新しいところ」を列挙する。
案の「有用なところ」を列挙する。
そこから “新しい有益さ” を⾒定める。各交点は検討の材料であり、各「N×U」の一つ一つに答えを出そうとしなくていい。全体で一つあればよい。
141
有用性(役に⽴つ)
新しい(他にない)
【クリエイティブ分析】worksheet
案の「新しいところ」を列挙する。
案の「有用なところ」を列挙する。
そこから “新しい有益さ” を⾒定める。各交点は検討の材料であり、各「N×U」の一つ一つに答えを出そうとしなくていい。全体で一つあればよい。
瞑想中に浮かんでくる考えを目を開けることなく書き残すことが出来る。
例目を開けずに書ける
閉眼という閃きに有利な状態(α波優位)を保てる
次々思い浮かぶ思考を記録できる
移動の列⾞や図書館など公共の場でも、気軽に使える
“Plan3”で描き出した各要素に矛盾しても結構です。
『曖昧なものは解体しにくい』という特性を超えるため
「⼀旦の具体化」でしたから。「狙い」とほぼ同じになっても良い。
(狙いが「ユーザ起点」だとそうなる)
狙い、違うケースもある。(狙いが「事業者起点」の場合)
142
(実現しやすいように、ずらす)
143
【実現PIVOT】
“新しい有用性” はずらさない。それ以外の全ての要素はずらし得る。
ずらして、実現可能性の高いものを⾒いだす。
最後に、説明可能なアイデアへ整える。144
戦略や保有資源に合っているか︖(戦略、経営資源)「S」
「実現しにくい部分」を⾒出すチェックリスト【 F E S 】
ユーザが製品を使用する際の道具・作業過程・材料は適切か︖
やりたくない部分はないか︖(感情、信条)
ユーザの欲求はコストや⼿間に勝るか︖
使い方が自然に想起されるか︖
美観的な問題はないか︖「F」
「E」
以下の7つの問いから思い浮かぶことをメモする。特に該当しない項目はSkipしてよい。
目的を達成するために自然や社会の諸過程を適切に利用しているか︖
145
【実現PIVOT】 worksheet
「実現しにくい部分」を挙げる(挙げにくい時は「FES」を使う)
挙げたものは「未定要素」と捉え、いろいろ変えて、実⾏しやすいアイデアへ再発展(ブレスト)
案を「誰に」「何を」「狙い」のフレームで仕上げる
146
【実現PIVOT】 worksheet
「実現しにくい部分」を挙げる(挙げにくい時は「FES」を使う)
挙げたものは「未定要素」と捉え、いろいろ変えて、実⾏しやすいアイデアへ再発展(ブレスト)
案を「誰に」「何を」「狙い」のフレームで仕上げる
例
【作業過程】⼀度ノートから⼿を離すと、⽂字をどこまで書いたのかかが分からない
エンボスの紙面の積層したものは紙が浮いて書きにくいだろう。
【経営資源】エンボスのノートを作るのは⼤変。
エンボス付きの普通サイズ紙面じゃなく、3×10cmぐらいの細⻑いノートを採用。
滑り⽌めの機能と、ノートのふちを知らせる機能をもった、樹脂シート台座を作る。台座の表面突起をつけ、⼿がノートのだいたいどの位置かを、掌の付け根で容易に感じるようにする。
細⻑いノートは市販品の裁断で。
【誰】⽣み出す企画の⼀つの価値がとても⾼く、考えることに⻑い時間を使う⼈(作家、⼤⼿企業で企画の上流にいる商品コンセプトを考案する⼈)
【何】閉眼ノート(3×10cmぐらい)のノート、ふちがついた樹脂台座シート
【狙い】閉眼集中を維持したまま、考えを書き残せるノート。⾼い単価で、⼿作り⼩ロット⽣産で、ニッチな市場で収益を出す。
147
148
(場のファシリテータしかできないことを、最後に、やります。)
Creative Cognition 実験↓
未踏の闇を⾏く信念
メッセージ
149
創造的認知
いくつかの実験
150
いくつかの「記号」を与える
↓
組み合わせでデザインを考案する
151
t f0やっていくうちに、閃いていく。
人の認知には、そういうところがある。152
最後のメッセージ︓━━━━━━━━━━━━━━━━━未踏の闇に対して、人の認知の⼒という“光“は、それほど強くない。せいぜい、二歩先を照らせる程度である。
「そんなのやっても無駄だよ」というのは「二歩先の中には⾒えない」だけのこと。
『自分でもよく分かんないけど、可能性は、なんか、感じる・・・』なら、それをハッキリ認識するには、奥まで、闇の中を歩いてみるしかない。
可能性を感じるなら、まずは、目の前の⼆歩を⾏く153
未踏の闇を行く信念
154
(・・・とはいえ、つらいもんはつらい、ですよね)
155
156
本日の皆さんの様子です(30秒)
創造の人は、発露を反射してくれる人が いると、回転数を挙げられる
どんなに頑張る人でも、だれも輻射熱を かえしてくれなければ、いつか冷える。
157
あなたの発するものに、共振し、それを反射してくれる人がこの場には、たぶん、たくさんいます。
ぜひ、いろんな人と、創造的な話し合うムードを持続、発展させてください。
社内・社外にブレストできる友人がいることって、結構、大きいんです。
158
石井力重アイデアプラント代表http://ishiirikie.jpn.org/
www.ideaplant.jp
159
創造性ベーシック(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト(Brain Writing)
大人数のブレスト(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト(Zebraブレスト)
アイデアの選出(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
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17:00
18:00振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
(二日目の予習)
振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
設計(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
160
今日は、次のようなワークでした。
161
創造性ベーシック(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト(Brain Writing)
大人数のブレスト(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
10:00
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振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
(二日目の予習)
DAY1(風土醸成型)
ここはWSに不要(ファシリの心理教育)(事務局内での作業)
但し、BWはブレスト部分に使うこ
ともできる。
醸成
発想
素描
抽出と組織
練磨
162
創造性ベーシック(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト(Brain Writing)
大人数のブレスト(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
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振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
(二日目の予習)
DAY1(風土醸成型)
ここはWSに不要(ファシリの心理教育)(事務局内での作業)
但し、BWはブレスト部分に使うこ
ともできる。
醸成
発想
素描
抽出と組織
練磨
☆の多さは「進⾏難易度」
☆のある所は割愛したり、一部分だけに簡素化してもOK163
明日は、次のようなワークです。
164
チームのブレスト(Zebraブレスト)
アイデアの選出(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
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振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
設計(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)
醸成
発想
素描
抽出と組織
練磨
New
New
165
10:00
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振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
設計(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)
1.人数、時間、場の目的(求める成果 or 望む効果)を自分で設定する(8分)
2.時間を70%設計で⾒積もり、スライド原案を⼩さいカードに書き出す(1〜100枚)(8分)
3.その内容を人に聞いてもらう(10分間)
4.ブラッシュアップする(質問してもらい回答する、
改良プロセスを考える) (10分)
166
167
(昼休憩の間に、大量に上がった候補群から、発想テーマを決めました。)
DAY1片づける必要の無くなるアイデア料理方法のアイデア、キッチンウエアのアイデア、キッチン設備のアイデア、デザインされた食材のアイデア、ユーザレベルの工夫、新しいサービスなど。
(Food&Home 産業コンソーシアム)
DAY2時間をかけずにメンバー間のコミュニケーションを良くするアイデアちょっとした方法の考案、道具の考案、社内制度の考案コミュニケーションの本来の目的にアプローチするアイデアもあり。各社のコンソーシアム・プロジェクトです。
168
創造性ベーシック(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト(Brain Writing)
大人数のブレスト(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト(Zebraブレスト)
アイデアの選出(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
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18:00振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
(二日目の予習)
振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
設計(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
169
創造性ベーシック(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト(Brain Writing)
大人数のブレスト(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト(Zebraブレスト)
アイデアの選出(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
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18:00振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
(二日目の予習)
振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
設計(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
170
ゼブラ・ブレスト(Zebra-BS)
ZBS
171
発想作業時の人々の状態を「集団⇔個人」を交互に。
ブレスト
グループで
一人発想作業
一人で
172
グループ
一人
グループ
一人
時間
グループ
時間
チームで発想する、といったら、ずっと白熱の状態でいないといけない、という先入観がありますが、実は・・・
ずっと集団 < 「個人⇔集団」を繰り返す
output
複数人で⾏う知的作業のデザインのコツとして、知っておくと便利です。173
一人で
2分間、一人発想作業(まずは一人で、アイデアを考えてみる)
軽く考えメモする。
グループ
5分間、ブレスト(互いに、発想内容を言い、⽰唆を得る)
ざっと、話し合う。
深く考える。書き出す。
一人で
8分間、一人発想作業(沈思黙考し、アイデアを考える)
グループ
11分間+α、ブレスト(アイデアを共有しつつ、
話し合いながら良案を発展させる)
話し合い、更に発展。
Zebra Brainstorming
創造性ベーシック(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト(Brain Writing)
大人数のブレスト(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト(Zebraブレスト)
アイデアの選出(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
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15:00
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17:00
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19:00
10:00
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14:00
15:00
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17:00
18:00振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
(二日目の予習)
振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
設計(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
175
P93〜99
P100〜115
176
創造性ベーシック(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト(Brain Writing)
大人数のブレスト(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト(Zebraブレスト)
アイデアの選出(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
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18:00振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
(二日目の予習)
振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
設計(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
177
AFマトリックス
A魅⼒度とF適合性でアイデア評価
AF
178
■有望なアイデアの選出
【A︓市場の魅⼒度】や【F︓戦略や技術の適合性】を考慮して選ぶ。
A(市場の魅⼒度)
F((戦略/技術の)適合性)
+,+ゾーン
179
A(市場の魅⼒度)
F((戦略/技術の)適合性)
+,+ゾーン
やりたい軸
やりやすい軸
■有望なアイデアの選出
【A︓市場の魅⼒度】や【F︓戦略や技術の適合性】を考慮して選ぶ。
180
補⾜(一歩踏み込んで。)
Attractive(市場の魅⼒度)
Strategy Fit(戦略適合性)
レアで打てる球
打てる球
レアな球
⾒送るべき球
「レアで打てる」ものを、⽣み出そう。「レア」と「打てる」では、「打てる」より「レア」を重視する。(普通の感覚ではSFを重視してしまうが、Attractiveな領域の物は、いまの世の中で本当に貴重なので、多少のSFの齟齬を超えても取り組みたいところ。
しかし、戦略適合性の重要度は、企業ごとに、違うため、この辺は、ケースバイケースになる。)
(なお、ハイライト法の上位案は、“レアな球“の軸にやや近い)181
(では、まずは、そのためにアイデアの共有から)
182
全アイデアを各自がプレゼン(20分)
183
(次に、アイデアの評価作業のコツ)
184
A軸(市場の魅⼒度)
0.8
1
0
α
(状況によっては、やりたい軸、でもいいが。) 仮でいいので、もっとも魅⼒度の高いだろうものを1枚選び、「0.8」に置く。(αと呼ぶ)
他のアイデアスケッチは、αを基準にして、Aの程度をざっくり算定。
αの半分なら「0.4」、αに割と近いなら「0.7」、
意外とαよりも高いなら「1.0」など。
全てのスケッチを軸の上に並べて、⾒⽐べて多少の入れ替えなどもしたら、
スケッチの【左上】に「0.7」等と記す。
…
…
0.4
0.1
0.8
185
F軸(戦略や技術の適合性)
0.8 10
(状況によっては、やりやすい軸、でもいいが。)
スケッチの【右下】に記す
作業は、Aと同様唯一違う点=数値の記入場所
0.3
0.8
186
【Aの値】と【Fの値】に従い並べていく
A(市場の魅⼒度)
F((戦略/技術の)適合性)
α
… …0.4
0.1
0.8
0.3
0.8
0.4
0.5
1.00.30.4
187
A(市場の魅⼒度)
F((戦略/技術の)適合性)
α
… …0.4
0.1
0.8
0.3
0.8
0.4
0.5
1.00.30.4
左上から徐々にラインを広げていく。(数案が入るまで)
上位群の中からどれを選びたいか。チームでディスカッションして決める。やや、A側にウエイトを高めにして選択するとよい。 188
創造性ベーシック(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト(Brain Writing)
大人数のブレスト(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト(Zebraブレスト)
アイデアの選出(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
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10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
(二日目の予習)
振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
設計(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
189
P128〜147
190
創造性ベーシック(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト(Brain Writing)
大人数のブレスト(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト(Zebraブレスト)
アイデアの選出(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
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15:00
16:00
17:00
18:00振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
(二日目の予習)
振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
設計(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
191
今日は、次のようなワークでした。
192
チームのブレスト(Zebraブレスト)
アイデアの選出(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
設計(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)
醸成
発想
素描
抽出と組織
練磨
New
New
193
創造性ベーシック(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト(Brain Writing)
大人数のブレスト(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト(Zebraブレスト)
アイデアの選出(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
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18:00
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13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
(二日目の予習)
振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
設計(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
194
まず、発想 ⇒ 洞察し、プロセスをデザイン
(将来、ゼロから作るときには・・・)
詳しい文章はブログ(2015年1月20日)
http://ishiirikie.jpn.org/article/112324800.html
195
(⽯井が基本にしているフレームワーク)
FW自体も、自分で作ったものですが。
196
アイデア創出ワーク・プロセス
ポイント・どのフェーズの会議をするのか、皆で初めに確認。・発散と収束は同時にしない。時間で分ける。・そのテーマに⼗分な情報が無いときは、集めてから⾏う。
設定する問題を捉え、定義する
強化する重要な懸念点を抽出し、対策案を考案する
他
情報収集
方向付分析
具体化
精緻化&プランアイデアを精緻にし、プランにする━━━━━━━━━━━━━━━
説明クライアントが語るべき6つのこと
拡げる大量のアイデア・選択肢を⼿に入れる
絞るアイデアを評価し、良案を抽出する
version:2016-05-17━━━━━━━━━━
⽯井⼒重(IDEAPLANT)
研磨
洞察観察
最後に198
199
このファイルの利用許諾について
◎受講者の方で、このファイルをご希望の方には、事務局へ、メールで依頼して、ファイルを受け取ってください。(受講日から三日以内は受け取りが可能です。
それ以降は、バージョン変更が始まるため依頼を受け付けません。)
〇社内活動や社内研修のスライドに用いる、あるいは、無料配布物などに用いる場合は、許可なく、引用・抜粋改変して用いて結構です。ただし、原典の作者は明記してください。
〇商業出版物や有償の研修などに転載、もしくは、一部の加筆修正をして掲載したい場合は事前にご相談ください。
(引用、の範囲を大幅に超えると判断される場合は、無料利用許諾はできない場合があります。)
参考文献1『アイデア・スイッチ 〜次々と発想する装置〜』(拙著)
(創造的思考のためのガイドや、多様な発想の方法など)
2『創造的問題解決 ― なぜ問題が解決できないのか︖』(CPS – Creative Problem Solving - の教科書的書籍。
創造⼒について⽰唆深いが、本質を理解に⾄るには実践が必要)
3『創造⼒を⽣かす―アイディアを得る38の方法』(A.オズボーンの著書。創造的イマジネーションについて⽰唆深い。)
4『スウェーデン式アイデアブック』(60分で読める、創造的思考についてのヒントの本。)
5『発想法の使い方』(加藤昌治著。「死者の書」や「属性分析」など、分析的と直感的の発想法をカバー)
6『アイデア・バイブル』(マイケル・マハルコ)(論理的、感性的、の多様な発想技法など)
200
発想道具一覧
IDEAPLANT 『 Brainstorming Card 』 ※アイデアワークショップ専用ツール(特殊品)
IDEAPLANT 『 アイデアトランプ 』http://www.ideaplant.jp/products/ideatrump/
IDEAPLANT 『 ブレスター 』ブレインストーミング学習ツール
IDEAPLANT 『 智慧カード 』http://www.ideaplant.jp/products/chiecard3/(スマホアプリ:KAYAC『ideaPod』)
IDEAPLANT 『 ブレインライティングシート2 』http://www.ideaplant.jp/products/bws2/
IIDEAPLANT 『 IDEAVote 』アイデアを創造的に絞り込む方法を学ぶツール
IDEAPLANT 『 SCAMPERカード 』 ※アイデアワークショップ専用ツール(一般販売無し)
⇒図表:拙著『アイデア・スイッチ』まえがき
IDEAPLANT 『 ASOPICA(連想の4法則カード) 』http://www.ideaplant.jp/products/asopica/
201
卒業者へのメッセージ
202
まとめ、メッセージ
5
203
未達でも“取組むこと”が増益を導く
204
出典︓中⼩企業白書2015
イノベーションに「取り組んだ」群は、「活動なし」群にくらべて大幅に増益。「達成した」群のみではない。
“イノベーション”の定義は技術革新のような大上段に構えたものだけでなく割とライトなものも含む。
205
イノベーションに「取り組んだ」群
イノベーションに「取り組んだ」群
達成できないなら意味がない︖
否。
挑戦を続けることが、増益へ導く。
(もちろん、許容度の中での挑戦という冷静さをもって博打にしない範囲であれば、ですが。)
206
本日のワークを終わる前に、もう1つだけ。
創造的な心理の活かし方
207
ゼロからアイデアを生み出すとき、創造的な呼応が大事。
208
それが無ければ、他者がいることの効果(能⼒総和の20%増し)は発揮できない。
ただの「人の集まり」になり、様⼦⾒のロス(能⼒総和の30%減)は必⾄。
ゼロからアイデアを生み出すとき、創造的な呼応が大事。
209※パーセンテージは、ブルース・タックマン、および仲山氏の“Team building 理論”より援用
それ(創造的な呼応)って、ただ表面的に「いいね」と言うこと?
いいね、
(アイデア)
・・・。
210
違います。
211
啐啄同時ソッタクドウジ
啐︓ひなが卵の殻を破って出ようとして鳴く声啄︓⺟⿃が殻をつつき割る⾳
ひなが孵ろうとするその時に、親⿃が殻を割ってやること。仏教の言葉。教育の現場などでも良く引用される概念
良いアイデアワークは啐啄同時が起こる
212
Wild Idea未成熟なアイデア
孵化
ぎりぎり意識に上ってきた・・・
213
創造的な呼応はそのエネルギーをくれる
創造的仕事
基本に則った仕事
創造力の発揮には膨大な量の創造的努力が要る
創造的仕事のためには、常に創造的風土の醸成を
214
「創造的」が当たり前になる未来 と 現在 の懸け橋の皆さんへ
215
探せど、どこにもない。道は。
216
あなたの歩いた後に道が出来る
217
あなたがいなければ無かったはずのものを、皆で創ろう
この後は解散
WS設計(10分後にスタート)
設計はせずに聞いてフィード
バックするだけの人も歓迎
218
創造性ベーシック(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト(Brain Writing)
大人数のブレスト(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト(Zebraブレスト)
アイデアの選出(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
(二日目の予習)
振り返り(プロセス俯瞰、質問回答)
設計(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
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設計(自作と相互レビュー)
・・・
・・・
⼿書きのスライド・カード
他の受講者
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1.人数、時間、場の目的(求める成果 or 望む効果)を自分で設定する(8分)
2.時間を70%設計で⾒積もり、スライド原案を⼩さいカードに書き出す(1〜100枚)(8分)
3.その内容を人に聞いてもらう(10分間)
4.ブラッシュアップする(質問してもらい回答する、
改良プロセスを考える) (10分)
事務局内の連絡用ページ
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準備物リストご準備いただきたいもの━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━□プロジェクター(可能であれば2台)(可能であればHDMIの挿さるモノ)□ホワイトボード 2台(壁面固定式でも結構です)□マスキングテープ1個(アイデアスケッチを壁に貼るようです)□マイク(可能であれば、ワイヤレスを2本)□クリエイティブ消耗品
「BC&BWセット」人数分(窓口︓マグネットデザイン岩澤さん)「コレクト 情報カード B6 セクション 2穴 C-3602」一人当たり50枚
□(可能であれば)お茶、⽔、コーヒー、マシュマロ、チョコなど。□A4白紙(どさっと一束)□プロッキー(各人に、⿊となにがしかのカラーが⾏き渡るように)□印刷物
hanout.pdf … A4カラー両面worksheet.pdf … A4モノクロ片面
講師(⽯井)が持参するもの━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━□ノートPC、および、スティックPC(ともに、HDML出⼒)、WiDiコネクタ□タイマー、ポインター、ワイヤレスクリッカー□iPod Touch(⾳楽入り)□ボードマーカー
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