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UNREAL ENGINE BP 操操操 操操操操 操操操操操操操!! © Unity Technologies Japan/UCL

UNREAL ENGINE BP操作編

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UNREAL ENGINE BP操作編荻野雄季

イヌでも分かる!!

© Unity Technologies Japan/UCL

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ブループリントのおさらい

復習は大事だぜ!

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ブループリント

・ノードをベースとするインターフェースの概念を基礎としたスクリプティングシステム一式

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ブループリントのメリット

メリットってなんだろう?

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メリット

・視覚的に見えるので処理の流れが追いやすい!

・プログラマでなくても誰もがエディタ上で インタラクティブコンテンツを作成できる

・プロトタイプを誰でも高速で作成できる

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ブループリントのデメリット

デメリットは何?

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作った本人さえわからなくなるほどスパゲッティになりやすい!!

なにこれ、よみにくっwwマジウケルwww

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ブループリントの種類

初心者は3つ覚えれば OK!

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ブループリントの種類・レベルブループリント レベルに 1つだけ存在するブループリント。 レベル上のアクターと直接連携できる。

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ブループリントの種類・クラスブループリント 一般的によく使われるブループリント。 基底クラスを継承することが前提となっている。

Unityだと GameObjectにスクリプトが入った状態かな?

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ブループリントの種類・アニメーションブループリント ステートマシンの仕組みを採用した、 アニメーション専用のブループリント

Unityだと Animatorだね!!

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プログラミング用語解説

最低限の用語は理解しないとキツイなプログラマーならスキップ!

超簡単に説明

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変数ゲーム内で使われる様々な数値、文字列を記録するために使用 ・ HP ・スコア ・ダメージ ・説明文 ・セリフ などなど

変数だけは必ず覚えよう!

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型変数に記録できる種類のこと ・ bool(Boolean)

false(偽 )と true(真 )のみ。エンジンによっては 0と 1 ・ int(Integer) 整数値。マイナスを表現することも可能。

・ float 小数点を含む値。 0.0とか 3.14など。 ・ string文字列 などなど

この4つの型は基本なのでちゃんと覚えること!

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構造体色々な種類のデータをまとめた型 ・ Vector

x, y, zの座標軸の floatが 3つまとまっている ・ Rotator

x, y, zの回転軸の floatが 3つまとまっている ・ Transform位置情報、角度、倍率がまとまっている

・ HitResult当たった場所、当たった相手の情報がまとまっている。

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関数

ゲーム中の処理をまとめ、他からも呼び出せるようにしたもの

例:弾の発射 処理手順(関数にしない場合):

1.発射ボタンを押下する 2.プレイヤーの座標を取得する 3.プレイヤーの少し前に弾を生成する 4.弾を前に飛ばす 5.弾が何かに当たったら消す 6.当たった場所に爆発エフェクトを出す

…などなどこれを毎回書かないといけない。めんどくさい。

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関数

2.プレイヤーの座標を取得する3.プレイヤーの少し前に弾を生成する4.弾を前に飛ばす5.弾が何かに当たったら消す6.当たった場所に爆発エフェクトを出す

これを関数にまとめる(仮に Fireと関数名をなずける)

どうせ何度も書くんだからまとめてしまえ!!

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関数

処理手順(関数にした場合): 1.発射ボタンを押下する 2.Fire関数を呼び出すのみ!

キレイになった!

スッキリ!!

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エレベーターを作ってみよう!

エレベーターはいいぞ最高だ

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エレベーター実装例

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なるほど!わからん!

なにこれ、ウケるwカスタムイベントって何w

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順を追ってエレベータを作りましょう!

BPの保存はこまめに!

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エレベーターを作ってみよう!ビューポート編

まずはデザインから!

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BPクラスを作成

仮に BP_Elevatorと名づけています

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BPクラスを開く

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スタティックメッシュ (StaticMesh)を追加

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スタティックメッシュ (StaticMesh)を追加

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スタティックメッシュ (StaticMesh)を追加

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白い丸を消去

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白い丸を消去

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エレベーターを作ってみよう!イベントグラフ編

いよいよ本番だな!!

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イベントグラフタグをクリック

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イベント BiginPlay?イベント ActorBeginOverlap?イベントティック?

何だ、この半透明の赤いのは!!

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イベントとは?

ゲームプレイ中に開始、レベルのリセット、ダメージなどゲーム内で生じる一定のイベントに反応して一連のアクションを実行

例)初期化、ボタン入力、何かに当たった時など

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イベント BeginPlay

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イベントティック

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イベント ActorBeginOverlap

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他のイベントは公式サイトでhttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/UserGuide/Events/index.html

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BeginPlayから TimeLine追加

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BeginPlayから TimeLine追加

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BeginPlayから TimeLine追加

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BeginPlayから TimeLine追加

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BeginPlayから TimeLine追加

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TimeLine編集ダブルクリック!!

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TimeLine編集

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TimeLine編集

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TimeLine編集タイムライン上で右クリック

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TimeLine編集

時間、値を 0、 0に

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TimeLine編集もう一度タイムライン上で右クリック

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TimeLine編集

時間、値を 1、 2に

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TimeLine編集

時間 0、値0

時間 1、値2

時間 2、値0

時間 3、値-2

時間 4、値0

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TimeLine編集

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TimeLine編集

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床を動かす

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床を動かす

SetActorRelativLocationを選択

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床を動かす

NerRelativeLocationのピン上で右クリック

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床を動かす

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床を動かす

何も無いところで右クリック

GetActorLocationを選択

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床を動かす

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床を動かす

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床を動かす

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床を動かす

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床を動かす

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床を動かす

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床を動かす

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コンパイル! これで最低限動くはずだっ!

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ビューにおいて確認!動かしてみよー

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動いた!やったね!!

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ループ

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できたー (^o^)\ /

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終了!

ご清聴ありがとうございました!