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회사가서 바로 써먹을 있는 멀티플레이 FPS에서의 레벨 디자인 이론 10 TIPS FOR LEVEL DESIGN 이용태

멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁

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회사가서 바로 써먹을 수 있는 멀티플레이 FPS에서의 레벨 디자인 이론

10 T I P S F O R LEVEL DESIGN

이용태

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"팁이 한 10개쯤 되지 않을까?"

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만들다 보니 5개밖에 안됩니다.

죄송

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10 T I P S F O R LEVEL DESIGN

이용태

5회사가서 바로 써먹을 수 있는 멀티플레이 FPS에서의 레벨 디자인 이론

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ABOUT

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이용태

2WAROnline WW2 FPS

COMBAT ARMSOnline FPS

GUNZ 2Online stylish TPS

LEVEL DESIGNER

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GAMES

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LEAD LEVEL DESIGN

UNPUBLISHED PROJECT

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지금까지 만들면서 얻은 팁을 소개합니다

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레벨 디자인 스터디

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The Hows and Whys of Level Design

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Small Bible of RealisticMultiplayer Level Design

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Level Design in a Day

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많고 어렵고 복잡하다

전부 영어다..

꼭 이렇게 해야되나?이미지 출처 : 이말년 월드

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그래서 준비했던 KGC 2011

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다음에 MMORPG를 만들게 되면 공부를...

이번에는 멀티플레이 팁을 소개

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Tip 1 KNOW YOUR GAME

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레벨 디자이너가 되자마자 할 일은?

1. 레벨 디자인 이론을 공부한다. 2. 사내에 스터디모임을 만든다.

오늘 오후 7시부터 제2 회의실에서 레벨 디자인 스터디 모임이 있습니다

3. 일단 본인 게임을 한 판 하고 본다.

이미지 출처 : 게임 회사 이야기

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누가정답일까요?

이미지 출처 : 게임 회사 이야기

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레벨 디자이너는 가장 먼저현재 프로젝트의 게임을 이해하세요

사실 다른 파트도 마찬가지

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FPS? / TPS?

과거? / 현대? / 미래?

지향하는 게임

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플레이어가 가능한 동작

점프 전력질주 걷기 포복

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특수 동작

• 특수동작 –어나더데이 –능력자X –퀘이크 –건즈

이미지 출처 : Another Day

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특수 동작

이미지 출처 : GunZ 2

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이런 내용은 팀원 모두가 공유

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게임을 규정하는 역할은?

팀 마다 다름 / 기본적으로 디렉터의 역할

김동건, 게임 디렉터가 되려면? http://www.slideshare.net/devcatpublications/20080704-4358560

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레벨 디자이너의 역할은?

아이디어 우려사항

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아이디어

폭발형 드럼통 : 쏘면 터지면서 대미지를 입힌다

공수부대 모드 : 게임 시작 시 하늘에서 스폰한다

특수 이동 : 특정 지역의 벽을 탈 수 있다

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우려사항

이미지 출처 : TEAM FORTRESS 2

체형이 틀리면 밸런스 맞추기 어려워요

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이 모든것의 기초는 게임에 대한 충분한 이해!

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Tip 2 SET DIMENSION

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두 번째로 해야할 일규격 정하기

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기초 재료게임 플레이를 만들기 위한

규격이란?

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규격이 없는 경우

• 각각의 레벨 디자이너가 규격이 다른 맵을 만듬 • 엄폐물의 크기가 틀림 • 애니메이션의 규격을 정할 수 없음 • 맵의 밸런스를 잡기 힘듬

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일단 만들어진 레벨을 수정하는건 어렵다이미지 출처 : 이말년 월드

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Valve Developers’s Community

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플레이어 규격

큰 엄폐물 서서 사격 중간 엄폐물

앉아 사격 작은 엄폐물 포복 사격

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중간 엄폐물

이미지 출처 : Modern Warfare 3

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낮은 엄폐물

이미지 출처 : Modern Warfare 3

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기획자 & 배경 모델러와 협의를 통해 레벨 디자이너가 정한다

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Tip 3 SET THE THEME

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플레이 컨셉을 근접 전투로 설정하고

“테마는 시나리오에 맞게 사막으로 해주세요.”

출처 : http://arcadeberg.com/

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이렇게 테마와 게임 플레이가 분리되면 안됨

배경 모델러

레벨 디자이너

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맵 제작을 시작할 때 하는 흔한 실수테마와 게임플레이를 함께 고려하지 않는다

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클리셰(Cliché)

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클리셰(Cliché)

한국 드라마의 전형적인 클리셰

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“이러한 진부한 표현이 반복적으로 쓰이는 이유는, 사회적 통념으로 인정받았기 때문이다.”

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BAD CASE

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화물선 내부에서 스나이퍼?!

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사막에서 근접전?!

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GOOD CASE

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기관단총

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돌격 소총

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저격총

사실 이 총은 저격총이 아닙니다. 단지 스코프가 달려있을 뿐이죠.

Page 57: 멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁

맵 제작을 시작할 때 항상 테마와 게임플레이를 함께 생각하세요

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Tip 4 GET TEST FASTER

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스카이림의 개발과정

출처 : Jacking [http://jacking.tistory.com/938]

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스카이림의 개발과정

출처 : Jacking [http://jacking.tistory.com/938]

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테스트는 빠를수록 좋다

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테스트는 빠를수록 좋다 구상 후 일주일 이내

HOURS

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누구나 작업 중간에공개하는 것을 꺼린다

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아니 신규맵 만들랬더니 똥을 싸질러놨어!

레벨 디자이너

출처 : 이말년 씨리즈

디렉터

외길 게임즈

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레벨 디자이너

출처 : 이말년 씨리즈

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디렉터 or 사장님 or PD

출처 : 이말년 씨리즈

아무튼 윗사람

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아니 신규맵 만들랬더니 똥을 싸질러놨어!

출처 : 이말년 씨리즈

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똥은 변기에, 오줌은 소변기에!

출처 : 이말년 씨리즈

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다음 생엔 국민맵으로 태어나거라! 나무아미타불!

출처 : 이말년 씨리즈

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누구나 비난받는 걸좋아하지 않는다

전 조금 좋아합니다...

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Portal - Postmortem

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“그것은 첫번째 룸으로써 적당하지 않았고 사실 그것을 심지어 퍼즐도 아니었다.”

출처 : http://blog.naver.com/nail9s/140160243563

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“플레이 테스트를 진행하면서 게임의 레벨은 매우 빠른 시작에서부터 많이 변하게 되었다.”

출처 : http://blog.naver.com/nail9s/140160243563

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“그 누구도 실수나 실패를 해서 밸브에서 해고된 적은 없다.”

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아니 신규맵 만들랬더니 똥을 싸질러놨어!

출처 : 이말년 씨리즈

감정적 비난 금지

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관찰 이 동선은 180도로 심하게 꺾여있어요.

길이 돌아간다는 느낌이 들고, 방향이 헷갈려요.

동선이 조금 더 직관적이었으면 좋겠어요.

여기를 직관적인 길로 바꿔주세요.

느낌

욕구

부탁

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아니 신규맵 만들랬더니 똥을 싸질러놨어!

출처 : 이말년 씨리즈

사실 이게 더 재밌는거 같기도...

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맵을 비난하는 것은 자신을 비난하는 것이 아니다

개인적인 생각으로 한국에서 특히 심한 듯

레벨 디자이너의 자세

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Tip 6 WATCH YOUR PLAYTESTS

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일반적인 테스트 후

설문지를 돌려요

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• 크기는 어떤가요? • 적을 자주 만났나요? • 재미는 어떤가요? • 각각의 무기를 맵에서 적절히 사용할 수 있었나요?

설문지의 내용

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오류 : 설문지는 큰 의미가 없다

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“그동안 다른 제조사들은 앉아서 타는 수상 오토바이를 개발했다”

출처 : 애자일의 미래 - 김창준

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“고객도 자신이 무엇을 원하는지 모른다.”

탈 것 넣어주세요

64인용 맵 만들어 주세요

스나전 맵 만들어주세요

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“플레이를 실제로 지켜보는 것은, 설문지를 돌리는 것보다 훨씬 많은 정보를 얻을 수 있다.”

출처 : http://blog.naver.com/nail9s/140160243563

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Usablilty Playtest

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실제 사례

테스트 이후 회의실에서 피드백을 교환

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불편을 느꼈지만, 말하지 않는다

까먹음 느끼지 못함 애매함

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묻지말고 지켜본다

설문지 돌리지 말고 플레이를 지켜보세요

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CONCLUSION

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일단 본인 게임을 한 판 하고 본다.1 2 3

아니 신규맵 만들랬더니 똥을 싸질러놨어!

4 5

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정리 1. 먼저 게임을 이해하세요 2. 규격을 정하세요 3. 테마를 선정하세요 4. 최대한 빨리 테스트 하세요 5. 설문지 돌리지 말고 직접 관찰하세요

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엄폐물의 배치 구글 어스를 활용한 레벨 디자인 각 모드별 고려사항 실제 맵 제작기 레이아웃

기타 등등...

그리고 못다한 이야기...

다음 기회에!

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THANK YOU!

이용태 @[email protected]

레벨 디자인 카페 cafe.naver.com/leveldesign

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