Upload
ruslan-shelekhov
View
493
Download
1
Embed Size (px)
Citation preview
Онлайн, 100 ответов на вопросы
или
Online FAQ 2010 ???
Руслан Шелехов
Генеральный Продюсер
Руководитель Издательского Подразделения
Playnatic Entertainment
(c) 2010 Playnatic Entertinament 1
Кто такой - 1
Q1. Докладчик, ты вообще кто?
А1. Докладчик в прошлом, в обратном порядке:
• VP по развитию Enternetica (LAVA Online)
• Руководитель Издательского подразделения GDTeam (ARENA Online, Техномагия, 8-й День, Мир Приливов)
• Директор по развитию PiPE Studio
• Старший продюсер Buka Entertainment
(c) 2010 Playnatic Entertinament 2
О чем это? - 5
Q2. О чем будет в этом выступлении?
A2.0 О рынке онлайн развлечений
A2.1 О фактах, статистике, аналитике, но без 2010г – он еще в самом разгаре
А2.2 Но НЕ о прогнозах, скандалах, интригах. И ни одной картинки!
Q3. Каково происхождение данных?
А3. Дайджесты, аналитика, отчеты, статистика, исследования, собственный опыт. Собрано, смешано, сложено, поделено, вычислено, записано.
(c) 2010 Playnatic Entertinament 3
Рынок в деньгах - 8
Q4. Каков размер рынка в 2009?
A4.1 Мировой – ~6,7 млрд. USD
A4.2 СНГ - ~230 млн. USD (доля от мирового - ~3%)
Q5. А насколько он вырос по сравнению с 2008?
A5. В СНГ на ~70%
(c) 2010 Playnatic Entertinament 4
Рынок и его рост - 12
Q6. 70% роста это много или мало?
A6.1 Для сравнения в 2007/2008 – ~100% (удвоение)
A6.2 Для сравнения рынок казуальных игр в СНГ вырос в 2009 на ~30%
A6.3 Для сравнения рынок мобильных игр в СНГ вырос в 2009 на ~10%
A6.4 Для сравнения рынок коробочных игр в СНГ сжался на ~40% (да, кризис, понимаем)
(c) 2010 Playnatic Entertinament 5
Рынок и его структура - 15
Q7. Как устроен рынок СНГ по типам продуктов?
A7.1 В продуктах: клиентские – ~15%, браузерные – ~50%, соцсетевые – ~35%
А7.2 В деньгах: клиентские – ~30%, браузерные – ~35%, соцсетевые – ~25%
А7.3 В динамике денег за год: клиентские - +~80%, браузерные - +~40%, соцсетевые - +~120%
(c) 2010 Playnatic Entertinament 6
Поступление денег - 18
Q8. Какими способами платит пользователь?
A8.1 Сейчас: СМС – 40%, ЭПС – 25%, Терминалы – 25%, Пластиковые карты – 2%
А8.2 Для сравнения в 2008: СМС – 55%, ЭПС – 30%, Терминалы – 5%, Пластиковые карты – 2%
Q9. А что случилось с СМС?
A9. С самими СМС - ничего. Пользователь учится не терять ~50% при платеже
(c) 2010 Playnatic Entertinament 7
Размеры платежей - 19
Q10. А сколько сейчас в среднем приносит один пользователь в месяц?
Пояснение: ARPU = Average Revenue Per User – средняя выручка с одного пользователя за отчетный период. Очень часто вместо ARPU называют ARPPU (Per Paying User) – средняя выручка с одного платящего или «средний чек».
А10.1 Средний ARPU в месяц сейчас: клиентские - ~7 USD, браузерные – ~3 USD, соцсетевые - ~1 USD
(c) 2010 Playnatic Entertinament 8
И снова размеры платежей -
22
Q11. А ARPPU тогда какой?
A11. Средний ARPPU в месяц сейчас: клиентские – ~50 USD, браузерные – ~25 USD, соцсетевые – ~6 USD. %% платящих можете вычислить самостоятельно
Q12. Какой самый большой месячный платеж в 2009?
А12.1 ~8000 USD
А12.2 Для сравнения в 2008 – ~35000 USD
(c) 2010 Playnatic Entertinament 9
Аудитория - 25
Q13. Каков размер аудитории?
А13.1 Интернет пользователей в СНГ - ~70 млн. (из них Россия – ~41 млн., Украина – ~16 млн., Белоруссия и Казахстан по ~4 млн.)
А13.2 Аудитория онлайн игр в России – 6 млн.
А13.3 Для сравнения в 2008 – 5 млн.
(c) 2010 Playnatic Entertinament 10
Суточная аудитория - 28
Q14. А какое количество пользователей в сутки?
А14.1 Суточная интернет аудитория России ~24 млн.
А14.2 Суточная аудитория онлайн игр в России – ~4 млн
А14.3 Для сравнения в 2008г – ~3 млн.
(c) 2010 Playnatic Entertinament 11
Демография - 31
Q15. Как распределены пользователи по регионам России?
А15.1 Мегаполисы двух столиц – ~28% (из них Москва – ~18%)
А15.2 Города с населением более 1 млн. жителей – ~15%
А15.3 Населенные пункты с населением менее миллиона – ~50%+
(c) 2010 Playnatic Entertinament 12
Демография и рост - 34
Q16. Как растет аудитория по регионам России за год?
А16.1 Мегаполисы двух столиц – ~+15%
А16.2 Города с населением более 1 млн. жителей – ~+25%
А16.3 Населенные пункты с населением менее миллиона – ~+40%
(c) 2010 Playnatic Entertinament 13
Демография по возрастам - 37
Q17. Как распределены пользователи по возрастным группам?
А17.1 До 24 лет – ~30%
А17.2 25-45 лет – ~50%
А17.3 Старше 45 лет – ~20%
(c) 2010 Playnatic Entertinament 14
Демография по возрастам и
ее изменение - 40
Q18. Как растет количество пользователей по возрастным группам за год?
А18.1 До 24 лет – ~+6%
А18.2 25-45 лет – ~+23%
А18.3 Старше 45 лет – ~26%
(c) 2010 Playnatic Entertinament 15
Особенности пользователя -
44
Q19. Каковы особенности среднего пользователя сети?
А19.1 15% - в сети всего около года
А19.2 Мужчины/женщины – 50/50
А19.3 В 2009 существенно выросло количество пользователей из регионов
А19.4 В 2009 существенно выросло количество пользователей возраста 25+
(c) 2010 Playnatic Entertinament 16
Чем интересуется
пользователь - 49
Q20. В чем заключаются игровые интересы пользователей в сети?
Пояснение: Приведены данные опросов (каждый пользователь отметил несколько пунктов одновременно)
А20.1 Информация об играх – 55%
А20.2 Собственно играть в игры – 45%
А20.3 Скачать игры (включая пиратство) – 20%
А20.4 Игровые сообщества (форумы и т.п.) – 5%
А20.5 Купить игру/услуги в играх – 3%
(c) 2010 Playnatic Entertinament 17
В какие жанры играет
пользователь - 54
Q21. В какие жанры игр играет пользователь?
Пояснение: Приведены данные опросов (каждый пользователь отметил несколько пунктов одновременно)
А21.1 Ролевые и приключенческие – 28%
А21.2 Логические и головоломки – 28%
А21.3 Настольные и азартные – 26%
А21.4 Экшн и аркады – 24%
А21.5 Стратегии – 22%
(c) 2010 Playnatic Entertinament 18
Происхождение продуктов - 57
Q22. Как распределены продукты по происхождению разработчика?
А22.1 Клиентские: СНГ/зарубежье – ~30/70
А22.2 Браузерные: ~75/25
А22.3 Соцсетевые: практически 100/0
(c) 2010 Playnatic Entertinament 19
Цена входа на рынок с
издателем - 60
Q23. Сколько стоит разработать онлайн игровой продукт?
А23.1 Клиентский, средней сложности, включая риски – от 300 тыс. USD
А23.2 Браузерный – от 100 тыс. USD
А23.3 Соцсетевой – от 30 тыс. USD
(c) 2010 Playnatic Entertinament 20
Цена входа на рынок без
издателя - 63
Q24. Сколько стоит продвинуть онлайн игровой продукт рынок и его оперировать?
А24.1 Клиентский, средний – от 30 тыс. USD в месяц
А24.2 Браузерный – от 20 тыс. USD в месяц
А24.3 Соцсетевой – от 15 тыс. USD в месяц
(c) 2010 Playnatic Entertinament 21
Время выхода продукта на
окупаемость - 66
Q25. А сколько требуется времени чтобы нормальный продукт покрывал доходами свои месячные расходы?
А25.1 Клиентский: от 5 месяцев
А25.2 Браузерный: от 3 месяцев
А25.3 Соцсетевой: от 2 месяцев
(c) 2010 Playnatic Entertinament 22
Время возврата инвестиций в
продукта - 69
Q26. А сколько требуется времени чтобы вернуть вложенные деньги в продукт?
А26.1 Клиентский: от 12 месяцев
А26.2 Браузерный: от 8 месяцев
А26.3 Соцсетевой: от 5 месяцев
(c) 2010 Playnatic Entertinament 23
Продвижение - 72
Q27. А сколько стоит привлечь одного игрока в среднем?
Пояснение: имеется ввиду регистрация пользователя в игре
А27.1 В клиентскую игру: от 0.5 USD
А27.2 В браузерную: от 0.3 USD
А27.3 В соцсетевую: от 0.2 USD
(c) 2010 Playnatic Entertinament 24
Вымывание аудитории - 75
Q28. А с какой скоростью вымывается аудитория из f2p игр?
А28.1 В клиентской игре на следующий месяц переходит в среднем 35% аудитории
А28.2 В браузерной – 25%
А28.3 В соцсетевой – 10%
(c) 2010 Playnatic Entertinament 25
Что есть у пользователя - 80
Q29. Какие компоненты ПО для игр уже есть у пользователя?
A29.1 Flash 9 – 96%
A29.2 DirectX 9 – 87%
A29.3 Java – 79%
A29.4 Silverlight – 49%
A29.5 Unity3D - <1%
(c) 2010 Playnatic Entertinament 26
Какой у пользователя канал -
83
Q30. Какова скорость доступа к сети у Российских пользователей?
А30.1 Средняя скорость канала подключения в 2009 достигла 1Мбит
А30.1 В крупных городах - превысила 2Мбит
А30.2 Лишь 15% пользователей еще используют модем (включая GPRS/EDGE/3G)
(c) 2010 Playnatic Entertinament 27
Какое у пользователя
оборудование - 90
Q31. Какие компьютеры у Российских пользователей?
А31.1 В 2009 доля ноутбуков почти достигла 50%
А31.2 Более 3-х лет живет лишь 20% компьютеров
А31.3 Игровые компьютеры модернизируются раз в 1.5 года
А31.4 50% игровых компьютеров поддерживают DirectX 10
A31.5 Процессоры 75% игровых компьютеров имеют 2 ядра или более
А31.6 Процессоры 90% игровых компьютеров имеют частоту более 2.3ГГц
А31.7 Менее 2Гб памяти лишь на 12% игровых компьютеров
(c) 2010 Playnatic Entertinament 28
И 10 вопросов из зала
Спасибо за внимание!
Для связи:
Руслан Шелехов, [email protected]
(c) 2010 Playnatic Entertinament 29