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ゲーム技術の研究所 テーマ:CM第33Dゲームをおもしろくする技術」の いろいろな読み方 O-Planning 2014/09/12 Version 0.90

「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方

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「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方について書いてみました。よろしければ、どうぞ。

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Page 1: 「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方

ゲーム技術の研究所 テーマ:CM第3弾

「3Dゲームをおもしろくする技術」の いろいろな読み方

O-Planning 2014/09/12 Version 0.90

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多くの方に ご購入いただきました。 本当に ありがとうございます。

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今回は、 「いろいろな読み方」について

ご紹介します。

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ページ数は750ページ 解説用図版のために作成した 総作図数2000枚以上!!

この本は、厚くて熱い本です!

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普通に読む ・厚い本に慣れている方は、 最初から最後まで、 通して読んでみてください。 ・厚い本になれていない方は、 好きなページからお読みください。 辞書のように、パラパラとめくり ながら気になった部分だけを つまみ食いしましょう。 個々の技術は、他のページの 技術にも繋がっているので、 「これは、おもしろい!」と思う技術 があったら、目次や索引から 関連しそうな技術を探して、 そちらも読んでみてください。

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自分の知識を書きこむ ・本書は「紙」の本です。 ・おもしろい技術、 気になる技術があったら、 ぜひ、アンダーラインを引いたり、 付箋をつけてみてください。 ・自分がもっと良い技術を 知っている場合は、それも 書きこんでみてください。 ・逆に、書いてあることが、 ちょっとおかしく感じたり、 間違っている場合も、 メモを書きこみしましょう。

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ゲームデザインの辞書にする ・ゲームを作るときには、 机の上に置いてみてください。 ・ゲームデザインで困ったり、 プログラムの実装で困ったときは、 「目次」や「索引」から、 使えそうな技術や似たような技術が ないか、検索してみてください。 また、本書の技術は、応用しやすい 基礎技術を中心に扱っています。 一見、無関係と思えるものでも、 一息ついて考えて見てください。 ・聞いたことのないゲーム用語に 出会ったときは、 「索引」を開きましょう。

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打ち合わせのときの資料にする ・ゲームデザイン、 プログラムの実装などの 打ち合わせや会議で煮詰まった ときは、本書を会議テーブルに 置いてみてください。 ・例えば、レベルデザインの会議 で、カメラが埋まってしまう問題 について検討するなら、 720ページに、一例があります。 そこにある方法を使うか、 または、紹介されていない技術や、 新しい方法を作り出すか 決められるので、議題を円滑に 進めることができるかもしれません。

A B

ステージCの ボス戦で

カメラが壁に 埋まります

見えない壁は、避けたいよね

C

室内なので、 段差か、格子かガラスしか方法ないですね

B

ここはボス戦なので、 部屋の内側にカメラだけが通れる派手な半透明の魔法障壁作っても

いいよ C

処理落ちしなければ、それでもいいです。

負荷調べます。

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新人教育に使う ・新入社員が入ってきたけど、 午前中までマスター作業で かまってあげられない。 そんなときは、本書が、 ほんのちょっとだけお手伝い できるかもしれません。 ・本書で紹介されている技術に 対応した「名称表」「良く使う表」 「絶対に使わない表」などを 作っておけば、自社の文化を 早い段階で、教えて上げられる かもしれません。

新人君へ うちの会社では、「インパクト」より「ミート」を使ってます。覚えてね。

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外部スタッフとの コミュニケーションのために使う

・外部スタッフといっしょに 仕事する場合は、 会社間同士の文化の違い、 個々のスタッフ間の文化の違いを、 プロジェクトの最初に明確にして、 違いを統一するのか、または、 違うまま進めるのか決めることが 非常に重要になります。 ・時間があれば、 作るゲームのジャンルと 同じジャンルの本書の記事を 読み合わせしておけば、 お互いの会社や個々のスタッフ文化を 早い段階で理解できるかもしれません。

A

B

うちの会社では、初心者にも分かりやすく、Cで作ってました。Dは、複数敵キャラが出

てくると、攻撃がヒットしすぎて……

うちの会社はDですね。 Dでも、メリハリをつけて、

「かまえ!」「ふれ!」「硬直!」「戻せ!」って、4つくらいの

パートにわけると、分かってもらえますよ。

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勉強会に使う

・勉強会や読書会で本書を使えば、 参加者の個々の技術文化が 分かっておもしろかもしれません。 ・用語のばらつきなども、 確認できるでしょう。 ・成功例と失敗例から、 どのゲームにどの技術が適切か、 条件が絞り込めるかもしれません。

A

B

コンバットAIは、便利だよね。

うちでは「戦闘AI」っていってる。 実はGDCやAI Summitで話題になる前から、2Dゲーム「xxx」のタイトルで使ってたんだよ。

C おお、そうなんだ。

AI処理がシンプルに調整もしやすくなるから、スマートフォンのゲームでも、

普通に使ってるよ。

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授業で使う ・専門学校などの授業で使う場合は、 「ゆるい教科書」「ゆるい参考書」として 使って頂くのがよいのではないかと 思っています。 ・本書で紹介している技術に関しては、 「鉄板(時代を超えても揺るがない固い 技術)」とも言えるものを紹介しています。 が、「正しい」「間違い」 「これはやるな」 「必ずこの技術を使え」 といったカタイ形ではなく、 「この本には、こんな技術もあるね。 この技術の本質は何かな? ちなみに先生は現場で、こんな技術も 使っていたよ」といった、やわらかい ガイドとして扱ってもらえると幸いです。

先生

先生も、新人のころは、 こういうマップ作ってたけど、 カメラに気を付けないと、

テスターから酔うって苦情が出た。

生徒 酔っちゃうん

ですか?

じゃ、実際に作って 実験してみようか

先生

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プレイしてみる・作ってみる!

・本書を読んだ後は、 ぜひ、紹介した技術を、 どれか一つで良いので、 実際に、プレイしたり、 ゲームを作ってみて、 確認してみてください。 ・本書の技術は2Dゲームにも 使えるものが多く含まれています。 ・実際に、その技術がうまくいった ときは、驚きと感動がまっています。

A

段差を テンポとリズムを気にして

作ると「手触り」が変わるって 本当かなぁ。

A うぉー、本当だ!

これをみんな調整しているのか。 なんか音楽を作ってるみたい。

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目次と原稿をお見せします。

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第1章 「3Dゲームをおもしろくするプレイヤーキャラの技術」

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第2章 「3D ゲームをおもしろくする敵キャラの技術」

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第3章 「3D ゲームをおもしろくするレベルデザインの技術」

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第4章 「3D ゲームをおもしろくするアタリ判定の技術」

第5章 「3D ゲームをおもしろくするカメラの技術」

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絶賛発売中

http://www.amazon.co.jp/dp/4797357363/

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お詫び

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左のページにおいて、初代『スーパーマリオブラザーズ』が、Bダッシュなしで全ステー

ジをクリアできるかのような記述をしております。 しかし、実際には、Bダッシュ

でクリアできないステージも存在します。 読者の皆様、並びに、関係者の皆様に深くお詫びします。

第3章 スーパーマリオブラザーズのBダッシュクリアについて (394ページ)

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大野 功二

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初代『スーパーマリオブラザーズ』のBダッシュに関しては、 やまなしレイオス氏が、ブログにて詳細な情報を掲載されて おります。ぜひ、ご一読頂ければと思います。

補足資料

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やまなしなひび-Diary SIDE- Bダッシュなしで、本当に『スーパーマリオブラザーズ』はクリア出来るか http://yamanashirei.blog86.fc2.com/blog-entry-1808.html

「3Dゲームをおもしろくする技術」 サポート情報 (教育目的に使われる方は、ぜひ最新の正誤表を確認してください)

SBクリエイティブ 「3Dゲームをおもしろくする技術」 http://www.sbcr.jp/products/4797357363.html

O-Planning 「3Dゲームをおもしろくする技術」 http://o-planning.jp/book/book_2014_001/

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