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“I´m Watching!”: Consumo cultural e experiências de vinculações audiovisuais a partir do aplicativo Get Glue Adriana Amaral – Unisinos/RS Rosana Vieira de Souza – Unisinos/RS Intercom – XXXVI Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação Manaus, AM – 4 a 7/9/2013

“I´m Watching!”: Consumo cultural e experiências de vinculações audiovisuais a partir do aplicativo Get Glue

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Apresentação do artigo aceito no GP Cibercultura da Intercom 2013 em Manaus - AM.

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“I´m Watching!”: Consumo cultural e experiências de vinculações audiovisuais a partir do aplicativo Get Glue

Adriana Amaral – Unisinos/RSRosana Vieira de Souza – Unisinos/RS

Intercom – XXXVI Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação Manaus, AM – 4 a 7/9/2013

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Cenário

• Transformações no consumo cultural:

1. nas modalidades de consumo de produtos audiovisuais (e na forma como as narrativas são contadas e entregues);

2. nos modos como damos visibilidade ao consumo de entretenimento no ambiente digital em rede;

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Objetivos

• Discutir o consumo cultural sobre cinema e produtos audiovisuais como uma expansão conversacional dos mesmos, ampliando e ressignificando a experiência cinematográfica de consumo de entretenimento.

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Metodologia

• Observação exploratória inicial do aplicativo Get Glue, que permite ao usuário fazer check-ins e localizar seu consumo audiovisual, compartilhando o mesmo com seus seguidores.

• Descrição do APP e observações iniciais

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Referencial Teórico

• Economia dos aplicativos e emergência dos “check-in apps”: da geolocalização ao check-in em conteúdos;

• Relação entre consumo e performance de gosto (HENNION, 2007, 2010)

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DiscussãoPrintscreen Get Glue

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Discussão

• GetGlue: 2008, APP líder de entretenimento social em 2010;

• 3 milhões de usuários, 500 milhões de check-ins, ratings e reviews,

• Cerca de 200 mil check-ins por dia

• Parceria de investidores importantes (Union Square Ventures, RRE Ventures e Time Warner).

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Discussão

• Reúne rede social, check-in em conteúdos (filmes, programas de TV, músicas ou livros que estão utilizando naquele momento) e elementos de gameficação.

• Ao partilhar e recomendar preferências, os usuários alimentam um banco de dados dos hábitos culturais mantido pelo serviço.

• É a partir destas preferências indicadas pelos usuários que o serviço “aprende” e alimenta seu sistema de recomendação.

• Sincronização com outras redes como Facebook e Twitter.

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Discussão

• Elementos de gameficação e recompensa

• Visibilidade dos check-ins em conteúdos

• Desbloqueio de “Stickers”

• Cultura de fãs e recomendação/curadoria

• Adesivos para diferentes tipos de fãs

• Fórum de discussão: GetGlueStickers.com

Adesivo Les Misérables

Adesivo de Fã

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Considerações Finais

• Forte caráter de recomendação e de consumo cultural de experiências de vinculações audiovisuais

• Funcionalidades do aplicativo estimulam recomendação (comentários, respostas e adesivos)

• Multiplicidade de telas

• Comentários (expansão conversacional, Segunda Tela,

• Crítica: cultura, filmes mainstream, falta de tradução dos títulos

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Considerações Finais

(1) novas modalidades de consumo de entretenimento são inseparáveis das formas como as estórias são contadas e disponibilizadas enquanto produto audiovisual a uma audiência;

(2) novos modos de dar visibilidade a este consumo vêm sendo desenvolvidos e, sobretudo, recompensados pelas corporações das indústrias do audiovisual em uma estratégia convergente entre diferentes atores sociais e players do mercado.

(3) Mediações do gosto são performatizadas.