Upc2006 desarrollo de videojuegos

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VIDEO JUEGOS

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  • 1. Desarrollo de Videojuegos Javier Arvalo Pyro Studios

2. 3. Quien soy yo

  • Inicios independientes
    • Stardust, Bronx, Speed Haste, Headhunter

4. Quien soy yo

  • Desarrollo profesionalizado
    • Commandos 1
    • NBA Inside Drive 2000
    • Commandos 2
    • Praetorians
    • Y lo que queda por venir

5. Pyro Studios

  • Fundada en 1996
  • 140+ personas
  • 3 proyectos
  • Equipos supra-proyecto
    • Sonido
    • Marketing
    • Administracin
    • Tecnologa

6. Desarrollo de videojuegos

  • Breve historia
  • Qu son los videojuegos?
  • El Equipo
  • El Proceso
  • Preguntas

7. Historia de los videojuegos

  • Inicios
  • 8 bits
  • 16 bits
  • 32 bits
  • Generacin actual
  • Next-gen

8. Los inicios (1972-1980)

  • Pong, Space Invaders, Asteroids, Galaxians
  • Primeras consolas
    • Atari 2600
    • Magnavox Odyssey 2 / Phillips Videopac
    • Mattel Intellivision
  • Basados en hardware especfico y cartuchos
  • Completamente abstractos
    • Pac-man era un trozo de pizza

9. Los 8 bits (1980-1986)

  • Ordenadores:
    • Commodore 64, Sinclair Spectrum, Amstrad, MSX
  • Consolas:
    • Collecovision, NES, Vectrex
  • Llega el color, los grficos y los primeros toques de realismo
    • Aparecen los especialistas
  • poca dorada en Espaa

10. Los 16 bits (1987-1993)

  • Consolas: SNES, Megadrive, NeoGeo...
  • Ordenadores: PC, Atari, Amiga
  • Los equipos crecen
  • La industria espaola se hunde
    • No llegamos al extranjero
    • No nos especializamos lo suficiente
    • Las inversiones son mayores
    • En ordenadores aguantamos un poco

11. Los 32 bits (1994-1999)

  • Consolas: Saturn, Playstation, N64
  • Ordenadores: MSDOS, Windows 95
  • Profesionalizacin total
    • Grandes equipos, presupuestos millonarios
  • Europa pierde presencia frente a USA y Japn
  • Los amateur pueden extender juegos comerciales
  • Industria dbil en Espaa:
    • Dinamic, Gaelco, Bit Managers, Noriaworks, Hammer, Rebel Act, Pyro Studios

12. La generacin actual (2000-2005)

  • Consolas: PS2, XBox, GameCube
  • Ordenadores: Windows con aceleradoras 3D
  • Consolas de bolsillo (PSP, DS) y mviles
  • Internet y multijugador se populariza
  • Lacrisis :
    • Japn empieza a perder terreno frente a USA
    • Jugones empedernidos frente a jugadores casuales
    • Desaparicin de estudios y publisher
    • Proliferacin de licencias y secuelas pone en cuestin la creatividad

13. Next-gen (2006-?)

  • Consolas: Xbox 360, PS3, Revolution
  • Ms potencia y capacidad
    • Mltiples procesadores internos
    • Pero ninguna caracterstica realmente nueva
    • Mucha mayor complejidad en el desarrollo
  • Conectividad total a internet
  • Las licencias seguirn dominando

14. En cifras

  • 1985:
    • 2-6 personas
    • 4-12 meses de desarrollo
    • Presupuesto: 20-80 miles de Euros
      • (cuando lo haba, que no era siempre)
    • Mercado total: 200m
  • 2005:
    • 40-120 personas
    • 18-36 meses de desarrollo
    • 5-20 millones de Euros
    • Mercado total: 30 bn

15. En cifras 16. Desarrollo de videojuegos

  • Breve historia
  • Qu son los videojuegos?
  • El Equipo
  • El Proceso
  • Preguntas

17. Qu son los videojuegos?

  • Definiciones clsicas de videojuego
    • Una serie de decisiones interesantes
  • Sid Meier
    • Identificar, aprender y dominar patrones
  • Raph Koster
    • Una actividad divertida, y una excusa para repetirla una y otra vez
  • Annimo

18. Qu son los videojuegos? 19. Qu son los videojuegos?

  • Los videojuegos son:
    • Una extensin de la idea clsica de los juegos
      • Divertirse y aprender
    • Una nueva forma de expresin artstica
      • Como en su da lo fue el cine
      • Las capacidades de los ordenadores modernos
        • Posibilidades de expresin e interaccin nuevas
    • Una industria de entretenimiento
      • Son productos de consumo

20. Qu son los videojuegos?

  • Cundo nos divertimos?
    • Cuando adquirimos conocimientos
      • Al aprender algo que podamos usar, incluso si lo aprendemos perdiendo
    • Cuando vencemos un desafo
      • Hacemos desaparecer una fuente de inquietud
    • Cuando tenemos control sobre una situacin
      • Podemos predecir nuestra victoria sin trivializarla
    • Cuando recibimos un placer esttico
      • Potenciada cuando comprendemos las dificultades tcnicas

21. Qu son los videojuegos?

  • Cuntos videojuegos os han emocionado?
    • Excitar la adrenalina o las hormonas es fcil
      • Son lo ms explotado por la publicidad y el cine
      • Especialmente para pblicos ms jvenes
    • Pero, y otro tipo de emociones?
      • Rer con un juego es infrecuente, pero llorar es algo prcticamente inexistente
    • Cmo estimular el intelecto del jugador?
      • Ms all de la explotacin ptima de patrones del juego crear dilemas morales, simbolismos, etc.

22. Qu son los videojuegos?

    • Son obras decreacin , que exigen de la combinacin de talento, tcnica y creatividad
    • Admiten la capacidad de impactar al pblico de mltiples formas
    • Les queda mucha evolucin por delante
      • Nuevas plataformas
      • Nuevas formas de interaccin

23. Qu son los videojuegos?

    • Creo que no he contestado a la pregunta

24. Desarrollo de videojuegos

  • Breve historia
  • Qu son los videojuegos?
  • El Equipo
  • El Proceso
  • Preguntas

25. Estructura de un equipo

  • Direccin
  • Programacin
  • Grficos
  • Diseo
  • Produccin
  • Sonido
  • Testing y QA
  • Marketing

26. Direccin

  • El director del juego
    • Mantiene la visin del concepto
    • Dirige el equipo y el desarrollo
      • Pero dando margen a la creatividad y ambicin individuales
  • Jerarqua
    • El director se apoya en jefes de departamento
      • Programacin, grficos, etc.
  • Muchas veces, la jerarqua es hbrida
    • Por ejemplo director / producer

27. Direccin

  • Planificacin
    • La naturaleza creativa hace que muchas cosas sean difciles de planificar acertadamente
      • Incluso en industrias consolidadas: Titanic duplic el tiempo, y triplic el presupuesto planificado!
    • Lo importante de una planificacin no es cumplirla al detalle, sino saber cuanto antes dnde nos desviamos de lo previsto
  • Bug- y feature-tracking
    • Control de dependencias entre aspectos del juego
    • Control y correccin de los errores

28. 29. Programacin

  • Escriben el software que implementa la funcionalidad pedida por diseo, la tecnologa necesaria para mostrar los contenidos, y las herramientas para construirlos
    • Lgica de juego
    • Sistema
    • Tecnologa
    • Herramientas

30. Programacin

  • Ingenieros de informtica, telecomunicaciones y similares
  • La formacin acadmica no es suficiente: muchos son autodidactas
  • La diferencia entre un cdigo terminado, y un cdigocerrado , es crucial
  • Contar con cambios futuros, no depender de un diseo cerrado y estable
  • Pensar en la eficiencia, pero optimizar despus, y solamente lo que importa

31. Herramientas de Programacin

  • Desarrollo:
    • Compiladores: MSVC, Intel, gcc, Codewarrior...
    • Depuradores y analizadores run-time: MSVC, Boundschecker, Purify...
    • Profilers: VTune, profilers hardware
    • Kits de desarrollo para consola
  • Control de cdigo (formalmente:gestin de configuracin )
    • Visual SourceSafe, Perforce, CVS, BitKeeper...
  • SDKs y libreras externas
    • DirectX, OpenGL, MaxSDK...

32. Grficos

  • Construyen los elementos visuales, escenarios y personajes
    • Diseo artstico
    • Modelado y texturado
    • Animacin
    • Maquetacin y diseo 2D
    • Render y FMV

33. Grficos

  • Licenciados en bellas artes, diseo grfico y similares
  • La formacin acadmica no es suficiente: muchos son autodidactas
  • Generan un gran volumen de datos
  • Hay procesos que pueden ser muy costosos en tiempo:
    • Renders de secuencias completas
    • Clculo de visibilidad, iluminacin y radiosidad
    • Es buena idea contar con mquinas de sobra para distribuir esos procesos

34. Herramientas Grficas

  • Photoshop para imgenes y texturas
  • 3DS Max, Lightwave, Maya o SoftImage para modelado y animacin 3D
  • Sin olvidarnos de plug-ins: telas, fluidos, render cartoon, etc.
  • Adobe Premiere y Discreet Combustion para secuenciado y compresin de video
  • Herramientas internas para exportacin, visores, creacin de secuencias cinemticas, editores de mapas

35. 36. Diseo

  • Crean y definen los elementos interactivos y narrativos
    • Diseo conceptual:
      • A qu se juega
    • Diseo de produccin
    • Definicin de reglas y mecnicas
    • Misiones

37. Diseo

  • No hay formacin especfica para diseadores de juego, si la hubiera, ya estara obsoleta
  • La vocacin y la experiencia son muy importantes
  • Empiezan a aparecer herramientas formales de diseo:
    • FADT
    • Design Patterns
    • Otros estudios tericos
  • Sigue haciendo falta intuicin, creatividad y mucho, mucho sentido comn

38. 39. Produccin

  • Tambien conocido como brown department
  • Todo aquello que no es cdigo, grficos ocreacinde diseo
  • Montaje de contenidos y materiales: screenshots, secuencias de juego, documentos
  • Creacin de manuales e instrucciones
  • Muchas tareas ad-hoc
  • Tareas generales de apoyo y asistencia a diseo y el resto del equipo

40. Produccin

  • No hay formacin especfica para produccin de juego.
  • La experiencia, el orden y el sentido comn son importantes
  • Se suele solapar bastante con programacin y con diseo
  • Cuanto mayor es el equipo y el proyecto, ms importancia tiene
    • The Sims Online cont con 15 personas en produccin

41. Sonido

  • Diseo del estilo y ambiente sonoro
  • Composicin, direccin y creacin musical
    • Se empiezan a usar coros y orquestas reales
  • Composicin y creacin de efectos sonoros
    • Libreras de instrumentos y efectos
    • Un buen micrfono para grabar la realidad
  • Locuciones de voz
    • Casting y direccin de locutores
  • Masterizacin y edicin

42. Testing y QA

  • Verifican que el contenido y funcionalidad del juego son correctos y estn completos
    • Funcionalidad : hace lo que debe?
      • Compatibilidad: en todas las mquinas?
      • Versiones localizadas: en todos los idiomas?
    • Jugabilidad : lo que hace, es divertido?
      • Progresin: la dificultad crece adecuadamente?
      • Usabilidad: resulta claro lo que hay que hacer?
      • Equilibrado: formas obvias de ganar? Hay opciones demasiado buenas o bastante intiles?
    • Legal : algo que provoque pleitos?
      • en distintos paises?

43. Marketing

  • Comunican el atractivo del juego al pblico, al publisher y a los medios
  • Aportan al equipo un conocimiento profundo del mercado
    • Para tener claro qu quiere el pblico de cada juego
  • Materiales de marketing:
    • Screenshots
    • Videos, trailers y anuncios
    • Entrevistas
    • Eventos

44. Desarrollo de videojuegos

  • Breve historia
  • Qu son los videojuegos?
  • El Equipo
  • El Proceso
  • Preguntas

45. El proceso de desarrollo

  • Desarrollo (a)tpico de un videojuego
    • Concepto : la idea fundamental en 25 palabras
    • Pre-produccin : desarrollar la base e implicaciones de esa idea
    • Produccin : construir la funcionalidad y contenidos
    • QA y cierre : asegurar la estabilidad y solidez del juego
    • Post-release : parches, expansiones, explotacin

Concepto Pre-produccin Concepto Produccin QA Post-release 46. El proceso de desarrollo

  • No todo se puede pensar y definir al principio
    • Hay que aceptar que va a ser un proceso orgnico
    • Prueba y error son algo natural... pero sin abusar!
    • Al terminar el juego, sabemos mucho ms de lo que funciona y lo que no, que al iniciarlo
  • No todas las ideas que se tienen resultan ser buenas
    • Y las alternativas o soluciones, muchas veces son bastante curiosas
    • Por ejemplo, una fsica correcta puede parecer errnea sin una cmara adecuada

47. El concepto

  • Esa idea tan etrea puesta en una sola frase
  • Un juego de estrategia de Romanos
  • Hay que refinarla y concretarla, sin tampoco profundizar mucho
    • Es el momento de explorar alternativas y no cerrarse puertas poniendo detalles u opciones secundarias
    • Buscar la esencia de lo que merecera la pena hacer
    • En tiempo real, con tropas y sin manejo de economa o investigacin
    • Con un profundo uso tctico del terreno

48. Preproduccin

  • Aqu exploramos las posibilidades abiertas por el concepto
    • Campaa single-player basada en misiones
    • Con posibilidad de multiplayer
    • Con un motor 3D para potenciar la animacin
    • Las tropas usarn formaciones especiales para darles ms profundidad tctica
  • Y tenemos la primera estimacin de tiempo y coste de desarrollo

49. Preproduccin

  • Se hace un trabajo de investigacin respecto a esos elementos:
    • Cul ser el estilo visual
    • Cmo se van a realizar los escenarios y unidades
    • Qu tipo de tecnologas hacen falta, evaluar software existente para realizarlas, realizar las primeras pruebas
    • Documentacin histrica
    • Esbozos del guin, personajes, contexto histrico
    • Soporte para modificaciones y extensiones de usuario
    • Preparar prototipos si es posible: Max, Photoshop, Director, Visual Basic... Como sea

50. Preproduccin

  • S desarrollan todas las piezas fundamentales del juego:
    • Motor grfico y tecnologas asociadas
    • Editor
    • Exportadores
    • Interfaz de juego
    • Lgica de juego, comportamientos
    • Soporte de red
    • Tecnologas de IA, y primeras muestras
    • Menus, sonido, efectos visuales bsicos

51. Preproduccin

  • El resultado es algo ya jugable, y que da una idea inequvoca del estilo y aspecto del juego final
    • Implementacin definitiva de un rango de unidades, habilidades y objetos
    • Ritmo de juego
    • Elementos grficos reutilizables: texturas, decoracin
    • Varias muestras de escenarios, misiones, puzzles
    • Requsitos del sistema ya evaluables
    • Diseo de definicin casi completo
    • Herramientas totalmente usables

52. Produccin

  • Construccin de la masa de contenidos
    • Todas las misiones, scripts, etc.
    • Todas las unidades, habilidades, etc.
    • Se programa la Inteligencia Artificial de acuerdo a las necesidades del juego
      • De acuerdo con el diseo de misiones y situaciones
      • Niveles de dificultad
    • Grabacin de voces
    • Produccin del manual
    • Traducciones
  • Se completa el equipo segn necesidades

53. Produccin

  • El progreso es ms fcil de medir
    • Pocas innovaciones ya
    • Las dependencias y el coste de producir cada pieza ya se conocen
    • El ritmo de trabajo debe ser constante
  • Empieza el show!
    • Se empieza a ensear a terceros: prensa, etc.
  • Comienzan las sorpresas:
    • Se desechan ideas que podran ser buenas versin 2!!
    • Afinar las herramientas y la tecnologa a medida que surgen imprevistos

54. Code CompleteyContent Complete

  • Code Complete(tambin llamadoalfa )
    • Todos los elementos de funcionalidad estn programados
      • Incluyendo todas las variantes!
    • Todas las misiones y scripts estn completos con sus niveles de dificultad
    • El cdigo est razonablemente optimizado y probado para compatibilidad con sistemas

55. Code CompleteyContent Complete

  • Content Complete(tambin llamadobeta )
    • Se terminan todas las variaciones de contenido:
      • Decoraciones de misin
      • Grficos
      • Textos y traducciones
      • Voces
  • Tenemos un disco con todo el juego completo, instalable, y jugable de principio a fin en todas sus variantes: misiones, multiplayer, etc.
  • Y en todos los idiomas

56. Code CompleteyContent Complete

  • Ya hemos terminado, no?
  • NO!

57. QA

  • QA : Empieza la fiesta...
    • Entre varias docenas y varios miles de personas se ponen a jugar al juego
    • Para ver si pueden ganar, perder, hacer que falle o se cuelgue, deje de funcionar en condiciones razonables y no razonables
    • Para encontrar errores, inconsistencias y erratas en los textos
    • Sugerencias de ltima hora, casi todas desechadas
    • Para ver si lo que pone en el manual es la verdad, toda la verdad y nada ms que la verdad...

58. QA

  • QA : La fiesta contina...
    • Hay que jugarse cada misin:
      • en cada idioma, en cada nivel de dificultad...
      • ...ganando de cada forma posible, perdiendo de cada manera imaginable, tocando (y sin tocar) cada cosa tocable...
      • ...y tragndose todas las secuencias y cinemticasin-game
    • No es raro que el nmero debugsy problemas encontrados supere el millar
      • En Praetorians recibimos unos 1400 de Eidos UK y USA
      • A eso, sumar los que encontramos nosotros

59. Por fin,Gold Master

  • Tras varias versiones RC , se le da el visto bueno y se enva a duplicacin
    • En consola, el fabricante tiene tambien que dar el visto bueno (certificacion) al juego
  • Se fabrican las copias del juego
  • Alivio, alegra, fiesta, copas, juerga, descanso!

60. 61. Y despues? Parches, claro.

  • Problemas con la versin que sale a la calle:
    • Bugs que no se pudieron arreglar, o alguno que aparece
    • La gente est descubriendo tretas y formas de hacer trampas en multijugador
  • En consolas es inaceptable
    • o lo era. Empiezan a aparecer en las consolas next-gen.

62. Versiones de demo pblicas

  • Versiones para entregar al pblico en general
  • Cuanto ms tarde mejor, ms libre de bugs
    • Pero es probable que se queden algunos
    • Marketing necesita contar con ellas con antelacin
  • Tener en cuenta el pblico que las recibe:
    • No tienen (ni quieren) manual
    • Deben producir un impacto instantneo

63. En resumen

  • Los videojuegos son:
    • Un producto comercial de entretenimiento y una forma de expresin artstica
  • Un equipo de desarrollo esta compuesto por varios departamentos
    • Programacin, diseo, grficos, sonido, QA
  • El desarrollo de un juego sigue un proceso

Concepto Pre-produccin Concepto Produccin QA Post-release 64. Para saber ms...

  • http :// www.igda.org
  • http :// www.gamasutra.com
  • http :// www.elspa.com / about / pr /elspawhitepaper1. pdf
  • http :// www.gamedev.net
  • http :// www.gamesindustry.biz
  • http :// www.gdconf.com /archives
  • http :// www.stratos - ad.com

65. Para saber ms...

  • Jugar mucho y variado
  • Analizar juegos al margen del gusto personal
  • Y, por supuesto, hacer juegos
    • No importa que sean pequeos
    • No importa que sean clones
    • No importa que sean feos
    • Lo que importa esterminarlos

66. Game Over Preguntas? Este material estar disponible en http:// www.iguanademos.com / Jare