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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE PSICOLOGÍA EDUCATIVA
TALLER DE TÉCNICAS DE APRENDIZAJE
PERÍODO ACADÉMICO ABRIL-SEPTIEMBRE 2016
T É C N I C A S D E L A D I N Á M I C A S D E G R U P O
E S T U D I A N T E : V I C T O R I A V I L L A C I S R E Y E S
D O C E N T E : M G : M Ó N I C A L O P E Z
C U R S O : 4 T O
P A R A L E L O : “ A ”
F E C H A : 2 9 / 0 7 / 2 0 1 6
PROYECTO DE VISIÓN FUTURA
introducción: La técnica de Proyectos de Visión Futura ha sido originariamente
desarrollada bajo, el nombre de "Ingeniería Creadora" (Creative Engineering), por
el profesor Arnold, de la Escuela de Ingeniería del Mlassachusetts Institute of
Technology.
Objetivo: El principal propósito de esta técnica consiste en desarrollar el arte del
"Ingeniero imaginativo" que es en suma, una cátedra de ciencia - ficción aplicada.
Así, por ejemplo, se pide a los alumnos que Proyecten un automóvil que circulará
en otro planeta, un planeta que gira alrededor de otro sol, en el cual la atmósfera
es de metano y tenga que emplearse oxígeno como calcinante, donde la
gravedad es menor que- en la tierra, con habitantes no humanos de modo que el
vehículo ha de adaptarse a otra anatomía.
Tiempo: 10 min. Para el desarrollo de la técnica.
Recursos: ingeniería creadora: 5 personas
Aplicación :
Preparación:
El facilitador del grupo es quien debe proponer el tipo de proyecto que ha de elaborarse. Para ello tendrá que ingeniarse y comenzar por aplicar él mismo una cierta dosis de imaginación creadora. El esquema que presente debe contener los datos necesarios para su desarrollo, tal como en el ejemplo del automóvil, ya citado.
Desarrollo:
El facilitador explica al grupo el mecanismo de la técnica y las finalidades que con ella se persiguen. Expone la necesidad de que los proyectos que se elaboren sean rigurosos en su estructuración lógica y científica, de acuerdo con las estipulaciones del esquema o consigna propuesto.
Se lee o reparte el esquema del proyecto elegido para la sesión, y el grupo comienza a trabajar.
Si se trata de un grupo numeroso conviene hacer subgrupos de cuatro o cinco miembros, que trabajarán simultáneamente.
Después de un lapso suficientemente amplio, se integra nuevamente el grupo grande, y un representante de cada subgrupo expone el proyecto elaborado, para su discusión general. Todo el grupo examina los proyectos expuestos y extrae las mejores conclusiones del caso, pudiendo llegar a un proyecto único final que aproveche lo mejor de los proyectos parciales.
TORMENTA DE IDEAS (BRAINSTORMING)
introducción:
Es una técnica basada en la exposición de manera informal y libre de todas las ideas en
torno a un tema o problema planteado que ayuda a estimular la creatividad.
Objetivo: Desarrollar y ejercitar la imaginación creadora y la búsqueda de soluciones a
problemas.
Impulsar el comportamiento autónomo, original y libre.
Enseñar a los participantea a no emitir juicios hasta que se haya generado un máximo
de ideas, y a escuchar positivamente las ideas de los demás, evitando los
comentarios negativos que pueden frustrar el proceso creativo.
Tiempo:20 y 30 minutos genera ideas
Recursos: necesarios:Pizarra para anotar las ideas.
Aplicación: El facilitador del grupo precisa el problema por tratarse, explica el procedimiento y las normas mínimas que han de seguirse dentro del clima informal básico. Puede designarse un secretario (exterior al grupo) para registrar las ideas que se expongan. Es aconsejable la utilización de una grabadora.
Las ideas que se expongan no deben ser censuradas ni criticadas directa o indirectamente; no se discute la factibilidad de las sugerencias; debe evitarse todo tipo de manifestaciones que coarten o puedan inhibir la espontaneidad; los participantes deben centrar su atención en el problema y no en las personas.
Los participantes exponen sus puntos de vista sin restricciones y el facilitador sólo interviene si hay que distribuir la palabra entre varios que desean hablar a la vez, o bien si las intervenciones se apartan demasiado del tema central. A veces estimula a los tímidos y siempre se esfuerza por mantener una atmósfera propicia para la participación espontánea.
Terminado el plazo previsto para la "creación" de ideas, se pasa a considerar (ahora con sentido crítico y en un plano de realidad) la viabilidad o practicidad de las propuestas más valiosas. Se analizan las ideas en un plano de posibilidades prácticas, de eficiencia, de acción concreta.
El facilitador del grupo hace un resumen y junto con los participantes extrae las conclusiones
Conclusión: El grupo debe conocer el problema, tema o área de interese sobre el cual se va a trabajar, con cierta anticipación con el fin de informarse y pensar sobre él.
ESTUDIO DE CASOS
introducción: Esta técnica consiste en presentar las informaciones necesarias que describen un problema o situación real, donde intervienen más factores, y a partir de estas informaciones hay que proponer formas de actuación.
Indicado para la formación de adultos en temas en los que no hay verdades absolutas y en los que una buena parte del aprendizaje se produce mediante la participación activa de los participantes y de la acción del propio grupo. Sirve para situar a los alumnos en situaciones de la vida real.
Objetivo: Potenciar las competencias de saber, saber hacer, trabajo en equipo, comunicación y toma de decisiones.
Formar y perfeccionar a los participantes en la capacidad de identificación de problemas, de análisis y de síntesis de situaciones, y de búsqueda de posibilidades alternativas.
Fomentar las habilidades de toma de decisiones, de relacionar la teoría con la práctica, de comunicación y de trabajo en grupo.
Consolidar el aprendizaje, aproximar los diferentes tipos de contenidos (conceptuales, procedimentales y actitudinales) a situaciones de la vida real, interrelacionar estos contenidos, perfeccionar la capacidad de identificar problemas, de análisis y síntesis de situaciones, de búsqueda de posibles alternativas y de toma de decisiones
Tiempo: Que no sea muy pequeño (unos 15 participantes, como mínimo) ni excesivamente grande (unos 40 como máximo).
Recursos: El material con el informe del caso. Acostumbra a tener un hilo argumental y una serie de documentos adjuntos con las informaciones pertinentes.
Aplicación : El formador proporciona al estudiante un informe, que puede tener desde
una a sesenta páginas, donde se describe un problema o situación vivido por una
empresa real y la información adicional necesaria.
El estudiante tiene que elegir el caso y estudiarlo en profundidad. Hacer una primera
lectura para familiarizarse con la problemática tratada en el caso.
Volver a leer e identificar los temas más relevantes, los problemas y las posibles
alternativas para tratarlos.
Se discute de forma constructiva, en pequeño grupo o en el aula con el resto de
estudiantes, para reflexionar sobre lo que sucede y sobre lo que habría que
hacer.
Gratificación: Permite que los participantes aprendan a aprender, ya que tienen que:
descubrir (identificar los problemas);
inventar (buscar las soluciones);
predecir (prever las soluciones y los remedios);
conceptualizar (deducir principios de análisis de las situaciones reales).
Permite tratar una situación que, estando muy próxima a la realidad, no comporta
peligro, ya que no es más que una hipótesis de trabajo
SIMULACIÓN
introducción: Técnica utilizada para estimular la participación del estudiante,
potenciar conocimientos próximos a la vida real y su aplicación a situaciones
cotidianas.
Con esta técnica se pone al sujeto ante unas condiciones hipotéticas en que se
prueba su comportamiento ante situaciones concretas y también sus
conocimientos, su capacidad de analizar alternativas y sus consecuencias.
Se puede utilizar en un primer momento del proceso instructivo, ya que tiene una
vertiente práctica, como motivación previa al estudio de contenidos.
Tiempo: Hay que establecerla, se recomienda 60 minutos para los miembros de la
mesa (8 o 10 minutos por miembro) y dejar tiempo para que el auditorio haga
preguntas.
Recursos: Mesa, equipo de expertos y moderador
Aplicación Estimular la participación del estudiante, potenciar conocimientos próximos a la vida real y su aplicación a situaciones cotidianas.
Consolidar el aprendizaje de conocimientos de uso frecuente o aplicar contenidos conceptuales.
Capacidad de motivar e interesar a los alumnos, ya que la actividad es gratificante en sí misma.
Convertir a los estudiantes en sujetos activos.
Posibilidad de actuación concreta sobre problemas que están alejados de la propia realidad.
Posibilidad de cambiar la secuencia de reproducción; es una diferencia importante entre el juego de simulación y la dramatización, donde los papeles están previamente definidos y acabados.
Facilitación de la comprensión de los procesos complejos al centrarse en las relaciones fundamentales, y de la utilización y de la concepción que el propio estudiante tiene de las cosas.
Permite un conocimiento interconectado entre diferentes materias, así como la adquisición de modelos de realidad transferibles de un contenido a otro.
Se produce una adecuación al ritmo personal de cada estudiante.
Los procesos implicados en esta actividad tienen más que ver con la capacidad de percibir relaciones que con instrucciones lingüísticas.
La fiabilidad de la simulación depende de la fidelidad con que el modelo propuesto refleja la realidad del fenómeno que se está estudiando. Con este recurso se pone al sujeto ante unas condiciones hipotéticas en que se prueba su comportamiento y sus conocimientos ante situaciones concretas, su capacidad de analizar alternativas y sus consecuencias .
Gratificación:
Conclusión:
JUEGO DE ROL
introducción:
Representación de roles (personajes, puestos de trabajo) con la finalidad de ejemplificar en directo experiencias que tienen que llevar a adoptar habilidades/ destrezas y/o cambios de actitud. Consiste en hacer que los participantes simulen personajes definidos con antelación, y de esta forma, se ponen en el puesto de rol y pueden observar desde diferentes perspectivas los comportamientos de cada actor según el papel que ejerce.
Objetivo: Contrastar y relativizar el propio punto de vista con el de las otras posturas implicadas.
Sintetizar y profundizar en los conflictos, identificando presiones y posibles influencias en la propia perspectiva y actuación.
Permitir que el participante observe y analice sus comportamientos en determinadas ocasiones y aprenda a reaccionar positivamente en situaciones consideradas conflictivas.
Proporcionar a los participantes oportunidades de desarrollar su comprensión al ponerse en el lugar de otro.
Clarificar y modificar actitudes.
Desarrollar destrezas personales e interpersonales relativas a las profesiones.
Desarrollar el aprendizaje cooperativo.
Tiempo: Se recomienda de 1 a 2 horas incluyendo todas las fases.
Recursos: Una sala para poder reunirse y hacer la representación. El escenario sólo debe tener los elementos indispensables para la representación, el resto lo tiene que imaginar el grupo.
Aplicación comprende cuatro fases:
1)Motivación: en esta fase el formador identifica el problema, subraya su interés y estimula a la participación.
2)Preparación de la dramatización: contextualizar la situación que se va a representar: pedir personas voluntarias que no pueden tomar el propio rol: preparación de las personas que intervienen: breve (5-10 minutos). Fuera del aula para representar los papeles: explicación del papel del grupo de observación: Evitar juzgar. Realismo, sentimientos, argumentos, actitudes, posibilidades de solución. No hablar hasta el final del role-playing.
3) Dramatización:
- Disposición en semicírculo.
- Asumir el rol del personaje: sentimientos, razonamientos, intereses, comportamiento.
- Adecuar la representación a la dinámica que va surgiendo.
- Máxima ambientación.
- Observación cuidadosa y en silencio: tomar anotaciones.
4) Comentario:
- Exposición por parte de las personas que han hecho la representación: qué sentían, qué valoración hacen, etc.
- Diálogo colectivo para profundizar en el conflicto, sentimientos, argumentos, consecuencias y construcción de alternativas.
- El papel del formador es el de moderar y orientar, el de posibilitar la transferencia y el de elaboración de posturas como grupo.
LECCIÓN MAGISTRAL
introducción: Técnica de comunicación utilizada por el formador para presentar de manera sintética, secuencial, motivadora y precisa los aspectos claves de los contenidos fundamentales de un curso mediante la exposición oral, con o sin apoyo audiovisual. Especialmente indicada para los objetivos de conocimientos o de saber.
Objetivo: Transmitir información del formador a los alumnos.
Introducir a los alumnos en un tema ofreciendo una perspectiva general.
Aclarar temas de difícil asimilación para el alumno.
Enseñar materias que tienen una bibliografía insuficiente, inexistente o muy dispersa.
Tiempo:
Se recomiendan sesiones no superiores a los 60 minutos para poder mantener la atención de los participantes.
Recursos:
Sala amplia con buena acústica y buena visibilidad desde de todos los puntos. Uso de recursos materiales para reforzar la exposición: Pizarra, girafolios, transparencias, vídeo, diapositivas, películas, fotografías, microordenadores, etc .
Aplicación Las sesiones se estructuran en tres partes:
1) Presentación. En esta parte se plantea de qué hablaré. Se puede empezar con un breve resumen sobre las sesiones anteriores para poder relacionarlas con la sesión del día, y también para que los asistentes planteen dudas o preguntas sobre los temas anteriores. Se acaba anunciando el tema de la sesión y presentando el esquema que se seguirá.
2) Exposición del tema. Explicación del tema de la sesión.
3) Conclusiones. Es la fase final, que consiste en hacer un resumen o síntesis sobre todo aquello que se ha expuesto. Se puede facilitar bibliografía recomendada para ampliar el tema y también anunciar el tema que se desarrollará en la sesión siguiente.
Gratificación:
Conclusión:
DISCUSIÓN DIRIGIDA
introducción: Técnica de dinámica de grupos en que un grupo discute e intercambia
información e ideas sobre un tema previamente elegido, y una persona actúa de
moderador y director de la discusión.
Objetivo: Fomenta actitudes de tolerancia, diálogo y reflexión crítica.
Permite observar cómo reaccionan los miembros, utilizan argumentos para defender
opiniones, etc.
Promueve el intercambio de ideas y opiniones sobre un problema o sobre la toma de una
decisión.
Tiempo: Hay que determinarla, se recomienda de 45 a 60 minutos.
Recursos: Un moderador
Pequeño (5 a 20 personas).
Aplicación: El moderador da la palabra a quien la pide, realiza resúmenes periódicos,
favorece la participación de todos los miembros del grupo, asesora sobre dudas
que puedan surgir a lo largo de la discusión, etc.
Un miembro del grupo actúa como secretario y, acabada la discusión, lee una
síntesis sobre lo que se ha hablado para que se apruebe.
Gratificación: las personas que participan e la discusión
Conclusión: esta técnica motiva a la actuación e integración en un grupo, dentro de
un clima de igualdad y respeto.
Forma la opinión o consenso en el grupo.