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Introdução à GamificaçãoPor Mau Salamon e Felipi Medeiros Macedo
Mau Salamon•27 anos, casado, de Caxias do Sul•Graduado em Sistemas de Informação /
especialista em Comunicação Digital•10 anos de Informação (5 em
comunicação)•Diretor da Uzzye• / ou @ mausalamon
Felipi Medeiros Macedo•25 anos, Caxias do Sul•Graduado em Tecnologias Digitais•Jogos (eletrônicos ou não) e música =
<3•Fb, steam, etc: thersus •[email protected]
Conceitos sobre o Lúdico
O que é um Jogo?•Do latim jocus = brincadeira, piada,
distração, passatempo, entretenimento, etc.
•Ludo = "eu jogo" em latim
O que é um Jogo?• "O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida
dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'.“
• Retirado do livro Homo Ludens – O jogo como elemento da cultura, de Johan Huizinga
Características de um Jogo• Pode ser jogado sozinho ou coletivamente• Possui uma ou mais mecânicas• É guiado por regras• Realiza desafios (tempo, condições de vitória,
adversários, etc.)• Estimula a criatividade e a lógica• Envolve psicologicamente
Ludificação•Utilização do ato de jogar em atividades
do dia-a-dia e em socializações
A atividade lúdica é instintiva
Por que “Ludicamos”?
•Socialização•Aprendizado•Status Quo•Necessidades Pessoais
Como “Ludicamos”?
Origem dos Jogos
História•Data de 2.000 a.C.
•Surgiu por necessidades humanas
História•Fundamentos de sobrevivência do homem:
•Alimentação•Proteção•Socialização•Aprendizagem•Lazer (jogos)
História• Jogo Real de Ur• Jogo sumério de 4.500 anos• Mais antigo que se tem
conhecimento• Possui diversas variações• Mecânica de tabuleiro e
movimento de peões por dados
• Exposto no Museu Britânico, em Londres
História• Senet• Go• Xadrez• Gamão• Dominó• Ludo• Damas• San Sukumi Ken• Mahjong• Jogos Olímpicos
História•30’s – 60’s: Jogos de tabuleiro clássicos
(Monopoly, Risk, Scrabble)
•50’s – 60’s: “Proto-videogames” (Nimrod, OXO, Tennis for Two, Spacewar!)
História•Primeiros RPGs (incluindo D&D em 74)•70-77: Primeira geração de videogames
(Arcades, mainframes, Magnavox Odyssey)•77-83: Segunda Geração de videogames
(Atari 2600, Intellivision, ColecoVision)•79: Primeiro Spiel des Jahres (premiação
de jogos de tabuleiro)
História•80’s: Nacionalização dos videogames•90’s: Popularização (SNES, Mega Drive,
Saturn, PlayStation, N64, etc.)•2000: Era dos videogames modernos•2010: Renascimento dos Tabletop Games
O que é Gamification?
Gamificação•Conceito que expressa a utilização de
elementos estratégicos dos jogos em diferentes aplicações (passatempos, socializações, ensino, marcas, softwares, etc.)
Games X Gamificação•Gamificação != jogo•Gamificação != Serious Games•Gamificação não precisa ser digital•Gamificação = Técnicas de Design de
Jogos para Motivação e Engajamento
GamificaçãoPodemos dizer que:
•Qualquer jogo é uma gamificação.
•Nem toda gamificação é software.
Ludificação•Utilização do ato de jogar em atividades do
dia-a-dia e em socializações
– ou –
•Aplicação da gamificação, propriamente dita
•Ação e recompensa•Dinâmicas de grupo (ensino/organizacional)•Níveis de Prestígio (militares, escoteiros, etc.)•Programas de recompensas formalizados
Evolução da Gamificação
•Fóruns web (títulos, papéis, privilégios, etc.)
•Redes Sociais (“fãs” no orkut, RTs no Twitter, likes no FB)
•Metagaming (conquistas, troféus e cartas na Live, PSN e Steam)
•Sites e apps específicos com gamificação
Evolução da Gamificação
Gamificação em Sites e Apps
Por que gamificação?• Alta da indústria de jogos• Grande variação de jogos (eletrônicos, de
tabuleiro, de cartas, sociais, educativos, em revistas, etc.)
• Tecnologia na educação• Necessidades pessoais e de lazer• Crescimento da comunicação de marcas
Gamificação na Comunicação
Comunicação• Conexão = termo orgânico, está
presente nos mínimos conceitos naturais.
• Neurônios, veias, ruas, rios, tecidos, sinais, relacionamentos, artes.
• Conexões relacionam Marcas e Pessoas.
O que é Marca?•Marca = significado (imagem / símbolo /
linguagem) externo de um sentimento interno (empresas / produtos / serviços / pessoas)
•Crenças e Filosofia•Valores e Cultura•Exposição e Conexão de marca•Expansão de marca
Marca• Crenças e Filosofia = origem da marca, sentimento do criador,
crença no diferencial
“O que as marcas dizem para seus clientes e consumidores é , de fato, aquilo em que elas acreditam e que a empresa pratica da porta da rua para dentro?”
• Valores e Cultura = valores que guiam a empresa, comportamento da marca, pra onde ir, onde chegar, resultam no diálogo, tom de voz
“Os valores pessoais e empresariais são a base de qualquer relação de sucesso.”
Marca• Conexão de marca = quem a marca atinge,
quando, de que forma?
• Expansão de marca = até onde a marca pode ir? é a hora? que mudanças são necessárias e o que afetará?
“Quem vai te seguir, se não sabe para aonde você está indo?“
Marca• Premissas
Ponto de contatoSentidosVisão holística (marca/ambiente/produto)Encantamento
• VantagensDiferenciaçãoRelacionamentoInteresse + compraFidelização
Pilares da Comunicação•Engajamento•Relacionamento•Conteúdo•Presença
6 sentimentos• Certeza/Confiança = crença no trabalho bem feito,
credibilidade• Incerteza/Novidade = news da área de atuação• Significado/Orgulho = fazer parte da equipe, querer
participar• Amor/Humanismo = lado bondoso da marca, datas
comemorativas• Crescimento/Evolução = demonstração pública de
crescimento, mídia• Contribuição/Sociedade = contribuição pública, ativismo
E a gamificação?•Historicamente, gamificar uma marca é a
melhor estratégia para converter (visto, gravado e recomendado) qualquer geração em seu momento de lazer.
Aplicações•Ações offline•Programas de Fidelidade•Sistemas de Milhas/Pontos•Advergames
Advergames•São geralmente em formato de software•Atingem a partir geração Y•Fixam mais do que vendem
Técnicas de Gamificação
Passo-a-Passo (por Werbach)1. Definir Objetivos do Negócio2. Delinear Comportamentos Alvo3. Descrever o “Jogador”4. Definir os ciclos de atividade5. Não esquecer da diversão6. Usar as ferramentas apropriadas
Objetivos do Negócio - Interno•Treinamento•Melhorar a motivação•Aumentar a interação e colaboração
Objetivos do Negócio - Externo•Lealdade de Usuários•Capturar Usuários•Melhorar o Reconhecimento de Marca
Comportamentos Alvo•Uso recorrente da plataforma•Engajamento em diferentes atividades•Compartilhamento dos resultados•Interação com outros usuários
Conhecendo o“Jogador”
http://opusphere.com/gamificacao-e-formula-magica-de-bartle/
Conhecendo o“Jogador”
Ciclos de Atividade•Motivações intrínsicas e extrínsicas•Objetivos a curto e a longo prazo•Chamadas para ações•Feedback constante•Visualização do progresso
Ferramentas e Técnicas•Pontos, níveis e rankings•Conquistas, medalhas e ‘poderes’•Desafios, Tomadas de Decisão
Frameworks:•Badgeville: https://badgeville.com/•Mozilla Open Badges: http://openbadges.org/
Críticas e Riscos•“Gaming the System”•“Pontificação”, gamificação sem
resultados reais
Tendências
Tendências•Internet das Coisas•Computação Vestível•Realidade Virtual
Obrigado!@mausalamon | @thersus