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Introdução à Gamificação Por Mau Salamon e Felipi Medeiros Macedo

Introdução à Gamificação

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Introdução à GamificaçãoPor Mau Salamon e Felipi Medeiros Macedo

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Mau Salamon•27 anos, casado, de Caxias do Sul•Graduado em Sistemas de Informação /

especialista em Comunicação Digital•10 anos de Informação (5 em

comunicação)•Diretor da Uzzye• / ou @ mausalamon

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Felipi Medeiros Macedo•25 anos, Caxias do Sul•Graduado em Tecnologias Digitais•Jogos (eletrônicos ou não) e música =

<3•Fb, steam, etc: thersus •[email protected]

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Conceitos sobre o Lúdico

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O que é um Jogo?•Do latim jocus = brincadeira, piada,

distração, passatempo, entretenimento, etc.

•Ludo = "eu jogo" em latim

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O que é um Jogo?• "O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida

dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'.“

• Retirado do livro Homo Ludens – O jogo como elemento da cultura, de Johan Huizinga

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Características de um Jogo• Pode ser jogado sozinho ou coletivamente• Possui uma ou mais mecânicas• É guiado por regras• Realiza desafios (tempo, condições de vitória,

adversários, etc.)• Estimula a criatividade e a lógica• Envolve psicologicamente

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Ludificação•Utilização do ato de jogar em atividades

do dia-a-dia e em socializações

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A atividade lúdica é instintiva

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Por que “Ludicamos”?

•Socialização•Aprendizado•Status Quo•Necessidades Pessoais

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Como “Ludicamos”?

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Origem dos Jogos

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História•Data de 2.000 a.C.

•Surgiu por necessidades humanas

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História•Fundamentos de sobrevivência do homem:

•Alimentação•Proteção•Socialização•Aprendizagem•Lazer (jogos)

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História• Jogo Real de Ur• Jogo sumério de 4.500 anos• Mais antigo que se tem

conhecimento• Possui diversas variações• Mecânica de tabuleiro e

movimento de peões por dados

• Exposto no Museu Britânico, em Londres

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História• Senet• Go• Xadrez• Gamão• Dominó• Ludo• Damas• San Sukumi Ken• Mahjong• Jogos Olímpicos

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História•30’s – 60’s: Jogos de tabuleiro clássicos

(Monopoly, Risk, Scrabble)

•50’s – 60’s: “Proto-videogames” (Nimrod, OXO, Tennis for Two, Spacewar!)

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História•Primeiros RPGs (incluindo D&D em 74)•70-77: Primeira geração de videogames

(Arcades, mainframes, Magnavox Odyssey)•77-83: Segunda Geração de videogames

(Atari 2600, Intellivision, ColecoVision)•79: Primeiro Spiel des Jahres (premiação

de jogos de tabuleiro)

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História•80’s: Nacionalização dos videogames•90’s: Popularização (SNES, Mega Drive,

Saturn, PlayStation, N64, etc.)•2000: Era dos videogames modernos•2010: Renascimento dos Tabletop Games

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O que é Gamification?

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Gamificação•Conceito que expressa a utilização de

elementos estratégicos dos jogos em diferentes aplicações (passatempos, socializações, ensino, marcas, softwares, etc.)

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Games X Gamificação•Gamificação != jogo•Gamificação != Serious Games•Gamificação não precisa ser digital•Gamificação = Técnicas de Design de

Jogos para Motivação e Engajamento

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GamificaçãoPodemos dizer que:

•Qualquer jogo é uma gamificação.

•Nem toda gamificação é software.

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Ludificação•Utilização do ato de jogar em atividades do

dia-a-dia e em socializações

– ou –

•Aplicação da gamificação, propriamente dita

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•Ação e recompensa•Dinâmicas de grupo (ensino/organizacional)•Níveis de Prestígio (militares, escoteiros, etc.)•Programas de recompensas formalizados

Evolução da Gamificação

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•Fóruns web (títulos, papéis, privilégios, etc.)

•Redes Sociais (“fãs” no orkut, RTs no Twitter, likes no FB)

•Metagaming (conquistas, troféus e cartas na Live, PSN e Steam)

•Sites e apps específicos com gamificação

Evolução da Gamificação

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Gamificação em Sites e Apps

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Por que gamificação?• Alta da indústria de jogos• Grande variação de jogos (eletrônicos, de

tabuleiro, de cartas, sociais, educativos, em revistas, etc.)

• Tecnologia na educação• Necessidades pessoais e de lazer• Crescimento da comunicação de marcas

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Gamificação na Comunicação

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Comunicação• Conexão = termo orgânico, está

presente nos mínimos conceitos naturais.

• Neurônios, veias, ruas, rios, tecidos, sinais, relacionamentos, artes.

• Conexões relacionam Marcas e Pessoas.

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O que é Marca?•Marca = significado (imagem / símbolo /

linguagem) externo de um sentimento interno (empresas / produtos / serviços / pessoas)

•Crenças e Filosofia•Valores e Cultura•Exposição e Conexão de marca•Expansão de marca

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Marca• Crenças e Filosofia = origem da marca, sentimento do criador,

crença no diferencial

“O que as marcas dizem para seus clientes e consumidores é , de fato, aquilo em que elas acreditam e que a empresa pratica da porta da rua para dentro?”

• Valores e Cultura = valores que guiam a empresa, comportamento da marca, pra onde ir, onde chegar, resultam no diálogo, tom de voz

“Os valores pessoais e empresariais são a base de qualquer relação de sucesso.”

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Marca• Conexão de marca = quem a marca atinge,

quando, de que forma?

• Expansão de marca = até onde a marca pode ir? é a hora? que mudanças são necessárias e o que afetará?

“Quem vai te seguir, se não sabe para aonde você está indo?“

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Marca• Premissas

Ponto de contatoSentidosVisão holística (marca/ambiente/produto)Encantamento

• VantagensDiferenciaçãoRelacionamentoInteresse + compraFidelização

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Pilares da Comunicação•Engajamento•Relacionamento•Conteúdo•Presença

Page 38: Introdução à Gamificação

6 sentimentos• Certeza/Confiança = crença no trabalho bem feito,

credibilidade• Incerteza/Novidade = news da área de atuação• Significado/Orgulho = fazer parte da equipe, querer

participar• Amor/Humanismo = lado bondoso da marca, datas

comemorativas• Crescimento/Evolução = demonstração pública de

crescimento, mídia• Contribuição/Sociedade = contribuição pública, ativismo

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E a gamificação?•Historicamente, gamificar uma marca é a

melhor estratégia para converter (visto, gravado e recomendado) qualquer geração em seu momento de lazer.

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Aplicações•Ações offline•Programas de Fidelidade•Sistemas de Milhas/Pontos•Advergames

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Advergames•São geralmente em formato de software•Atingem a partir geração Y•Fixam mais do que vendem

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Técnicas de Gamificação

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Passo-a-Passo (por Werbach)1. Definir Objetivos do Negócio2. Delinear Comportamentos Alvo3. Descrever o “Jogador”4. Definir os ciclos de atividade5. Não esquecer da diversão6. Usar as ferramentas apropriadas

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Objetivos do Negócio - Interno•Treinamento•Melhorar a motivação•Aumentar a interação e colaboração

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Objetivos do Negócio - Externo•Lealdade de Usuários•Capturar Usuários•Melhorar o Reconhecimento de Marca

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Comportamentos Alvo•Uso recorrente da plataforma•Engajamento em diferentes atividades•Compartilhamento dos resultados•Interação com outros usuários

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Conhecendo o“Jogador”

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http://opusphere.com/gamificacao-e-formula-magica-de-bartle/

Conhecendo o“Jogador”

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Ciclos de Atividade•Motivações intrínsicas e extrínsicas•Objetivos a curto e a longo prazo•Chamadas para ações•Feedback constante•Visualização do progresso

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Ferramentas e Técnicas•Pontos, níveis e rankings•Conquistas, medalhas e ‘poderes’•Desafios, Tomadas de Decisão

Frameworks:•Badgeville: https://badgeville.com/•Mozilla Open Badges: http://openbadges.org/

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Críticas e Riscos•“Gaming the System”•“Pontificação”, gamificação sem

resultados reais

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Tendências

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Tendências•Internet das Coisas•Computação Vestível•Realidade Virtual

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Obrigado!@mausalamon | @thersus